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      沉迷網絡游戲的建議

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      沉迷網絡游戲的建議

      沉迷網絡游戲的建議范文第1篇

      關鍵詞:青少年 網游成癮 現狀 心理 對策

      隨著信息化時代的到來,網絡已成為人們日常生活、學習和工作中越來越重要的交往手段和通信媒介。互聯網的飛速發展,帶來便利的同時,也帶來不少消極影響,尤其是青少年學生網絡成癮問題越來越普遍,很多青少年學生沉迷于網絡而不能自拔。因此,探索預防和應對的有效途徑,具有十分重要的意義

      1 青少年參與網絡游戲的現狀

      截至2013年6月,中國的網絡游戲用戶已達3.45億。并且在參與大型網絡游戲的用戶中,年齡段在10~19歲的用戶群體的比例高達42.2%;年齡段在20~29歲的用戶比例達到37.5%”即青少年組成了網絡游戲玩家中最大的群體。有研究者使用崔麗娟編制的《網絡游戲成癮量表》對來自十個省市的75000個不同階段的學生進行了調查,得大學生網絡游戲成癮者占玩過網絡游戲的同齡人的比例為4.6%。由于學生基數大,按照上述比例計算,網絡游戲成癮的總人數達到上海總人口的二分之一。成癮狀況也對學生在校的表現造成了極大的影響:以中科大為例:2003年9月到2007年3月底,本科生退學的主要原因是網癮嚴重影響學業,占到退學學生總數的56%;在情緒方面,當這些網游成癮者在被強迫離線時,往往會表現出超常的憤怒、急躁等不良情緒,有時還會發生摔東西、惡語咒罵、發脾氣的行為。在這些情況下,如果不加以合理的誘導和控制,極有可能發生惡性事件,其中較為極端的有南航金城學院刺殺命案。由此可見,國內青少年沉迷網絡游戲的現狀不容樂觀。

      虛擬和現實頻繁的角色轉換成為學生群體中獨特而廣泛的經歷,同時也造就了他們獨特的心理狀況。因此,分析青少年網絡成癮者的心理狀況對成癮對策的提出至關重要。

      2 青少年網游成癮者的心理狀況

      為更好了解青少年網絡游戲成癮者,下文將專門分析這個群體的心理狀況,以便更好針對問題提出有效對策。

      2.1 網絡游戲成癮與孤獨感

      相關調查發現成癮大學生的孤獨感顯著高于健康大學生。孤獨感是感到自身和外界隔絕或受外界排斥所產生的孤伶苦悶的情感。現實中的孤獨以網絡來排遣缺乏和同學正常的交往更孤獨。另一方面,也因為成癮者也因長時間沉迷網絡而被人孤立。如此便造成了孤獨的惡性循環不斷削弱成癮者的正常社交。

      2.2 網絡游戲成癮導致的自責心理

      網絡游戲成癮者常與自責相伴。網絡游戲成癮者普遍有時間損失感且普遍處于家人、學校、社會的輿論壓力下。這兩者分別從內和從外不斷地責備著成癮者,雖然他們對自己的處境十分清楚,但憑借自己的力量成癮者無法勝過游戲的誘惑,無法徹底的割舍。因此成癮者長期處于自責和矛盾的心理之中,使得其對自我的評價逐步降低。長此以往容易導致成癮者對自己的游戲行為破罐子破摔,趨于放縱。最終逐漸屈服受制于游戲的生活并對他人的提醒產生抵觸心理。

      2.3 網絡游戲成癮導致的沮喪感

      網絡游戲成癮者在生活中常常顯得很沮喪。其沮喪感來自兩個方面。①長時間的游戲可導致大腦中“多巴胺”水平的上升,這種物質可在短時間內使人亢奮愉悅,甚至產生“飄飄欲仙”的感覺,但一旦游戲停止,多巴胺水平下降,就會使人產生失落和沮喪感與之前游戲中的狀態判若兩人。②網絡游戲成癮者的生活作息長時間處于不規律的狀態,游戲同時又使消喪感不斷堆積造成感覺事事缺乏動力和學業上的倦怠。

      2.4 網絡游戲成癮與低自尊心

      網絡游戲成癮大學生的自尊水平顯著低于健康大學生。自尊是一種勝任愉快值得受人敬重的自我概念。一般認為自尊水平較低的人往往具有更高的網絡成癮傾向。這一點可以作為預測潛在的網絡游戲成癮者,并給予及時的依據。

      現實中自尊心受挫以網絡滿足自尊心現實中自尊心更受挫更沉迷于網絡,這是成癮者中常見的模式。許多成癮者在現實生活中都有在學習成績上受挫因而被同學、老師“瞧不起”的經歷,但是提高學習成績贏得自尊并不容易,于是他們在其他方面尋找成就感。有41.5%的成癮學生認為“在網絡游戲中我更能得到尊重”。游戲往往評定標準單一,大多游戲只以等級來衡量玩家的成功與否,因此學生只需花更多的時間提升等級,便能輕而易舉地贏得尊重,滿足自尊心。但時間上的開銷往往使他們成績持續下滑,現實中自尊心持續受挫。如此又形成一個惡性循環。

      2.5 網絡游戲戒斷而引起的不良情緒反應

      當網游成癮者在被強迫離線時,往往會表現出超常的憤怒、急躁等不良情緒。這與腦內多巴胺水平的急劇下降有關,使人產生如“下地獄”的感覺,因此會產生情緒方面急劇的波動:沮喪、焦躁不安、沖動易怒、傷人毀物甚至自殘自殺。

      2.6 游戲失敗所致的空虛感

      另一方面由網絡游戲所構筑的榮譽感、成就感、自尊心也是岌岌可危的。成癮者一旦遭受游戲中的挫敗,很容易感到極度的空虛,之前努力所構筑的一切在一時間便化為烏有。前后造成的落差以及挫敗感足以讓成癮者產生報復心理,或者變本加厲地追求游戲。

      2.7 網絡游戲團隊對成癮者造成的影響

      不少網絡游戲中復雜的任務需要由團隊共同完成,這時即使成癮者個人有意愿退出,但唯恐遭到團隊成員的非議或影響他人而不敢退出,以致騎虎難下。另一種情況,設想一個成癮者已經在游戲的團隊中得到了接納,有了歸屬感,甚至受人尊重成為了工會的主席、部落的首領、甚至全區第一,那么他已經成為了標桿式的人物,一個英雄怎么能倒呢?這些游戲中培養出來的責任感與忠誠,都給戒癮帶來了難度。

      3 應對青少年網游成癮的對策

      針對以上所述的現狀和心理分析,筆者分別從成癮者個人、家庭、學校、社會四個方面提出相應的對策。

      3.1 針對成癮者個人的對策

      3.1.1 自身認知的改變。無論外界花多大的努力去改變一個人成癮的現狀,都不如成癮者自己的努力來得重要。需要改變的首先是認知。“我難道就這樣打一輩子的游戲嗎?”“我就算打游戲打得再好又能如何呢?”“我到底想在網絡游戲中獲得什么?”“在現實生活中有沒有比網絡游戲更好的獲得這些東西的方式?”“如果有,現在的我可以為此做什么?”這些是成癮者自己需要解決的問題,即需要找到對自己更有意義的事情――目標。目標的存在將簡化一個人的生活,聚焦一個人的精力,克服種種困難,最終達到成功。在尋得目標之后為自己立定一個合適的計劃(需是跳起來夠得著的蘋果)并請求他人的監督,這會是邁出改變成癮的現狀強有力的第一步。

      3.1.2 培養其他方面的興趣。有不少臨床案例指出成癮者最終擺脫網游的轄制是因為其新興趣的形成。運動對成癮者來說是一劑靈藥,其能代償地提高成癮者的多巴胺,有效緩解成癮感,并且能在鍛煉身體的同時取得成就感,獲得自信。其他興趣諸如陶藝、園藝、烹飪、書籍、寫作等等都能在轉移成癮者注意力的同時,帶來各方面的造就。

      3.1.3 建立現實生活中的各種關系。現實中新的關系的建立會成為戒癮過程中強大的支柱。其中新的關系包括動物和人。一些成癮者最終戒掉網游癮是因為他忙著照顧一只新寵物,或者忙著張羅一場戀愛。在這些實實在在的關系中成癮者能夠找回自尊和自信。

      3.2 針對校方的策略

      3.2.1 建立網絡游戲關懷團隊和成癮團隊。關懷團隊:現在社會學校家庭給予網絡游戲成癮者的更多是指責和質問,這樣的輿論壓力常常使成癮者處于自責且更加封閉的狀態之中。因此我認為真正有效的輿論應出自愛與關懷。這份愛與關懷在抹去孤獨感的同時,還將指責換成成癮者心中更積極正面的力量。我建議由學校的心理咨詢者和志愿者建立網絡游戲成癮關懷團隊,每個成癮的學生有其固定的組織成員定期地了解他的情況,關懷和鼓勵他。這些外界加入的溫暖的力量相信會比他獨自面對網癮的誘惑會強有力得多。

      成癮團隊:將成癮者組織成團隊,在這個團隊中大家都彼此彼此,因此可以暢所欲言,坦誠相對。關懷團隊也可以定期為成癮團隊舉辦活動,如籃球賽、足球賽等。這樣的團隊一方面有助于成癮者現實中關系的建立,另一方面其中若有人成功戒掉網游癮即可在團隊里現身說法,成為榜樣的力量。

      3.2.2 深化網絡游戲成癮教育。在寫此文之前,筆者對身邊的同學進行了小規模的調查,結果發現幾乎沒有人對如今網絡游戲成癮的現狀和其原因有比較全面的認識。這同樣也反應出學校在這方面做的不夠。如果學生們清楚的認識到網絡成癮同樣具有生理學基礎,且其生理學基礎與成癮的生理學基礎幾乎一致時,相信他們在涉足網游時定會更加小心謹慎。因此建議所有高校在新生教育時需要將網絡成癮的現狀及其危害為學生做一個全面的解說。

      3.3 針對家庭的策略

      根據筆者的案例搜集,成癮者常常存在親子之間的溝通障礙。現今家庭多以獨生子女為主,因此親子關系成為家庭中唯一的溝通渠道。父母往往愿意花很多時間精力為孩子找到好的老師和學校奔波,卻少有愿意花心思在與孩子交流溝通上;往往孩子還在肚子里時,花很多時間精力去胎教,孩子出生之后就將其交給托兒機構和保姆,甚至會把孩子交給電視機或游戲機。有些父母自己也沉迷于網絡游戲,或電視連續劇,或麻將撲克甚至賭博,成為孩子不良的榜樣。孩子無法從父母這里得到足夠的重視、關愛和示范成為孩子沉迷網絡游戲的一大原因。因此恢復親子關系,促進親子之間的感情交流對控制網絡成癮十分重要。倘若時間允許,可以安排一次家庭旅行,在增進感情的同時,拉開孩子與網游的距離。若是時間較為短促也可以安排一家人一起去運動、購物等等活動。

      3.4 針對社會的策略

      3.4.1 網絡游戲規范化。有關部門應當出臺一套完善的網絡游戲規范法,規定游戲玩家上線達多少時間之后經驗獲得將變慢。如超出規定時長一個小時,只能獲得原來60%的經驗,2小時40%。超過三小時強制下線,24小時之內不得上線,并且下一次上線時的規范時間將縮短等。

      3.4.2 網吧管理規范化。佐斌的調查中有43.9%的大學生網絡游戲成癮者的上網場所是網吧,因此學校周圍的網吧有必要實施相關措施。如凡學生上網最長持續時間為4小時,時間到后網管注銷學生用戶的電腦。學生一天之內出入網吧的次數不得超過2次等。

      參考文獻:

      [1]趙璇,周琿,董光恒等.網游成癮大學生孤獨感與認知情緒調節策略的關系[J].中國健康心理學雜志,2012,20(4):617-619.

      [2]胡小蘭.大學生參與網絡游戲的動機調查[J].科教文匯,2012(4):26-28.

      [3]荊其誠.簡明心理學百科全書[M].長沙:湖南教育出版社,1991.30.

      作者簡介:

      沉迷網絡游戲的建議范文第2篇

      不過,我卻認為盛大的轉向決定無論是何原因,都肯定是對的。因為網絡游戲這趟混水早晚有一天會再次成為輿論和民眾攻擊的重點。事實擺在那里,有媒體表示,現在15%的青少年沉迷于網絡游戲中,而這很顯然將對青少年一代帶來嚴重的危害,只是這種影響現在在媒體上處于弱勢,隨著下一波民眾對網絡游戲危害的關注,必將讓這些網絡游戲廠商再次處在風口浪尖,而國家也肯定會出臺相應的控制措施。

      回想當初,國內游戲廠商研發國產游戲的一個重要口號就是:開發國產網絡游戲,防止韓國網絡游戲全面占領中國。正是在這樣的一種宣傳口號下,眾多的媒體都表示了認同,甚至政府某些部門也為此搖旗吶喊。但是,這個產業帶來的畸形發展必然將在某一個時刻將問題最大限度地爆發出來。陳天橋很清楚這一點,所以,在陳天橋給雷軍的一封短信中,說到:“兄弟,我已經決心全面轉型IPTV,任憑金山在網絡游戲市場上馳騁。”

      金山當然不肯放棄這樣一個千載難逢的機會,全力撲了上去,而網易同樣也靠著游戲網民的口袋給Nasdaq交上了一份好答卷。現在,韓國網絡游戲也已經悄然處于劣勢。不過,很多人想問的是,這些網絡游戲廠商是否會回頭對自己發家史進行一番反思甚至悔恨呢?

      沉迷網絡游戲的建議范文第3篇

      關鍵詞:網絡游戲;經濟體系構建;黃金分割;經濟鏈

      中圖分類號:F062  文獻標識碼:A

      DOI:10.3969/j.issn.1672-0407.2012.07.003

      文章編號:1672-0407(2012)07-012-04

      收稿日期:2012-05-20

      一、網絡游戲市場發展及影響

      從20世紀90年代的MUD時代,到1999年《網絡創世紀》進入中國,再到2001年盛大《傳奇》的奇跡成功,直到今天國內網絡游戲市場的一片興盛勢頭,網絡游戲這個龐然大物已經在中國走過了好幾個不同的階段。國家新聞出版署宣布強制實行“網絡游戲防沉迷”,標志著我國網絡游戲業進入了由政府參與調控的新階段。隨著網絡游戲的影響不斷增大,網絡游戲具備了越來越多的社會意義。在這個新階段中,網絡游戲的經營重點不再只是考慮到底能給玩家提供多少娛樂,同時還要關心一款游戲對于社會的影響。國內的網絡游戲業面臨著新的一次洗牌。

      說到網絡游戲對于社會的影響,正負兩方面都是我們不能忽略的。網絡游戲的正面價值在于它大大擴展了我國網絡事業和計算機業的發展,吸引了大批用戶加入到網絡使用者的行列中來。網絡游戲創造了大量的社會財富以及就業機會,帶動了不少地區的經濟發展。國內的通信業,計算機業以及網吧服務業因為網絡游戲的興起而迅速發展起來。同時,網絡游戲還是一種廉價而普遍的新型娛樂方式,為收入處于中下水平的社會成員提供了一個相比之下消費并不是很大的消遣之所。

      但是,現在社會輿論越來越關心網絡游戲對于社會的負面影響。首當其沖的就是對未成年人的危害。雖然歸其原因未成年人進入網絡游戲的責任并不只在游戲本身,但是在目前社會監督不力的情況下,網絡游戲擔負起了限制未成年人過分投入游戲的主要責任。其中對未成年人最大的危害就是網絡游戲占據了未成年人過多的時間和精力,影響了他們的健康成長。由此連帶出的,是其他一些負面影響:比如某些網絡游戲惡劣低俗的游戲環境;比如暴力網絡游戲的PK設定;一些網絡游戲的賭博等不良內容設定;還有就是網絡游戲本身需要玩家支付的費用,這對于未成年人來說也并不輕松。

      稍微有經濟常識的人都會知道,任何一個行業都不可能毫無節制地無限增長,發展到一定程度以后必然會因為某種原因停滯下來。現在,網絡游戲業就面臨著一次停滯發展期,只有那些順應發展的網絡游戲——比如休閑網絡游戲和永久免費網絡游戲——才會在網絡游戲市場的變革中留存下來,迎來事業的新高峰。

      網絡游戲賦予現實人群“第二生命”,這個生命在游戲里誕生,隨著玩家終止游戲結束,游戲的人性化設計賦于玩家不同的身份和經歷。隨著越來越多的國外游戲的引進,和中國網絡游戲的產業化旗幟的揚起,網絡游戲另一個共性是它是與玩家的現實時間和金錢掛鉤起來的。

      之所以從中式教育這個角度去談網絡游戲,是因為在中國網絡游戲的消費群體以學生為主,雖然也有工作環境相對寬松的成人掛在游戲上,比起學生軍團來說也可謂小巫見大巫。

      網絡游戲對人群產生的利和弊分別是什么呢?所謂利,一則是消磨時間,二則是模擬鍛煉,有點像軍隊實戰之前的模擬演習。所謂弊,一是花費時間和金錢,二是意志力薄弱的人會產生將網絡和現實混淆的狀態。

      國外的孩子接收教育的模式和中國的不一樣,孩子相對比較獨立,自我控制能力比較強。而中國的孩子除了學習之外,社會閱歷少,缺乏自我保護意識,在一個相對“成人化”的游戲里,容易被虛擬的情感背叛所傷害,不利于孩子的良好性格發展。國外孩子們從小培養的金錢觀里,大多數是自己賺錢養活自己的觀點。而我國的國情是,在一個孩子沒有走出象牙塔之前,所有的費用支出都出自父母的口袋。網絡游戲的高時間和金錢投入,除了會荒蕪孩子的學業更有可能使孩子因為金錢的需求而走上犯罪的道路。這已經不是危言聳聽,在中國青少年犯罪實例中,因為網絡游戲而產生的犯罪案件在逐年遞增。

      不管一個網絡游戲的設計多么精美,構思多么奇妙,那些虛擬的“生命”背后是一顆顆稚幻的心靈,他們將在網絡游戲里接受邪惡、虛偽、欺騙等多種考驗,只是為了能夠走向最后虛擬人生的頂峰。這也不是筆者杜撰,稍有常識的玩家都應該了解,一個大型網絡游戲既然結合了眾多玩家,是用金錢、時間和智慧去攻占頂峰,其間必然會產生利益沖突,在利面前,網絡玩家們也會有各自“情感背叛”,一個玩家用幾個的時間積累的經驗值被敵人甚至同伙“吃”掉很有可能。這些角逐,不利于中國孩子心靈美的發展,游戲夸張化的表現會從某些角度誤導青少年對現實社會的認知,使之性格變得偏激。

      沉迷網絡游戲的建議范文第4篇

      關鍵詞:網絡游戲;青少年;社交需求

      如今,互聯網正在越來越有力地推動科技、文化和經濟的發展,也越來越深刻地改變人們的工作、學習和生活方式。報告顯示,截止2015年12月,我國網民規模達6.88億,網絡游戲用戶規模達到3.91億。網絡游戲正在潛移默化地影響著青少年學生玩家的價值觀和人生觀,部分缺乏自制能力的青少年沉迷游戲不能自拔。其實,網絡游戲之所以能得到青少年的青睞,必然有其契合青少年心理需求的因素。作為教育工作者,我們對網絡游戲不能一味地“堵”和“防”,要研究它的優勢并加以利用,從而豐富教學手段,改善教學效果。

      一、網絡游戲吸引青少年的原因分析

      青少年的認識水平、情感體驗、自主意識飛速發展,價值觀、世界觀、人生觀逐漸成形。而這一時期,又正是他們中學時期,繁重的學業壓力、整齊劃一的紀律要求壓抑了他們的自我訴求和個性伸展。網絡游戲在多方面能夠滿足青少年對于自我和外部世界的需求,因而極其容易被接納。

      (一)網絡游戲能夠滿足社交需求

      網絡游戲平臺既是一個娛樂平臺、競技平臺,也是一個社交平臺,網絡游戲平臺多建有開放式的社交空間,玩家或者游客可以在其中自由交流。這樣打破了空間的限制,不同的人在同一個平臺聚集,話題始于游戲并延伸到游戲外的現實生活。并且,游戲活動本身也是一種社交手段,青少年一般與自己的同學或朋友一起參與游戲,游戲也是日常生活中交流的重要話題。

      (二)網絡游戲能夠滿足平等需求

      網絡游戲創造了一個虛擬的平等世界。在這個世界,每個人都是平等的,大家以平等的身份聊天,每個人可以隨意地發表自己的觀點。網絡世界讓人擺脫了現實生活中的不自由、不平等,不用唯唯諾諾,不用理會責備與批評。

      (三)網絡游戲能夠滿足控制欲

      在游戲中,青少年沒有日常生活中那種被安排、被控制的感覺,一切活動都由自己決定,自己是自己的主人。并且,他們還可以控制自己的角色,按照自己的意愿去完成游戲任務。這樣,青少年玩家獲得了一種擺脫控制并且能掌控別人的體驗。

      (四)網絡游戲能夠滿足探索欲

      青少年有較強的好奇心和求知欲,對新鮮事物有較強的探索欲,網絡游戲正滿足了這種尋找新鮮的體驗。像“英雄聯盟”這類游戲帶有科幻的色彩,能夠獲得日常生活中接觸不到的視覺和聲音效果。游戲能夠極大地激發青少年的創造性思維,激勵他們去探索。

      (五)網絡游戲能夠慰藉失落

      不自信的青少年往往更容易沉迷游戲,因為在游戲中他們可以通過努力獲得成功,他們會因為出色的游戲技能獲得不少贊譽,這樣可以極大地滿足他們的自尊需要。網絡游戲提供了一個逃避現實、慰藉失落的平臺。

      二、初中思想品德教學可借鑒網絡游戲的優點

      網絡游戲迎合了青少年的諸多心理需求而受到青睞,初中思想品德的學科教學也可以借鑒它的優點,改進方法以契合學生心理,改善教學效果。

      (一)營造社交氛圍

      《義務教育思想品德課程標準》指出:“思想品德課程為初中學生正確認識成長中的自己,處理好與他人、集體、國家和社會的關系,提供必要的幫助。”這正體現了課程標準關注學生與社會的聯系,關注人的社會性。因此,在實際教學中,我們可以根據實際教學內容營造社交氛圍。例如,在進九年級第一課《責任與角色同在》的教學設計時,就可以設計不同角色,通過特定的情境發生沖突,讓學生體會不同角色的不同責任,也通過這種模擬社交的方式滿足學生的社交需要。

      (二)踐行平等理念

      青少年學生希望獲得尊重、希望被肯定,所以教學中應該努力踐行平等理念,不以教師的權威壓迫、訓導學生,而是應該平等相待、循循善誘。老師要能夠允許學生有不同的意見并鼓勵他們發表,理解學生多樣化的需求并根據實際情況給予滿足。為了做好教育教學工作,教師應該關注學生關注的事物,及時更新知識結構,讓學生感受到他與你有共同語言,感受到被尊重。

      (三)鼓勵自主學習

      鼓勵學生自主學習,給予學生充分的自我掌控、自我發揮的時間和空間,盡可能讓他們按照自己的意愿主動地開展學習活動。例如,在教授八年級下冊的課程時,因為教材內容較多涉及法律知識,這些知識與人的日常生活聯系較緊密,新課的教學形式基本上是根據學生的意愿確定的,學生給出了法庭旁聽、模擬法庭、情景劇、專題報告、小論文、社會調查等建議,一個學期下來,教學活動開展得豐富多彩,學生的參與度、學習熱情也大大提高。

      (四)激勵自信自強

      七年級下冊內容主要針對學生人生觀的確立設置內容,旨在通過教學,幫助學生樹立正確的人生觀,做一個自尊自信、自立自強的人。在教學中,我們可以適當聯系網絡游戲的實例,激勵學生自信自強,不做逃避現實的弱者。

      參考文獻:

      沉迷網絡游戲的建議范文第5篇

      YY語音 4.9.0.2

      官方網站:http:/ /

      《YY語音》(又被稱之為“歪歪”)是一款免費團隊語音軟件,是多玩游戲網針對網絡游戲所設計的一款多人語音群聊工具。主要用于游戲玩家交流、即時通話,算是一款老牌的通訊軟件了。

      UT 5.2.2

      官方網站:http:/ /.cn

      UT全稱UTalk,它是新浪針對網絡游戲玩家的各種需求,整合多方資源推出的一款多功能網絡游戲輔助工具。借助于《新浪UC》多年的技術積累,UT的語音通話質量也備受期待。

      QT 2.2.4

      官方網站:http:/ /

      QT全稱是QTalk,同樣系出名門—騰訊推出的一款免費的游戲語音軟件。最方便的是,它能直接用QQ號登錄。同時。它也是騰訊旗下多款網絡游戲內置的御用語音軟件。

      網易CC 2.0beta

      官方網站:http:/ /

      《網易CC》是老牌網絡游戲廠商網易旗下一款永久免費的語音客戶端軟件。除了是網易旗下很多網絡游戲的內置語音軟件以外,發展至今,也有很多玩家喜歡在上面K歌。

      Teamspeak 2

      官方網站:http:/ /

      Teamspeak 2簡稱TS,是國外最老牌的團隊語音軟件之一,是很多語音軟件的鼻祖,也是唯一一款可以自行假設服務器的語音軟件。值得一提的是,目前國內有多家正規的TS運營商。

      我們這樣進行測試

      游戲語音軟件幾乎是伴隨著網絡游戲同時出現的,到目前為止,技術已經相當成熟,大家的功能和通話質量也幾乎相仿,同質化現象也比較嚴重。

      在此我們覺得,考量一款現代的語音軟件是否值得選擇使用,更應該從人氣、連接速度、操作方便程度和資源占用情況等多個方面進行對比。因此,在接下來的評測中,我們也將著重圍繞這四個方面進行。

      Round 1人氣大比拼

      作為一款團隊語音軟件,其使用的人數多少應該是最重要的。網絡游戲最大的樂趣便是團隊作戰,要是隊友們已經選定了某款游戲語音軟件,我們也不大可能特立獨行。特別是網絡游戲的群體劃分明顯,某個游戲的群體也許就只在某一款語音軟件里。

      因此,我們首先便來看看哪一款游戲語音軟件的人氣最高!通過我們的調查統計(人數是在同一時段進行統計),得到了表2中的數據。

      本輪小結:《YY語音》人氣爆棚

      本來選在凌晨6點做人氣測試就是一個很苛刻的條件。但出人意料的是,《YY語音》的幾個熱門房間的總人數就已經超過了10萬人,非常火爆。另外,就網絡游戲官方入駐的數量來看,《YY語音》也是當之無愧的第一名。不過需要注意的是,QT背靠著騰訊這棵大樹,也籠絡了不少騰訊游戲的玩家們。特別是《英雄聯盟》,僅兩個房間就聚集了2萬多人。

      小提示:

      由于Teamspeak 2的服務器分散在世界各地,私人和官方服務器無法進行全面的統計。故本輪數據統計,Teamspeak 2未參與。

      @那年風塵:Teamspeak?2太老了,以前玩游戲的時候大家都用這個,現在很多玩家都不知道這個軟件。

      @我來自漢江:現在游戲語音軟件當中很多都不是玩游戲的,許多人都是慕名前來K歌的,最著名的就是YY。

      Round 2通話延遲測試

      我們一直覺得,作為一款語音軟件,特別是一款游戲的語音軟件,其語音流暢度是性能評比的重要指標。因為只有玩過競技游戲的玩家們才知道—0.5秒的延遲就意味著集火失敗或者保命的一口血沒加上……。所以,要想戰得痛快,我們又在同一網絡環境下,對各語音軟件的通話延遲情況進行了測試統計。

      本輪小結:《YY語音》一馬當先

      在測試單人房間的時候,我們對于《YY語音》只有14ms的網絡延時一直不敢相信,反復測試了數十次之后得出平均值確實在14ms左右徘徊。可見《YY語音》在網絡優化這方面做得確實不錯。

      另外,幾個Teamspeak 2國內商的服務器也不錯,連接速度也都十分穩定。而UT和QT的表現則要相對差一些了。

      @河南一窟鬼:“尼瑪”游戲語音軟件延遲害死人,今晚就被公會的罵了好幾次了。

      @就不告訴你我姓劉:YY和TS(Teamspeak?2)在延遲處理方面做得挺好的,但是人多了的話,也還是有點“杯具”。30人以內應該是最好的,大公會傷不起啊!

      Round 3操作方式比比看

      千萬不要以為玩游戲的高手們都是科班出身的電腦大神,其實他們還是著名的懶鬼,要是一款游戲語音軟件操作不便、人性化程度不夠,也肯定無法進入他們的視野。所以本輪測試,我們就來考究一下各語音軟件在操作細節上的差異吧!

      我們在認真地使用對比了這5款游戲語音軟件之后,發現各軟件的操作方式都大同小異。大抵都遵循:登錄賬號選擇或建立房間的操作思路。此外,語音設置也差別不大,在設置面板首頁就能切換說話(發送語音)的方式(按鍵激活/語音激活),“語音選項”里面還可以設置麥克風效果等。

      唯一稍顯另類的就當屬Teamspeak 2了。這貨需要手動輸入繁瑣的IP地址和昵稱。語音設置也不方便,需要進入兩層菜單。

      本輪小結:各語音軟件平分秋色

      就如文章最開始我們預言的那樣,目前國內的各款游戲語音軟件的同質化現象十分嚴重。各款軟件在操作方式和功能上的差異并不明顯,如果要從功能上選擇游戲語音軟件的話,我們認為《YY語音》、《網易CC》、UT和QT差別并不大。

      值得一提的是,由于QT可用QQ號登錄,《網易CC》可用網易通行證登錄,UT則支持新浪微博賬號登錄。所以到底誰最方便,大家也可以參考自己手中所擁有的賬號類型。

      @不服找我單挑:還是覺得QT順手一點,可能是QQ用習慣了的原因吧!TS我看了介紹,真心不習慣。

      @混不下去waaa:熟練使用YY、QT和UT的人表示,其實游戲語音軟件就和當年的聊天室差不多的,不過操作要簡單點。

      Round 4資源占用情況大摸底

      對于很多大型3D網絡游戲的玩家來說,機器性能本來就比較吃緊,倘若是游戲語音軟件再占用那么點寶貴的資源,肯定就得不償失了。所以,語音軟件的資源占用情況對玩家來說,也是不得不評比的項目。

      @雕刻時光:我這個破本本玩“劍網3”真是壓力巨大,后來師傅還叫我用QT,不過感覺影響不大。

      @糾葛連弩:其實游戲語音軟件功能單一一點,資源占用自然就少了。像我這樣的人根本用不了那么多功能,建議出精簡版!

      本輪小結:《YY語音》小巧制霸

      經測試統計,我們發現《YY語音》和QT在內存資源占用方面最為節儉。而在CPU占用率的控制上,《YY語音》、UT和Teamspeak 2就要略勝一籌了。QT的CPU占用率在語音軟件中來說,高得有點離譜。在測試時,我們在QT中退出了房間,但CPU占用率依然居高不下,整體感覺還有待優化!

      測 試 總 結

      毫無疑問,《YY語音》以明顯的優勢成為了本次游戲語音軟件PK的冠軍。其實,PCD某位小編以前一直是Teamspeak?2的忠實用戶,并堅持使用了很多年。而本次測試,也讓該小編不得不感嘆“長江后浪推前浪”。正因為Teamspeak?2久未更新,國內游戲語音軟件的持續進步才有了今天的局面,實在是可喜可賀。

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