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      計算機動漫制作技術

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      計算機動漫制作技術

      計算機動漫制作技術范文第1篇

      關鍵詞:中職學校;計算機動漫專業;就業發展;問題;空間

      中圖分類號:G718.3 文獻標志碼:A 文章編號:1008-3561(2017)20-0051-02

      S著大眾文藝娛樂日趨多元化和數碼特效技術的不斷發展與創新,動漫文化也迅速繁榮發展起來,出現了FLASH動畫、三維動畫、全息動畫等嶄新的動漫形式,而且在不同的國家與地區都已發展成為重要的文化形式。以漫畫、動畫、游戲以及多媒體內容產品等為代表的動漫產業在全球經濟中的地位迅速提高,逐步成為繼軟件產業之后的又一支柱產業。就業問題一直是我國政府高度關注的一個社會問題,因為現階段我國各個院校的畢業生數量在不斷增加,社會人才市場呈現一種飽和狀態,導致畢業生的就業難度在不斷增大。中職計算機動漫專業的畢業生在實際技能和綜合素質方面跟相同專業的本科生和社會培訓的動漫人才之間存在較大的差距,導致中職計算機動漫專業畢業生在社會就業市場中的競爭力不足,就業形勢較為嚴峻。本文就中職計算機動漫專業發展中存在的問題,提出中職計算機動漫專業的就業發展與提升空間的對策。

      一、我國中職動漫專業的發展狀況

      與國外動漫專業發展相比,我國動漫專業起步較晚,但是發展的速度較快。1999年僅有兩所高校設立動畫專業,到目前開設相關專業的學校達到1300多所,動漫專業學生的數量也在逐年增加。動漫產業是一個高產出、高利潤的產業,動漫從業人員的工資待遇也比較優厚。我國廣電總局也在擴大國產動畫片的播出平臺,以需求拉動國產動畫生產,努力扶持國產動漫,為我國國產動漫產業的發展營造了良好的市場環境。因此,我國高校、中高職等院校在不斷擴大計算機動漫專業的招生規模。中職院校每年畢業的計算機動漫專業學生的數量雖然很多,但是能夠真正符合動漫市場需求的專業性人才卻少之又少,更是難以與本科計算機動漫專業系統化的人才培養形成抗衡,導致中職計算機動漫專業的就業發展和提升的空間存在很大的局限性。

      二、中職計算機動漫專業發展存在的問題

      (1)人才培養模式的教學質量管理效能較低。首先,傳統中職院校計算機動漫專業存在重理論輕實踐的教學問題,人才培養模式的實踐教學質量管理制度力度不夠。過于強調教學內容的系統性,與時代提倡的創新理念沒有保持一致,對學生發揮的指導性作用不強。課程缺乏實踐性,內容陳舊、空洞,致使教學效果不顯著。其次,教學質量管理存在評估指標設計難、客觀測評難、評估數據科學化處理難等問題。教育實踐活動有企業人員的參與,能夠將教學體系與企業實際的需求有效地結合在一起,但是,中職院校沒有對動漫企業以及動漫產業市場進行有效的監督和評估。動漫企業對學生的專業水平要求很高,很多學生不符合企業招聘要求,原因就是中職動漫人才培養模式與社會企業的實際發展需求沒能保持一致。

      (2)中職計算機動漫專業師資力量薄弱。由于計算機動漫技術更新速度較快,很多中職院校的計算機動漫專業的教師只是經過短期的培訓就上崗授課,沒有對計算機動漫進行過系統的專業學習。還有很多授課教師是從其他崗位或者學科轉過來的,在人才培養的理念、定位、方法、模式上都存在很大的問題。例如,很多中職教師沒做過動漫作品,認為動漫專業就是教授學生學會使用幾個二維或三維的制作程序,導致很多中職計算機動漫專業的學生得不到專業、系統的知識和技能學習,甚至達不到動漫公司對動漫制作工的基本要求。

      (3)動漫行業競爭壓力較大。首先,計算機動漫產業人才之間的競爭主要是創作技能潛力的競爭,動漫企業招聘人才的時候,不僅要觀察應聘者的實際操作能力,還要觀察學生的學習能力。例如,高校本科生經過系統的學習和實踐,專業基礎非常扎實,而中職計算機專業的畢業生和他們相比有一定的差距。其次,就業市場對學歷非常看重,很多企業在同樣的薪資水平要求上,愿意聘用更高學歷的畢業生。所以,中職計算機動漫專業的畢業生在動漫就業市場中面臨的挑戰是不言而喻的。最后,動漫產業的生產技術更新非常快,從業者需要不斷提升自己的技術技能,才能適應產業的更新和升級,否則就會遭到淘汰。但是,目前我國中職計算機動漫專業在技術人才培養和管理方面還存在很大的不足。

      三、中職計算機動漫專業的就業發展對策

      (1)把握市場脈搏,做好專業定位,注重學生能力的培養。隨著動漫產業的不斷升級,以及動漫技術的不斷發展,動漫市場對計算機動漫專業人才提出了更高的要求。所以,中職院校要轉變人才培養的模式,緊隨市場變化,適應企業需求,做好計算機動漫專業發展的市場定位。從現狀來看,動漫公司或企業更加傾向于招收那些具有實踐經驗且操作技術熟練的專業人才。但是,我國大部分中職院校計算機動漫專業難以做到專業理論與實踐相結合。所以,中職院校應積極構建、形成系統的專業課程體系,應從動漫理論知識入手,逐漸教授學生動畫制作技術、動畫運動規律等。同時要在專業課程的基礎上增設相關的就業指導課程,讓學生了解今后的就業方向,向計算機動漫產業市場需求人才的方向發展。

      (2)強化師資力量,完善軟硬件配置。首先,中職院校可以聘用一線的計算機動漫產業工作者為院校教師,為學生傳授具有實用性的技術知識和實踐操作技能。其次,中職院校動漫專業需要大量的高配置計算機,要保證學生在課堂上人手一臺機器,課下都有練習的機會。還要結合院校自身動漫專業發展的實際情況,建立動漫人才培養的評估機制,對不符合專業標準的軟硬件進行整改或淘汰,引導和幫助專業教師及時進行知識的增長與更新。同時,中職計算機動漫專業的學生也要對自己有一個清晰的認識,樹立客觀現實的擇業觀,做好技能準備,增強競爭實力,具備健康積極的心態和理性的目標定位。

      (3)搭建校企合作平臺,建立實習實訓基地。為了提高中職計算機動漫專業學生的實踐能力,以及最大程度地滿足動漫企業對人才的具體要求,中職院校應積極搭建校企合作平臺,引進企業資源結合校方的師資力量共建工作室,邀請動漫企業的高端技術人才,對本校的計算機動漫專業教學進行指導,形成企業、學校、學生共同受益的模式。如,企業可以為中職計算機動漫專業教學提供實訓基地,同時中職院校可以根據企業的人才需求實際,為企業輸送具有專業知識和專業技能的高素質動漫人才。

      四、結束語

      綜上所述,調整中職計算機動漫專業學生就業的發展方向,從社會市場和人才培養出發,拓展動漫專業學生發展和提升的空間,成為中職計算機動漫專業發展中的重要問題。中職院校應該充分認識到自身人才培養模式和教學質量管理效能較低,專業師資力量薄弱,學生就業競爭不強等問題。針對中職計算機動漫專業發展存在的這些現實問題,中職院校要把握市場脈搏,做好專業定位,注重學生能力的培養。要強化師資力量,完善軟硬件配置,搭建校企合作平臺,建立實習實訓基地,從而有效拓展中職動漫專業學生發展和提升的空間。

      參考文獻:

      [1]時武略,劉穎,楊哲等.動漫專業校企合作辦學模式實踐與探索――以遼寧金融職業學院為例[J].遼寧高職學報,2011(05).

      [2]佘穎.自主創業高職動漫人才培養模式的探究[J].湖北函授大學學報,2016(04).

      [3]楊成偉.關于高職院校動漫專業人才的培養模式探討[J].教育教學論壇,2010(35).

      [4]鄒羚.美術能力視角下中高職動漫專業教學體系的銜接研究[J].職業教育研究,2013(09).

      計算機動漫制作技術范文第2篇

      關鍵詞:動漫制作;動漫技術;電視節目

      1動漫制作概述

      (1)動漫制作原理。計算機動畫技術是應用圖像處理技術,通過動畫制作軟件和編程生成一系列畫面,畫面的后一幀是在前一幀畫面基礎上的修改。計算機動畫的基本原理是通過連續播放一系列靜止圖像,借用視覺誤差,產生景物運動的效果。計算機動畫將計算機技術和動畫有機結合,使動畫操作更加簡便,生成畫面更加生動多彩。

      (2)動漫制作在電視節目中的作用。凡完整電視節目,便不能缺少片頭、正片和片尾,想制作出優質的電視節目,除了在正片多下功夫外,提升片頭的吸引力亦是十分重要的內容。節目制作的過程中,在考慮節目自身特色的基礎上,利用實際拍攝素材,結合計算機動畫技術,生成特技效果,加入聲音剪輯,營造良好的視聽體驗,必然能為節目增色不少,大大提高節目辨識度。

      2不同電視節目中動漫制作的應用特點

      (1)新聞類節目。對于新聞類節目,由于節目性質要求,動漫制作應當以穩重大氣為主。以《新聞聯播》為例,片頭動畫是深藍漸變背景,傳達冷靜客觀的感受。畫面中紅、綠、藍三色光的顯隱,不停轉動的地球,深邃浩瀚的宇宙和下方金屬質感的字幕,共同組成精美的動畫語言,營造鮮明的視覺效果,使觀眾在觀看之前奠定了感覺基礎。

      (2)體育類節目。體育類節目往往少不了具體項目內容的呈現,愛好體育、留心過《體育新聞》的觀眾應該對其節目播放前的動畫頗有印象。不論是動態曲線的高速旋轉,還是光影線條的速度變幻,都充分展現了即將播出的體育節目的運動內涵,這些線條與體育場面有著共同的動感特征,使觀眾思維在抽象和具象間流轉。

      (3)娛樂類節目。至于娛樂類節目,往往節目氣氛輕松愉快,動畫制作上限制性小,表達方式更加多元化。可以將動畫與節目內容緊緊結合,多采用明亮的色調,營造詼諧自在的氛圍,可適當加入卡通形象元素,生動有趣,給觀眾以舒服的享受。

      (4)財經類節目。隨著人們對理財知識和投資信息的渴求,財經類節目受眾也逐漸增多,在節目中適當的動畫元素加入,可以降低原本古板的數據、報表等帶來的枯燥感受,更加吸引觀眾注意力,在得到信息的同時,獲得更舒服美好的體驗。

      3電視節目中的動漫制作技術

      電視節目動漫要想達到美的效果,畫面的構圖、色彩的運用、音效的選擇、字幕的制作和技術應用這幾個要素皆不可或缺。

      對于電視節目動漫的設計要求,首先是創意,創意是動漫設計的靈魂,要善于應用動畫和聲音,構造出合適的意境。其次是構圖,構圖要求精致講究,畫面豐富而不雜亂,色彩鮮明卻不輕浮,特效不堆砌,剪輯不繁復。再次是整體效果,畫面與音樂的協調,動漫與主題的呼應,色調和光效的統一,都能讓動漫與節目渾然一體,要恰如其分,不能因加入動漫而加入動漫。最后是注重字幕,語言與畫面不僅契合度要高,也應追求語言的精確簡潔、形式多樣,力求文字和畫面的相得益彰。以下介紹動漫在電視節目中的幾類應用技術:

      (1)水墨動畫的相關制作技術。水墨動畫是將中國傳統的水墨畫元素與現代動畫設計相結合,是中國動畫一次成功創新。它在完美呈現了空靈柔美的畫面感得同時與虛實的意境相結合,將動畫片的藝術格調大大提升。區別于傳統動畫片,水墨動畫沒有輪廓線,每一筆都像是水墨在宣紙上的自然暈染,畫面里的每一個定格都是一幅絕真的水墨畫。水墨動畫作為動漫角色,表情動作生動形象、活潑可愛;作為景物,亦可豪放、可柔美、可詩意盎然。它展現了中國“神似高于形似”的至高美學,蘊涵深遠的意境。水墨動畫有二維水墨動畫和三維水墨動畫之分,兩者在制作方法上也大不相同。二維水墨動畫片以《小蝌蚪找媽媽》《牧笛》等為代表作,其在制作時一般用Photoshop和Flash兩種軟件結合制作,主要制作流程包括:第一,使用Photoshop制作水墨效果素材(通過畫筆透明度控制筆刷濃淡,通過壓感筆控制筆刷粗細等)。第二,在Flash軟件里通過模糊濾鏡特效來制作水墨動畫效果。三維水墨動畫片代表作有《大禹治水》《小池》等,其在制作時主要使用3Ds Max、After Effect、Premiere等軟件結合制作。主要流程是:第一,前期制作。第二,分鏡故事板。第三,Layout。第四,骨骼設置蒙皮。第五,分鏡動畫。第六,渲染。第七,后期特效合成及配音。

      (2)攝像機運動動畫的相關制作技術。攝像機運動動畫主要用來在二維軟件上表現三維特效,實現三維軟件特效效果,是電視節目片頭制作常用方法之一。使用AfterEffect軟件的攝像機運動動畫制作功能來實現動畫制作的流程是:第一,在Flash軟件里制作動漫素材。第二,新建合成組,并將制作素材導入。第三,創建背景圖層,并將所有圖層轉換為3D圖層。第四,創建攝像機,并在攝像機設置中勾選“激活景深”復選框。第五,對攝像機及圖層三維空間位置進行設置和調整。第六,分別創建燈光照明和環境照明,結合動畫對具體燈光屬性進行調整。第七,執行攝像機的景深效果和動畫編排。第八,調整攝像機運動路徑。第九,添加音效,渲染后輸出。

      (3)組合型動畫的相關制作技術。組合型動畫的制作一般包括兩種:一是二維動畫和三維動畫的組合,二是動漫與視頻的組合,兩者在制作環境和方式上也有較大區分。在電視節目動漫的實踐中經過相關驗證,二維動畫在場景表現力層面上遠不如三維動畫,但相比與三維動畫,二維動畫在角色的夸張、形象、幽默表現以及交互控制上又略勝一籌。假如將二維動畫與三維動畫相結合,彼此揚長避短,制作效果將會更加豐富多彩。其在實際應用中的流程為:第一,使用Photoshop和Flash兩種軟件進行二維動畫的相關素材制作。第二,使用3DMax和After Effect兩種軟件進行三維動畫的相關素材制作。第三,使用Premiere軟件將之前制作的二維動畫和三維動畫素材進行合并和融合,形成完整整體。對于動漫與視頻的組合型動畫,有兩種實現方式:第一,穿插組合技術,即將動漫和視頻素材導入Premiere的“時間線”窗口中,依據情節需要將動畫與視頻穿插排列,構成組合動畫。第二,“真”“偽”結合,及將動漫的虛擬角色與視頻中的真實角色背景等合在一起,實現真與偽的融合。相關實例如中央電臺的《小小智慧樹》欄目片頭、湖南衛視《快樂大本營》的開場啦啦歌等,都是采用的組合型動畫制作技術,輕松幽默,有相當大的吸引力。

      計算機動漫制作技術范文第3篇

      關鍵詞: 一包一表 AE課程 學習任務包 學習評價表

      當前職業教育傳統教學模式以教師傳授技能、學生鞏固練習為主,最大弊端是學生實際工作任務分析與問題解決能力欠缺。學生的學習過程是被動的,學習興趣很難被激發;對于學習過程中可能出現的問題,不會積極探究,容易產生學習惰性。此外,學習任務難度一致、內容相同,使學習本身成了一種簡單的模仿。缺少分析問題的過程,學生解決實際問題的能力難以提高,知識掌握得不扎實,不能有效解決學習中遇到的問題。為了更好地輔導、引導、幫助學生自主學習,提高學生的自主學習能力和教師的教學效率,探索教學方式和學生學習方式變革,研究如何在教學方式改變下進行有效教學就顯得十分有必要。唯其如此,才能更好地將職業任務應用于課堂中,真正做到“以學生發展為本”,展開扎實有效的教學。

      我校計算機教研組經過幾年教學與探索,推出以“任務驅動”為導向的“一包一表”(學習任務包和學習評價表)任務驅動教學模式。讓學生在老師指導下,通過制定“學習任務包”,并在個人自主學習和小組合作探究過程中完成預定任務,依據“學習評價表”相關項目進行個人自主評價、小組評價、教師評價等,檢查自己的學習完成質量。“一包一表”任務教學模式打破傳統教學模式,對知識點按照能力要求,以應用層面、實踐層面及學生對知識的要求進行整合。構建以學生為主體,以實踐為主線的“任務驅動”教學模式,即按照完整的工作過程(獲取信息、制訂計劃、決策、實施計劃、檢查和評價反饋)進行,形成做學一體、動手動腦一體,重培養學生的發散性思維、創新合作精神和獲取信息能力,激發學生的學習興趣,挖掘學生內在潛能,有效提高學生的自主探究能力和師生教與學的效率。現就“一包一表”任務驅動教學方式在我校中職After Effects課程中的應用談談自己的做法和收獲。

      一、學習任務包的設計

      After Effects(簡稱AE)是一款優秀的視頻編輯軟件,廣泛應用于影視、動漫、廣告、多媒體及游戲等領域,是我校中職計算機動漫與游戲專業的核心專業課程。如何高效開展AE軟件的課堂應用教學,讓學生在掌握軟件基本應用原理的基礎上進行實際項目操作,需要老師在教學前精心準備和設計,即任務驅動前的“學習任務包”準備與設計。

      1.任務準備與設計

      在學生學習軟件理論與操作之前確定“制作《南安職專計算機動漫與游戲專業》招生廣告”這個學習任務包。學習任務確定后,我把班級學生按“組內異質”、“組際同質”原則分成若干個四人學習小組。所謂“組內異質”,即把不同層次計算機能力水平的學生按4人一組的原則分為一組,每組推薦出一個水平最高的學生擔任組長,組長組織、監督、帶領同組成員共同完成預定的“學習任務包”;而“組際同質”即每個組的成員計算機能力水平層次差別基本與其他組一樣,這樣有利于不同組別之間平等競爭、對比參照。

      學習小組組成后,由老師牽頭各組組長先行完成“任務學習包”的項目內容設計,“學習任務包”項目內容確定無誤后,由各組長領回并組織本組成員按預定時間完成。

      2.項目內容設計

      通過讓學生制作“《南安職專計算機動漫與游戲專業》招生廣告”這一“學習任務包”完成AE軟件的學習與應用。視頻內容既貼近學生的生活實際――本校本專業的特色及學生認真學習、刻苦鉆研的情景,又充滿挑戰性――組際間的競爭(優勝小組作品暨為學校的招生廣告,投放于網絡平臺)。學生在完成視頻制作的過程中可以深刻體驗“做中學”、“學中用”的樂趣,不斷建構自己的知識與技能。

      任務確定后,接下來就是各組學習任務包的項目內容安排,基于視頻內容的要求,我們把各組需要完成的項目任務內容,以文檔形式發給各組,并提供給各組同樣內容的輔材料,供各小組學習和借鑒。項目任務和輔助材料有以下幾個方面:

      項目任務:各小組在兩周時間內通過小組合作形式,運用AE軟件完成“《南安職專計算機動漫與游戲專業》招生廣告”的視頻制作。

      輔助材料:(1)背景資料:學校和本專業的相關資料(包含文本、圖片、視頻、成果等)。(2)技術資料:AE常用快捷鍵說明文檔、相應知識點的技術文檔及操作步驟文檔等。(3)參考資料:AE操作教學視頻、廣告視頻、微課及其他片斷教學視頻。

      二、學習評價表的建構

      傳統課堂教學模式和評價體系,我們將之歸納成一句話:一根粉筆一言堂,兩次考試定成績。這樣的教學模式,學生聽得“索然無味”,老師教得“昏天暗地”;通過期中和期末兩次考試定學生的學業成績,只能片面考查學生死記硬背書本知識和應用軟件的能力,無法真正評價學生的階段性成長過程和計算機實際操作能力。因此,改變過去以考試成績為唯一依據的單一評價方式,重新構建以學習能力、應用操作能力、創新能力為考查內容,以小組評價、組際評價、教師評價為基礎的“成長性三維”評價體系,即“學習評價表”(如下圖)。

      通過學習評價表的設計與建構,科學、全面、準確地評價每位學生,記錄階段性成長過程。考查內容主要從學習能力、應用能力和創新能力入手。

      1.學習能力評價

      學習能力評價主要考查學生對應用軟件相關知識的掌握和“學習任務包”的完成情況,視頻制作前期的資料收集是否齊全,組內個人承接的任務是否完成。

      2.應用能力評價

      應用能力評價主要考查各組根據“學習任務包”要求制作的視頻是否完成,完成的質量如何?

      3.創新能力評價

      計算機動漫制作技術范文第4篇

      關鍵詞:數字媒體;“動漫”設計;藝術

      中圖分類號:J218.7 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2016)05-0134-01

      在現代信息網絡技術不斷拓展的領域之中,數字媒體技術成為了一種跨媒體的技術,它以其獨特的優勢廣泛應用于各行各業中,滲透進入了書刊、影視、動漫、攝影攝像等領域,有力地拓展了傳統文化領域,尤其是在與“動漫”設計相融的過程中,提供了良好的數字動畫設計空間與環境,對“動漫”設計具有深遠的影響,具有極為巨大的發展潛力。

      一、“動漫”的起源簡介

      “動漫”涵括了動畫和漫畫概念,它最早出現于動漫訊息刊物《動漫時代(Anime Comic Time)》,并在時代的發展歷程中,衍生出動漫電影、“動漫”廣告、游戲、“動漫”影視等形式,我國一些經典的“動漫”片,如:《黑貓警長》、《葫蘆娃》、《魔方大廈》等,在計算機動畫技術的融入下,滲透了“關鍵幀”的制作技巧,極大地提升了“動漫”制作的效率。

      通常的“動漫”設計技術可以稱為“時序動畫”,它源于動態幾何圖形的數學問題,其設計和制作過程是將靜止的各圖案按照順序,用快慢不同的速度加以展示,讓觀眾欣賞到時間先后順序、快慢控制狀態下的動畫。在其設計與制作技術的具體環節中,主要采用繪制、過渡和銜接的技巧,運用計算機技術實現“動漫”的流暢與自然。

      二、數字媒體的涵義及融入“動漫”設計中的制作技術闡釋

      數字媒體是當前的主流媒體模式,以交互式的特點而廣為應用,其實質是一種信息載體,用二進制的方式對文字、圖像、音視頻信息施以記錄、存儲和處理,包括有:實物媒體、邏輯媒體、感覺媒體等,并主要分為四種:其一,感覺媒體,指對人的所有感官產生觸動的媒體形式。其二,表現媒體。是將人體的感官觸動、感知等信息進行存儲,并對這些感官信息進行處理后加以傳輸。其三,顯示媒體。指利用輸入和輸出設備對人體的感覺進行顯示,例如:打印機、話筒、攝像機、投影儀等。其四,儲存媒體。這是對人體的感覺媒體加以長期存儲的載體,如:U盤、移動硬盤等。

      數字媒體融入“動漫”設計的技術,是基于時序動畫制作基礎,對同一畫面上不同目標加以改變而實現。其設計變化原理類似于多項逼近任意連續函數,主要體現為:(1)選取曲線函數上的任一點,記錄該自動點的目標速度、范圍及類型,運動狀態持續至接收到中止命令,這屬于半自由點運動。(2)曲線上各點間具有幾何約束關系,一點動而其他點皆動,會產生整幅動畫的改變,稱之為受約束幾何對象的運動。(3)自由點可以隨意改變,與此相關聯的幾何對象也會發生改變,這稱之為拖動自由點引發的運動。(4)利用目標的變化導致圖形呈現出變化,則是“動漫”設計最為本質的運動變化狀態。(5)相對固定的目標在一定幾何關系的變換下,可以取得與另一目標的關聯,并引發固定目標的運動,則稱之為幾何變換創建的運動。數字媒體的“動漫”設計可以運用上述技術,得到策劃的某類效果,并通過制作器和播放器,進行“動漫”設計的編寫和播放。

      數字媒體“動漫”設計技術可以參考Flash軟件制作動畫中的“關鍵幀”設計思維,它主要運用“補間”動畫、遮罩動畫和引導層動畫功能,實現對“動漫”的目標大小、位置、形狀的控制改變。在數字媒體“動漫”設計技術下,可以設計“動漫”人物不同維度的造型,表現出“動漫”人物的思想、觀點、運動狀態等,從而營造出具有空間感和層次感的場景。例如:國外優秀動漫作品《玩具總動員》、《冰雪奇緣》、《冰河世紀》等,就融入了數字媒體技術,運用Autodesk Maya、Adobe After Effects、NUKE軟件,揉合了動作捕捉技術、Autodesk Maya調節技術,為“雪寶”創設出特色的骨骼系統,并在“雪系統”中,采用雪的粘性、破碎等物理現象,用數字媒體創設出恢宏、如夢如幻的視覺刺激效果。又如:《魔比斯環》的“動漫”設計中也采用了大量的3D數字制作,造成了震撼的視覺效應。

      然而,在使用高科技的數字媒體技術融入“動漫”設計的過程中,還要注意兩個方面:其一,要借助于數字媒體技術,而不能依賴于數字媒體技術進行“動漫”設計。富于立體感、層次感的數字媒體技術可以給人以新鮮、刺激的視覺享受,然而如果數字媒體成為了喧賓奪主的工具,則會喪失“動漫”的本質,消彌“動漫”的內涵。因此,要在數字媒體融入“動漫”設計之時,以“動漫”的實質性特征為出發點,進行高科技的融入,實現“動漫”藝術內涵與科技商業化的結合,使“動漫”具有持續的吸引力。其二,要設計出中國富有特色的“動漫”作品,不能對國外作品亦步亦趨,要根據中國觀眾的審美口味,創設具有中國特色的“動漫”作品。

      三、數字媒體的發展對“動漫”設計的影響剖析

      (一)數字媒體促使“動漫”設計進入了全新的時代

      在豐富、多元化的數字媒體藝術表現形式之下,“動漫”設計步入了全新的發展時代,數字媒體以其交互性、開放性、兼容性的特點,將傳統信息產業、大眾傳媒產業、通信產業相整合,呈現出大眾傳媒的“小眾化”、“分眾化”趨勢。數字媒介借助于網絡,實現了跨地域、跨文化的傳播,擴大了傳統傳媒的視野,將龐大的信息資源在網絡平臺上進行傳播,促進了由單一媒體向多元媒體、單向傳輸向雙向互動的根本性轉變。

      (二)拓展了“動漫”設計的創作形態

      數字媒體融入“動漫”設計之中,滲透入全新的藝術語言,在藝術創作的過程中,借助于計算機軟件,設計和制作富于震撼性的視覺效果。如:計算機可以對照相機拍攝的照片加以特色處理,通過多種元素的添加、刪減、修改,賦予照片以全新的視覺效果。在視頻影像的設計與制作中,也可以利用數字媒體技術,創設出全新的意境。

      (三)延伸“動漫”設計的表現內容

      傳統的“動漫”設計要受到諸多條件的制約,而引入了數字媒體藝術表現形式,則延伸了“動漫”設計的表現內容,使“動漫”設計的空間更為廣闊,例如:在對歷史時代的“動漫”畫面展示時,就可以借助于數字媒體技術,從多元化、多層次的維度,對古代歷史場景進行還原和表現,在計算機技術的支持下,將古代歷史風云變幻、天馬行空的場景置于觀眾的眼前。

      (四)提升了“動漫”設計的創作效率

      在數字媒體的計算機應用技術之下,極大地縮短了制作、設計時間,節省了人力、物力的資源浪費,對于設計、制作流程也進行了優化和整合,呈現出較高的效率。另外,我們在提高“動漫”數字媒介設計的效率的同時,還要重視“動漫”藝術作品的本身價值,要在引入數字媒體技術的同時處理好與藝術創作之間的關系。

      四、結語

      我國的“動漫”設計與制作市場正在不斷擴大,數字媒體的融入給“動漫”設計提供了全新的理念和場景,在計算機軟件技術的支撐下,極大地豐富了“動漫”設計的內涵,并使“動漫”設計作品在畫面、場景布設等方面更為精良,效率得到了整體提升。

      參考文獻:

      [1]潘明歌,高婷.數字媒體對動漫形象品牌運營的推動與影響[J].大眾文藝,2013(11).

      計算機動漫制作技術范文第5篇

      立體動畫

      立體動畫即3D動畫,包括黏土動畫、立體偶動畫、立體沙動畫。立體動畫是由歐洲傳統偶動畫轉變而來,立體動畫創作者所使用的元素較不具彈性,透過攝影機鏡頭實景拍攝。立體動畫技巧又稱為動作中止動畫,是以動作停格與逐格拍攝(stopmo-tion)的技巧制作,和平面動畫的差異在于立體具有長寬高的體積,而平面只有面積,立體動畫的制作較接近真人實物電影的思考方式。3D動畫軟件包含3DStudioStrata、3DMax、Maya、Lightwave、Shade等。

      交互式動漫教育

      動漫教育包含了2D動漫教育與3D動漫教育。設定關鍵影格(keyframes)動作的起點與終點,給予所需參數,動漫教育軟件中的程序設計便會主動算圖,并完成連續動畫(in-betweens)。

      真人動畫

      “真人動畫”稱為“特攝”,是運用了特殊攝影技術而拍成的影片。主要代表的動畫片有:日本的《恐龍特急克塞號》、《奧特曼》和美國的《阿凡達》等。《阿凡達》60%的畫面都是全CG(國際上習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產的領域通稱為CG效果)。利用高科技技術在動作捕捉時,需要演員穿上布滿捕捉點的緊身衣褲,或直接用特殊的機器對演員的臉部,臉部復雜的表情直接被捕捉,電影的攝影棚內還有一套協同工作攝像機,通過追蹤現場打出的近紅外光譜的反射,將數據傳到電腦服務器系統中,再與演員運動組合分析,得出整個鏡頭的立體模型。再將這些數據映射到后期計算機處理,令CG動畫場景呈現出高仿真的效果。這部影片是當今美國動畫界最高科技的技術的完美結合,因為有此高技術的含量,使其獲得成功的因素之一。

      動漫教育教師

      動漫教育教師應提升其科技運用知能和技能,而在教導計算機動漫前,應先以思考性、創造性的訓練課程為導向,再進入應用軟件技法的訓練,教導學生熟悉軟硬件的基本功能進而建立個人獨特風格。在科技媒體為動漫教育開辟了一個新方向時,當我們享受他所帶來的便利時,同時也應考慮到其背后所隱藏的弊端。“對于動漫教育(臺灣學者賴建都于2002年指出):其本質與內涵,絕非添購幾臺計算機硬設備或在課程結構中加入幾堂計算機繪圖(CG)課程,而是要由根本上著眼,進行整體的翻修。”對于動漫教育教師而言必需考慮的三個方向:

      (一)了解計算機科技對藝術創作的影響與藝術創作的改變層次。

      (二)接受并且使用數字媒體,挖掘數字媒體的特質,進而經由數字媒體傳達意念。

      (三)經由解讀影像,培養學生圖像判讀的能力,進而改造、創新影像。

      對動漫教育教師而言應思考如何去掌握其特性,在課程規劃前應先確定課程目標。在課程內容中將傳統動漫教育知能,轉換成動漫教育學習之基礎,安排順序性、明確的內容和結構,汲取數字藝術與傳統美學滋養創作觀念,鼓勵學生持續的創作。動漫教育課程內容最不可忽略的是,基本軟硬件學習與專業藝術涵養的結合,動漫教育提供了一個虛擬空間的操作,給予學生新的視野,經由各種傳統的美術設計訓練課程,來建立美感素養與手繪能力,將基礎繪圖軟件與影音剪輯軟件之介紹及實作,作為日后動畫課程之進階課程,平面影像處理概念與動態影像處理概念,在于培養學生對計算機繪圖、影音剪輯與后制作的全面認知與正確應用。3D動漫教育屬于計算機繪圖教育高階的一門學科,需要各種2D及3D影像處理等繪圖能力作為基礎課程,故于課程規劃時應考慮,學生選修3D計算機課程時應具備的先備技能,需設立先修課程,使學生修完初階課程與進階課程,以確保學生由初階到進階之基礎知能足以銜接到高階課程教學內容。

      臺灣動漫教育弊端

      當前臺灣動漫教育的盲點在于過度追求電腦技術的訓練與模擬,忽略了整個藝術教育的本質。動漫教育的根本不是在訓練計算機操作員,而是建筑在美學基礎的涵養上,以美感創造出一個屬于數字時代下的獨特風格與意境。科技媒體成為創作媒介,在動漫教育中,有許多藝術課程對科技媒體功能的關注而將其技巧層面當作追求的目標,學生智性思考能力已被計算機和應用軟件所形束,缺乏精神層次所創作出來的作品,只是空具形體的形骸。

      今日傳統藝術面臨了數字科技價值結構的挑戰。傳統的創作方式,是以模擬的工具,透過手足觸感延伸實物學習、實際操作而對創作產生情感;然而在現代的創作模式大多以數字科技的工具,借由科技媒體的便捷來創作。信息化的科技媒體,一方面輔助了各項創作、研究、教育的發展和提升;但另一方面也有可能扼殺了有深度、有內涵的創作。在復制與創作都相當容易的信息化環境里,有別于傳統的訓練與養成過程,運用了計算機資訊的創作,幾乎是一種速成的不對稱式的投入與產出,在應用軟硬件的功能精進之后,藝術的原創性將遭到空前的挑戰,令人擔憂的是個人藝術的修為,是否充分地足以承受快速生產的作品數量。

      小結

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