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      電影行業報告

      前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇電影行業報告范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發現更多的寫作思路和靈感。

      電影行業報告

      電影行業報告范文第1篇

      大家好!

      我來自銀行營業點,我們營業廳是剛投入運營的網點,在安全管理方面我們努力向有經驗的先進營業點學習,堅持以科學發展觀為指導,認真貫徹落實上級各項工作部署,現在就我代表營業廳向大家淺談我們在安全保衛方面做的工作。

      安全保衛,是銀行工作開展的難點和重點,為保證安全工作正常有序的進行,我們注重基礎管理工作,著力加強員工隊伍建設,提高員工素質;找準業務發展著力點,促進業務發展;努力完成總部下達的各項目標任務。具體開展以下工作:

      一、全面落實合規內控,防范和化解操作風險

      隨著金融產品的不斷創新和服務領域的不斷拓展,潛在的風險點也會隨之產生,而我們發展業務必須以合規操作和強化內控建設為前提。我認為內控制度的執行和落實最關鍵的因素是人,即各項內控活動都應以調動人的主動能動性為根本,為此我將在以下三方面加強工作:一是加強員工的國家政策、法律法規教育和職業道德強化訓練;二是狠抓員工崗位培訓,強化規章制度和業務知識的學習;三是適時進行崗位輪換,它不僅是員工全面發展的手段,也是堵塞工作中存在的漏洞和隱患的重要措施。我們本著對行內利益負責、對廣大員工負責、對自己負責的態度,對違規操作者決不姑息,在全行筑起一道防范風險隱患的堅實屏障,切實將內控工作寓于管理活動之中,成為日常工作不可分割的一部分,從而防范和化解操作風險。操作流程一念間,遵守違規兩重天。守制度是一種意識,更是一種責任。正所謂制度決定態度,態度遵守制度,兩者相輔相成才能有效的避免錯誤的產生,才能在工作業績上創造高度。

      二、緊抓安全保衛,全面做好銀行安全工作

      “安全是最直接創造力”,銀行工作更是如此,緊抓安全保衛工作,就要經常全面系統的對安全保衛工作調查了解,定期定時定點在每周二下午或晚上召開專門會議,深入分析當前的社會治安形勢,認真學習相關的制度和法律法規,認真查找本單位在安全保衛工作中存在的問題。對員工開展經常性的安全教育,加大監督檢查和解決問題的力度。認真按照《安全目標責任制》的要求,將安全保衛工作分解到每個崗位、每個人,做到獎罰分明,措施到位。努力促進本行安全保衛工作向更有深度、更具廣度、更富成效的目標前進。

      三、提高管理能力,加強隊伍建設

      電影行業報告范文第2篇

      抽查對向為大小型超市、鬧市區、生活小區內零售戶,銷售結構較高。到以上零售戶消費的人群一般消費水平都屬中、高檔。發現以下銷售情況:

      1、消費者來買煙時,說來包5元的黃果樹,老板頭也沒抬丟出一包煙,找了錢,接著招呼下一位。

      2、熟客來了,招呼到:“××,取包煙。”老板不用問品牌取出一包他熟知的煙。

      3、消費者叫了幾聲取包煙,見沒回聲,扭頭就走。

      4、坐在火箱里打牌,有人買煙裝沒聽見或叫小孩去取或讓消費者自取。

      5、在門前賣早點,正忙著,說:“自己取,錢丟在柜臺里。”

      6、正忙著做家務,也是叫小孩取或自取。

      7、有人買某種品牌暫無貨,也沒有推薦另一品牌,任由消費者選購或走下一家。

      以上調查顯示,卷煙零售戶沒有一戶是具有專業性的,以家庭式的搭賣為主,沒有形成規模,沒有對卷煙零售利潤形成依賴。雖然客戶經理能指導零售戶調整卷煙結構,但零售戶卻不能指導消費者購買卷煙品牌,更談不上推銷品牌。究其原因主要是:

      1、由于零售戶過多、過密,布局欠合理,對零售戶銷售定量,零售價格監管不力,零售戶之間無序競爭激烈,一條煙只賺0.5元就能出售,降低了零售戶積極。

      2、個別零售戶銷售卷煙只是為了帶動其它副食銷售,把卷煙銷售放在經營中的從屬地位。

      3、街道上的零售戶多為一些老人或家庭主婦,家庭成員有工作或本人有退休工資,生活不愁,擺攤只為打發時間,還可以賺點油鹽錢。還有一些零售戶,雖想以此為生計,但苦于沒有多余本錢,常常是賣了這條煙,才能進下條煙,賺來的錢用來維持生活了。實行電話訂貨、電子結算后,這類零售戶經常電結不成功,上門收款也是湊了零錢還要借。勸其取締,就到單位找領導哭訴。

      4、超市雖然有別于以上零售戶,有專柜卻無專人出售,遇上人流量大,就會不在乎一包卷煙的出售。

      以上零售戶都缺發與消費者的溝通,沒有擇牌銷售意識,品牌培育被動、消極。

      二、搞好卷煙零售戶隊伍建設

      針對以上問題,要抓好卷煙零售戶隊伍建設,讓其充分發揮作用,使其成為“由我調控,歸我管理,為我所用”的生力軍。我認為建立規范的卷煙零售直營或加盟連鎖店是今后發展的必然趨勢,也是網建提升要求,我縣應盡快實施。

      (一)對零售戶應從以下兩方面調整:

      1、客戶經理幫零售戶理財時,除著重指導零售戶如何調整品牌結構,也應指導零售戶如何抓住消費者心理、推銷品牌的技巧。

      2、對連續一年內被評為一級誠信戶的零售戶應給予表彰,緊俏品牌應優先照顧,以提高其積極性和影響力,優先考慮發展為卷煙零售直營或加盟連鎖店。

      (二)設立卷煙零售直營或加盟連鎖店對煙草企業和零售業是互利互惠的,有以下好處:

      1、卷煙零售直營或加盟連鎖店的設立可以統一零售價,用一價制零售來引導零售價格,促使零售戶的經營毛利額提高,增加其對卷煙利潤的依賴性。

      2、由于是煙草企業的卷煙零售直營或加盟連鎖店,會享有很高的進貨優先權,對零售戶是相當有利的。

      3、通過提高部分零售戶的地位,使其他零售戶形成一種競爭的意識,以提高零售業的整體素質。

      電影行業報告范文第3篇

      別再說游戲不務正業

      據中國游戲產業報告顯示,2013年中國游戲市場銷售收入831.7億元,而同年中國電影市場總票房為217億元。今年1~6月份,中國游戲市場實際銷售收入達到496.2億元,同比增長46.4%,用戶數量達到4億人。預計全年的收入將達到912億元,遠超電影產業預計的280億;中國自主研發網絡游戲海外市場實際銷售收入達到8億美元,同比增長66.7%。

      據17173統計數據,全世界玩家目前為止花費在《魔獸世界》這款游戲上的總時間超過593萬年,相當于人類進化的時長。在中國有600萬人每周至少玩22個小時的游戲,相當于干了一份兼職工作。中國游戲第一門戶網站17173每年為玩家推薦的游戲超過200款,平均每個月超過20款新游戲。這是汽車行業新產品速度的10倍、家電行業的5倍、電子產品行業的2倍。日本游戲產業已經達到國家GDP總值的20%,韓國游戲產業占其整個文化產業總收入的58%。從上述數據我們不難看出,游戲正在醞釀改變世界的力量。

      17173媒體群總經理趙佳在接受《計算機世界》記者采訪時說:“其實游戲是非常普遍的娛樂方式,本身是單純的,我們要對這個有客觀的認知,不能把游戲看成是現實壓力過大或者負面情緒的一個發泄渠道。我們要理解現在社會形態以及社會形態下用戶的生活方式,理性看待游戲社會的價值和產業價值,這樣才能讓更多的企業來關注中國游戲產業。”

      大數據見證中國游戲產業發展

      2009年,在中國經濟陷入歷史最低谷,各個行業都受到全球金融危機沖擊的背景下,第一屆“17173游戲風云盛典”的“年度中國游戲風云榜”和“中國網絡游戲市場調查報告”向外界宣布中國游戲市場依然保持著高速增長,為中國整個游戲行業以及現場所有的企業和嘉賓打了一針強心劑。讓全世界的目光再次聚焦到中國游戲行業。

      2010年,第二屆風云盛典的“年度中國網絡游戲風云榜”上,國產網游首次超過半壁江山。由此中國網游正式告別了“追逐者”的時代,宣告由國產網游推動中國游戲行業發展的全新時代的開啟。中國游戲行業的黃金期也隨之到來,各方資本的紛紛涌入為游戲行業注入了更多活力。

      2011年,第三屆風云盛典的《中國網絡游戲市場用戶調研報告》顯示,2010年地級市網游玩家占到了29.6%的份額,已經成為國內網游的最大市場。面對二三線市場的崛起趨勢,隨后眾多網游廠商紛紛調整以前一味追求高APRU的做法,針對二三線城市收入相對低于一線城市的狀況,一批網游廠商推出游戲免費道具收費等全新運營模式。一場中國網游運營模式的革命開始醞釀,隨后中國網游迎來了免費時代。

      2012年的風云盛典上,17173媒體群總經理趙佳宣布,除了繼續擴大17173中國游戲第一門戶的媒體優勢外,還將加強網站的服務和工具的功能性開發,提升和優化用戶交互體驗,把17173打造成一個為全球游戲玩家提供各種服務的平臺。17173已經不僅僅是一個媒體平臺,它已經成為中國游戲行業產業鏈中不可缺少的一環。成為聯系玩家、廠商和渠道的重要橋梁和紐帶。

      2013年,風云盛典在行業中首次聯合韓國主流游戲媒體,進行了“中韓游戲用戶的行為習慣對比調查”。結果顯示,中、韓兩國網游用戶在獲取游戲信息的途徑、游戲消費方式、每天玩游戲的時間段、玩游戲的地點等方面都存在明顯差異。這為中國游戲企業走向海外提供了重要參考和啟示。

      2014年,迎來第六個年頭的“17173游戲風云盛典”在北京751D PARK時尚設計廣場舉行,盛典上了游戲行業首份《Hard Core(核心玩家)白皮書》。通過對17173超過1.5億活躍用戶的大數據分析,首次詳細詮釋了如何通過玩家群體金字塔尖上20%~30%的Hard Core用戶,帶動剩下60%~70%的一般用戶的核心方式。趙佳在現場講話中說:“得Hard Core玩家者得天下。能辨別出哪些玩家是對游戲行業的發展有促進作用的,這是營銷過程中最需要思考的問題。這也是為什么廠商愿意把一手新聞、一手資料,以及營銷費用放在17173上面的原因。”

      游戲產業潛力巨大

      相比電影,游戲行業的歷史很短。上世紀七八十年代,游戲從誕生起就發展迅猛,短短數年即在日美歐形成了可觀的產業規模。2001年,全球游戲產業產值達到94億美元,首次超越電影工業的89億美元。2002年全球游戲產業產值更是達到175億美元,遠遠領先電影工業,成為新時代主流經濟之一。預計2014年全球游戲產業產值將超過820億美元。

      電影行業報告范文第4篇

      但目前,國內的游戲市場呈現二元化的格局。2016年上半年,騰訊及網易兩家公司的游戲業務收入在整個游戲市場中的份額達到59.3%。

      在這樣的背景下,即使巨頭如阿里巴巴也不得不考慮,在游戲領域用怎樣的打法才能取得更好的發展。

      3月16日,阿里游戲總裁史倉健在阿里游戲2017戰略會上給出了答案:建IP生態,做發行平臺,全球化發展。

      “目前整個游戲行業同質化非常嚴重,人力成本損耗嚴重,以前是三四十個人做一款游戲,現在需要120個人。”史倉健建議,對于中小型研發者來說,一是盡量不碰研發周期長的產品,做更多精品化的垂直游戲,這樣可以快速試錯。二是可以嘗試在產品初期跟阿里游戲產生更好的連接。

      可以看出,阿里游戲依舊希望通過平臺連接的方式來搭建自己的發行及IP生態體系。其中,第一步是為游戲 CP(內容提供商)搭建一個開放平臺。據了解,2016年V電總局批準出版的手游大約有3500個,但很多優質游戲卻受限于發行,很難或者需要花費較大的時間成本才能觸及到用戶。

      “從發行的角度來講,游戲IP化之后,才能更好、更精準地進行營銷。”史倉健表示,阿里推出了游戲IP合作開放平臺,一方面會將阿里文娛集團所有可以對外合作的IP進行直觀展示,另一方面游戲CP及IP所有者也可以通過這個平臺進行登記,以獲取阿里文娛集團合作的意向。

      根據阿里游戲采信的第三方數據顯示,2016年,月流水過千萬元的游戲中有IP的產品占比超過70%,IP對于游戲的重要性可見一斑。但隨著IP市場的爆發式增長,游戲IP已經面臨資源嚴重匱乏、價格水漲船高、海外IP授權門檻越來越高等問題。

      對此,史倉健稱,阿里游戲將從三個方面來構建IP生態:第一,在文化娛樂集團內,以游戲為匯聚點,形成熱劇、電影、文學、動漫等一體化的IP裂變新形態,讓IP的價值可以在生態內循環放大。第二,不僅影視劇、小說、動漫等可以衍生為新的游戲IP,純游戲IP也會為其定制影視劇、小說、動漫等跨界內容,延伸用戶受眾。第三,基于阿里的國際知名度和阿里大文娛的優勢整合全球的資源,進行開放合作。

      但一個事實是,近年來市場上影視、文學、游戲等各領域間的IP轉化并不如想象中的順暢,眾多影視IP在游戲化的過程中遭遇滑鐵盧。對此,史倉健表示,這與產業成熟度有關。“中國剛剛興起,像美國相關的成熟的無論是動漫改編成電影,還是電影改編成游戲,質量都保證的比較高,這需要一個過程。”

      電影行業報告范文第5篇

      關鍵詞:動漫;SWOT分析;對策

      隨著知識經濟時代的到來,動漫產業已經開始成為朝陽產業之一,同時也是今后具有非常大潛力的產業。縱觀發達國家,特別是美國、日本和韓國等都已重點發展動漫產業,政府鼓勵和支持其發展壯大。我國的動漫產業要緊跟市場步伐,不斷分析當今所處的環境,熟悉自身發展優勢,明確劣勢,不斷摸索,在發展中進步,在學習中成長;同時在一定程度上控制外國產業對我們的傾銷,給國內的發展提供機會不斷增強自身能力,加強人才儲備,調整產業結構。

      下面是卡龍動漫公司的SWOT分析

      一.優勢:

      1.卡龍動畫公司被文化部認定為首批重點動漫企業(全國18家,其中江蘇2家)。卡龍動畫公司是江蘇省唯一一家“雙重點”動漫企業。卡龍公司的動畫制作水平已達到國際水準,

      2.公司擁有一支強大的團隊,可以覆蓋整個過程,包括創意設計、生產組織、市場營銷,同時還具有設計、生產二維、三維、二維無紙動畫片和3D動畫的能力,團隊規模、團隊素質和生產規模等都位居前列。

      3.軟硬件制作設備國內領先,在國家動畫產業部際聯席會議辦公室指導和扶持下,公司通過搭建和運營國家二維無紙動畫公共技術平臺,力爭獲得技術能力的提升,并成為國家級四大動漫服務平臺之一,也是目前國內最先進、規模最大的二維無紙動畫公共技術平臺。

      二.劣勢:

      1.公司目前缺少高效的營銷團隊,不能很好把生產制作好的動畫片給漂亮銷售出去,同時還在不斷摸索動漫營銷模式,由于某些概念推出時間的先后而錯過品牌的塑造。

      2.三維動畫、FLASH動畫設備和制作軟件的投入成本高

      目前卡龍公司的動漫片和動漫電影所采用的制作技術二維動漫(包括Flash技術等)。動漫片《云彩面包》采用的是“二維+三維”,其中三維部分應用在動漫片中大部分場景。動漫項目的設備,軟件等制作成本高,資金投入大。

      3.衍生產品開發簿弱。動漫形象創意和塑造是產業鏈的源頭要拓展利潤空間,就需要重點在品牌授權、形象授權、衍生品開發等環節多思考多總結,同時在動漫作品創作開始的時候,就充分考慮到市場環境等因素,做好營銷計劃,把工業界和產業界相結合,推出一些新概念,設立預計贏利點,目前公司對衍生產品的開發還屬于起步階段,還沒有實現完整的產業鏈。

      三.機會:

      1.國家、政府推出了一系列扶持政策:如稅收優惠、文化基金扶持及項目資金扶持,有了這些優勢,公司創收利潤的空間更大。

      2.中國實施動畫片黃金時間政策。

      廣電總局下發了《關于進一步規范電視動漫片播出管理的通知》,自2006 年9 月起,全國各級電視臺所有頻道黃金時間全部留給國產動漫,尤其是在一些動畫頻道、少兒頻道都有明確要求每天國產動畫片的比例必須在動畫片播出總量中高于70%。這一動畫黃金政策,有利于推動國產動畫片的發展,因此中國動畫播映體系形成,給我們國產動畫片有了發展的空間。

      四.威脅:

      1.盜版猖獗。

      動畫片有電影和電視劇,就電影來說,五塊錢買張盜版碟就把影院賣幾十塊錢一張票的片子看了,確實會讓不少人打消進影院的念頭。電視劇的盜版分流了電視臺的收視觀眾,導致收視率下降,也導致電視劇作品的音像以及網絡播出市場無法健康發展,從而影響了動畫影視劇制作的利潤。

      2.前期投入大,回報周期長

      動漫產業具有以下三大特點:高投入、高利潤和高風險性。作為一種資本密集型產業,其前期的動漫形象創意和塑造投入需求大,其中包括找編劇、寫劇本、做出成片到聯系播出等環節,前期投入功虧一簣,構成巨大的經營風險。因此動畫片從創意到播出回收成本需要三到五年的時間。 3.來自海外的競爭越來越激烈。

      目前的國際動漫產業,歐、美、日、韓呈爭先態勢,大批國外的動畫片涌入中國,與國外的作品相比,公司在創意方面還是缺乏,內容還有些幼稚,人物不夠鮮活。本來中國動漫產業發展要比日、美等國家落后幾十年,因此公司要制作好的動畫片必須要有精湛的創作團隊,并鑒介國外的經驗才能立足國內市場,不被外國動畫片所取代。 --!>

      五.對策

      根據SWOT分析方法,我們分析了卡龍動漫公司所面對的優勢、劣勢、機會和威脅,為此我們給出四點對策,希望可以使卡龍動漫公司不斷發展,并在行業中立足不敗之地。

      1. 合理規劃

      通過對動漫行業的調查發現,卡龍動漫公司首先要對自己的發展做出總體規劃,結合自己的優劣勢,找出自己的特色,錯位發展,通過資源配置和結構調整,逐漸建立起合適自身發展的產業鏈。

      2.提升原創

      憑借政府的扶持和優惠,卡龍動漫公司要充分利用外部環境,走精品路線,并實施走出去戰略,打造我們的民族品牌,提升中國動漫的原創能力。

      3.人才培養

      應理性分析中國動漫人才需求現狀,明確各層次動漫人才培養目標,加強專業教育的針對性和實踐能力的建設,培養真正與動漫產業需求相適應的高素質專業人才。

      4.規范管理

      加強與動漫產業健康發展相適應的各類法律法規建設,加強有效監管,保護知識產權,為國產動漫的發展創造一個管理規范、法律法規健全的外部環境。

      結束語

      根據卡龍公司的SWOT分析,我們可以得出以下結論,作為常州地區的龍頭企業,具有原創、媒體、技術、生產等優勢,在動漫行業發展格局中舉足輕重,但又存在著產品單一,投入成本較高,知名品牌缺少,營銷從員缺乏,衍生產品開發簿弱等問題,有鑒于此,卡龍公司應加強規劃,整合優勢資源,加速人才培養,構筑動漫人才高地,完善法律法規,強化知識產權保護,開拓發展模式,完善動漫產業鏈等。(作者單位:常州廣播電視臺)

      參考文獻:

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