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數字時代改變著人們對生活各個方面的看法和認知。在數字媒體的巨大影響下,新的藝術形式、不同的呈現方式層出不窮,媒介與媒介之間的定義被不斷模糊和拓展。當代藝術家也正在積極響應數字技術的發展和變遷,不斷地針對各種數字技術進行探索和實踐,擁抱數字技術發展的成果。那么,自動化的概念在數字時代是如何應用的呢?自動化的概念和數字時代的關系是怎樣的?自動化的概念還有必要存在嗎?本文對這些問題展開討論。
一、超現實主義和“自動化”的發展背景
超現實主義革命的起源是達達運動。在超現實主義的發展歷史中,有兩個突出的群體,即無意識和超現實主義。這兩個群體是由于Breton、FreudandJung對無意識理論的兩種不同的解釋而產生的。而自動化的概念就是藝術家通過對無意識的不斷探索而產生的。“自動化”一詞通常指的是一種下意識的繪畫技巧,畫家允許其潛意識來控制,例如威廉阿納斯塔西(WilliamAnastasi)的口袋畫。在他的實踐中,他將幾張紙折疊成8個方塊,使它們小到可以放進口袋,他把手伸進口袋,由此產生的不規則圖形就是他的作品。當他認為一個小方格完成的時候,他就會把紙重新折疊,創造一個新的空白表面繼續繪制。藝術家將其描述為“無視力”的活動,這種活動可以讓藝術家在注視乘客或觀察移動的火車時把注意力集中在情感上。自動化根據語境的不同會有不同的定義。在心理學中,自動化的意識行為是對意識的抑制,而促進激發潛意識的活動。許多致力于自動性的藝術家宣稱,圖像不應該被“意義”所累,它應該是直觀的,注重分析情感和感覺。自動繪畫的視覺體驗與抽象藝術有許多相似之處,“自動主義是一種抽象形式。”安德魯馬松(AndreMasson)的畫作經常被用來說明自動性的概念。他對無意識的想法非常有興趣。為了回應抑制意識的想法,他強迫自己在非常嚴格的條件下工作,使用藥物或者長時間不吃不睡地工作。他相信這會使他的藝術更接近他的潛意識的機制。藝術家早期的嘗試大都基于通過某種活動從而達到生理上的限制而激發潛意識的想法。
二、自動性——一種隨意的活動
人們對自動性的總體印象往往與超現實主義藝術家和他們的大型藝術作品有關。這些作品讓人們以為應用自動化的概念只有藝術家才能完成。然而,實現自動化的想法在日常生活中很常見。例如,讓筆在沒有特定意圖的情況下流動。就像戴維麥克拉根(DavidMaclaGan)所說的,“自動繪圖是一種更戲劇化、更廣泛的創作模式,在一種恍惚的狀態進行。就像涂鴉一樣,那些參與其中的人不一定是受過訓練的藝術家,但結果是驚人的。從這個意義上說,自動性更像一個玩具,它包含了人的無意識、手、紙和筆,它的目的不是為了表現什么東西,而是為了休息,或者是像孩子做游戲一樣。”自動化的某些特性也被應用到概念藝術(概念藝術是一種插畫形式,用來在電影、視頻游戲、動畫或漫畫書中傳達一種想法,可以是關于電影或者游戲中的場景或者角色)的創作過程中。為了克服面對白紙的恐懼,整個過程就像在運用無意識自發產生的迷宮中尋找出口一樣。創作者不斷變化筆法,改變作畫的材質和方式,試圖尋找一種無意義的形體。然后在這些無意義的形體的基礎之上尋找有意義的造型,把它們變成武器、人物、動物等。在傳奇概念藝術家斯科特羅伯遜(ScottRobertson)的教學中,“快樂的意外”(happyaccident)一詞經常被強調,這與自動性有著密切的關系。它是指使用各種數字技術來發現有趣的意外形狀,然后通過觀察形狀和特定的創作意圖進行結合,從而創作作品的形式。這個實踐最突出的特征是,它把無意識看作是一種把想象力視覺化的工具,這種工具讓藝術家把創作初期的艱難幻化成一種游戲,進而讓藝術家放松下來。像自動化主義畫家奧斯汀奧斯曼(AustinOsman)所說,一個潦草扭曲復雜的草稿,可以是一個成熟創意的孵化器。人們利用無意識為意識創造一些視覺暗示,就像在混亂中尋找秩序的過程一樣。這樣的想法很像觀云或者畫天這樣類似的游戲。有時,天空中的這些圖像確實讓人感到驚訝,一會兒形狀像大象,一會兒像鳥類或者魚類,而且,這些形狀將被扭曲變形,創造出一些有趣的視覺體驗。這些扭曲的自然而然形成的形狀富有美感,可以激發人們的想象力。通過觀察分析自然而然產生的形狀,人們還可能會發現隱藏在個性中的事實。一個很好的例子就是“精神錯亂”(Pareidolia)的心理測試。人們很少聽說過它,但幾乎每個人都經歷過。測試的建立者認為人們在看到或聽到一個模糊或隨機的圖像或聲音時所作出的應激反應,這種應激反應儲存著重要的信息。這種信息十分真實,往往可以解釋人們內心深處潛意識的想法。觀察云或者觀察土壤和Pareidolia測試具有很多類似點。相似之處在于,他們在部分過程中使用了自動化的概念,更像是一種部分自動行為。無意識思維將是一個重要的部分,但也是一個很小的部分,就像自動化對概念藝術家創作的意義一樣,不是絕對的無意識,而是在有意識和無意識之間的一個點。換句話說是在有意識和無意識之間切換的活動,這被稱為部分無意識,顧名思義,就是無意識在整個創作或者行為活動中扮演角色或者在整個體驗中充當元素,但是作品中也會有人的意識存在。
三、數字模擬與自動化
在數字時代,鏈接現實和虛擬的便是編碼和算法,現代數字技術將所有的一切都變成了一系列標準化的數字序列,這意味著媒體之間的障礙變得越來越模糊。在虛擬的世界中整個自動化的概念也在悄悄隨之改變。卡爾西姆斯(KarlSims)的項目被命名為“基因圖像”(geneticimages),在這個項目中,訪客可以與裝置互動,參觀者可以選擇更有吸引力的圖像,然后選擇的圖像可以存活下來,生成下一代,這一過程是對自然選擇進化過程的模擬。在這次的人機合作中,人們根據自身的審美準則來選擇可以留下來的圖像,而電腦則提供它們強大的計算能力創建復雜的紋理。卡爾讓觀眾的決定成為在這個互動項目中找到“快樂的意外”或“機會”的不可控制因素,最后作品可以有成千上萬不同的結果,場面十分壯觀。數字技術的發展可以簡單地理解成在虛擬世界中再造現實的過程,也就是模擬能力提升的過程。來自現實世界的風、碰撞、沖壓,已經成功地從物理數據轉化為數字數據,在虛擬世界中進行進一步的實驗和動態模擬。因此,數字媒體在某種程度上可以被視為一種新的語言,可以被翻譯成我們所熟悉的語言,但是它也有自己的表達方式。在科恩(Cohen)的項目中,他設計了一個名為AARON的程序,該程序會幫助他找到意想不到的圖形。他反對那些認為數字技術讓藝術同質化的觀點,“這不是大多數人所描述的創造藝術。”但為什么不是呢?AARON為什么相比人類缺乏創造力?僅僅是因為它是人類制造的嗎?按下按鈕,在處理軟件中改變參數,會得到一個固定的結果。根據數字工具的工作流程,一些人開始懷疑數字媒體的靈活性,他們指出數字軟件是同質化的藝術領域。藝術是抽象的、表達的、文化的,它取決于心情、細微差別和情緒——這與人們認為計算機具有的理性、邏輯性截然相反。相比之下,持相反觀點的人認為,創造力并非只有人類擁有,但它是人類智慧的標志之一。如何定義一臺機器是否具有思維能力仍然是一個有爭議的問題。爭論的開始可以追溯到20世紀40年代,當時諾伯特維納(NorbertWiener)指出,數字計算機的出現讓人們開始思考人與機器之間關系的問題,這值得以科學的方式進行探索。在這個領域,許多研究人員發表了不同的文章來定義人工智能的生命特性。在諾貝特(Norbert)的《控制論》一書中,他定義了任何有機體或生命體的三個主要因素,即溝通、控制和反饋。有生命的機器和普通機器之間有一個相對權威的分界線,那就是機器是否能通過“圖靈”測試,這個測試由計算機先驅艾倫圖靈命名。他說,如果一臺電腦通過了測試,它就可以被理解為在思考。事實上,有一個模擬13歲男孩的電腦程序已經通過了該測試。當機器可以做夢,無意識會發生什么?這會不會是一種絕對的無意識呢?文章稱:“這是機器做夢時發生的事情”,也讓人們重新思考人工智能與藝術之間的關系。文章講述了谷歌開發的AI系統Deepmind獨立完成制作藝術作品的過程和邏輯。這些藝術作品純粹是由計算機程序創建的。這個過程是模擬人類大腦的神經系統,程序中存儲的信息可以被認為是人類記憶。因此,這個過程更接近于我們自己的創造過程。這項技術的未來潛力不可忽視,想象一個不知疲倦的機器不斷地創造不同模式的圖像,而沒有人類的影響,也沒有人知道這個活動的目的。如果技術的發展達到一定的水平,那么自動性的概念會被提升到一個新的高度,人的因素會降到零,就會出現一種純粹的自動性。但是,它能被認為是純粹的自動性嗎?或者還有一些東西是人工智能無法替代的,到那時針對自動性的新爭論將會被引發。
摘要:本文分析了高等教育心理學中的學習遷移理論,并結合“數字媒體基礎”課程的實際教學,闡述了在教學中如何有效應用學習遷移理論,提高教學質量和學生的學習效果。
關鍵詞:學習遷移;數字媒體基礎;教學過程
中圖分類號:G642
文獻標識碼:B
1引言
“數字媒體技術”是我校信息學院數字媒體技術專業本科生的必修課,該課程旨在培養學生扎實的數字媒體技術基礎理論及應用能力,通過該課程的學習,學生應該掌握各種數字媒體(文本、圖形、圖像、音頻、視頻和動畫)的基本理論知識以及處理的基本方法,掌握常用的數字媒體制作和開發軟件,以加深對數字媒體基本理論知識的感性認識,并為學生的后續學習奠定基礎。
在“數字媒體基礎”課程的教學過程中,運用高等教育心理學中的學習遷移理論提高了學生的學習興趣和學習效果。學習遷移是指一種學習對另外一種學習的影響或習得的經驗對完成其他活動的影響。遷移使習得行為可以以各種復雜的方式相互聯系起來。學生在學校獲得知識的過程中必然存在新舊知識的相互影響,學習遷移的作用在于使將掌握的知識和經驗概括化和系統化,有助于學生知識結構的不斷完善,起到事半功倍的效果。
本文通過分析學習遷移理論,并結合“數字媒體基礎”課程的實際教學過程,闡述了在教學中如何有效應用學習遷移理論,以提高課程的授課質量和學生的學習效果。
2學習遷移的基本理論
學習遷移是指一種學習或經驗對另一種學習或經驗的影響,既包括先前學習對后續學習的影響,也包括后續學習對先前學習的影響,其中,“影響”既包括積極影響也包括消極影響。根據遷移的性質,學習遷移可分成正遷移和負遷移。正遷移是指一種經驗的獲得對另一種學習起促進作用,如,學生對平面幾何的掌握有助于對立體幾何的掌握;學習負遷移是指一種經驗的獲得對另一種學習期干擾或阻礙作用,如學習漢語拼音后再學習英語字母時常發生干擾。根據遷移的方向來劃分,可以分為縱向遷移和
橫向遷移。縱向遷移是指處于不同抽象概括層次的各種學習之間的相互影響,如掌握了“角”的概念有助于“鈍角”、“直角”和“銳角”等概念的學習;橫向遷移是指處于同一抽象概括層次的學習之間的相互影響,如直角、銳角、鈍角等概念之間的相關影響就是橫向遷移。
傳統的學習遷移理論主要有以下幾種學說[1]:
(1) 形式訓練說:以18世紀德國心理學家Wolff. C. V.為代表人物的形式訓練說把學習遷移看做是通過對學習者的感覺、記憶、思維、推理、意志等各種官能進行訓練來實現的;
(2) 相同要素說:相同要素說是美國心理學家Thorndike. E. L.和Woodworth. R. S.在其遷移試驗的基礎上提出的一種與形式訓練說相對立的遷移理論。該學說認為只有當測驗情景與先前的學習情景存在相同要素或成分時,學習遷移才會發生,而且,兩種學習中存在的相同要素或成分越多,遷移的作用越大;
(3) 概括原理說:概括原理說是由Judd. C. H.在1908年提出的,該理論認為在先前學習中通過對經驗的概括獲得的一般原理,可以部分或全部應用于之后的學習中。他解釋了學習遷移的原因是兩種學習遵循共同的原理,而不僅僅是相同的成分,這就提示我們在教學中要讓學生理解和掌握一般原理和經驗,并將所掌握的原理和經驗運用到今后的學習活動中。
(4) 學習定勢說:該理論認為學習方法一旦為學習者所掌握,就會形成一種學習方法的定勢,并遷移到之后的學習中去。
近年來,對學習遷移理論的研究主要集中在知識學習的遷移方面,1999年著名心理學家Simons提出的學習遷移理論[2]認為學習遷移有三種產生方式:一是從過去學習中所獲得的先前知識到當前獲得新知識的遷移;二是從當前已獲得的知識到以后學習知識的遷移;三是從知識和技能應用到日常生活和工作中的遷移。
3學習遷移理論在“數字媒體基礎”教學中的應用
教學的目標是使學生接受知識和掌握經驗,以形成和發展學生的專業能力,而學習遷移是實現這一目標的有效途徑,學習遷移理論在“數字媒體基礎”課程的教學主要應用在以下幾個關鍵環節:
(1) 合理選擇教學素材及參考資料
如何讓學生在有限的授課時間內掌握“數字媒體基礎”課程的主要內容,首要的任務是精選教學素材,選擇的標準就依據學習遷移的規律,選擇包含該課程基本概念、基本原理、基本方法等具有廣泛遷移價值的材料作為教學素材,并結合我校數字媒體專業學生的知識背景和課程特點,選擇了實踐內容多的參考書目作為學生學習該課程的輔助教材。
(2) 合理編排教學內容和設計教學過程
教材和參考資料選定后.只有合理編排教學內容才能充分發揮其遷移的功效。從學習遷移的角度來說,合理編排教學內容的標準就是使教學內容具有結構性和一體性,即教學內容的各構成要素具有科學的和合理的邏輯關系,并能整合為具有內在聯系的有機整體,這有助于在教學過程中促進學生重構教學內容的結構,進而構建合理的心理結構,同時也助于學生了解原有學習中存在的知識斷裂點,為遷移的產生提供直接的支撐。
經過合理編排的教學內容如何在教學過程中發揮學習遷移的作用,就要求合理組織和及時調整教學過程。教學過程包括宏觀方面,即整體教學章節的安排順序,還包括微觀方面,如每個單元、每節課的教學過程的安排。根據學習遷移理論,凡是在先前學習同后續學習之間有相同或相似的內在聯系時。就容易產生互相遷移作用。而且在它們之間所包含的共同因素越多,學習遷移也就越容易產生,因此,在對“數字媒體基礎”課程的教學內容編排上,我們根據數字媒體專業培養目標和學生的知識結構,采用先概述課程的總體內容,后重點介紹各種數字媒體技術的形式安排課程,而在講解各種數字媒體技術時,則按照文本語音圖形、圖像(靜態圖像)動畫、視頻(動態圖象)的講授順序,從簡單到復雜,從具體到抽象的順序來構建學生的知識結構。同時,在課程的教學細節安排上也采取相同的形式,如在“數字圖像技術”章節,先介紹圖像變換技術,再講授圖像的頻域濾波,這樣學生就很容易產生學習遷移。總之,先講授具有最大學習遷移價值的基本知識和基本技能,并突出講授概括性高、派生性強的主干內容就能讓學生在學習過程中自覺、順利地進行學習遷移,提高學習效率,達到舉一反三、融會貫通的效果。
(3) 講授學習方法,促進正遷移的產生
古人云“授人以魚供一飯之用,授人以漁則終生受用無窮”。學習方法是促進學生有效學習,培養學生遷移能力的重要手段,它對學生的后續學習可以產生較為廣泛的一般性遷移。在實際教學中我們發現,許多學習成績差的學生并不存在智力障礙,而是因為學習方法不科學,只會死記硬背盲目模仿,“知其然,不知其所以然”,長此以往,知識空白點越來越多,造成學習中的知識遷移障礙。因此,教師不僅要教授學生知識,更重要的是還要教會學生正確的學習方法。
根據概括化理論,對所學習內容概括總結得越好,學習遷移就越容易產生。因此,在課程的教學過程中,我會經常有意識地引導學生概括和總結,讓學生不僅知曉知識性的內容,還通過練習掌握概括總結的學習技能和方法。
在教學上應用比較的方法,也可以幫助學生分析不同情境中教學內容的相同點和不同點。例如,在講授圖像復原技術時,要注意比較該技術與之前講解的圖像增強技術的相同之處是二者的目的均為改善圖像的質量,不同之處是圖像復原是利用退化過程的先驗知識恢復已退化的圖像,而圖像增強則是利用某種試驗性的方法改善圖像質量,以適應人眼的視覺和心理。通過對兩種技術的比較,有利于幫助學生全面、深入地認識這兩種不同的圖像處理技術,產生學習的正遷移。還需要注意的是,根據認知結構理論,在利用原有知識同化新知識時,原有知識結構本身不鞏固,則不但不會產生正遷移,反而可能產生負遷移。因此,在教學過程中,一定要注意在盡可能圓滿結束先前知識的講授和學生的學習后,再進行后續內容的講授和學習,這樣可以有效避免負遷移的產生。總之,為了促進學生學習的遷移,教師必須重視對學生學習方法的指導,把認知策略作為一項重要的教學內容,使策略教學達到持久遷移的目的。
(4) 根據課程特點,加強實踐教學環節
根據形式訓練學說的觀點,學習技能的形成是經過反復訓練達到的,學生對知識的理解程度和技能的熟練程度越高,正遷移的可能性越大。因此,在實踐教學環節非常重要,學生只有親自動手操作各種軟件才能增加感性認識,才能真正領會教師所講的基礎知識和基本技能。在“數字媒體基礎”課程的教學中,我主要采用創設問題情境、課堂演示、輔導上機實驗、學生演講和討論、上機作業展示及評價等多種途徑促進學生對數字媒體技術基本理論知識的理解和實踐能力的提高。
研究結果表明,良好的學習情境不僅能夠幫助學生進行學習加工,達到理想的學習效果,也能夠為其以后的學習做準備。[2]通過設計合理的教學情景,能夠促進學生的學習正遷移。如在講解數字視頻分析技術時,我采用了創設問題情境的方法,即:首先展示一段智能視頻監控系統在安防中的實際應用錄像,接著提出該系統如何自動檢測出非法入侵者的問題,激發學生積極思維,然后再引出基于圖像幀間差的運動目標檢測算法的思想和基本公式,使學生了解該算法的基本思想和實際應用。而在講授數字音頻處理軟件Audition時,我在課堂上演示了多個數字音頻素材的處理過程和制作實例,使學生能夠直觀理解和學習所授的內容。
學生通過理論知識的學習,然后再從“學”到“練”可以加深理論知識的理解和實踐技能的提高。例如:在視頻剪輯軟件Premiere的實驗課上安排同學們兩人一組協調合作,對任選歌曲設計并制作該歌曲的MV視頻,然后在課堂上展示并講解作品,經過教師和同學共同討論后,進行修改完善。同學們在選題階段就認真討論,積極搜索素材;在剪輯制作階段,互相討論,通過這種訓練,使同學們拓展了思路,收集遴選素材的能力、口頭表達能力和軟件操作等多方面的能力得到了提高。
4結束語
學習遷移理論在“數字媒體基礎”課程的教學實踐中發揮了重要的作用,通過精選教材、合理編排教學內容、有效設計教學過程、講授學習方法和加強實踐教學環節,促進了學生順利進行學習遷移,提高了學生的學習興趣和學習效果。
在“數字媒體基礎”課程的教學中,我體會到作為這門知識更新快、技術發展迅速的課程的主講教師,在教學中不僅要做到基本概念清楚,系統性強,而且要不斷地學習,進行自身的知識更新,并在教學過程中反映新技術、新動向,適應數字媒體技術發展變化快的特點,同時還要求教師必須根據學生對課程內容的反映情況,在授課方法、內容和進度方面及時做出調整和改進,使“教”與“學”達到趨于完美的結合。
參考文獻:
[關鍵詞]協同論:多媒體教室;有序;管理
[中圖分類號]G40-057 [文獻標識碼]A [論文編號]1009-8097(2013)05-0052-03 [DOI]10.3969/j.issn.1009-8097.2013.05.010
引言
數字化多媒體教室的建設和管理是教育信息化發展到新階段的產物,更是數字化校園建設的一個重要組成部分。以我校為例,2005年之前我校只有獨立控制的幾十間多媒體教室,經過近幾年的建設,目前已擁有分布在五棟樓的226間網絡集中控制型多媒體教室。作為建設者,我們不但要將各種技術手段合理的融合和利用,還要贏得校內外相關單位的大力支持,更要上下同心做好多媒體設備的良性管理和持續保障。根據多年的經驗和總結發現,多媒體教室建設和管理的工作往往很重要也很辛苦,但是苦于沒有強有力的理論作支撐,寫出的總結和報告得不到重視。我們在建設和管理的過程中采取以協同論為理論指導,力求彌補管理機制不健全、不規范的現象,有效促進各相關單位和人員的協調與合作,在多媒體教室的建設和管理方面取得了一些成績。
一、協同論簡介
1.多媒體教室建設和管理中引入協同論的意義
協同論是由聯邦德國斯圖加特大學教授、著名物理學家哈肯(Haken)于1976年創立,之后他系統地論述了協同論,發表了《協同學導論》、《高等協同學》等著作。協同論是研究不同事物共同特征及其協同機理的新興學科,著重探討各種系統從無序變為有序時的相似性,是近幾十年來獲得發展并被廣泛應用的綜合性學科。
協同論發展與完善了系統論(System Theory)、控制論(Cybernetics Theory)、信息論(Information Theory)與耗散結構理論(Dissipative Structure Theory)等現代科學理論。采用系統動力學的綜合思維方式,揭示了各種復雜系統與現象從無序到有序、從有序到新的有序轉變的規律。如圖1所示。
協同論認為,千差萬別的系統,盡管其屬性不同,但在整個環境中,各個系統間存在著相互影響而又相互合作的關系。其中也包括通常的社會現象,如不同單位間的相互配合與協作,部門間關系的協調,企業間相互競爭的作用,以及系統中的相互干擾和制約等。在多媒體教室的建設和管理過程中,我們面對的恰好是不同屬性的部門和各種技術,引入協同論找出多媒體教室系統的控制因素,進而發揮各個部門和相關人員間的協同作用,充分發揮各種技術優勢進而形成合力,有效促進多媒體教室的建設和管理水平。
2.協同論的基本原理
(1)協同效應原理。協同效應是指復雜開放系統內的大量子系統相互協同運作,產出超越自身單獨作用而形成整個系統“1+1>2”的聚合效應。當在外來物質或能量作用下的聚集態達到某臨界點時,任何系統內子系統之間就會產生協同行為,進而系統整體質變產生集體效應,從混沌轉向有序。
(2)支配原理。任何一個系統都包括若干子系統,如何找到系統演變過程中的主導參數(即序參量)是研究協同作用首先需要考慮的問題。通常情形下,序參量支配快變量(起輔助用的參數),系統的動力學和突現結構通常由少數幾個集體變量即序參量決定,而系統其他變量的行為則由這些序參量支配或規定,即序參量主宰系統演化的整個過程。
(3)自組織原理。自組織是相對于他組織而言的,他組織是指組織指令和組織能力來自于系統外部,而自組織是指系統在演化過程中,在沒有外部力量強行驅使的情況下系統內部各成員協調動作,導致空間上、時間上或功能上的聯合行動,出現有序的活的結構。自組織成員通過“自己管理自己”的方式來達到組織的和諧與有序。
二、多媒體教室建設和管理的過程中存在的問題
1.建設過程中關聯的部門和人員眾多,易導致施工效率低下
以我校的實際建設情況來講,我校的多媒體教室從規劃到投入使用的整個過程,往往是由現代教育技術中心牽頭,涉及諸多管理部門。而涉及的技術工種通常包括網絡布線、強電施工、機房建設、系統集成、計算機系統調試等,其人員的構成更是復雜。如何面對方方面面的部門和人員以形成合力保證施工質量,是我們主建單位面臨的最主要問題。
2.建設過程中涉及的關鍵技術太多,易造成建設目標不明確
多媒體教室的建設不是一個簡單的工程,而是涉及多種技術的一個復雜的系統工程。
多媒體教室建設過程中往往會涉及網絡技術、計算機技術、視頻技術、音頻技術、系統集成技術和智能控制技術等。面對眾多的新技術和復雜的技術指標,建設者稍不留神就可能陷入誤區。如何選擇簡單實用的技術指標和將各種有效的技術成功集成到最終的多媒體教學環境是我們建設者面臨的巨大挑戰。
3.建設過程中施工方太多,容易出現進度和質量方面的問題
多媒體教室的施工不可能是由一兩個工種就可完成的工作,往往會包括基建施工、強弱電施工、機房施工和系統調試施工等等多個施工方來配合完成。每一個施工環節都可能會影響到整個工程的進度和質量,所以對于我們建設單位和施工單位都必須有很高的要求。
4.管理設備種類和數量多,導致出現的故障繁雜
一間普通多媒體教室的硬件設備通常包括:計算機、投影機、幕布、中控機、操作面板、功放、麥克、音箱、機柜、讀卡器、交換機、攝像頭、IP電話等。以我校擁有的226問多媒體教室來說,我們所管理的教室中硬件設備總數可達3000余件,這還不包括中控室的設備。如此眾多的硬件設備其故障的發生是不可避免的,再加上軟件故障以及各類設備電源、連接線等耗材發生的問題,各種故障不是輕而易舉就能理順的問題。因此,迫切需要管理機制和體制的創新。
三、協同論在多媒體教室建設和管理中的具體應用
1.建設的指導思想協同,一切以有利于促進教學為指導思想
多媒體教室建設的最終目的是促進教育教學發展。作為多媒體教室主建方的現代教育技術中心,在工程的實施過程中會接觸到諸如教務處、基建處、國資處、財務處、信息處和后勤處等管理部門,由于工作范圍不同缺乏交集,有時會導致跨部門溝通不暢通、認識上不統一,造成工程效率不高,而我們卻沒有任何超越管理部門的權威。這就需要我們充分調動學校的各方面條件,協調一切可以協調的資源,建立一套運行良好的工程建設保障機制。
具體執行過程時,我們先向負責教學的校長匯報工程的建設目標、面臨的困難以及需要協調的部門等具體情況,然后校長牽頭由我們來組織相關部門的協調會。做到各部門指導思想保持統一,建設目標清晰明確,具體任務保持協同,如圖2所示。當工程中的所有相關部門統一了指導思想而協同合作時,從而能有效推動工程建設的良性進展。
2.施工標準的協同,以系統的穩定性和實用性為最終目標
多媒體教室建設過程中一般涉及網絡技術、計算機技術、視頻技術、音頻技術、系統集成技術和智能控制技術等各種技術以及相應的技術人員。要求我們在統一時間內組織相關施工負責人員,根據其各自的技術權責,明確施工的界限,確定技術指標,合理分配、分解工作任務,以及進行工程責任的劃分。我們本著穩定性和實用性的原則,采取建立樣板間的方式,統一要求施工的具體細節和標準,然后依據樣板間的標準再逐一進行建設。
2011年8月中國教育技術協會的《多媒體教學環境工程建設規范》,在視音頻、強弱電、智能控制、系統集成等六個方面制定了詳盡的技術規范,對多媒體教學環境中的技術標準進行嚴格量化,解決了建設標準不統一的難題,使我們對多媒體教室建設的各項標準做到有跡可循、有章可依。
3.監督進程的協同,共享工程信息資源,共同把關工程質量
多媒體教室的建設,由于涉及施工方較多,施工人員技術水平的參差不齊,容易造成施工質量和進度與原定計劃發生不符的情況。一般在工程開工之前,我們組織各個施工方按照實際施工能力制定詳細的工程進度表,工程進度表應該本著適度超前但是不要冒進的原則來制定。由我方制作出工程進度監督表和工程質量監督表,然后建立工程監督小組,小組成員由監工人員、工程主管和中心領導三方面人員組成。具體分工,監工人員負責現場施工監督,工程主管負責協調校內各部門和施工單位,中心領導負責掌握大方向。
按照要求,每天監工人員到施工現場監督工程的進展和發現工程質量問題,然后當天通過電子郵件和QQ通訊工具將兩個監督表格上報工程主管和中心領導,做到施工信息及時有效的共享和溝通。一般由施工方造成的工程問題,會由監工人員和工程主管直接提出改進意見。如果遇到由于學校的基礎條件造成的工程問題,先由工程主管上報中心領導,然后再根據實際情況協調學校相關單位。如圖3所示。
4.協同管理目標,采取以協作為主、以分工為輔的自組織管理辦法
多媒體設備的管理和保障是一項很繁瑣的工作。以我校的實際情況而言,一間中控室的四名老師負責管理和維護i00余間多媒體教室,面對的硬件設備可達1500件之多。如此眾多的硬件設備以及對應的軟件和耗材,每一個小故障都可能導致多媒體系統的非正常運行,從而影響到正常的教學秩序。
為有效保障多媒體教學基礎環境,我們從事的管理工作不可有一絲的延誤,每接到一個設備故障電話必須由專人跟蹤直到完全解決。教學支持的工作不是一個人就可以完成的工作,這注定了我們要協同配合,取長補短,為保障教學環境的良好運行而齊心協力。此外,根據每位老師的工作能力來分工管理不同的設備,由第一負責人負主要責任,當第一負責人不在崗位時順位由第二負責人和第三負責人負責。按照自組織原則,我們的老師通過“自己管理自己”的方式達到教學設備管理的和諧與有序。如表I所示。
但是,如何以最佳角度、最佳時機切入中國市場?成為國際數字媒體巨頭們需要慎重考慮的問題。2010年7月15日,擁有多家國外數字媒體巨頭投資背景的中國領先整合數字平臺――AdChina易傳媒攜手第一財經CBN將共同主辦2010年中國數字媒體峰會,這是一場國內外數字媒體行業最高端的峰會,也將為眾多力拓中國市場的國際數字媒體巨頭提供一個國際化的交流平臺。
據了解,國際國內數字媒體的風云人物都將悉數蒞臨峰會現場。而作為易傳媒投資方之一的默多克旗下新聞集團更是派出兩位高管力挺此次峰會。新聞集團首席數字官喬納森•米勒(Jonathan Miller)以及Myspace 中國首席戰略官鄧文迪都將出席峰會,而喬納森•米勒(Jonathan Miller)還將參與2010中國首屆數字媒體峰會分論壇對話。
同時,眾多最具影響力的跨國廣告公司創始人和首席執行官們也將紛紛蒞臨峰會,希望在數字媒體變革的時代,找到更被廣告主、受眾青睞的營銷方式。WPP集團全球首席執行官蘇銘天爵士(Sir Martin Sorrell),VivaKi Nerve Center首席執行官柯特.赫爾特(Curt Hecht)和大中華區主席李亦菲女士,OMG中國區董事總經理葉麗蓮、奧美互動(OgilvyOne)中國區總裁韋棠夢(Chris Reitermann)都將加入論壇研討。
[關鍵詞]新媒體藝術設計;信息傳播;傳播媒體數字技術
中圖分類號:J504 文獻標識碼:A 文章編號:1009-914X(2014)29-0336-01
一 新媒體藝術設計的概述
新媒體藝術先驅羅伊?阿斯科特曾說:“新媒體藝術最鮮明的特質為連接性與互動性。”從國際學術界和教育界對數字化“設計”的諸多稱謂及科學內容的設定來看,數字媒體藝術主要涉及到視覺藝術、人機界面、信息傳播、多媒體、數字網絡、動畫、廣告、游戲、虛擬環境,虛擬產品設計等,其主要范疇都在21世紀數字化“設計”的“數字媒介”囊括之中,由此就可以比較明確新媒體藝術設計的基本內涵和范疇。
進入21世紀,全球范圍內以新媒體、數字影像、CG特效、網絡技術為代表的數字內容創作行業已經成為當代知識經濟產業的核心產業,在美國、日本其產值超過了傳統的汽車工業,而韓國更是將游戲為代表的數字內容產業作為立國之本,并已成為韓國經濟成長的新動力。目前全球數字內容還在不斷地向更深更廣的領域擴展,而這個產業也必將成為中國最具發展前途的產業之一。在未來的幾年,數字媒體創作人才將是市場需求的熱點。有關專家預測,我國將需要20萬工業設計師和15萬動畫設計師。面對如此巨大的市場環境和人才需求,國內數字藝術設計卻是剛剛開始興起,還未建立完善的新媒體藝術理論體系和人才培養體系,導致了設計產業所真正需要的核心職業設計人才匱乏和新媒體藝術設計在發展過程中諸多問題的產生。
二 數字媒體藝術設計是對傳統的藝術設計的伸展和豐富性研究
新的傳播形式和傳播媒介的出現,使得視覺傳達藝術設計所涉及的內容得到極大的豐富和拓展。網絡、數字電視、互動媒體、交互游戲、虛擬空間等都成為信息傳播的形式和主要介質,傳統的視覺傳達設計范疇受到突破性的沖擊,數字載體的發展極大地延伸了視覺傳達的設計形式和內容,在當代數字藝術設計的快速發展情況下,數字媒體藝術的設計理論和美學理論就顯得非常薄弱。
新媒體藝術設計理論和美學范疇繼承了部分傳統的視覺傳達設計的理論體系。傳統的視覺傳達設計的理論體系依然可以作為數字媒體藝術設計的理論基礎,在藝術理論基礎上有幾個方面是共同的:1.首先都要滿足功能性的最基本的要求。2.美學的審美理論基礎是相同的。3.設計的理論法則、平面視覺創意法則等是近似的。4.設計和表現的內容是基本共通的。在數字媒體設計過程中滿足功能、審美需求,符合美學、設計法則,運用數字媒介所特有的聲、光、電以及人機互動的特點來更有效地達到傳播信息的目的,可以認為新媒體藝術設計
的內涵和特征是視覺傳達藝術設計的進一步豐富。
當然新媒體藝術設計是時代的產物,它具有時代的先進性,它的表現形式更豐富,信息量更大,更具備科學性、時代性,因此在新媒體設計中還需要創新的傳統設計理論體系,必須根據其信息傳播的形式、媒介以及傳播的復合性、學科的綜合性、技術的數字化等特征來完善提高這一新興學科。
三 新媒體視域下的人才培養培養
為了新媒體藝術設計的發展和新媒體藝術人才的培養我們應該做好以下幾個方面:1.在人才培養院校建立各個學科間的交流和資料的資源共享、學科間的優勢互補的教學體系。2開設學科間的資源共享和優勢互補的學習教學的立體化平臺。這樣有利于形成循序漸進的教育思想和方法,培養扎實的藝術設計功底和熟練的數字工具操作能力、充分利用各方面有用的信息資源。3.與社會實踐相結合,建設教學資源立體化平臺和教學模式的創新。將傳統藝術教育與現代數字技術教育有機融合,構建新的教學模式,為學生提供自主學習的環境,創建教學、科研、生產相結合的工作室,以及數字人才培養創新工作室。4.同時為培養高層次的教師隊伍提供了更好師資環境,更好的保證教學質量。5.加強教學體制在選材階段就提出相對較高標準,培養具備較高綜合素質的選材將更符合新媒體專業對培養對象知識結構的要求,就更有利于培養出優秀的人才。
面對新媒體藝術的發展,發揮社會和院校之間的各自優勢,可以更好的解決數字藝術人才在培養過程中所出現的問題,培養出真正適合社會需求的數字藝術人才。當然數字藝術人才培養的完善是一個不斷探索的過程,既不能只埋頭研究教學的建設,也不能只是應付市場的需求。
四 結語
在人類文明的各個歷史階段,科學技術與藝術的關系一直都是相互促進,協助發展,但是很少有象當前數字技術與網絡傳播技術這樣引發的空前演變。可以說,在現代生活中新媒體藝術已經實質性地改造了藝術的思維模式、設計模式、傳播模式以及欣賞模式,新媒體藝術正在成為新世紀生活中不可缺少的組成部分,人們可以借助這一平臺豐富的形式表達內心的藝術創作情懷,滿足生活需求。新媒體藝術設計是當代數字科技發展和藝術相結合的新興學科,是社會發展的產物。隨著社會和科技發展,數字信息的傳播更加深入和全面。數字藝術人才的培養和教育間將面臨巨大的發展空間,我們應該順應時代的發展,抓住機遇,為新媒體藝術開辟一片燦爛的天地。
參考文獻
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