前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇動漫專業課程設計范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發現更多的寫作思路和靈感。
我們知道,美術類院校,一般把專業分為兩大類,一個數藝術類,一個數設計類。藝術類不難明白,基本可以等同于我們說的純藝術專業,包括各種繪畫雕塑模式、藝術理論還有些當代藝術形式。而設計類則是,更偏于需求性的創作。如果說藝術不一定是美的,那么設計最起碼是符合使用者需求的。所以動漫設計專業如果沒有單獨開設院系,一般會選擇掛靠在視覺傳達或者美術學類專業下面。
動漫設計專業課程
基礎素描、基礎色彩、Maya、3Dmax、影視特效、電視廣告、三維動畫、影視后期合成、動漫藝術設計、建筑設計基礎、矢量卡通角色繪制、游戲場景設計制作、影視動畫設計制作、游戲角色進階設計合成、廣告特效動畫設計、影視后期特技、卡通造型數字手繪、交互式3D場景游戲設計、影視剪輯輸出與包裝。
動漫設計專業就業前景
首先動漫產業被譽為最具有發展潛力的文化產業,以動畫、漫畫為表現形式。包括動漫產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售等。動漫設計行業的人才需求量非常大,同時隨著游戲行業近年來發展更是火熱,據業內相關數據顯示,動漫游戲行業人才缺口大,從業者人均薪資高。
隨著互聯網的快速發展和5G時代的開啟,無疑為動漫游戲產業發展注入新的活力與生機,也給動漫和游戲專業的發展帶來了更大的發展空間與機遇。近年來,國內有關動漫產業的重磅消息風起云涌,大量優秀的動漫影視、游戲作品層出不窮,就連各大新媒體平臺都踏著動漫浪尖涌進這個行業。
本專業畢業生主要在動畫公司、電視臺以及其他廣告傳媒等單位,從事動畫片制作、影視廣告制作、后期合成等工作。動漫專業教育的指向標落后于技術更新的速度,引發了動漫專業就業市場人才需求的缺口。
從事行業:
畢業后主要在網絡游戲、新能源、計算機軟件等行業工作,大致如下:
1、網絡游戲;
2、新能源;
3、計算機軟件;
4、影視/媒體/藝術/文化傳播;
關鍵詞:動漫 高等教育 課程體系 項目化教學
中圖分類號:G642.421 文獻標識碼:C DOI:10.3969/j.issn.1672-8181.2013.15.157
近幾年來,動漫產業在中國蓬勃發展,由于其廣泛的應用領域,被稱為“新興的朝陽產業”,國家對動漫產業的扶持力度也是相當的大,全國很多地方興建了國家級或省級動漫基地等,呈現出一片欣欣向榮的景象,但是我們應該清楚地看到,一個產業的興盛,不是短期內多建高樓,多搞幾個生產線就可以做到的,“動漫產業作為新興的資金密集型、科技密集型和勞動密集型產業”,沒有強大的高素質的生產人員,動漫產業的長遠發展必然會受到制約,所謂的“欣欣向榮”,其實是存在著很多的包裝與噱頭,很有可能只是曇花一現而已。所以,要從長遠設計與規劃我們國家動漫產業發展的藍圖,必須要高度重視動漫產業高素質生產人員的教育工作。
培養滿足社會需要的高素質、技能型人才是高等職業教育的首要任務,隨著動漫產業的興起,很多高職高專也緊跟形勢,著力培養動漫方面的專業人才。但是我們應該承認,根據這幾年社會各種調查機構的調查結果顯示,我們國家高等教育包括高職高專,所培養出來的人才只有一小部分在從事與動漫產業相關的工作,究其原因則是因為我們所培養出來的人才絕大部分無法滿足企業的需求,換句話說就是我們的教育不合格,而高校教育目的是通過教授課程來實現的,因此,課程的設計是解決高校動漫人才培養各種問題的物質載體,所以,一套科學合理的課程體系是高職高專實現動漫人才培養目的的基礎。
如何設計一套科學合理而又行之有效的課程呢?這個問題沒有標準化答案,因為課程教學的過程是需要輔助一定的條件的,比如硬件設施,比如教學方法等。但我們要首先明白一點,無論如何,高職高專的教育目標是培養高素質、技能型人才,“技能”很重要,是個關鍵詞,而技能的培養是需要輔之以大量的實踐課程才能達到目標的,因此,在課程設計時要充分考慮到如何提高學生的實踐動手能力。近年來,很多高職高專都在教學方法上加大研究力度,以期更大幅度地提高學生實踐動手能力,因此,一套科學的課程體系設計要有一套與之相適應的教學方法才能最大限度地發揮作用。筆者所在的單位在動漫專業教學中重點采用項目教學法,所以,筆者所主持的動漫專業在課程體系的設置上盡可能地配合項目教學法。
我們的全部課程一共分為六大類,即公共基礎課程、職業技術基礎課程、職業崗位核心課程、素質拓展課程、職業證書達標課程、就業方向課程。其中職業技術基礎課程與職業崗位核心課程是整個課程體系的主干,也是我們要重點進行討論的課程,列表如下:
從列表中,我們可以看出職業技術基礎課程主要是本專業的一些基礎課程,在新生入學第一學期開設了三門:分別是《繪畫基礎》、《Photoshop》、《Maya》,作為藝術類專業的學生,強化并提高一下繪畫能力是很有必要的,而兩門軟件課則是根據專業特點以及學校的條件的開設的?!禤hotoshop》是藝術設計類專業的通用軟件,而《Maya》則是三維動畫制作的重要軟件,這些課程對于大一新生來說都充滿了新鮮感,他們對新的學習階段以及課程都充滿了巨大的好奇心及探索欲望,再加上我校為每一位大一新生都配置了一臺高配置的電腦,可供學生全天候使用,且在每臺電腦上都存儲了大量的教學資源,所以我們在新生入學伊始就開設了這兩門軟件課程。在這兩門課程中,《Maya》屬于大型軟件,但是我們只安排了36課時,遠遠低于熟練掌握該軟件的一般課時。這樣安排是基于我們的教學目的,在第一學期的教學目的并不以學生熟練掌握該軟件為目的,只是為了讓學生入門。學生入門后,剩余大量時間可以自主學習,這樣便有效利用了教學資源,同時也提高了學生實際的學習效果,為下學期第一階段的項目化教學打下一定的基礎。
到了第二學期,《動漫設計造型基礎》為主要課程,中間插入24節理論課:《動畫基礎》,目的在于為同學們在專業上梳理出一個框架結構,使得同學們對本專業有一個更深層次的認識。在此基礎上,我們重點培養同學們的設計造型能力。我們通過對本門課程進行項目劃分,從線稿到上色再到三維建模,一氣呵成。通過本門課程的學習,既提高了同學們的設計造型能力與審美能力,同時也鞏固并提高了同學們的軟件操作能力。而《建筑動畫基礎》則是為了拓展同學們將來的就業方向,以入門為教學目的。至此,我們的職業技術基礎課程開設完畢,理論上講具備了上崗的技術基礎,但是不具備上崗的業務能力。所以在第三、第四學期的職業崗位核心課程中重點培養同學們將來從事相關工作的業務能力。整個第三學期和第四學期的課程有:《動畫設計與制作》、《影視后期》、《影視廣告動畫》、《商業空間短片制作》等,這部分的課程內容完全來自企業,是企業已經結項的項目,我們根據教學要求和學生的整體水平對項目進行一定的調整,以便使項目從企業到校園不至于出現太大的裂縫。
通過企業項目的實戰訓練,學生在第三學期技術時對企業項目的生產流程已經非常熟悉,理論上講已經具備了上崗的條件,只是尚不成熟而已,所以在第四學期的項目教學中,進一步強化學生的上崗能力,在這部分教學內容中,項目的內容與企業原本的內容高度一致,完全實戰化教學。當然,在整個項目化教學過程中,一定要有企業技術骨干的參與和指導,教學質量和目的才能得到保障。
通過以項目教學法為導向的課程體系設計,我們的教學取得了非常巨大的成績,用人單位反映良好,并與我們開展了更為廣泛的合作。
[關鍵詞]高職動漫設計與制作、?項目教學法、實訓方案設計、實踐
中圖分類號:C913.2 文獻標識碼:A 文章編號:1009-914X(2015)15-0236-01
1 動漫設計與制作專業就業崗位類別的分析
1.1 動漫人才數量需求
當前,雖然動漫業作為時尚而新鮮的行業,成為后起之秀,正在我省和我國文化產業中扮演著越來越重要的角色。但是縱觀動漫業,動漫設計和制作人才缺口巨大,尤其是創作兼技術實現的復合型技術應用型人才更加捉襟見肘。
1.2 動漫人才崗位及能力需求
經過對部分動漫制作企業的崗位分配情況進行調研和分析,發現目前的動漫行業所需的崗位人才情況有所變化。在動漫制作中起著重要作用的編劇和導演崗位,在人才市場中的需求并不大,并且應屆高職畢業生參與競爭這兩種崗位也不現實。這兩種崗位在一個動漫企業中往往只有那么寥寥幾人,并且基本上都由有著非常豐富的行業經驗和行業知識背景的資深人員擔任。而另一個特點就是,動漫的原畫人員,在實際生產過程中的重要程度僅次于編劇和導演。這方面的崗位人才應該更加傾向于設計型人才,而非技術型人才。市場真正需求量大、入門臺階較低適合高職層次人才的崗位其實就是動畫師、剪輯合成師等類型的技術性動漫制作崗位。
在調研過程中,我們發現近年各大動漫制作企業三維動畫制作相關人才的巨大缺口日趨凸顯。掌握了比較熟練的3D軟件操作能力、具備相當的3D動畫制作能力、經過系統化動漫制作專業學習的技能型三維動畫制作人才成為動漫制作行業人才需求新的熱點。
2 基于崗位能力培養的實訓模塊的建立
2.1 職業實訓活動過程導向原則
綜合職業能力的形成和發展,必須參與特定的職業活動或模擬的職業情境。只有將認知過程與職業活動結合在一起,才能“通過行動來學習”,進而實現“行動”的目的。
因此,高職動漫實訓的設計,遵循職業活動開展的過程,以動畫制作流程為主線。動畫制作的過程是相對固定的,學生完成實訓項目依照動畫制作先后順序展開,通過各個實訓項目的制作,達到學生熟悉工作流程的目的。
實訓項目實施的程序也應該依照實際工作步驟設計,首先進行項目描述和項目分析,制定工作計劃,再組織實施,最后評價成果。
2.2 目標先行原則
設計實訓方案,首先明確實訓目標,目標先行?!懊鞔_的目標”是指學習目標要完整、系統、具體,使學生一目了然,并且能夠理解它的價值和意義,從而產生強烈的學習動機,積極主動的完成實訓項目;在項目完成,得到評價后,學生會產生進一步學習的動機,明確下一步學習目標。實訓的目標為學生學習確立了心理結構構建的目標,為學習活動指明了方向。因此,確定實訓目標是實訓設計的關鍵環節。
2.3 能力本位原則
實訓的設計必須以能力形成為根本,應遵循能力形成的過程。動漫實訓的目的是培養學生的綜合職業能力,綜合職業能力的形成是在學生具備單項能力的基礎上,對各種單項能力的整合過程。所以,在實訓設計中,應注意能力形成的各個階段,保證各階段的完整,符合學生心理邏輯順序,使學生能夠完成心理構建,從而實現實訓目標。
3 實訓課程排序、優化,教學標準與課程標準的制動
課程體系是一個擔負著特定功能、具有特定結構和開放性的知識組合系統。課程體系是否合理直接關系到培養人才的質量,課程體系建設的目標是要讓職業技術課程教學融“教、學、做”為一體,建立突出職業能力培養,賦予學生履行職業職責所必需的技能和技巧、知識和理念、道德素養和品質。課程體系結構的組織不僅要使所包含的公共基礎課、專業基礎課、專業理論課、專業技能課、等形成相互聯系的統一整體,?而且還必須正確地反映培養目標和專業規格,適應社會經濟發展的需求,反映科學技術發展的現狀與趨勢。通過對學生就業崗位、人才培養目標及典型工作任務等的分析,我們構建了動漫設計與制作專業課程教學體系―――理論知識體系和實踐教學知識體系,確定了人才培養方案。
3.1 理論教學體系
職業教育理論教學內容應包含學生完成具體實踐任務必需的理論知識,必須反映社會實踐現實和趨勢,它通過工作過程的需要引出,注重知識和技能相結合,以“必需、夠用”為原則,突出實用性,強調與實踐教學的有機結合,淡化理論推導過程,降低內容深度。
3.2 實踐教學體系
實施實踐教學首先要設計好實踐教學的教學內容、教學形式、教學方法,每一個實踐教學環節都必須按照專業培養目標和能力要求來進行設計,例如實踐教學大綱,(案例、項目),制定考核辦法等等。
在實踐教學內容的組織上,一方面要反映現代企業的高新技術、管理和經濟活動實際,另一方面也融入現代企業員工綜合素質要求,努力使學生既得到專業技能的訓練,又能感受現代企業文化。
在實踐教學方法的改革上,則強調專業技術應用能力和綜合實踐能力的實訓,以真正體現以學生為主體的教學理念,給學生創造一個團隊協作、發揮潛能、實踐創新的空間。
由于技術應用能力和實踐能力是體現在工作崗位上的,所以動漫設計與制作專業實踐教學形式應該基于相應的職業崗位描述,職業崗位的描述離不開設備和產品,以及相應的技術分析,因此,技術應用能力訓練用虛擬案例和模擬項目的形式是最好的。
4 基于崗位能力培養的實訓課程體系方案的設計
實訓方案如圖1所示。實訓方案包括實訓項目規劃、方案實施和方案評價三個部分。實訓方案,以培養學生綜合職業能力為目標,所以在規劃實訓項目時,應當以學生應具備的綜合職業能力為依據。實訓方案的實施,要按照動畫制作工作流程進行設計,使學生能夠在比較真實的工作氛圍下實踐,培養綜合職業能力。方案評價仍是以實訓教學目標為標準,評價方案是否能切實有效,并通過解決方案的不足來不斷完善方案,更好的實現實訓目標。
實訓項目規劃是動漫行業要求和實訓教學的結合,也就是說,實訓教學的項目應當以高職學生應具備的綜合職業能力來設計,所以項目規劃要以工作分析所確定的高職動漫綜合職業能力圖表為基礎,由動漫專業骨干教師,對實訓項目進行規劃。
實訓項目規劃以動畫制作工作過程為主線,首先對工作過程進行細化,突出動畫制作中各重要工作環節;再針對細分出的各項工作環節,分別制定相應的實訓目標、職業能力要求、設備要求,提出教學建議。
通過實訓項目規劃,使實訓教學更有目的性,能夠更好的實現培養學生綜合職業能力的實訓目標。
結束語
作為高職院校,應以市場需求及其變化為導向進行課程體系建設,注重學生的實踐與創新能力的培養,并適時的調整優化動漫專業人才的培養方案,培養出市場及企業真正需要的動漫設計與制作的專業人才。
參考文獻
[1]張麗香、王海;高職高專院校動漫專業建設探索[J];職業教育研究;2008.12
【關鍵詞】動漫 應用型人才 美術與設計 知識結構
我院動漫專業創建于2005年,2006年正式招生。是根據現階段經濟文化的發展,企業對動漫人才的需要而設立的一個特色新興專業。從學院動漫專業首批招生開始,一直在不斷地進行專業教學改革的研究與實踐。通過對中國動漫產業、動畫、游戲企業的深入調查,對中國21世紀的發展趨勢進行分析,發現動漫設計人才將是未來最緊缺人才。要使中國動漫從加工大國走向動漫強國,必須從原創設計入手,應該從創新思維的角度改革動漫設計課程體系與教學模式。使我們的課程符合教育規律、市場規律,使我們的教學模式符合創新化、成果化、就業化。
要培養2-3年學校教育的應用型、技能型人才,必須優先滿足基層第一線對高等職業教育人才的需要。從用人單位對所招聘員工知識結構及能力方面來看,高等職業教育動漫人才的培養還存在很多弊端。我們必須從存在問題的弊端著手改革。從我院動漫培養方向、培養目標、專業課程設置、師資教學、課程設計、教案、課件、教案方面改革、人才培養定位方面分析我院動漫專業現狀存在的問題和解決辦法。
1 培養知識結構方向
1)需要培養學生扎實的語言基礎知識。語言能力的掌握直接影響到作外加工片時不能夠熟練閱讀技術要求,不能最快了解本專業領域先進的知識和技術。
2)需要培養學生深厚的文化底蘊。高職院校畢業生缺少深厚的中國傳統文化底蘊,這就要求我們開設的課程是復合的、厚重的、民族的,使高職院校動漫畢業生具有一定的文化內涵。
3)需要培養學生貿易法規及管理方面的知識。高職院校畢業生缺乏貿易法規及管理方面的知識。加強高職院校動漫畢業生經濟法律知識、貿易知識、管理知識迫在眉睫。
2 培養企業要求的適應度方向
高職教育培養的動漫人才大部分不符合企業要求,高職畢業生從事的工作大都為動漫產業生產一線,大部分從事簡單的制作環節,甚至個別從事管理或市場營銷。由于高職教育知識結構總體的不合理,用人單位要經過崗前培訓才能上崗,而且普遍反映發展后勁不強,轉崗能力不足。
3 培養個人工作能力方向
1)現場操作技術能力略顯不足。需要加大實踐性教學比重,加強培養對現場技術問題處理的能力,這樣才能保證高職教育人才的一線作業特色。
2)缺乏團隊精神,缺乏組織協調能力。動漫行業分工很細,需要很強的團隊合作精神,很多學生能夠單獨工作,卻缺乏與他人合作,調動他人,組織他人共同勞作的能力。
3)學生的獨立學習能力遜色。必須培養和調動學生動漫專業前期、中期、后期、營銷各環節知識的積極獨立學習。
4)學生的創新、創造能力欠缺。原創是中國動畫最致命的軟肋,因此高職教育也應培養學生的原創,創造出新穎有價值的,具有民族特點和地域特色的作品。
4 準確定位高職教育動畫專業課程
1)專業設置應以知識、素質、能力為主要,為適應我國經濟發展要求,動漫人才教育更應以市場需求為主線,以全面教育為核心,以職業教育終身化為目標。
2)培養學生不止面向單一行業,更能面向更寬廣的鄰近行業,使學生能夠具有在動漫行業職業群中轉崗的基礎,并掌握跨職業群的通用技術和知識;
3)對重復性強但技術含量低的實踐課程進行調整和充實,如Flash注重的是軟件掌握的熟練程度,使用軟件的技巧和軟件簡單的編程。就不要和動畫運動規律課程交叉,因為兩門課程的側重點不同,交叉授課會誤導學生。
4)調整高職教育理論技術課和專業實踐技術課的課程比例,并使理論技術課成為引導學生進入專業實踐技術課的鎖鏈;
5)以動畫制作流程為依據,動畫制作一個系統的工作,一個環節緊扣另一環節,因此我們應該以動畫流程的順序安排課程體系。
6)強調課程的聯系性。如動畫場景課程,既要學習動畫場景也要學習室內設計和室內裝潢知識,這樣學生的就業面會隨之增廣,除了從事動漫行業還可以從事建筑家居裝潢設計行業。再如非線編課程,即可以用非線編來制作動畫剪輯外,還可以應用到影視后期,這樣學生畢業后還可以到影視廣告行業,影劇編輯行業就業。
7)強調課程的獨立性。如造型設計課程,可以為原畫崗位的要求打下基礎;動畫劇本課程,可以達到創作、改動劇本崗位的要求。
8)開設輔助動畫創作課程。如動畫表演課程,讓動畫中的角色成為電影中的人物;動畫道具課程可以加入工業設計課程,還可以安排服裝設計課為影視動畫角色服裝潤色。
5 動畫專業師資與教學
學院動漫專業無法確定一個明確的方向發展,走傳統手繪動畫,師資缺乏藝術綜合素質;走計算機軟件應用,硬件、軟件設備達不到高端標準。因此,我們必須開拓一條有特色的道路,即市場方向。根據市場的需要設置課程,甚至可以聘請一線行業有經驗的專家授課。比如三維動畫課程,可以聘請游戲公司專門制作游戲角色有經驗的游戲美工授課;再如非線編課程,可以聘請電視臺后期制作專家授課;還可以聘請民間藝術家客座授課。
動漫專業目前師資,雖然有科班出身的動漫專業教師,但目前全國動漫專業師資都相對薄弱,沒有系統的專業教學模式,很多學校的動漫專業授課模式仍然在沿用工藝美術的教學模式,要適應市場實踐方面的能力,需要大幅度增強師資力量,可以定期定額送教師去前沿動漫公司、游戲公司、動漫培訓機構進修或短期培訓。教師培訓結業后回校從事動畫專業關鍵課程教學工作,這樣可以避免聘請動漫、游戲公司有經驗的技術人員存在教學方法、手段和技巧上的不足。
從正規、有名氣的院校招聘教師,教師在工作的同時可以將曾經在正規學院的學習、受教的模式帶到學院,從而影響、規范新的整體教學模式。不可一味的認為專業對口,就具備了優良的師資力量。
6課程教案、課件、課程設計、教學方法的改革
核心課程和主要專業課程要求設計制作圖文并茂的多媒體演示電子教案,每一章節要有擴充內容的參考書、專業期刊、雜志、專業前沿網站最新信息。
把虛擬化的課程設計改為模擬真實商業動畫課題設計。如講國際、國內動畫設計大賽、動畫公司設計項目作為課程設計課題。這樣可以使學生即增長了見識又充分發揮了個人的創新、創作能力。在教學方法上可以將原有單純的由老師講授改變為教師組織,學生策劃,師生共評,使教與學達到最好互動效果。我們還可以將學生劃分為一組組的設計小組,在課下由教師與學生一對一的形式輔導、協作式的完成設計。
7 創新畢業設計教學模式
畢業設計環節與大學生就業成為近年高校突出矛盾。當今就業形勢不佳,高職畢業生就業形勢更加嚴峻,許多高校為達到就業率,讓學生最后一學期進入社會實習,畢業設計環節并沒有徹底實施,嚴重影響了畢業生正常畢業設計環節教學,我們應該對畢業設計教學環節進行整合設計。如先出設計題目,讓學生帶著畢業設計題目進入企業實習,實習期滿后回學校統一組織規劃,我們可以將學生分成小組如二維原畫小組、三維動畫小組、定格動畫小組、特效動畫小組,我們的教師有擅長平面設計、二維原畫、后期處理的,可由相應特長教師指導。最終完成并在校展覽。展覽既能激發學生思維的創造性又能起到提高學校知名度,起到宣傳學生、學院的作用。
8 高等職業教育動漫人才培養模式的定位
1)寬口徑
一個系統的動漫產業鏈包括一系列環節:影視動畫制片成產——電視臺、電影院播出放映——動漫圖書的出版發行——音像制品的發行——形成版權的授權——衍生品開發與營銷。一部動漫產品的成功其制作過程平非唯一重要環節,動畫運作的真正成功,在于其產業鏈的整體策劃,合理布局以及協同調配。因此每個環節都很重要,我們必須突破單一學科化設置模式,即:實行動畫大類專業招生,小專業(專門化)或多專業施教。從動畫制作的前期、中期、后期、營銷各環節發展學生感興趣的小專業進行針對性施教。我國經濟社會的不斷發展,科學技術日新月異,講不斷的派生出新的職業、新的行業。職業的淘汰速度加快會導致人才流動性頻繁提高,因此高等職業教育必須大力擴寬專業覆蓋面。
2)強基礎
強基礎包括兩層涵義:第一加強人格素質基礎。培養高等職業學院學生高涵養的基本品德、基本素質。第二加強職業藝術素質基礎。動畫亦是一門藝術,既然是藝術就賦予著多種多樣的多元藝術性質,比如:把握造型的手段和審美的符號;聆聽音樂、對白、音響的藝術效果;敘述時間的分配和欣賞時間的分配在觀賞上是否合理;活動視點和活動形象的表現是否符合視覺效果。動畫換言之就是影視藝術,它具有影視藝術的多元審美性、科技性、時尚性、運動性、娛樂性、市場性、商業性。多設置些人文、社會、藝術的課程,讓學生通過人類文明歷史來了解、學習知識和挖掘素材。我們既然學習中國傳統人文在動畫中的表現,如《牧笛》《小蝌蚪找媽媽》這些動畫就是將傳統國畫大師的水墨作品與動畫電影相結合。也要學習外國人文思想,如日本宮崎駿動畫片,《千與千尋》《幽靈公主》將強烈的地域人文色彩與環保意識相結合。
3)重實踐
高等職業教育與高等普通教育最大的區別就是高等職業教育的特色是重實踐。因此實踐教學應是高等職業教育的重中之重,必須把教學體系的基點定位在相關的職業崗位群。實踐教學內容要及時反映前沿技術發展水平,讓學生了解動畫最前沿信息,如《黑客帝國》《克隆人進攻》《最終幻想》《千與千尋》這類引領全球動畫的好作品。在重實踐教育中更應該著重培養學生的群策群力的合作精神,在實踐過程中學會協作。
實踐教育方式可采用訂單式培養、產學研合作、共建學校實訓基地、以及落實實習和就業等多種校企合作方式,通過在企業里“頂崗”工作,鞏固所學的理論知識,提高實際工作能力和專業素質,以適應動漫產業的發展。
4)圖發展
高等職業教育教學模式的定位其落腳點就是促進學生的可持續發展。英國、美國、加拿大崗位調查結果說明崗位群存在著大規模的交替、淘汰、更新、轉型的現象。現代社會的發展使崗位群成為了一個動態的大系統,特別是高職高專的專業是含技術的崗位群,其外延及內涵變化更大。高職高專教育必須順應社會進行相應的調整,使學生學到的知識和將要從事的崗位都能夠順應時代的變化而更新交替。
我院動漫專業開設不久,但發展速度迅猛。相信在合肥這個人杰地靈,濱臨珠三角這塊沃土中孕育更多的動漫產業精英技術人才,我們的動漫人才會結合國家大力發展動漫的方針政策,迎合國際潮流,成為動漫產業的弄潮兒。
參考文獻
[1] 徐東明,李春華,蘆春梅.《美術大觀》”改革藝術設計專業課程設置培養高素質的應用型設計人才”.
關鍵詞:動漫設計;影視特效;教學設計
中圖分類號:G42 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2012)05-0241-02
一、導入
動漫設計專業在我國屬于新興專業,近些年在國家大力扶持下,動漫專業得到長足的進步。全國各個大學都相繼開設了動漫設計專業,為我國日后的動漫崛起打下了堅實基礎。而作為動漫設計的專業必修課之一的《影視特效制作》,它的教學的需求點在哪里?這是探討動漫專業《影視特效制作》教學改革的首要問題,是明確改革方向的關鍵所在。要明確這一點,首先要知道動漫專業的課程結構,了解動漫專業課程的特色及其對學生基礎的需求。
二、課程在專業人才培養目標中的地位和作用
(一)課程對應的職業崗位分析
學生通過本課程的學習,使學生能從事影視動畫特效、建筑表現、電視廣告片頭制作,欄目包裝等相關工作.
(二)職業崗位對應的職業能力
職業崗位群與典型工作任務的對應關系決定了職業崗位群對職業能力的要求。
職業崗位對應的職業能力如表1所示:
三、課程教學設計
(一)教學目標設計
1.能力目標
(1)具備影視藝術鑒賞和創意的能力
(2)具備數字影視特效的制作的能力
(3)具備技術與藝術相結合的能力
(4)具備良好的與人合作與溝通的能力
(5)精彩運用國外研制的影視多媒體設計制作軟件,
(6)具備借鑒國內外優秀影視特效片段會應用到自己的影視制作中來的能力
(7)具備自學、開創性學習的能力
2.知識目標
(1)掌握影視特效的基本概念,理解影視特效的含義和作用
(2)熟悉影視特效制作的基本要求和原則,了解現代影視特效的基本表現流程
(3)掌握影視特效的基本表現技法
(4)掌握影視特效的基本表現形式
(5)掌握影視特效的制作技巧
3.情感目標
(1)培養學生對影視特效制作課程的濃厚興趣
(2)樹立達到學習目標的信心
(3)提高學生的審美觀
(4)提高學生學習的主動性
(5)提高學生團結協作精神
(二)綜合項目設計
1.設計思路
根據崗位設計項目,通過項目訓練,適應工作崗位的需要,本課程綜合項目的設計是以本專業學生的就業為向導,根據專業行家對動漫設計專業所涵蓋的崗位群進行的任務和職業能力分析,同時遵循高等職業院校學生的認識規律,緊密結合職業資格證書中相關考核要求,確定本課程的工作模塊和課程內容,課程每個項目的學習都按以典型案例為載體設計的活動來進行,以工作人物為中心整合理論與實踐,實現理論與實踐的一體化。
2.綜合項目及學時分配如下表2所示:
(三)第一次課設計梗概
一門課程的第一次課起著重要的導入作用,教師應予重視,第一次課主要環節如下:
1.導入課程,主要向學生說明本課程的學習目標,教學方式,考核方式及評價標準。由于是首次跟學生見面,需要簡短的自我介紹,并交代聯系方式。
2.向學生展示若干AFTER EFFECT優秀作品,其中包括往屆學生優秀作品,介紹以后的就業方向,目的在于消除學生對AE的陌生感,誘發學生學習的積極性,樹立達到學習目標的信心。
3.初步介紹本課程要完成的綜合項目以及主要工作任務。
4.介紹AE的應用領域,功能特點和工作界面,并引導學生完成一個簡單的入門實例,了解AE合成影片的基本過程,體會到首次成功喜悅。
四、考核方案設計
(一)基本思路
1.本課程操作性強,鑒于平時學習過程的重要性,考核以平時課堂表現,課后訓練為主,期末課程設計為輔的形式,具體比例如下:
a.平時成績占總分的60%,包括考勤(10%),提問(10%)和課內課外完成的作品質量及數量(40%),實踐報告(20%),另外的20%來自作品被展示的次數(每一次課后上交的作品中選取最好的用作展示,交流)。
b.期末考試占40%,包括作品(80%)及報告(20%)。
(二)課程設計評分標準
評分標準如表3所示:
五、教學設計教材及參考資料
(一)教材
[1].李濤. Adobe After Effect CS4高手之路[M].北京:人民郵電出版社,2010
(二)參考資料
[1]陳顯軍.《After Effects 6.5夢幻特效設計》.[M].北京.中國青年出版社,2005
[2]孫立軍.《After Effects 6.0/6.5影視特效全實例》.[M]..北京.海洋出版社,2005
(三)網絡資源
1.Adobe 公司: 省略/cn/
2.火星時代:省略/
3.完美動力:bbs.省略/
4.久久動畫:省略/