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摘要:現階段隨著社會經濟的不斷發展以及新課改工作的不斷推進,教育教學工作的發展速度非常迅速,不僅擁有了更加優越的教學條件,同時對于教學資源也變得更加豐富,這一情況的產生主要就是因為新時代的教育理念擁有了更進一步的創新與發展。在這一情形下,網絡是學生能夠對世界各種事物進行了解的一個平臺和工具,與其讓學生沒有任何規律和目的地進行自我探索,還不如讓學生針對網絡信息技術相關內容開設專門的課程學習,通過教師的正確引導,讓學生能夠有意識地去學習,知道應該如何正確地應用互聯網涉及的工具。在國際教育領域之中steam理念已經得到了非常廣泛的使用,并且取得了比較理想的成效。STEAM教育理念更加重視的是實踐、動手能力以及學習的過程,是一種新的教育理念,該教育理念的使用為初中信息技術課程的教學提供了一個新的教育思路。通過使用STEAM教育理念能夠對初中所開展的信息技術教學課程起到一定的指導和改進作用,讓學生對于該課程的學習興趣得到提升,鍛煉了學生的思維能力,同時實現了多門學科之間的轉換與跨越,能夠更加有效地推動創造性探究,從而達到分層教學這一目標,應該在實際的教學工作中得到應用。
關鍵詞:STEAM教育理念;初中;信息技術;教學
隨著現階段的社會發展速度與水平不斷提升,在實際的教學工作之中不同學科之間的相互交融是非常重要的一項工作,這也就能從側面表明我國現在急需綜合性的人才。擁有更強綜合能力的人才在社會中能夠更好地生存,若所學習的知識只能應付考試,而不能在實際的情況中得到應用,那么他的個人發展水平與現階段社會對于人才的要求相差甚遠,難以在社會立足。所以,對于學校的教育工作者而言,需要將自身所擁有的綜合能力進行提升,對傳統的教學方式進行一定程度的改變,擁有更加豐富的教學內容,培養學生對于各方面學習的興趣,在對自身所擁有的教學水平進行不斷提升的過程中,讓學生的學習變得更加有效。STEAM教學理念主要是從記憶、理解、應用到分析、評價以及創造的一個全方位的認知系統。就目前我國所擁有的教學理念而言,將STEAM教育理念應用其中,所存在的問題相對較多,并且在目前的初中教學工作之中,更加注重對學生主要學科的學習,學生進行知識積累的時間非常長,難以在短時間內看見比較顯著的成效。所以,信息技術課程也就成為STEAM教育理念最為理想的一個實踐場所。我國絕大多數中小學開設信息技術課程的時間較短,擁有的課程時長適中,并且實際的教學工作中更加重視對實踐能力的培養,將STEAM教育理念應用于信息技術課程之中,能夠讓學生激發對該門學科的學習興趣,同時也能讓學生的思維能力得到相應的鍛煉,為學生創造力的發展起到了促進作用。
一、先玩后做,激發學習興趣
對于學生學習過程而言,興趣就是他們最好的老師,當學生對于信息技術這門課程擁有了更高的學習興趣,才能夠真正實現有效教學以及高效教學工作的開展。STEAM教育理念更加注重的是體驗,通過該過程讓學生能夠激發其對于各方面知識的求知欲,同時STEAM教學工作的重點之一就是對學生的學習興趣不斷進行培養。當STEAM教育理念應用于初中信息技術課程之中的時候,最初應該讓學生能夠體會到成功的樂趣,然后才是讓學生理解相關知識以及具體的概念,這一過程也就是先玩后做,通過這樣的教育方式最大限度地激發了學生的學習需求以及求知欲望。在實際的先玩后做的過程之中,其所涉及的“玩”這一部分,實際上是教師對學生進行有目的、有引導的“玩”,通過“玩”這一過程,讓學生能夠更好地對相關知識內容進行更為深刻的認識,更好地理解其中所表達的意義,從而也就能夠讓學生更好地完成“做”這一過程。比如說在對“加工素材”這一方面內容進行學習的過程中,對于視頻素材的加工與處理相對來說更加復雜,教師在指導的過程中只能夠通過比較生硬的講解和后續更為死板的練習進行該課程的學習與指導,但是最終產生的教學效果并沒有達到理想狀態。對于處于初中階段的學生而言,其所擁有的好奇心相對更重,更加喜歡親自動手嘗試完成各項任務與事件,為了能夠讓學生對該門課程擁有更高的興趣,教師可以在課程開始之前,為學生選擇一款小游戲,讓學生能夠通過玩游戲,讓其大腦處于更加興奮的狀態,而在該情形下,學生對于所布置的任務會覺得更加輕松,學習的效率也會更高,讓學生所產生的精神壓力得到了降低,更加能夠激發學生對于相關知識學習的興趣。也正是在這一狀態下,學生先通過對小游戲進行玩耍,讓其注意力得以集中。在這樣的課堂范圍之中,教師應該嘗試著讓學生自己動手,通過相應的視頻軟件,讓學生根據自己的喜好,對有關視頻進行簡單的處理,并對音頻和畫面進行一定的調整。當學生后續再玩之前的視頻游戲的時候,學生也就能夠感受到自己所修改的內容在該游戲之中得到了體現,能夠享受自己動手的成就感,擁有了更加快樂和有趣的學習過程。通過玩耍的形式讓學生擁有了對相關內容學習的興趣,讓學生不再是以體驗者的身份玩游戲,而是成為游戲創作的參與者。在STEAM教育理念的作用下,讓學生能夠動手進行學習,從而使得信息技術這門課程的教學內容更加生動有趣,學生學習知識的效率也就更高。玩與做是一個循序漸進的過程,通過玩激發了學生的學習興趣,也是為了獲得更加有效的做。
二、以點帶面,提高思維能力
STEAM教育工作的主要內容就是培養學生的思維能力。對學生的思維能力進行培養和提升,能夠更快促進青少年全面、動態地認知和解決相關問題,同時也是現階段素質教育工作最核心的工作內容。在對學生的思維主動性以及積極性進行激發和調動的過程中,需要完成由點到面、由點帶面的這樣一個過程,這樣就需要先找尋到“點”。在教學工作之中所提及的“點”可以將其作為一個個體,同樣也能夠將其當做是一個問題,也可以當做是一個非常重要的節點,這一個“點”能夠產生牽一發而動全身的效果,能夠讓學生的思維隨著“點”的變化而發生轉變,能夠讓學生的思維變得更加活躍。比如在對“圖片加工”這方面知識進行學習的時候,該堂課程擁有著非常明確的教學重點以及難點,在該前提條件下,就應該將整個部分的學習內容分為五個點進行,通過以點成線,以點帶面的形式進行相關知識的學習。其中所涉及的五個點的內容分別為新建文件、建立選區和羽化、圖像的變化操作、調整圖像顏色以及保存文件。通過這五個方面,按照實際的教學內容將教學思路進行簡化,將其作為一項實際的操作過程,讓學生在創造之中進行學習。教師可以將學生進行不同小組的劃分,通過不同學生之間的幫助,互相彌補不足之處,讓學生能夠在不斷探索的工程中完成小組任務,獲得新知識。通過分組學習的形式能夠更加顯著地解決學生所具有的個體差異性,讓學生能夠在互相合作與參與的過程中發揮自己所長,并通過上述的五個點進行相關內容的學習,在該模式下所擁有的知識構建難度有所降低,讓學生擁有了更加活躍的思維能力,其邏輯更加清晰?!包c”的作用是學生在對知識學習過程中的一個重要驛站,每一個站點都會擁有獨立的任務,通過對不同任務的完成,也就能夠體會到完成任務的成就感,讓學生的思維能夠不斷受到刺激和啟發,使得整個課堂氛圍更加活躍,學生也就擁有了更高的學習效率,同樣也就讓學生所擁有的思維能力在潛移默化中得到了提升。以點帶面,其主要就是通過對不同知識進行分解然后再整合這樣一個過程,將一整個的學習任務分解為了多個小任務,通過完成學習任務這一過程,讓學生能夠保持較高的思維熱度,讓學生在完成任務的過程中,其思維能力也能得到提升。
三、互相通融,實現綜合鏈接
STEAM教育理念最為核心的工作要求就是完成跨學科學習,將初中信息技術課程的內容應用到實際的生活與學習之中,第一步就是要找到學科與信息技術這門課程之間所存在的鏈接,能夠讓學生通過這些鏈接更為自主地去對學習能力進行提升,從而實現了對學生綜合素質能力的培養。在實際的教學工作之中,每一堂信息技術課程所涉及的其他學科的內容也相對較多,當最初在進行教學設計的過程中,能夠對所涉及的各科知識進行梳理,從而能夠實現更加有針對性的輔導和個性化指導教學工作,讓學習的最終目標變得更加明確,擁有更加清晰的思路,所開展的信息技術教學工作更加高效。舉例來說,在對“影片剪輯”這一課時進行學習的過程中,為了讓學生對剪輯動畫的內容的相關知識掌握程度更加牢固和深入,就可以在該門課程開始之前為學生設計出一個表達魯迅先生《雪》這篇文章的小視頻,讓學生能夠通過該視頻的內容感受到其中的意境,同時讓學生能夠看到雪花飄飄的動畫效果。這樣的內容感受相較于語文課文所學習的《雪》這篇課文擁有的感受大不相同,課文的內容能夠更加生動形象地表現出來。之后可以引導學生進行相關視頻的制作。通過這樣的教學方式,讓兩個學科之間有了一定的交融與互通,學生對于視頻制作的興趣也就更高,同時也讓學生對于相關文章的內容有了更加深層次的了解。
四、記錄軌跡,鼓勵創意表達
在STEAM教育理念之中非常重要的一項能力就是創作能力,同樣對該能力的培養也是信息技術課程教學工作之中最為重要的一個目的。對于創作能力的培養以及鍛煉都需要對學生的腦、手能力進行培養。在初中信息技術教學工作之中通過對STEAM教育理念的應用,也讓教師更加重視對學生創新能力的培養。在初中學習階段之中,學生的創新意識以及創新思維都來源于對現階段世界和科學的認知程度,其表達形式一般都是通過文字和思維進行體現,在動手和動腦的這一過程之中,能夠獲得創意與創新。所以教師應該引導學生使用學習日志的方式將學習生涯之中所出現的創意與創新點進行記錄,在這樣的條件下能夠讓教師更加清晰地知曉學生的現階段狀況,同時也能讓學生創新能力得到相應的培養,這在信息技術教學工作之中是非常有效的一種學習方式。在學生動手完成各項任務的過程中,將學習的體會以及完成相關任務的過程與要領通過文字的形式記錄下來,不僅讓學生對該堂課所學習到的知識起到了鞏固作用,同時也讓學生擁有了更加細膩的情感表達,從而對于知識擁有了更深層次的理解和感悟。在學生進行動手記錄的這一過程之中,讓學生有機會動腦,對思維起到了促進作用,讓學生的表達能力得到提升,能夠更好地完成信息技術課程的教學工作。
五、分層設計,關注個體差異
每一位學生所擁有的思維能力與認知能力都是不一樣的,特別是在信息技術教學工作的開展過程中,這一現象對于相關知識的學習的影響非常大。這也就需要教師在進行教學設計的過程中,將學生所擁有的個體差異考慮進去,根據學生的實際情況,為其進行相關知識的指導,從而能夠滿足不同層次的學習需求。根據STEAM教育理念,需要通過個性化的學習指導策略的作用,通過開放性的學習活動,讓學生能夠根據自己的情況,自主選擇學習的資源,從而滿足不同的學習需求,在這樣的情形下,也就使得教學輔導的工作量得到了減少,擁有了更高的學習效率。
六、小結
總而言之,在初中所開展的信息技術教學工作之中將STEAM教育理念應用其中,能夠為教師的工作提供更多的教學途徑與方式,讓教學工作的開展更加順利。但是作為一種新興的事物,在實際的推廣與使用的過程中仍舊存在著一些問題,并且要避免泡沫化現象的產生,不能讓STEAM教育理念應用于各學科之中,但是也不能完全按照課本知識對學生進行指導,應該根據現階段的實際情況實施教學工作,按照這樣的方式才能夠將STEAM教育理念真正應用于實際的教學工作之中,讓學生的效率得到提升,獲得更加接近理想狀態的成效。
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作者:丁威 單位:江蘇省宿遷市湖濱新區皂河初級中學