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      電影產(chǎn)業(yè)報告

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      電影產(chǎn)業(yè)報告

      電影產(chǎn)業(yè)報告范文第1篇

      關(guān)鍵詞:體育產(chǎn)業(yè);電影產(chǎn)業(yè);發(fā)展

      20世紀(jì)末,隨著經(jīng)濟(jì)的持續(xù)增長,產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的不斷提高,人們對生活質(zhì)量的提高的需求越來越大,體育作為消費(fèi)品的需求快速提升[1]。21世紀(jì)后,隨著2008年北京夏季奧運(yùn)會的舉辦,進(jìn)一步提高了人們對體育的認(rèn)識和消費(fèi),體育消費(fèi)的快速增長刺激了體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。體育產(chǎn)業(yè)具有獨(dú)特的整合性,能借鑒其他產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢特點(diǎn)進(jìn)行自身的發(fā)展,同時還能帶動其他產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。在發(fā)達(dá)國家,體育產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為國民經(jīng)濟(jì)的重要部分。

      電影產(chǎn)業(yè)在2010年后進(jìn)入了一個火箭式發(fā)展的時期,作為整合性極強(qiáng)的體育產(chǎn)業(yè),借助電影產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,為體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供幫助[2]。

      1.目前我國電影產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

      1.1對電影產(chǎn)業(yè)的定義

      電影產(chǎn)業(yè)是指以電影制作為核心通過電影的生產(chǎn)、發(fā)行和放映以及電影音像產(chǎn)品,電影衍生品,電影院和放映場所的建設(shè)等相關(guān)產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)形態(tài)的統(tǒng)稱。

      1.2近年來電影票房收入增速驚人

      從2009年到2014年間,中國電影票房從434億人民幣增長到2964億人民幣,增長了68倍,每年的增速更是接近每年30%,而2012年我國的GDP增速為765%,2013年的GDP增速為767%,2014的GDP增速為74%(見附表)這樣的發(fā)展速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于GDP的增速,從一定意義上來說,電影產(chǎn)業(yè)中票房的收入推進(jìn)了中國生產(chǎn)總值的發(fā)展。

      附表 歷年中國電影票房統(tǒng)計

      年份200920102011201220132014

      票房/億人民幣62101.7131.1170.7217.7296.4

      增速/%-6428.93027.136.1

      注:本表根據(jù)歷年《中國電影產(chǎn)業(yè)報告》綜合繪制而成[3]。

      電影票房收入近幾年的飛速發(fā)展,與人們?nèi)找嫣岣叩纳钏胶拖M(fèi)能力密切相關(guān),在正常生活可以得到保證時,人們通過去電影院看電影的娛樂活動滿足自身的娛樂需要。人們通過對電影觀看的消費(fèi),進(jìn)一步促進(jìn)了電影產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,我們發(fā)現(xiàn),近幾年電影院的數(shù)量也在增加,甚至在新電影上映時,還出現(xiàn)了排隊(duì)買票和一票難求的現(xiàn)象,這同樣也反映出生產(chǎn)力滿足不了人民日益增長的物質(zhì)文化需求,電影產(chǎn)業(yè)同樣有很大的市場潛力[4]。

      1.3電影題材多元化

      近幾年的中國電影題材五花八門,涵蓋各個題材,從愛情題材到軍事題材、從動作題材到科幻題材、從喜劇題材到懸疑題材,不同消費(fèi)人群的不同需求決定了各式各樣的電影題材,通過滿足消費(fèi)者的需求來發(fā)展電影產(chǎn)業(yè),是適應(yīng)市場發(fā)展規(guī)律的做法,正是這種通過市場進(jìn)行的調(diào)節(jié)和改變,電影產(chǎn)業(yè)才有了突飛猛進(jìn)的發(fā)展。

      但是通過近年來的電影我們也發(fā)現(xiàn),主打體育的電影基本沒有在電影院上映,這其中有著很大的市場空白,美國電影產(chǎn)業(yè)是世界電影產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)頭羊,各式各樣的電影數(shù)不勝數(shù),但是在美國電影產(chǎn)業(yè)中,體育電影是作為重要分支存在的,中國電影產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展,需要借鑒各國電影發(fā)展的經(jīng)驗(yàn)。

      2.體育產(chǎn)業(yè)借助電影產(chǎn)業(yè)發(fā)展的優(yōu)勢分析

      2.1我國體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的優(yōu)勢

      改革開放三十多年來,經(jīng)濟(jì)增長保持了年均增長9%以上,1978年到2014年間,國內(nèi)生產(chǎn)總值從3645.2億元增長至636463億元[5],增長近174倍!是全球經(jīng)濟(jì)發(fā)展速度最快的國家,并且這種勢頭還會繼續(xù)。

      2.2豐富的體育資源

      體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展在一定意義上說就是開發(fā)和利用體育資源滿足不同消費(fèi)者對體育不同方式、不同層次的需求,我國目前不是體育產(chǎn)業(yè)大國,但卻是體育資源大國。我國有著巨大的消費(fèi)人群,巨大市場需求,我國在競技體育方面處于世界領(lǐng)先水平[5]。這種豐富的資源意味著我國體育產(chǎn)業(yè)有著巨大的潛力,只是在市場的發(fā)展和細(xì)分發(fā)面需要更多的進(jìn)行開發(fā)和嘗試,作為發(fā)展中國家,如何利用好這一優(yōu)勢將成為我國體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重點(diǎn)。

      2.3有利資源的重新組合

      中國體育產(chǎn)業(yè)在發(fā)展,同樣中國電影產(chǎn)業(yè)也在發(fā)展,兩者都有極強(qiáng)的資源整合能力,人們有體育活動的觀賞需求,同樣也有電影的觀賞需求,體育產(chǎn)業(yè)可以借助電影產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,通過體育電影的制作、上映,及推廣了體育活動,促進(jìn)了電影市場的發(fā)展。

      體育跟電影都是一種文化活動,體育通過電影的藝術(shù)手法進(jìn)行加工、上映,在滿足電影觀看者觀看電影的同時,對體育活動本身就進(jìn)行了宣傳、引導(dǎo),可以使更多的人參與體育活動,推廣體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。同樣,體育愛好者根據(jù)自己的喜好進(jìn)入電影院觀看自己喜歡的體育類電影,也發(fā)展了電影產(chǎn)業(yè)。

      2.4題材豐富多樣

      體育產(chǎn)業(yè)有著豐富的項(xiàng)目參與,有著豐富體育故事,也有著非常多的體育明星,可以為電影提供各種豐富的素材,從美國的體育電影我們了解到,包括籃球、橄欖球、棒球、冰球,這些美國頂級運(yùn)動有著豐富的電影,很多體育明星,例如:邁克爾?喬丹、凱文?杜蘭特、大衛(wèi)?貝克漢姆等,都出演過各自題材的體育類電影,反響還相當(dāng)不錯。我國也有非常多的奧運(yùn)會冠軍,優(yōu)秀運(yùn)動員,通過他們出演體育類電影也同樣會有非常好的效果,他們健康的形象,刻苦訓(xùn)練為國爭光的意志品質(zhì)值得我們青少年學(xué)習(xí),為他們樹立健康向上的榜樣,引導(dǎo)青少年健康成長。

      體育電影的觀影年齡非常廣,應(yīng)該屬于全年齡段都可觀看,對于青少年來說,通過觀看體育電影,培養(yǎng)其對某些體育項(xiàng)目的興趣,引導(dǎo)其產(chǎn)生積極向上,克服困難的意志品質(zhì)。對于成年人來說,通過體育電影向其傳達(dá)一種體育鍛煉的理念,一種鍛煉的方式,進(jìn)一步介紹某種體育活動,在生活之余為其體育鍛煉提供一種幫助。

      隨著生活質(zhì)量的提高,越來越多的人接受花錢買健康這種觀念,從事體育鍛煉,這種對體育產(chǎn)生的興趣也會促使其去觀看體育類的電影,促進(jìn)電影事業(yè)的發(fā)展。

      2.5通過電影提高體育產(chǎn)業(yè)附加值

      在體育電影里往往會出現(xiàn)各式各樣的體育配套業(yè),通過在電影中的表現(xiàn)產(chǎn)生廣告效應(yīng)促進(jìn)其發(fā)展。例如體育培訓(xùn)、體育中介、體育服裝、體育器材、體育飲料、體育場館運(yùn)營等。雖然電影上映只有一段時間的檔期,但由于體育消費(fèi)的特點(diǎn)具有一定的時間延伸性,一定的盲目性,人們對體育配套業(yè)的消費(fèi)會持續(xù)下去,會帶來一個較長時間的消費(fèi)。

      3.小結(jié)

      體育產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)可持續(xù)的發(fā)展就是集百家之長,充分利用各類資源的優(yōu)勢,進(jìn)行整合,滿足自身發(fā)展的特點(diǎn),提供給消費(fèi)者不同方式、不同層次的消費(fèi)體驗(yàn)。作為體育產(chǎn)業(yè)自身來說,通過各種途徑對自身進(jìn)行包裝、推廣,對其發(fā)展也起到非常重要的作用。(作者單位:河南師范大學(xué))

      參考文獻(xiàn):

      [1] 鮑曉明.中國體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告[M].北京,人民體育出版社,2006.

      [2] 廖祖英.新時期中國體育電影發(fā)展探索[J].電影文學(xué);2011年13期.

      [3] 中國電影協(xié)會.中國電影產(chǎn)業(yè)報告[M].2009-2014.

      [4] 于歡.中國電影產(chǎn)業(yè)變革時期的思考[J].戲劇之家;2015年03期.

      [5] 國家統(tǒng)計局.中華人民共和國2014年國民經(jīng)濟(jì)和社會發(fā)展統(tǒng)計公報,2014.

      [6] 阮偉,鐘秉樞.體育藍(lán)皮書:中國體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告(2014)[M]. 社會科學(xué)文獻(xiàn)出版社,2014.

      電影產(chǎn)業(yè)報告范文第2篇

      別再說游戲不務(wù)正業(yè)

      據(jù)中國游戲產(chǎn)業(yè)報告顯示,2013年中國游戲市場銷售收入831.7億元,而同年中國電影市場總票房為217億元。今年1~6月份,中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到496.2億元,同比增長46.4%,用戶數(shù)量達(dá)到4億人。預(yù)計全年的收入將達(dá)到912億元,遠(yuǎn)超電影產(chǎn)業(yè)預(yù)計的280億;中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實(shí)際銷售收入達(dá)到8億美元,同比增長66.7%。

      據(jù)17173統(tǒng)計數(shù)據(jù),全世界玩家目前為止花費(fèi)在《魔獸世界》這款游戲上的總時間超過593萬年,相當(dāng)于人類進(jìn)化的時長。在中國有600萬人每周至少玩22個小時的游戲,相當(dāng)于干了一份兼職工作。中國游戲第一門戶網(wǎng)站17173每年為玩家推薦的游戲超過200款,平均每個月超過20款新游戲。這是汽車行業(yè)新產(chǎn)品速度的10倍、家電行業(yè)的5倍、電子產(chǎn)品行業(yè)的2倍。日本游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)達(dá)到國家GDP總值的20%,韓國游戲產(chǎn)業(yè)占其整個文化產(chǎn)業(yè)總收入的58%。從上述數(shù)據(jù)我們不難看出,游戲正在醞釀改變世界的力量。

      17173媒體群總經(jīng)理趙佳在接受《計算機(jī)世界》記者采訪時說:“其實(shí)游戲是非常普遍的娛樂方式,本身是單純的,我們要對這個有客觀的認(rèn)知,不能把游戲看成是現(xiàn)實(shí)壓力過大或者負(fù)面情緒的一個發(fā)泄渠道。我們要理解現(xiàn)在社會形態(tài)以及社會形態(tài)下用戶的生活方式,理性看待游戲社會的價值和產(chǎn)業(yè)價值,這樣才能讓更多的企業(yè)來關(guān)注中國游戲產(chǎn)業(yè)。”

      大數(shù)據(jù)見證中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展

      2009年,在中國經(jīng)濟(jì)陷入歷史最低谷,各個行業(yè)都受到全球金融危機(jī)沖擊的背景下,第一屆“17173游戲風(fēng)云盛典”的“年度中國游戲風(fēng)云榜”和“中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場調(diào)查報告”向外界宣布中國游戲市場依然保持著高速增長,為中國整個游戲行業(yè)以及現(xiàn)場所有的企業(yè)和嘉賓打了一針強(qiáng)心劑。讓全世界的目光再次聚焦到中國游戲行業(yè)。

      2010年,第二屆風(fēng)云盛典的“年度中國網(wǎng)絡(luò)游戲風(fēng)云榜”上,國產(chǎn)網(wǎng)游首次超過半壁江山。由此中國網(wǎng)游正式告別了“追逐者”的時代,宣告由國產(chǎn)網(wǎng)游推動中國游戲行業(yè)發(fā)展的全新時代的開啟。中國游戲行業(yè)的黃金期也隨之到來,各方資本的紛紛涌入為游戲行業(yè)注入了更多活力。

      2011年,第三屆風(fēng)云盛典的《中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場用戶調(diào)研報告》顯示,2010年地級市網(wǎng)游玩家占到了29.6%的份額,已經(jīng)成為國內(nèi)網(wǎng)游的最大市場。面對二三線市場的崛起趨勢,隨后眾多網(wǎng)游廠商紛紛調(diào)整以前一味追求高APRU的做法,針對二三線城市收入相對低于一線城市的狀況,一批網(wǎng)游廠商推出游戲免費(fèi)道具收費(fèi)等全新運(yùn)營模式。一場中國網(wǎng)游運(yùn)營模式的革命開始醞釀,隨后中國網(wǎng)游迎來了免費(fèi)時代。

      2012年的風(fēng)云盛典上,17173媒體群總經(jīng)理趙佳宣布,除了繼續(xù)擴(kuò)大17173中國游戲第一門戶的媒體優(yōu)勢外,還將加強(qiáng)網(wǎng)站的服務(wù)和工具的功能性開發(fā),提升和優(yōu)化用戶交互體驗(yàn),把17173打造成一個為全球游戲玩家提供各種服務(wù)的平臺。17173已經(jīng)不僅僅是一個媒體平臺,它已經(jīng)成為中國游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈中不可缺少的一環(huán)。成為聯(lián)系玩家、廠商和渠道的重要橋梁和紐帶。

      2013年,風(fēng)云盛典在行業(yè)中首次聯(lián)合韓國主流游戲媒體,進(jìn)行了“中韓游戲用戶的行為習(xí)慣對比調(diào)查”。結(jié)果顯示,中、韓兩國網(wǎng)游用戶在獲取游戲信息的途徑、游戲消費(fèi)方式、每天玩游戲的時間段、玩游戲的地點(diǎn)等方面都存在明顯差異。這為中國游戲企業(yè)走向海外提供了重要參考和啟示。

      2014年,迎來第六個年頭的“17173游戲風(fēng)云盛典”在北京751D PARK時尚設(shè)計廣場舉行,盛典上了游戲行業(yè)首份《Hard Core(核心玩家)白皮書》。通過對17173超過1.5億活躍用戶的大數(shù)據(jù)分析,首次詳細(xì)詮釋了如何通過玩家群體金字塔尖上20%~30%的Hard Core用戶,帶動剩下60%~70%的一般用戶的核心方式。趙佳在現(xiàn)場講話中說:“得Hard Core玩家者得天下。能辨別出哪些玩家是對游戲行業(yè)的發(fā)展有促進(jìn)作用的,這是營銷過程中最需要思考的問題。這也是為什么廠商愿意把一手新聞、一手資料,以及營銷費(fèi)用放在17173上面的原因。”

      游戲產(chǎn)業(yè)潛力巨大

      相比電影,游戲行業(yè)的歷史很短。上世紀(jì)七八十年代,游戲從誕生起就發(fā)展迅猛,短短數(shù)年即在日美歐形成了可觀的產(chǎn)業(yè)規(guī)模。2001年,全球游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達(dá)到94億美元,首次超越電影工業(yè)的89億美元。2002年全球游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值更是達(dá)到175億美元,遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先電影工業(yè),成為新時代主流經(jīng)濟(jì)之一。預(yù)計2014年全球游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值將超過820億美元。

      電影產(chǎn)業(yè)報告范文第3篇

      但目前,國內(nèi)的游戲市場呈現(xiàn)二元化的格局。2016年上半年,騰訊及網(wǎng)易兩家公司的游戲業(yè)務(wù)收入在整個游戲市場中的份額達(dá)到59.3%。

      在這樣的背景下,即使巨頭如阿里巴巴也不得不考慮,在游戲領(lǐng)域用怎樣的打法才能取得更好的發(fā)展。

      3月16日,阿里游戲總裁史倉健在阿里游戲2017戰(zhàn)略會上給出了答案:建IP生態(tài),做發(fā)行平臺,全球化發(fā)展。

      “目前整個游戲行業(yè)同質(zhì)化非常嚴(yán)重,人力成本損耗嚴(yán)重,以前是三四十個人做一款游戲,現(xiàn)在需要120個人。”史倉健建議,對于中小型研發(fā)者來說,一是盡量不碰研發(fā)周期長的產(chǎn)品,做更多精品化的垂直游戲,這樣可以快速試錯。二是可以嘗試在產(chǎn)品初期跟阿里游戲產(chǎn)生更好的連接。

      可以看出,阿里游戲依舊希望通過平臺連接的方式來搭建自己的發(fā)行及IP生態(tài)體系。其中,第一步是為游戲 CP(內(nèi)容提供商)搭建一個開放平臺。據(jù)了解,2016年V電總局批準(zhǔn)出版的手游大約有3500個,但很多優(yōu)質(zhì)游戲卻受限于發(fā)行,很難或者需要花費(fèi)較大的時間成本才能觸及到用戶。

      “從發(fā)行的角度來講,游戲IP化之后,才能更好、更精準(zhǔn)地進(jìn)行營銷。”史倉健表示,阿里推出了游戲IP合作開放平臺,一方面會將阿里文娛集團(tuán)所有可以對外合作的IP進(jìn)行直觀展示,另一方面游戲CP及IP所有者也可以通過這個平臺進(jìn)行登記,以獲取阿里文娛集團(tuán)合作的意向。

      根據(jù)阿里游戲采信的第三方數(shù)據(jù)顯示,2016年,月流水過千萬元的游戲中有IP的產(chǎn)品占比超過70%,IP對于游戲的重要性可見一斑。但隨著IP市場的爆發(fā)式增長,游戲IP已經(jīng)面臨資源嚴(yán)重匱乏、價格水漲船高、海外IP授權(quán)門檻越來越高等問題。

      對此,史倉健稱,阿里游戲?qū)娜齻€方面來構(gòu)建IP生態(tài):第一,在文化娛樂集團(tuán)內(nèi),以游戲?yàn)閰R聚點(diǎn),形成熱劇、電影、文學(xué)、動漫等一體化的IP裂變新形態(tài),讓IP的價值可以在生態(tài)內(nèi)循環(huán)放大。第二,不僅影視劇、小說、動漫等可以衍生為新的游戲IP,純游戲IP也會為其定制影視劇、小說、動漫等跨界內(nèi)容,延伸用戶受眾。第三,基于阿里的國際知名度和阿里大文娛的優(yōu)勢整合全球的資源,進(jìn)行開放合作。

      但一個事實(shí)是,近年來市場上影視、文學(xué)、游戲等各領(lǐng)域間的IP轉(zhuǎn)化并不如想象中的順暢,眾多影視IP在游戲化的過程中遭遇滑鐵盧。對此,史倉健表示,這與產(chǎn)業(yè)成熟度有關(guān)。“中國剛剛興起,像美國相關(guān)的成熟的無論是動漫改編成電影,還是電影改編成游戲,質(zhì)量都保證的比較高,這需要一個過程。”

      電影產(chǎn)業(yè)報告范文第4篇

      關(guān)鍵詞 4K電視;發(fā)展現(xiàn)狀;瓶頸問題;發(fā)展建議

      中圖分類號 TN94 文獻(xiàn)標(biāo)識碼 A 文章編號 1674-6708(2016)161-0030-02

      “4K”源于電影界一種數(shù)字電影分辨率,此概念于2004年由好萊塢數(shù)字電影推進(jìn)聯(lián)盟首次提出。2012年5月,在柏林國際消費(fèi)電子展上,LG推出名為LG84LM9600-CA的超高清電視。這在《4K電視最新發(fā)展動態(tài)研究》一文中,被認(rèn)定為世界上首款4K超高清電視。2012年8月伴隨著超高清電視國際標(biāo)準(zhǔn)ITU-RBT.2020的,超高清發(fā)展進(jìn)入正常軌道。國際電信聯(lián)盟定義:顯示屏物理分辨率達(dá)到3840×2160及以上的超高清電視稱之為4K電視。在此分辨率下,屏幕畫質(zhì)更加細(xì)膩清晰,影像風(fēng)格更趨于電影化,觀眾可以看清畫面中的每一個細(xì)節(jié),得到一種身臨其境的觀感體驗(yàn)。

      1 國內(nèi)4K電視發(fā)展態(tài)勢

      2013年5月29日,超高清電視首個行業(yè)統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)――《4K超高清電視選購標(biāo)準(zhǔn)》。該標(biāo)準(zhǔn)的,標(biāo)志著國內(nèi)超高清電視產(chǎn)業(yè)正式邁入標(biāo)準(zhǔn)化發(fā)展階段。2015年4月23日,行業(yè)內(nèi)首個針對4K電視色彩表現(xiàn)的《4K超高清電視色彩性能評價規(guī)范》出臺。該規(guī)范的出臺,引領(lǐng)平板電視市場進(jìn)入到色彩性能有依可循的時代。

      據(jù)通信產(chǎn)業(yè)報數(shù)據(jù)顯示,2015年,4K電視出貨量達(dá)1 000萬臺,比2014年實(shí)現(xiàn)了近60%的增長。另一份數(shù)據(jù)顯示,2013年,4K電視在智能電視占比為4.5%,2015年,占比達(dá)到45.46%。網(wǎng)絡(luò)層面來看,中國聯(lián)通和電信紛紛表示,加快推進(jìn)光纖入戶建設(shè),力爭分別于2016年底和2017年底基本實(shí)現(xiàn)全網(wǎng)的光纖化改造,使其用戶具備4K播放條件。根據(jù)2014年9月國際通信衛(wèi)星組織的4K UHDTV全球發(fā)展報告,占比42%的調(diào)研對象認(rèn)為4K超高清電視將在5~7年內(nèi)成為市場主流;47%的調(diào)研對象認(rèn)為4K電視將會首先在亞洲得到大規(guī)模商用。2016―2020年將是超高清高速發(fā)展的階段。

      在4K產(chǎn)業(yè)市場發(fā)展層面,眾廠商蜂擁進(jìn)軍。網(wǎng)絡(luò)視頻陣營,2014年樂視宣布將開啟自己從內(nèi)容、云平臺、顯示終端到應(yīng)用的4K產(chǎn)業(yè)鏈布局。電信運(yùn)營商陣營,2014年底,四川電信與華為合作完成了國內(nèi)首個4K超高清iTV業(yè)務(wù)商用部署,為國內(nèi)超高清網(wǎng)絡(luò)建設(shè)和業(yè)務(wù)商用提供了典范。歌華有線、天威視訊、華數(shù)傳媒等有線電視網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商也紛紛結(jié)合自身優(yōu)勢,與互聯(lián)網(wǎng)電視牌照方、電視機(jī)制造商、應(yīng)用開發(fā)商等強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手開展4K相關(guān)層面的合作。

      這樣一番喧鬧景象,仿佛4K時代一夜來襲。冷靜之余,業(yè)界應(yīng)該意識到,我國真實(shí)的4K電視產(chǎn)業(yè)發(fā)展格局。

      2 國內(nèi)4K電視產(chǎn)業(yè)發(fā)展問題

      1)產(chǎn)業(yè)發(fā)展定位不清。綜觀當(dāng)前國內(nèi)4K電視產(chǎn)商,紛紛以“4K”“超高清”來大肆宣傳。對不斷變化的產(chǎn)業(yè)環(huán)境及用戶需求沒能夠準(zhǔn)確和定位。我們已進(jìn)入大數(shù)據(jù)時代,萬物互聯(lián),交互為先,受眾通過網(wǎng)絡(luò)、手機(jī)等進(jìn)行交互越來越多。在如今多屏的時代,我們還能期望多少觀眾正襟危坐做一個“沙發(fā)人”。因此,4K超高清電視需要打破電視的傳統(tǒng)陣地,作為一種家庭媒體將其功能定位于家庭信息數(shù)碼港,使之成為家庭與信息源之間的一個集成平臺和橋梁。以免像國內(nèi)3D電視產(chǎn)業(yè)一樣喧囂一時,最后卻不溫不火。

      2)產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)發(fā)展失衡。前期錄制技術(shù)、傳輸網(wǎng)絡(luò)、發(fā)行傳播、顯示終端等各環(huán)節(jié)相互配合,形成了4K電視產(chǎn)業(yè)這樣一個整體概念。加強(qiáng)產(chǎn)業(yè)鏈中各環(huán)節(jié)的協(xié)同合作,實(shí)現(xiàn)技術(shù)共享,才能為4K電視的可持續(xù)發(fā)展提供支撐。綜觀當(dāng)前專業(yè)傳媒機(jī)構(gòu),錄制技術(shù)及設(shè)備還有很大比例停留在標(biāo)清、高清階段,這都反映出當(dāng)下國內(nèi)4K電視有些環(huán)節(jié)的發(fā)展還遠(yuǎn)未達(dá)到成熟的產(chǎn)業(yè)化運(yùn)作水平。在網(wǎng)絡(luò)帶寬普及建設(shè)層面,要想在線流暢播放4K內(nèi)容,當(dāng)前國內(nèi)很多區(qū)域還無法實(shí)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)帶寬在某種程度上仍是一個大的臺階。沒有成熟的前端制作和傳輸網(wǎng)絡(luò),4K電視終端即使如火如荼,終究無法成就整個產(chǎn)業(yè)的持續(xù)健康發(fā)展。

      3)4K內(nèi)容匱乏。4K電視產(chǎn)業(yè)的內(nèi)容提供主要有兩種途徑:一是廣電網(wǎng)絡(luò)。國內(nèi)首個4K超高清頻道于2014年8月11日在大連試播。中央電視臺或?qū)⒃?018年開通4K超高清頻道。當(dāng)前國內(nèi)高清分辨率的節(jié)目源在各大電視臺尚未全面普及,更不要說4K頻道了;二是接入廣電網(wǎng)以外的互聯(lián)網(wǎng)4K資源。該途徑大致概括為兩種模式:一種是以樂視電視為代表,2014年樂視將所有內(nèi)容實(shí)現(xiàn)4K化,包括影業(yè)自制和大量版權(quán)引進(jìn)內(nèi)容,并形成自己線上的播出庫;另一種是通過多途徑合作模式組建的4K內(nèi)容庫,通過視頻App傳播。該模式以小米、長虹等互聯(lián)網(wǎng)電視為代表。2014年廣電總局發(fā)出一周內(nèi)所有視頻網(wǎng)站電視App下架的禁令。這一舉措讓4K電視的內(nèi)容困境更加突出。

      4)4K節(jié)目的制播困擾。以短片《Ducks Take Off》為例,超高清測試版分辨率為3840×2160,平均碼流238Mbps,16s的視頻長度,采用H.264格式壓縮后文件大小約為500M。如此推算,4K視頻文件達(dá)到約2G/min,比1min約100M標(biāo)清信號視頻文件提高了20倍。原始4K素材如此龐大的體積,對傳媒機(jī)構(gòu)的非編網(wǎng)絡(luò)、媒資和存儲系統(tǒng)都是巨大的考驗(yàn),對其節(jié)目的制作送播產(chǎn)生影響。因此,現(xiàn)有非編設(shè)備的更新升級,使用更領(lǐng)先高效的網(wǎng)絡(luò)架構(gòu),建設(shè)高性能的存儲陣列也是目前需要解決的困擾。

      3 我國發(fā)展4K電視的建議

      1)豐富4K市場片源和內(nèi)容。暫時緩解國內(nèi)4K內(nèi)容匱乏可以考慮將龐大的傳統(tǒng)膠片電影轉(zhuǎn)制成4K數(shù)字格式;其次,CG動畫等數(shù)碼化作品可直接輸出生成4K格式。但主要還需從根本上完善4K電視攝制和播出等環(huán)節(jié)的技術(shù)。同時,加緊對開設(shè)4K頻道的可行性進(jìn)行研究。

      2)提升完善IP流媒體傳輸技術(shù),實(shí)現(xiàn)超高清素材在播出域無損傳輸。其中包括研究提升無線網(wǎng)絡(luò)的流媒體(移動流媒體)的編碼和傳輸技術(shù);提高發(fā)展網(wǎng)絡(luò)帶寬的波動可伸縮性編碼技術(shù);完善出臺在流媒體中至關(guān)重要的多媒體標(biāo)準(zhǔn)技術(shù)、多媒體編碼標(biāo)準(zhǔn)等等。高效的編碼技術(shù)可以極大地降低流媒體系統(tǒng)對網(wǎng)絡(luò)帶寬的要求。

      3)加快完善寬帶“降價提速”工作。加快基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),大幅提高網(wǎng)絡(luò)速率并有效降低網(wǎng)絡(luò)資費(fèi),完善落實(shí)配套支持政策。我國應(yīng)按照2013年國務(wù)院印發(fā)實(shí)施《“寬帶中國”戰(zhàn)略及實(shí)施方案》,從寬帶層面上完善4K電視進(jìn)入普及階段的發(fā)展環(huán)境。

      4)加快完善自主4K電視產(chǎn)品。我們應(yīng)加快提升和完善4K產(chǎn)品,在4K產(chǎn)業(yè)鏈觸及的相關(guān)領(lǐng)域、環(huán)節(jié)加大投入,從而確保產(chǎn)業(yè)鏈上下游的順暢嫁接,在國內(nèi)超高清電視領(lǐng)域,盡快形成具有自主知識產(chǎn)權(quán)的完整產(chǎn)業(yè)生態(tài)體系,更有利地在高端電視市場占據(jù)一席之地。

      4 結(jié)論

      縱觀各領(lǐng)域在其業(yè)界的發(fā)展壯大,日新月異的高新技術(shù)始終是主導(dǎo)。對于從業(yè)者來說,新技術(shù)的更迭正是促使我們不斷做出調(diào)整,不斷前行的動力。伴隨著產(chǎn)業(yè)鏈合作與創(chuàng)新的不斷深入,4K必將實(shí)現(xiàn)“平臺+內(nèi)容+終端+應(yīng)用”全產(chǎn)業(yè)鏈的共同發(fā)展。雖然“4K”在目前的發(fā)展進(jìn)程中仍有諸多制約因素,但對于4K超高清產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景,我們有理由感到樂觀,我們也將給以足夠的耐心靜觀其變。

      參考文獻(xiàn)

      [1]孔彬.4K電視最新發(fā)展動態(tài)研究[J].廣播與電視技術(shù),2013(11):18.

      [2]通信產(chǎn)業(yè)報,2016-02-01.

      [3]中國彩電新型顯示技術(shù)發(fā)展白皮書,2014,8.

      電影產(chǎn)業(yè)報告范文第5篇

      移動游戲變身展會主角

      如果說,去年ChinaJoy首次同期舉辦的首屆世界移動游戲大會及展覽會(WMGC)標(biāo)志著國內(nèi)手游行業(yè)爆發(fā)的開始,那么今年的中國移動游戲產(chǎn)業(yè)則毫無爭議的成為國內(nèi)外用戶、游戲行業(yè)乃至資本市場的目光焦點(diǎn)。

      運(yùn)營商政策帶來了終端設(shè)備的普及和網(wǎng)絡(luò)條件的改善,硬件紅利與人口紅利結(jié)合造就了國內(nèi)移動市場無與倫比的增量。根據(jù)最新出爐的《2014年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,中國移動游戲用戶數(shù)量約3.3億人,同比提升89.5%;移動游戲市場實(shí)際銷售收入125.2億元,增長率逼近400%;移動游戲市場占有率達(dá)到25.2%,亦是去年同期的三倍以上。移動游戲僅用兩年時間就已經(jīng)超過頁游,躍居中國第二大游戲類型。著迷CEO陳陽預(yù)測,到今年年底,即使保守估計手游市場規(guī)模也將超過250億人民幣。國外市場研究機(jī)構(gòu)Superdata更是表示中國明年將超過美國,成為全球最大手游市場。

      迅猛發(fā)展的移動游戲也成功接棒端游,順理成章地成為ChinaJoy的新主角。為了體現(xiàn)對移動游戲的特別重視,本屆ChinaJoy除了繼續(xù)同期舉辦WMGC外還特別設(shè)立了移動主題館,移動游戲平臺、五大手游發(fā)行渠道共攜千余款移動游戲產(chǎn)品參展,以往的端游廠商被如今的藍(lán)港、百度91等移動游戲新貴所替代;同時手游企業(yè)也大量進(jìn)駐B2B和B2C展館,無論是參展商還是產(chǎn)品數(shù)量上,手游都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了端游;從傳統(tǒng)的showgirl和周邊轟炸,到《敢死隊(duì)》主演,好萊塢明星杰森?斯坦森空降現(xiàn)場宣傳同名游戲,手游廠商也充分利用這次難得的機(jī)會采用各種方法博人眼球。本屆ChinaJoy展會250224的觀眾數(shù)量和21.6%的增長數(shù)據(jù)充分表明了ChinaJoy的改變給自身和手游行業(yè)帶來的正面效應(yīng)。

      移動游戲行業(yè)的火爆吸引的不僅僅是普通用戶。相比端游和頁游,手游產(chǎn)業(yè)鏈分工更加明確,全球化色彩更加濃厚。本次ChinaJoy移動游戲的另一大亮點(diǎn)就是B2B和同期業(yè)內(nèi)活動的遍地開花。本次B2B展館吸引到來自20多個國家的6000逾名專業(yè)觀眾,不僅維持了原有的手游CP、發(fā)行、渠道之間的交流作用,還創(chuàng)新性的邀請國外廠商組團(tuán)參展。據(jù)國內(nèi)手游開發(fā)商天拓立方負(fù)責(zé)人透露,僅在三天的展會期內(nèi),他們就與美國、東南亞和澳大利亞等地區(qū)的商初步達(dá)成合作意向,在海外市場全面開花。而臺灣遠(yuǎn)傳電信子公司遠(yuǎn)東新世紀(jì)總經(jīng)理蘇侯彰也表示:這幾天有大量CP主動和他們接觸并詢問臺灣市場的相關(guān)情況。在促進(jìn)國內(nèi)手游出海方面,本次ChinaJoy起到了極其重要的作用。

      與此同時,各種官方或非官方的業(yè)內(nèi)活動同期舉辦,也讓ChinaJoy的夜晚變得更加豐富多彩。除了360、飛流等產(chǎn)業(yè)鏈廠商舉辦的活動,更令人欣喜的是其他相關(guān)企業(yè)的活躍:游戲云UCloud的手游王侯將相之夜、引擎Unity3D的璀璨星空夜、行業(yè)媒體蜜蜂網(wǎng)的德古拉酒會……移動游戲的發(fā)展不僅僅在于游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)部,更對相關(guān)產(chǎn)業(yè)起到強(qiáng)大的帶動作用。正如多盟張鶴所形容的那樣:只要手游發(fā)展順利,無論怎樣改變,相關(guān)產(chǎn)業(yè)也一定會有好的發(fā)展。

      中國火爆的市場也必然吸引投資者的目光。2013年游戲行業(yè)內(nèi)最大的10個收購交易,有9個來自亞洲;國內(nèi)去年手游行業(yè)并購金額高達(dá)200多億。而今年隨著手游行情看漲,資本將會更加眷顧手游市場。UCloud酒會上東方花旗證券董事鄭劍輝表示:目前手游行業(yè)被并購的公司只占5%,而上證周大勇則認(rèn)為“中國目前還沒有一家真正的IPO上市的手游公司。”毫無疑問,未來將會有更多并購和IPO的出現(xiàn),也將會有更多的資本進(jìn)入手游行業(yè),促進(jìn)手游市場的進(jìn)一步發(fā)展,而未來行業(yè)的競爭將更加激烈,只有更加精品化與國際化的手游公司才會存活。

      IP從熱捧變?yōu)槔硇运伎?/p>

      IP(知識產(chǎn)權(quán))在移動游戲的發(fā)展過程中起到了巨大的推動作用。回顧2012年,《我叫MT》、《大掌門》等游戲正是憑借著受眾廣泛的“魔獸世界”和“金庸武俠”等優(yōu)質(zhì)IP,從第一批卡牌游戲中脫穎而出。愛奇藝聯(lián)席總裁徐偉峰對記者表示:從旗下《爸爸去哪兒2》和《愛情公寓》等手游的推廣過程中看,具備好的IP的游戲,其推廣效率甚至是沒有IP游戲的四到五倍。

      但是業(yè)界對IP的盲目熱衷也使其購買成本迅速上升。去年年中時,起點(diǎn)排行榜前幾名的作品版權(quán)金約為十幾萬到幾十萬,而現(xiàn)在在盛大文學(xué)同期舉辦的國內(nèi)首個網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作品游戲版權(quán)拍賣會上,6部作品的手游改編權(quán)累計拍賣價格達(dá)到2800萬元,價格最低的一部也有160萬元,最高達(dá)到810萬元。

      優(yōu)質(zhì)IP資源價格一路猛漲,一方面游戲開發(fā)成本節(jié)節(jié)升高,讓有些CP認(rèn)為拿到IP就萬事大吉,輕視游戲內(nèi)容制作,甚至被某著名作者形容為“隨便亂搞,糟蹋東西”;另一方面,短平快的特征讓手游山寨作品層出不窮。據(jù)統(tǒng)計,僅日本著名漫畫《火影忍者》,未經(jīng)授權(quán)的游戲產(chǎn)品在國內(nèi)就有數(shù)十種以上。歸根結(jié)底,以上種種現(xiàn)象不僅損害自身產(chǎn)品的利益,更侵犯了IP的品牌性和安全性。IP不僅僅需要熱捧,更需要理性思考。

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