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關鍵詞 Scratch 課堂教學 任務驅動
中圖分類號:G424 文獻標識碼:A DOI:10.16400/ki.kjdks.2016.12.041
Abstract Scratch is specially designed for children to develop the visual programming tool by Massachusetts Institute of Technology, it will be introduced into the classroom teaching, not only provides a new vitality for the primary school of information technology, but also improve the students' learning initiative, cultivate students' logical thinking ability and innovation ability. In Scratch teaching, the author attempts to explore and practice the task driven method in teaching.
Keywords Scratch; classroom teaching; task driven
1 Scratch是什么
Scratch是麻省理工W院(MIT)設計開發的一款簡易編程工具,專門為8歲以上的兒童設計,其宗旨是“創作和分享你自己的交互故事、游戲、音樂和藝術。”
不同于以往教學中使用的Logo程序語言,Scratch具有操作簡單、趣聞性強,契合學生的心理特點的優勢,其編程不需要逐行地敲入代碼,而是通過拖拽已定義好的程序模塊,采用形象直觀的積木指令實現程序的編寫,使用者無需死記硬背命令代碼,甚至可以不認識英文單詞,只需用鼠標拖動模塊到程序編輯區域,像孩童搭積木一樣將指令拼接在一起,然后單擊該程序就能夠在“舞臺”區域看到結果。
2 Scratch能做什么
2.1 制作多媒體動畫作品
Scratch具有方便強大的多媒體功能。如果你訪問Scratch社區,會驚喜地發現很多用卡通形象制作的小故事、在線時事、科學模擬、互動課程等作品,這些都是世界各地的Scratch學習者制作的。小學階段的信息技術教育,最重要的是采用寓教于樂的方式,培養學生對信息技術的興趣和探索精神。Scratch強大的多媒體功能及其操作簡單的特性,使其非常適合小學生學習、使用。
2.2 制作小游戲
學生會在信息技術課上偷偷玩游戲是令很多信息技術老師頭疼卻又屢禁不止的事。想讓學生不沉迷于游戲,就要引導他們從被動的玩到主動的創造。實現從玩游戲到做游戲的角色轉變。Scratch的“積木”指令集成了動作部件、外觀部件、聲音部件和鼠標、鍵盤等事件部件,通過這些部件不僅可以讓角色動起來,還可以添加適當的觸發機制,如在打地鼠游戲中,每打中一個地鼠就增加一個分值。在Scratch課上,模仿制作自己玩過的小游戲甚至創作一個自己的游戲成功轉移了學生對玩游戲的注意力,讓他們從另外一個角度看到了信息技術的魅力所在。
用Scratch編寫小游戲直觀易懂,學生在學習知識的同時,還可以制作出各種生動逼真的游戲,極大地調動了學生的好奇心和學習積極性。
3 Scratch引入課堂的意義
3.1 提高學習主動性,培養學生的自學能力
建構主義理論認為,學生是學習的主體,學習是一個知識內化的過程。因此,學生的學習興趣越高,則學習的動力越大,學習效果也就越好。教師在教學過程中應重視并充分利用學生積極的心理因素,從興趣引導入手,提高學生的學習主動性,讓學生能夠主動快樂地學習。
Scratch程序操作簡單,趣味性強,其親和的可視化界面、強大的語言功能,將復雜的程序設計思路簡單化,像搭積木一樣“玩”出來,極大地調動了學生的學習興趣;容易上手的特性使學生在輕松快樂的氛圍下學習,提高了學生的學習積極性。
在Scratch課堂中,為了完成創作任務,學生需要在老師的引導下分析問題并完成腳本的編寫,最終制作出一個完整的作品。這樣的創作過程既給了學生足夠的發揮空間,又培養了學生的自學能力。
3.2 釋放學生想象力,培養學生的創造力
Scratch為培養學生的創新能力提供了良好的環境和平臺,能將多種媒體融入其中,系統自帶的圖像創編功能簡單,有效地支持兒童的數字化表達。學生用Scratch進行創作的時候,需要有創意,進而設計原型,然后實驗,在此過程中,學生可以通過多種途徑進行創新并反復嘗試,還會和小伙伴進行交流,并不斷地發現問題、解決問題,最終創作出屬于自己的故事、動畫、游戲等作品。
想象力是學生創造性思維的催化劑。小學階段的學生擁有豐富的想象力,他們看待世界有著自己獨特的視角。在Scratch課堂上,他們不僅可以學會編程知識,還可以釋放自己的想象空間,用所學到的知識去繪制他腦中的世界,表達自己的想法。
3.3 培養學生的邏輯思維能力
根據皮亞杰的認知發展階段理論,小學生正處于從形象思維逐步向抽象思維過渡的階段,小學高段的學生能進行簡單的邏輯推演,但在很大程度上局限于具體的事物,仍以感性經驗為主。
Scratch以其圖形化的編程方式,為孩子的思維從具體走向抽象提供了腳手架。孩子們在完成具體任務的過程中,通過對任務的分析、規劃、梳理出個對象間應有的邏輯關系,;再通過指令的搭建、測試與調整,逐步實現了具體形象思維逐步向抽象的邏輯思維過度。以“小貓走迷宮”為例,學生為小貓走迷宮過程設計游戲規則,然后思考如何通過Scratch編程語言實現規則,即將自然語言轉變為程序設計語言,如小貓在途中吃到小魚體型就會變小(體型變小有利于其通過迷宮的窄小通道部分),就要用“如果……就……”邏輯語言來實現。
4 Scratch課堂教學實踐
Scratch作為信息技術課程的新元素,目前還沒有正式的教材、教法為課堂教學提供參考。因此,怎樣的教學方法是最有效的引起了眾多正在進行Scratch教學的一線教師的思考與探索。
在近兩個學期的Scratch課堂教學實踐中,筆者采用了任務驅動法來實施教學。任務驅動教學法是一種建立在建構主義學習理論基礎上的教學法,它將以往以傳授知識為主的傳統教學理念,轉變為以解決問題、完成任務為主的多位互動式的教學理念;將再現教學轉變為探究式學習,使學生處于積極的學習狀態,每一位學生都能根據自己對當前問題的理解,運用所學的知識和自己特有的經驗提出方案、解決問題。
下面以“小貓走迷宮”為例,簡要闡述任務驅動法在Scratch課堂教學中的實施步驟:
4.1 創設情境,提出問題
教學要遵循學生學習的心理規律,從學生已有的生活經驗出發,根據教學內容創設情境,提出本節課的任務。在“小貓走迷宮”項目中,教師首先同學們講一下自己所玩過的走迷宮游戲,然后展示了一個之前準備好的用Scratch制作的小貓走迷宮游戲,把學生的注意力吸引過來,引起他們的興趣。繼而提出問題,引發學生的思考:這么好玩兒的游戲是怎樣用Scratch做出來的?
4.2 分析細化任務并解決問題
在Scratch課堂中,很多項目的任務是不能一下完成的,要根據學生的實際情況,對任務進行細分。這就需要學生在教師的帶領下對任務進行分析并逐層分解,每一個細化的任務中都包含有相應的知識點。在這里,我們需要對“小貓走迷宮這個游戲是怎樣用Scratch制作出來的?”這一任務分解為:①迷宮軌道是怎么畫出來的?(此任務的完成需要學生對空白的舞臺背景進行編輯與創作。)②游戲里有幾個角色?(此任務需要學生分清楚角色和舞臺背景圖案的區別,并繪制或添加合適的角色)③老師展示的范例游戲中走迷宮的游戲規則有哪些?(此任務要求學生在教師的引導下認真觀看范例游戲并用自然語言總結游戲規則)④每個游戲的實現分別用到了哪些程序指令? (將自然語言轉變為程序語言,要求學生積極思考并主動嘗試各種邏輯部件,從而構建界面良好、人機交互豐富的程序。)
這樣經過了細化的任務,學生更易于接受。完成這一系列細化任務的過程,就是學生解決問題的過程。至此,學生基本上完成了教師演示作品的制作。
4.3 對任務進行拓展創新
在細化并完成任務的過程中,學生完成了對相關指令的學習,和對演示作品的模仿創作。然而Scratch的教學不是簡單地傳授技術,我們要教會學生的是創作,而不是模仿,因此在Scratch課堂教學中增加了“對任務進行擴展創新”這一環節,旨在讓學生經歷“模仿、改變、創作”的過程。
在完成“小貓走迷宮”這一作品后,老師鼓勵同學們在教師演示作品的基礎上增加自己的小創意,對任務進行拓展、創新,比如為游戲加入一些新鮮的元素或修改、添加游戲規則,制作一個“走迷宮升級版”。在這一環節,同學們往往異常興奮,紛紛發揮自己的創意,在原作品的基礎上加入自己的想法,創作出與眾不同的作品。
4.4 學生作品分享、評價
最后一步是作品分享和學習評價。在Scratch課堂上,每完成一個項目(尤其是游戲項目)都會拿出一定時間讓同桌之間互相玩一下對方制作的游戲,并互相給出意見和修改建議。通過這種形式的展示交流、相互評價,學生能夠在Scratch學習中得到心理上的滿足以及技術水平上的提高。同時互相觀摩和體驗作品也能夠開拓學生的思路和視野,使其認知水平和學習興趣得到進一步提高。
5結束語
將Scratch這一符合兒童年齡特征的編程軟件引入信息技術課堂,不僅為信息技術課堂添加了活力,提高了學生的學習興趣和成就感,更重要的是,在這種輕松愉悅的課堂中培養了學生的邏輯思維能力和創新能力,學生的學習積極性也得到了極大的提高。
參考文獻
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一、建迷宮――創設探究情境,誘發孩子求知欲
一座充滿迷幻色彩的迷宮擺在面前,相信沒有一個孩子能抵擋住它帶來的誘惑,孩子與生俱來的好奇心和征服它的欲念會驅使他一步步走進迷宮,一探究竟。新課程改革不斷深化的今天,課堂教學本著以人的發展為本的理念,強調學生的主體地位,注重學生的自主體驗,所以,教師要從學生興趣出發,創設合適的情境,引導學生主動進入對問題的探究過程。也就是說教學內容、學習任務的呈現方式要一改過去的單一和枯燥,變得新穎、生動,貼近學生生活,指向學生心靈。就如一座令學生充滿好奇和期待的迷宮一樣呈現在他們面前,讓他們情不自禁地走進去,深入進去。例如,有一位教師上《龜》這篇文章的時候,就別出心裁,創設了有趣的教學情境,讓學生學得不亦樂乎。《龜》這篇文章來自于一本獲諾貝爾文學獎的著作,從文章的詞句到作者的立意,對六年級學生來說,在理解上存在一定困難。
如果這篇文章按部就班地教,學生的反應就是可想而知的,不是沉默、不回應,就是指東打西。這位聰明的教師進行了這樣的設計――在學生讀通全文后,教師在黑板上畫了一只小烏龜,根據課文內容畫了幾處烏龜前進道路上碰到的障礙物,寥寥幾筆,詼諧生動的形象就牢牢抓住了學生的心。
二、設障礙――把握探究深度,開發孩子創造力
但凡走過迷宮的人都遇到過這樣的現象:走著走著,以為是一馬平川,勝利就在眼前,誰知半路突然殺出個程咬金,如這兒憑空生出了一塊大石頭,那兒出現了一條湍急的河,你不得不另謀出路。在這個絞盡腦汁、尋求突破的過程中,你挑戰困難的勇氣得到了增強,而你的智慧也在不斷磨礪中得到了提升。當你歷經艱險走出迷宮的時候,才會發現這成功是多么來之不易,這成功背后的付出是多么值得。如果一個迷宮簡單到你不費吹灰之力就能收獲成功的話,那么它就失去了本來的意義。由此,我想到探究式課堂教學應特別重視開發學生的智力,發展學生的創造性思維,培養自學能力,力圖通過自我探究引導學生學會學習和掌握科學方法,為終身學習和工作奠定基礎。從這一點出發,課堂教學就要遵循可接受原則,一方面在教學內容、方法、分量和進度上適合學生身心發展,是他們能夠接受的,另一方面有一定難度,需要他們經過努力才能掌握,也就是我們常說的“跳一跳,摘到蘋果”。例如:六年級單元練習中有一個內容是學習倒順詞。學生通過學習例文,很快認識了倒順詞的特點,而且張口能說出課外積累的一些倒順詞。似乎學到這兒就完成任務了,但我覺得對于六年級學生來說,如果只是做一些積累和一般性了解,那么這樣的學習目標定得實在低了一些。
三、藏錦囊――敞開探究的思路,發展孩子的協作力
曾記得小時候熱衷于電腦里一個走迷宮的游戲,迷宮層層疊疊,變幻莫測,每碰上一個拐角我總是猶豫不決,生怕走進了黑暗的死角。但漸漸我發現,拐角并不是那樣可怕,每拐過一個轉角都有一片新天地,一份新希望,即使進了死角,但有回頭的路可尋。迷宮正如人生。死角即是轉角。
我的思緒飄向北京,那兒有我種下的夢想,我喜歡在北京的老胡同里穿行,就像走迷宮,但不同的是,在老胡同里,每遇上一個拐角我都會有新的發現。在一堵古老的墻壁上,在一個小小的拐角里,我發現了一個不同尋常的東西——報箱,報箱上有一堆枯葉筑成的小小的巢,里面還零星散落著幾根羽毛,想必這鳥兒外出覓食去了吧!我好奇地瞪大了眼,仔細地端詳這精巧的“建筑”,這兒簡直就是一個微型天堂!這再平常不過的枝葉兒,卻成就了一只鳥的歡愉或是一個家的天倫之樂;這再平常不過的鳥兒,卻不因生活在無人知曉的拐角而抱怨,反倒從平凡中綻放出一份從容的美麗!
于是,我發現——在這小小的巢宇面前,所有的悲傷都是沒有理由的。生命的韌性與美麗在這處默默無聞的拐角彰顯盡極致!在生命的拐角,我學習這只鳥,面對平淡甚至平庸的生活,永遠持有一份希望,相信會有一天,我會在黑暗的角落,瞥見絕美的陽光!
我的思緒飄向海角,那兒曾是我最向往的地方。我留戀于天涯海角的美麗風光,卻久久不能忘懷那個轉角,當我們漫于銀色的沙灘,卻步于高大的“天涯海角”石旁,導游告訴我們這便是天和路的盡頭,這便是絕境,我的心里倏忽產生了一種巨大的恐懼與敬畏,難道這真是盡頭,真的無路可走了嗎?其實并不是這樣,這只是一個巨大的拐角——轉個彎我就會看見天堂——天堂一般美麗圣潔的“鹿回頭”公園!當我邁入這落英繽紛的天堂,我竟有一種劫后余生的喜悅,一種歷經霜寒重感溫暖的欣慰!
快樂法寶一:手指的游戲(使用剪刀的常規訓練)
手指游戲,包括剪刀的正確使用、常規訓練游戲及課前手指熱身游戲。例如,教孩子們掌握剪刀正確的使用方法時,可配合這樣的游戲:小手變成小手槍,剪刀洞里來睡覺,張開大嘴咬長線,張開小嘴咬短線,咬個小口鉆進去,咔嚓,咔嚓,咔嚓,咔嚓,剪刀寶寶出發了。在常規訓練中,我們玩這樣的游戲:尖剪刀,愛咬人,捂住它的尖嘴巴,小心把它送回家。在剪紙課前,我們先玩與剪紙內容相關的手指熱身游戲。
快樂法寶二:貪玩的小剪刀(剪法技能的練習)
為了鼓勵幼兒大膽地使用剪刀,自由隨性地剪出各種線條,創造出與眾不同的、有趣的剪紙紋樣,我們設計了“貪玩的小剪刀”剪紙游戲,孩子們一邊念著自編的兒歌一邊剪紙:貪玩的小剪刀,出門來散步,一二三,剪刀寶寶出發了,走直線、拐個彎、爬山坡、踢皮球,坐上滑板扭一扭……這樣就可以自由隨意地創作出不同的紋樣,并通過對紋樣的想象進行不斷修剪。最后根據自己的想象和情節安排,剪出動物、人物或其他事物的輪廓貼在上面,組合成一個有情節的畫面。例如“學學馬蒂斯”剪紙活動中,孩子們通過貪玩的小剪刀隨意剪剪、想想,再添添的方法,剪出有故事情節的抽象剪紙畫(見圖一)。
快樂法寶三:圖案寶寶來排隊(紋樣設計練習)
為了幫助幼小的孩子掌握一些剪紙花紋的組合方式,我們設計了剪紙游戲“圖案寶寶來排隊”。讓孩子們在剪一剪、玩一玩中感受花紋的排列方式、大小變化以及不同的花紋組合帶來的奇妙變化。例如作品《人臉花瓶》(見圖二),在花瓶的瓶口、瓶頸和瓶底上,孩子們將剪紙紋樣進行不同的排列組合,有長條爸爸、長條媽媽、長條寶寶來排隊,有浪線的排列,有鋸齒線和愛心組合的排列。運用這種方法,孩子們還可以剪出比較復雜的作品,例如《美麗的花窗》(見圖三)。
快樂法寶四:不會斷的線條(徒手剪紙練習)
“不會斷的線條”就是把小剪刀當筆,像連筆畫一樣剪出外輪廓。比如《可愛的娃娃臉》(見圖四),就是在對折紙張的基礎上,從頭頂或者是從下巴開始,運用連貫的線條剪出人臉的外輪廓,包括:發型、頭部、耳朵、臉蛋和下巴,再用一條連貫的線條剪出臉部的劉海、眉毛、眼睛、臉龐和嘴巴。
快樂法寶五:加加和減減(剪紙造型創造練習)
“加一加,減一減”就是先設計一些夸張和變形的輪廓外形并加以想象,根據想象的結果進行增加和減除,再在外輪廓的基礎上加上一些細小的手、腳以及各種形狀的眼睛,數量上也可以任意添加,比如5條腿、3只眼睛、4只手,等等,這樣創造出來的小怪物非常有趣可愛,受到孩子們的喜歡。例如幼兒作品《有趣的小怪物》(見圖五)。
運用這種方法設計其他小動物、人物及物體時,孩子們會舉一反三。通常夸張的想象和隨機的變化令作品充滿童趣,達到意想不到的效果。例如作品《我和動物朋友在一起》(見圖六)中,大樹伸出了兩條手臂,樹冠外面加上了一大圈的葉子,恐龍、長頸鹿等動物都是在神似的造型上,加上了四肢和頭部等。
快樂法寶六:單線變雙線(剪紙畫技能的練習)
“單線變雙線”是為了方便幼兒能把自己設計的繪畫變成一幅幅剪紙畫。這里有一個線條的轉換問題,于是我們選擇了特殊的文字畫“姓氏圖騰”,進行了單線條變成雙線條的游戲練習,讓幼兒在游戲中感悟某種規律(見圖七,幼兒剪紙《姓氏圖騰》)。
快樂法寶七:走走小迷宮(剪曲線的練習)
孩子們在剪彎彎曲曲的線條時會出現邊緣不光滑、作品破裂的現象,我們通過“走迷宮”幫助幼兒練習剪曲線,即用剪刀模仿走迷宮的寶寶,在紙上不斷地繞來繞去,繞出美麗的窗花紋樣。例如幼兒作品《六瓣雪花》(見圖八)。
快樂法寶八:作品變玩具(幼兒創意剪紙思維的拓展)
2、可以大聲朗讀課文和知識點,這樣不容易走神,更容易訓練孩子的專注力。
3、在孩子日常的學習生活中,不要給他買過多的書和玩具,以及一些其他的娛樂項目,這樣不利于他培養專注力。
4、做一些培養專注力的小游戲,比如舒爾特游戲,這個也比較簡單,讓孩子用手從1-25按順序去找并且指出來,過程中要大聲念出來,并且由家長來記錄孩子的用時,時間越短,說明孩子的注意力越集中,長期的進行專注力聯系,或者一些走迷宮、連線、拼圖等小游戲,都可以培養孩子的專注力。
5、另外環境也很重要,如果在嘈雜的環境里,那是很不利于孩子培養專注力的,所以可以選擇一些比較安靜、簡單、舒適的環境,這樣一來,無形之中已經讓孩子處于一個比較專注的氛圍里了。