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      動漫人

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      動漫人范文第1篇

      [關鍵詞] 動漫人才培養;動漫產業;實踐

      我國的動漫藝術作為一門新興的綜合藝術,在20世紀50年代至80年代的影視界中,曾以巧妙構思、高超的表現技藝征服世界觀眾,并屢獲嘉獎,比如《小蝌蚪找媽媽》《大鬧天宮》《三個和尚》等動畫片,但由于當時缺乏良好的商業運作體系和市場操作,致使我國動畫業在美國、日本動畫的沖擊下舉步維艱。如今,動漫產業被稱為2l世紀的“朝陽產業”,動漫產業在政府的支持下影響力不斷擴大。動漫產業的發展需要人才,人才的培養直接決定動漫產業的興衰。然而,目前我國動漫人才培養存在諸多問題,其中動漫人才的培養與動漫產業的實踐相脫節已成為當前我們所面臨的主要問題。

      一、動漫教育與動漫產業的分析

      1 動漫教育的學科分析

      動漫專業人才培養是為動漫產業服務的。動畫片的創作與生產的學科教育是動漫教育的重要組成部分。高校主要是培養在動畫生產流程中的造型、美術設計、原畫師、動畫師、上色師、動檢師、動畫合成師和音效師等人才。對于高等院校來說,課程設置只有符合動畫的生產流程及崗位需求。才能培養出適應我國市場經濟發展需要的動漫專業人才。

      從學術角度我們可以把動漫分為策劃創意學科、影視動畫學科、網絡游戲學科、虛擬現實學科、漫畫插圖學科以及動漫產品的研發、營銷學科等。動漫專業在課程設置上多以素描、速寫、色彩、卡通設計、運動規律、解剖學等為主干基礎課程,以原畫設計、動漫創作、動畫合成、計算機插畫設計、計算機二維動畫(Toonz、Betas,pro、udio等軟件)、計算機三維動畫(3d8 Max、Maya等軟件)以及后期剪輯(After Effects、Shake等軟件)等為主干專業課程。網絡游戲學科和虛擬現實學科還將涉及到數據庫以及編程等專業課程。

      2 動漫產業的分析

      什么是動漫產業呢?《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》中明確指出:動漫產業是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出和銷售。以及與動漫形象有關的衍生產品的生產和經營的產業。由此,我們可將動漫產業分成三大類:影視動畫藝術的創作生產與發行;漫畫書籍的出版和發行;相關衍生品的生產銷售等。動漫產業是資金密集型、科技密集型、知識密集型和人才密集型的文化產業,是2l世紀開發潛力巨大的新興產業、朝陽產業。動漫產業具有產業成長速度快、投資回報率高、產業鏈寬大、國際化程度高等特點。

      據中國社會科學院最新的《2009年中國文化產業發展報告》顯示,動漫產業以97%的增幅飛速發展。據悉,在政府產業政策的扶持下,預計中國動漫游戲產業在2008--2010年間將以年30%以上的速度增長,2012年將達到1527,1億元,中國的動漫產業已成為中國經濟發展的新增長點。我國的動漫產業目前已經具備良好的內部和外部環境。國家推出有利于動漫產業發展的政策,更多企業對動畫片設計、制作、開發提供贊助,使得動漫產業正沿著健康的軌道快速發展。

      二、我國動漫人才培養的現狀

      2006年4月25日國務院頒發了《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》指出:“發揮國內教育與培訓資源優勢。要把動漫人才培養納入國家文化藝術類人才培養規劃,并給予適當支持。按照市場需求和動漫產業發展趨勢,完善動漫人才培養成本分擔機制,擴大人才培養規模,改革人才培養模式,積極利用職業教育、現代遠程教育等方式培養動漫人才。通過舉辦創作比賽、建立興趣小組等方式,培養和引導公眾對動漫產品的創作興趣和消費習慣。擴大國產動漫產品的影響。充分發揮動漫企業、科研院所、行業協會、高等教育和職業教育機構及單位的積極性,開展動漫技術與人才培訓。”從這些可以看出,隨著我國動漫產業的日益發展,動漫人才培養越來越受到國家的重視,這也帶動了企業對動畫人才的需求,但往往還有大量的畢業生找不到工作,這方面的矛盾反映出我國動漫人才培養的現狀不容樂觀。

      1 缺乏優秀師資

      動漫專業是一門新興學科,隨著動漫產業的發展、學生數量的與日俱增,必然需要大量優秀教師。然而當前優秀師資的缺乏已成為阻礙動畫業發展的重要因素之一。大多數學校的動漫設計專業教師來自高校畢業生和動畫公司工作人員。高校畢業生具有較高學歷,受過良好的專業教育,有扎實的繪畫功底,但缺少動畫行業實踐經驗,而從動畫公司聘請的教師雖有豐富的實踐經驗,卻又缺乏教學經驗,不能夠系統地按照教學要求完成教學任務。

      2 人才培養目標定位模糊

      國家的目標是每年生產28萬分鐘的國產動畫片和連續劇,但目前的生產能力僅為3萬分鐘,動漫企業有大量的人才需求,卻求才無門。這一問題反映出,對市場來說,稀缺人才為中、高端人才,而動漫設計專業培養出的人才高不成、低不就。所以,如今存在著人才培養目標定位模糊,不能按產業實際需求合理定位培養目標的問題。

      3 技術與藝術的問題

      從動畫專業成立至今,動漫設計專業在以技術為主還是以藝術為主的人才培養目標上一直存在較大的爭論。作為一種審美性較強的藝術形式,動漫不能忽視其視覺元素的審美特性。如果重技術,輕藝術,學生即便熟練地掌握動漫軟件操作,而美術功底不扎實,最終作品也缺乏藝術性和感染力;如果重藝術,輕技術,即便前期設計創意非常理想,但不能很好地運用計算機加以表現,也是紙上談兵。據官方調查,目前動漫教學大多停留在計算機二、三維軟件的教學上,培養的學生除了解計算機繪圖軟件的操作命令,不具備手繪或創作動畫的能力。動漫產業需要兼通藝術與技術的復合型人才。

      4 實踐環節不足

      動漫專業畢業生擇業難,其中一個原因是學校在教學過程中實踐環節不足。動漫專業要培養的是適應市場需要的、高素質的動漫設計創作人才,學校更應注重對學生創作實踐與創作技能的培養,這樣才能有利于學生畢業后盡快融入日常工作。

      三、改變動漫人才培養現狀。

      促進動漫產業發展

      當前,要想解決動漫人才培養與動漫產業的實踐相脫節的問題,促進動漫產業發展,可通過以下幾點改進動漫人才培養的現狀。

      1 解決課程內容與職業實踐相脫節的問題

      教育是為產業服務的,這就要求院校所設置的課程與實際崗位需求相一致。目前各院校動漫專業課程設置大致相同,很多專業課程內容已跟不上動漫產業的發展。解決 課程內容與職業實踐相脫節的問題,首先就要從專業課程設置方面人手。動漫專業設置要具有前瞻性,這就需要研究市場的需求。比如以網絡游戲設計專業為例,相關專家指出,目前中國已成為世界上最大的網絡游戲市場,未來3至5年,中國游戲產業發展將需要專業人才60余萬人,其中游戲策劃員、游戲程序員、游戲美術工程師、游戲市場拓展員等幾種人才最為缺乏。學校在開設相關游戲專業時要結合學校實際,研究當前市場需求,設置既符合本校學生情況,又能適應未來發展的專業課程。只有這樣,當學生學成畢業時,才會將所學理論與技術運用到實際中去,學院培養的人才才是對社會有用的人才。

      2 加強動漫專業師資隊伍建設

      由于動漫專業是新興專業,大部分教師都是由藝術設計相關專業轉型而來,基本談不上社會實踐經驗,這也成為我國動漫教育發展的瓶頸。要解決這一問題,可考慮采用以下幾點對策。

      (1)改變以往的用人制度,不一定要局限于教授、博士、研究生的用人原則,對于本學科師資的引進要真正立足于選拔可用之才。社會上有很多沒有高學歷、但在動漫產業第一線積累了豐富經驗的高級人才,他們熟悉動漫產業的各個環節及流程,聘請他們從事專兼職教師,可以提高學生的實踐能力,使學生對該專業的社會需求有所了解。

      (2)引進從國外歸來的專業人才。包括國外動畫公司中具有豐富實踐經驗的從事技術、管理等方面工作的人才,通過他們的授課可以讓國內的學生們開闊視野,使我國的動漫教育與世界接軌。

      (3)支持和鼓勵教師出國留學。韓國政府派人赴美國西岸如cal-Art等動畫名校進修,目的不僅是培養專業技術人員,更在于建立人脈關系。我國應大力支持和鼓勵教師去美、日、韓和歐洲等動漫產業發達的國家進行高端培養,學成歸國后,將世界最先進的技術、最新的理念傳授給國內學生,使學生們對國際動漫語言和文化有一定的認識和了解。

      3 合理定位,培養精專特色型人才

      動畫的創作過程是繁雜的,以三維動畫為例,創作前期包括故事腳本、分鏡頭、角色形象、標準造型、場景設計、原畫以及動畫等等,巨大的工作量不是一個人能夠獨立完成的,它需要一個團隊共同協作完成。為此,創作工作要進行合理細分。任何一個人都不能做到面面俱到,只有根據動漫產業特點、社會需要以及各高校自身的條件合理定位,根據學生個人不同特點因材施教,有針對性地培養精專特色型人才,才能縮短畢業生和社會需求之間的距離。

      4 校企合作,確保教育與實踐緊密結合

      學校無法像企業一樣,擁有最新的資訊以及軟硬件的投入,為了彌補教學上的滯后以及與實踐的脫節,在學生學習基礎專業技能的前提下,進行校企合作,到企業中獲得實踐經驗已成為最有效的人才培養方式。校企合作的目的是為學生提供一個實踐的環境。使學生了解整個動畫制作流程的全過程,以選擇適合自己的“角色”。另外,在校學習期間,學生因長期獨立創作,不具備良好的協作能力和團隊合作精神,校企合作能夠使學生體會團隊合作的重要性,在學習中培養團隊合作意識。通過校企合作,教會學生將所學知識轉化為可在市場中生存的產品。改變我國傳統教育中理論與實踐脫節,院校與市場脫節的現象,確保教育與實踐緊密結合。推動動漫產業可持續、快速發展。

      動漫人范文第2篇

      關鍵詞:動漫產業;高職;人才培養

      動漫產業,是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,涵蓋動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、和基于現代信息傳播技術手段的動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。

      動漫產品本身具有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。動漫衍生品涉及到圖書、音像、童裝、玩具、文具、兒童食品等。涉及動漫衍生產品行業還在不斷的擴展,這些行業的產品開發生產與營銷都將受到動漫這一新興產業的帶動,中國動漫產業的發展前景將非常看好。

      全球經濟一體化和互聯網的快速發展為動漫產業的擴展提供了最為廣闊的發展空間。在全球經濟一體化的發展趨勢下,全球不同形式的文化也在發生融合。文化與經濟的緊密結合達到了一個新的高度,文化產品正逐漸成為全球經濟競爭的最高形式。我國正在新一輪的經濟發展中進一步融入全球經濟一體化的程度越來越深,成為全球經濟一體化的重要組部分,我國動漫產業的發展在新的歷史時期贏得了最難得的機會。

      一、動漫產業的發展推動了動漫教育的步伐

      2009年,國務院出臺的《文化產業振興規劃》將動漫產業列為我國重點文化產業門類之一,這標志著文化產業已經上升為國家的戰略性產業。政府政策的支持為我國動漫產業的發展提供了難得的機遇。中國作為全球人口最多的國家,正逐步發展成為全球最大的動漫產品消費國,擁有廣闊的動漫市場。各地政府和動漫企業在國家政策的支持和市場的刺激下開始制定各自動漫產業發展計劃,紛紛開始打造自己的“動漫產業之都”。北京率先發力,企圖打造國際一流的動漫產業中心;廣州、深圳、上海等一線城市已初步形成以動畫、玩具、網絡游戲、手機游戲、單機游戲和與動漫、游戲相關的產業鏈。這一切都促使國產動漫市場急速升溫。

      動漫產品不僅蘊含著巨大的經濟價值,其獨特的文化傳播功能也引起世界各國的高度重視,動漫產業在全球得到了爆炸式的快速發展。動漫產業作為文化產業當中發展速度最快的一個新興產業,它跨越了多個部門、多個領域和行業,形成了新的產業分工和組合,產生了新的產業鏈。動畫制作、漫畫、玩具、游戲、影音發行、電視、電影、廣告、兒童服裝、兒童用品、教育、報刊發行等諸多行業都涉及或涵蓋在動漫產業鏈之中,動漫產品能增加在動漫產業鏈所涉及相關行業的品牌附加值。以中國玩具行業為例,據統計,2010年全國玩具出口額198.3億美元,其中廣東玩具出口127.54億美元,約占全國市場份額的64%,中國玩具業總產值為1066.2億元人民幣。但這主要還是以玩具的加工生產為主的,如果能加大自主品牌的推廣和銷售,玩具企業的經濟收益將成倍數增長。

      在中國動漫產業的發展過程當中,廣州的動漫產業一直處在領先地位。據不完全統計,廣州目前從事動漫產業的公司約有140多家,從業人員逾15000人,全市動漫產業的產值超過100個億,占全國動漫行業產值的20%左右。動畫片的制作占全國動畫片時間和部數總量的25%左右,居全國城市第3位;特別是廣州原創動漫成就突出,廣東原創動力文化傳播有限公司策劃推出的《喜羊羊與灰太狼之牛氣沖天》《喜羊羊與灰太狼之虎虎生威》創造了國產動畫電影票房過億的佳績;廣東奧飛動漫文化股份有限公司以動漫形象開發推廣的玩具、圖書等動漫產品在全球熱賣,充分體現了動漫產品的品牌價值;廣州漫友文化科技發展有限公司的原創漫畫書刊發行占據全國漫畫書刊市場30%的份額,成為中國動漫產業最具知名度與美譽度的龍頭企業;國內網絡游戲收入和上線產品兩項指標排名前5名的企業中廣州占據了3家,電子游戲產業產品銷售量在國內市場占有率為50%左右。在2010年廣州第16屆亞運會的宣傳中也積極引入動漫元素,取得了很好的宣傳效果。

      目前,廣州動漫產業發展比較迅速,這也得益于政府高度重視。廣州作為首批國家網游動漫產業基地之一,將動漫產業納入《廣州市現代服務業發展“十一五”規劃》中,并陸續出臺了一系列扶持政策。2007年,廣州設立軟件和動漫產業發展專項資金,加大政府扶持資金的投入,主要用于扶持、鼓勵廣州市軟件和動漫產業的發展,支持對原創動畫片、原創動漫腳本、原創游戲等動漫產品的獎勵和資助;同時,強化公共技術研發平臺和建立技術支撐服務平臺以及才培訓中心的開發建設。

      動漫產業的發展首先需要的就是動漫人才,廣州市政府出臺了一系列扶持和發展動漫教育的政策。發出了許多關于加快動漫產業發展的文件中,提出了很多扶持動漫人才教育的具體政策。我國各級政府推動動漫產業的發展,客觀上刺激了我國的動漫教育。這對我國高職教育界來說,既是機遇,也是挑戰。高職院校進而加快步伐,紛紛開設動漫設計與制作專業。

      二、高職動漫教育為我國動漫人才培養發揮重要作用

      高職院校動漫教育致力于培養高素的動漫設計與制作人才,是培養動漫人才的重要基地。同時,高職院校也是動漫產品新的設計制作技術、新的創作觀念的孵化基地。高職動漫教育在動漫人才的培養上必然起到不可替代作用,與其他的動漫人才培訓、教育機構相比,高職動漫教育擔負著為動漫企業輸送高素質動漫設計制作人才的使命。高職動漫設計與制作專業是一個就業面比較寬的新興專業,是一個注重技術與藝術相結合的新型專業,對動漫專業感興趣的年輕人非常多。但是,高職動漫專業的辦學歷史還是比較短,辦學經驗也有所欠缺,高職動漫設計與制作專業的人才培養模式還普遍處在摸索期。目前高職院校動漫設計與制作專業教學方式還存在著一些問題:

      1.動漫教育與行業需求相脫節。高職動漫專業的培養目標是要培養動漫行業所需的高素質技能型設計人才,而實際上目前大部分高職院校培養的動漫人才無法滿真正足動漫行業實際用人需求,不能適用動漫企業的崗位要求,缺乏實踐操作能力和創新設計能力。特別是在創新能力的要求上,有著較大差距。

      2.傳統的高職教學模式難以適應動漫專業教學的發展需求。目前,很多高職院校動漫專業教學中還是借用傳統本科院校動漫專業的教學方式,教學方法比較單一,偏重于理論知識的講授,缺乏動漫設計與制作實踐能力的訓練;導致動漫專業的學生學習缺乏主動性,實踐教學不足、創新能力沒有被很好的激性,以致無法達到教學效果;這種教學方式違背了動漫設計與制作專業教學的實踐性、啟發性、引導性和創新性的規律,遏制了學生創新能力的發展,無法完成到培養目標。

      3.高職動漫專業的師資力量比較薄弱。隨著動漫教育的全面放開,本科院校吸收了大量的優秀動漫教師,高職院校在引進優秀動漫師資的問題上就相對困難重重。很多高職院校在不具備師資力量的同時卻紛紛開始動漫專業,許多動漫專業的教師都是計算機、美術或其他藝術類教師轉型而成,現學現賣。這些由計算機專業轉型的動漫教師在軟件設計開發上具有一定的優勢,但是缺乏美術基礎、藝術功底薄弱;另外一些美術教師雖然具備一定的美術、藝術底蘊,但對動漫設計與制作的技術和軟件了解又很少。而且,很動漫教師都是從學校走向學校,剛一畢業就走上教學崗位,缺乏在動漫相關行業的實踐經驗。除此之外,高職動漫專業的教學體系還不夠完善,教學目標也不明確,課程體系結構設置不合理,實訓教學實施不到位,課程教學與實訓、實踐環節脫節等。

      高職院校動漫教育在面對動漫產業蓬勃發展的形勢下,要在我國動漫教育中發揮出應有的作用就要針對上述問題逐項加以解決。我國高職動漫教育要想培養出適合動漫企業需求的高素質動漫設計制作人才,從而有效地促進我國的動漫產業更好更快發展就需要解決好兩個根本性的問題:

      一是在技術的層面上,要將藝術與技術有機地結合起來。動漫產業的發展使越來越多的人已經認識到,動漫產品是高新科技、數字化技術和文化創意結合的產物。動漫產業歸根到底是屬于創意產業的范疇。動漫產品是創意產品,創意產業的產品最忌諱沿襲陳規俗套,能凸現產品獨具的特色,才能獲取認可,從而在市場上獲得超值的效益。動漫產品之所以能獲得幾何倍數的市場回報,就一定要用創意思維來創作,來開發產品。但動漫產品的開發制作又涉及許多新的技術手段的使用。動漫產品的核心是文化和技術所體現出來的復合體,過分強調藝術性,只借助美學的知識或時片面追求計算機應用技術都是不能出好作品的。

      二是整合有效資源,積極開展校企深度合作。中國動漫向著產業化目標發展只能說才剛剛起步,動漫市場還處在培育期,還沒有形成穩固有序的動漫產業鏈,與美國、日本等發達國家相比還存在較大差距。高職動漫教育的發展也才剛剛起步,院校、企業的一些優勢資源沒能有效整合,處在各自為戰的狀態,力量過于分散,從而制約了高職院校與動漫企業的良性互動。因此,加快學校與企業之間的交流合作,形成“校企深度合作的產學研”平臺,是促進高職動漫人才培養的有效途徑。利用合作平臺充分發揮動漫企業、行業協會、教育機構的積極性,共同合作培養動漫人才。高職院校不但可以開展全日制動漫專業學歷教育,還可以根據動漫企業的需求,加強動漫設計與制作人才的定制培養,與行業、企業合作,開設多種形式的動漫培訓。高職院校要發揮自身優勢,在多學科交叉融合中融會貫通,要千方百計將創意的成果轉化為現實生產力,培養出適應市場需求的動漫人才,去推動中國動漫產業的長足發展。

      參考文獻:

      [1]呂學武.文化創意產業前沿[M]. 中國傳媒大學出版社.

      動漫人范文第3篇

      [文獻標識碼]A

      [文章編號]2095-3712(2015)23-0071-02[ZW(N]

      [基金項目]本文受2013年度廣西高等教育教學改革工程項目(2013JGZ166),廣西特色專業及課程一體化建設項目(GXSZY279)的資助。

      [作者簡介]吉斌武(1975―),男,廣西桂林人,碩士,桂林航天工業學院繼續教育學院院長助理研究員,研究方向:成人高等教育,繼續教育管理。

      繼續教育是學校教育之后面向社會成員特別是成人的教育活動,是終身教育理念的踐行,也是現代教育體系中與經濟社會聯系最為密切的部分。隨著科學技術的飛速發展及知識更新的日益加快,繼續教育作為社會從業人員提升自身職業能力的有效途徑,越來越受到人們的重視。我國的動漫產業起步較晚,但發展勢頭迅猛。2014年我國動漫產業規模達到522億元。與龐大的產業需求相比,我國動漫從業人員數量明顯不足,尤其是尖端動漫人才的匱乏已成為制約我國動漫產業發展的瓶頸。高校是培養動漫人才的主陣地,除此之外,繼續教育的力量也不容忽視,它為動漫專業人才的成長提供必要的學習平臺、發展空間及行業交流、展示的機會,鼓勵更多的人參與動漫產品的創作與學習。動漫人才培養的繼續教育模式主要包括校企合作的繼續教育模式、網絡化教學繼續教育模式、社區動漫人才培訓基地、多樣化社會繼續教育平臺。

      一、校企合作的繼續教育模式

      當前,高校依然是開展現代繼續教育的主力軍。傳統的高校繼續教育多以學歷教育為主,在培養目標上側重理論的講解、知識點的傳授和專業人士的經驗介紹,卻容易忽視受教育群體的專業實踐能力提升和個人專業知識補償學習的需要,這很難適應社會對人才的需求以及個人職業發展的需要。毋庸置疑,當前我國高等學校繼續教育面臨的問題僅靠學校自身或者政府支持是無法解決的,還需要企業和其他社會組織的參與。校企合作繼續教育是一種開放型的教育模式,適應了社會發展的需要,企業參與教學,可以在學生的培養過程中,把以課堂傳播間接知識為主的學校教育與直接獲取實踐經驗、技能為主的生產基地有機結合起來,為企業培養具有綜合能力的人才。[1]校企合作繼續教育能夠把有效的社會資源和強大的專業技術力量納入到學校資源當中,在這樣一種模式下,能很大程度地保證學校的人才培養質量。因此,走校企合作成為高校繼續教育的一種模式選擇,也是企業人才培養的有效途徑。

      針對社會動漫人才的專業學習和職業發展需要,高校可以整合高校與合作企業優質的動漫軟硬件資源,根據動漫行業實踐性強、崗位繁多、學生個性化培養等原則,由高校教師和企業人員共同制定實訓計劃,使用企業項目,完全按照企業模式進行,從漫畫插畫、二維動畫、三維動畫、影視動畫特效等多方向進行系統化、企業化的實訓教學,真正實現因材施教,提升學生的職業能力。高校與企業合作建設的人才培養基地除了承擔在校大學生的學歷教育之外,還要對有志在動漫企業工作的社會人員進行中長期專業技能培訓;對企業員工進行短期專業理論或新技能培訓等。此外,高校可以與政府相關部門(人社局)合作,考慮開展國家職業技能資格認證考試培訓;引入國際知名的Autodesk 3DSMAX、Maya、AutoCAD企業認證考試培訓,Adobe公司的專項工程師認證考試培訓;探索校企聯合辦學模式下的學歷教育,形成多方向的培訓體系,為動漫行業培養急需的實用型技術人才。

      二、網絡化教學繼續教育模式

      2012年國家教育部印發了《教育信息化十年發展規劃(2011―2020年)》中指出,繼續教育信息化是建設終身學習體系的重要支撐,通過信息技術與教育的深度融合,繼續教育要為學習者提供方便、靈活、個性化的學習環境,促進終身學習體系和學習型社會的建設。[2]隨著網絡教育技術日趨成熟,基于互聯網在線教育教學形式的出現為繼續教育教學模式的改革提供了一個良好的發展平臺,網絡化教學模式已逐漸成為現代繼續教育發展的趨勢。與傳統的學校課堂教學模式相比,網絡化教學具有時空開放性、資源共享性、課程資源立體化實時性、交互的便捷性等特點,師生之間、學生之間可通過網絡平臺的在線課堂、課程論壇、視頻答疑等,有效開展學習交互活動,促進學生自主學習與教學相長。

      互聯網為動漫產業發展提供了新的傳播渠道,豐富了動漫產品的表現形式,同時,也為動漫人才培養提供了新的學習平臺。動漫教育可以借助互聯網開展網絡化教學,通過構建網絡繼續教育教學平臺,學校自制或者購買學習資源到平臺上,動漫學生可以使用學校發給的賬戶登錄平臺,通過網絡隨時隨地學習并存儲數據,利用閑暇時間完成教學計劃規定的課程學習、作業甚至考試。此外,通過互聯網學習可以打破時空界限,各種動漫賽事、動漫展覽都可以在網上展示,而且動漫專業網站、微信公眾號、行業論壇、虛擬社區等為動漫愛好者提供了很好的相互交流、學習的平臺,這樣也讓更多的人有機會接觸到動漫產品和參與到動漫作品的創作及制造。這樣就可以充分挖掘社會動漫人才的潛力,為動漫產業提供新的創作力量。

      三、社區動漫人才培訓基地

      社區或培訓中心模式主要由社會中介組織承擔,以社區為依托,對社區中的機關、學校、企業以及團體等教育資源進行整合,挖掘社區中的各種類型人才,以提供適應性較強的教育通道。[3]通過建立社區繼續教育中心或人才培養基地,根據實際情況開設相關課程,舉辦各種培訓班、展覽會等,不僅可以豐富社區的文化生活,也可以給成人提供必要的學習和職業技能提升的平臺和機會。

      經過多年發展,我國動漫產品的影響力越來越大,特別是在社區青少年群里影響廣泛。然而,當前我國的動漫人才培養基地主要集中在高校、企業,而“動漫人才培養基地要實現對動漫亞文化的引導作用和對動漫社群的培養作用,就不能依靠單個企業、單個院校或單個基地的力量。而應該在政府的總體規劃下,建設多層級、分布廣泛、分工明確、資源共享、協同運作的動漫人才培訓基地群”[4]。社區動漫人才基地的建設,應立足于社區資源進行基礎建設,同時以職業教育與社區教育聯動發展為契機,以社區內的社區中心、教育培訓機構、職業院校或動漫企業為主要承辦方,提供教育教學的場地以及相關的設施設備,并對其進行日常管理。社區動漫人才培養基地的培養策略:一是廣泛進行動漫宣傳,吸引愛好動漫的人群走向專業化發展道路;二是為動漫愛好者提供職業基礎培訓,提升動漫從業人員的基礎水平。

      動漫人范文第4篇

      面對風要如小草般扎根、生芽;面對滂沱大雨要如石頭般默默忍耐而不退縮;面對瀑布要如龍般,逆流而上……還有,紫龍,面對邪惡要如山般,即使性命受到威脅,也不能后退一步!

      昔者莊周夢為胡蝶,栩栩然胡蝶也,自喻適志與!不知周也,俄然覺,則蘧蘧然周也,不知周之夢為胡蝶與?胡蝶之夢為周與?周與胡蝶則必有分矣,此之謂物化。

      這宇宙整體的真理就是無常,沒有所謂的完全的罪惡或完全的正義存在。

      (來源:文章屋網 )

      動漫人范文第5篇

      關鍵詞:校企合作 動漫人才 創新能力

      中圖分類號:G647 文獻標識碼:A

      文章編號:1004-4914(2015)09-214-02

      隨著網絡時代的興起,信息化、自動化和科技化快速推進,我國動漫產業快速發展起來。2009年國務院出臺了《文化產業振興規劃》和一系列動漫產業扶持政策,進一步優化了動漫產業發展環境,更推動了動漫產業發展。縱觀動漫產業發達國家和地區的情況,可以看出,是否具有創新能力的動漫人才直接決定了動漫作品的市場占有率,高校作為市場經濟建設的人才培養基地,制定適應市場需求的動漫人才培養教育模式,積極探索動漫人才創新能力的培養路徑,對推動動漫產業發展具有重要意義。

      一、動漫產業對人才創新能力的需求

      動漫產業屬于文化創意產業,其涵蓋的內容很廣泛,包括電視、報刊、動漫圖書等動漫產品的設計、制作、出版、銷售等以及衍生的一系列相關產業,如卡通制品、動漫玩具、服裝和服飾等產品的生產和經營。從運行過程來看,動漫產業以“創意”為核心,涵蓋了動漫創意的設計,動漫內容的生產開發,動漫作品的播映出版以及動漫衍生品的制作發行和銷售等的一整套產業體系,是一個價值創造和實現的過程。根據微笑曲線理論,在產業價值中,處于兩端的創意設計和銷售環節的附加價值要大,處于中間的生產開發環節的附加價值是最低的{1}。動漫創意形成與設計處于產業價值鏈的上游,是動漫產業發展的起點和原動力,而創意的源信息來自人的靈感和思想,這就需要動漫人才具有良好的創新能力。熊彼特認為,所謂創新就是要“建立一種新的生產函數”,即“生產要素的重新組合”。創新包括技術創新、管理創新、制度創新,其核心是思維創新。創新的實質是以前人的成果為依托,創造出有利于人類文明與進步的有價值的、前所未有的新的物質產品或精神產品。創新能力則是就是創造新的思想、將新的思想付諸實踐創造一個新的事物的能力{2}。作為創意性產業,動漫人才的創新能力是動漫產業可持續發展的關鍵。

      進入21世紀以來,我國政府將動漫產業納入國家“十一五”發展規劃,并出臺政策對中國動漫產業大力扶植,原創動漫產業重新興盛起來,并持續快速發展。2000年國產動畫片產量僅為4000多分鐘,而2011年達到了26萬多分鐘,同時還有24部國產動漫電影推出,中國動漫產業已經進入高速發展的黃金時期。現在,動漫產業已成為我國最具發展潛力的新興產業之一,也成為新的經濟增長點。據統計,2012年中國動漫產業的總產值接近760億元人民幣,相較2011年增長了22.2%,比2009年翻了一番,連續三年平均增長27%。盡管經歷了多年的快速成長,中國動漫產業在文化產業中的占比仍然較低,2012年動漫產值約折合120億美元,而日本的動漫產值則達到1200億美元。從國內動漫內容消費市場構成上來看,中國原創本土動漫產品占比仍然較低,只占11%。而日本動漫產品則占據我國動漫消費市場60%的份額。其主要原因在于,我國動漫產品模仿性較強,原創不足;缺乏本土性特性,無法根植于民族文化創造有生命力的故事。因此,中國動漫發展的重點是提高中國本土動漫產業實力,提升中國原創動漫在國內市場的占有率,這就需要加強對動漫人才創新能力培養。

      二、校企合作培養動漫人才創新能力的必要性

      1.高校動漫人才培養的弊端。我國動漫人才的培養主要通過高等學校設立動漫專業進行學歷教育。高校教育主要通過制定培養方案、開設理論課、實踐課、生產實習、畢業實習和畢業設計等環節完成對大學生的四年制學歷教育。在目前的教育過程中,普遍存在重理論輕實踐、重技術輕藝術修養等問題。課堂教學中,教師大多采用的是“滿堂灌”的授課方式,選用的課本知識陳舊,無法跟上快速更新的動漫技術和動漫知識,學生變成過時知識的“存儲器”,缺乏發現問題和探索思維能力。在課程設置上,大多偏重于動漫理論和技術課程,而藝術修養、影視欣賞、文學賞析等人文課程不做安排或者設為選修課程。對于大多數大學生來講,選修課就是混個學分的課,沒有人真正去學習,這導致學生的情操、藝術修養得不到提升,對本土文化更無從領悟,其創造性思維也就得不到培養。這些問題導致學校教育與市場需求相脫節,學校每年輸出大量的畢業生卻無法滿足動漫市場的需求,不是數量問題,而是質量問題,以傳統模式培養的大學生普遍缺乏創新能力,無法滿足我國提升原創動漫的需求。

      2.校企合作模式的必要性。創新能力包括實踐能力、想象能力、分析能力、學習能力、預見能力、應變能力和溝通協調能力等,是各種能力的復合體。大學生的創新能力既受到其自身的智力因素和非智力因素的影響,又受到教師的創新素質和學校內外的創新環境等外部因素的影響{3}。創新能力的培養既要求有創新思維的引導,又要求有良好的創新環境。在灌輸基本的動漫理論和知識的基礎上,要求將社會、科技、經濟發展的最新知識和行業發展趨勢及時反映到學校教學中,保證學校教學內容與市場需求接軌。通過校企合作,整合雙方資源,共同設立研究項目,企業、學校教師、學生共同參與研發和制作,為學生提供動態的實踐環境,是培養學生創新能力的必要途徑。加強校企合作不但可以讓高校了解企業對人才的需求特點,可以根據企業需求不斷修改培養方案,避免出現動漫專業畢業生與企業需求之間“貨不對板”的問題。同時,還可以使高校教師在校企合作中提高自身的創新素質。有利于培養大學生創新能力。

      三、校企合作下動漫人才創新能力培養體系構建

      校企合作模式起源于美國,美國工業的快速發展對高校人才的實踐能力要求迅速提升,單一的校園環境辦學模式無法滿足這種需求。該模式有三大特征:(1)學校企業共同參與,利用學校和企業兩種不同的資源和環境;(2)符合教育基本規律;(3)培養適合社會、企業需要的具有全面素質和創新能力的人才{4}。結合校企合作模式的特征,以市場和社會需求為導向,本文構建了動漫人才創新能力培養體系。該培養體系從理論課和實踐課教學入手,將創新教育引入教學過程,充分利用校企雙方資源,實習校企雙贏,具體見圖1。

      本文提出的動漫人才創新能力培養體系,分為三個部分,形成了動漫市場―項目―產品、人才培養方案―課程―能力兩個閉環,并且相互呼應,共同以學生為核心提供服務。

      1.第I部分強調了動漫市場人才需求與學生人才供給之間的動態協同關系。當前高校的動漫相關專業,能夠較為系統地培養動漫人才,注重動漫創作的學術性和專業性,但對企業人才需求和技術需求方面明顯具有滯后性。通過動漫企業與高校之間的深度校企合作,能夠將動漫企業的市場需求最迅捷和準確地反映在高校的動漫人才培養方案中,促進高校對動漫相關技術熱點的研究。通過對人才培養規格的調整,傳遞到高校人才培養的課程設置、實驗設置等環節,把校企合作最終落實到教學為中心任務上,使高校在動漫人才培養方面始終與市場保持一致,始終站在行業的前沿。

      2.第II部分,描述了以創新性訓練為核心的校企合作培養創新型動漫人才的基本框架。其中,項目導師制的實施、先進動漫實驗室的建立、創新性訓練項目的開展,是該框架進一步落實細化的關鍵。

      整個框架以動漫相關專業的學生為核心,從動漫企業引入實際動漫項目,在專業教師的參與之下,進入動漫專業實驗室后,以創新性訓練的形式要求學生在規定的期限內完成。學生可以自由組合成為若干個不同的創作小組,包含創意、編導、技術、組織管理,最后拿出完整的動漫成果。教師與企業設計師共同對動漫成果進行指導和點評,提出下一步的改進意見。在此過程中,學生不僅對課堂上所學習的專業知識進行了實踐鍛煉,而且能從項目中發現更多需要掌握的實際經驗,極大地提升了學生的團隊寫作能力和創新能力。學校通過投入教師資源,使教師準確把握動漫行業發展趨勢,持續更新動漫行業技術需求,提升教學水平和能力,為成為雙師型人才提供了實現路徑;通過動漫專業實驗室,學校投入技術資源,不僅提高了資源利用率,也使人才培養方案在課程設置層面得到了進一步落實。

      3.第III部分,描述了校企合作下動漫人才培養的成果。創新性訓練,使學生在不脫離學校教學環境下,依靠給定的教師資源和技術資源,就可以參與企業實際項目,提升創新能力。這種創新能力,一方面是高校人才培養方案的執行,另一方面是動漫人才校企深度合作的結果,包含了高校學術性要求和企業技術性要求。在此過程中,參與創新性訓練的學生社會型轉變,增強社會責任感,豐富了工作經驗,提升掌控自我發展軌跡的自信心。另外,通過創新性訓練形成的動漫產品,可以交付給動漫企業,提升校企合作的利益契合度。

      四、結語

      信息技術對促進國民經濟發展、提升整體創新能力和國際競爭力起到舉足輕重的作用。尤其是大數據云計算時代的到來,為我國動漫產業帶來了巨大的挑戰和發展空間。動漫人才是動漫產業發展的關鍵因素,培養具有創新能力的高素質的動漫人才是新時期高校的重要任務,大力推進校企合作,結合新時期市場需求,充分利用雙方資源,加大對大學生創新能力的培養力度,對推動動漫產業發展將具有產業深遠的影響。

      [基金項目:黑龍江省教育科學規劃課題重點課題《深度校企合作模式下大學生創新創業能力的協同培養研究》(GBB1213025);國家科技支撐計劃課題《面向在線互動媒體制作的云計算網絡設計服務系統》(2012BAH66F01);黑龍江省教育科學規劃課題(GBC1213122)]

      注釋:

      {1}余建形.微笑曲線和高新技術產業發展[J].經濟問題探索,2005(9):86-88

      {2}余華東.大學生創新能力的構成要素探究[J].太原師范學院學報(社會科學版),2011,10(3):116-122

      {3}王獻敏,袁建勤,康健梅.論大學生創新能力的內涵及其培養[J].江西青年職業學院學報,20017,17(4):3-4,15

      {4}周幸子.校企聯合的高校動漫人才培養模式基本定位分析[J].美術大觀,2013(3):132

      (作者單位:黑龍江科技大學管理學院 黑龍江哈爾濱 150022)

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