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      ui設計論文

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      ui設計論文

      ui設計論文范文第1篇

      一、研究內容:

      基于Unity制作的《綠野仙蹤》冒險類游戲,游戲的視覺方面采用3D的游戲視角,劇情是在奧芝國的基礎上新改編的童話故事劇情,畫風為獨特的低多邊形畫風,配合上輕松的游戲玩法,力求制作出一款精美的獨立小游戲。其主要的制作內容為以下幾點:

      1.參考原著《綠野仙蹤》,以其中的人物為原型,重新設計一個主角桃樂絲在奧茲國歷險的新故事劇情,劇情內容是通過擊敗游戲內的女巫解除翡翠城周圍的封印,分別解救稻草人、鐵皮人、獅子三個伙伴,最后在翡翠城通過大魔法師的幫助實現了桃樂絲眾人的愿望。

      2.游戲的角色場景設計是依據童話原著里描述的人物、地形、地貌等特征,使用Maya、Cinema 4D等建模軟件制作,游戲的場景和角色均采用獨特的Low Poly藝術風格。

      3.游戲的玩法是通過自己設計的NPC對話展開游戲劇情,使用虛擬按鈕控制主角在游戲中移動,主角在游戲內可以觸碰部分環境生物,完成相應的目標并拯救游戲中的三個伙伴,幫助他們實現愿望。

      4.游戲的功能方面是使用Unity編寫C#腳本,完成游戲角色行走、碰撞檢測、場景交互等內容。

      5.游戲的ui是力求美觀簡潔,風格蘊含童話氣息。

      二、研究方法:

      1.研究分析同類型的游戲,整理出游戲制作的大致方案和步驟。

      2.分析研究文獻《綠野仙蹤》童話故事,并依據文獻部分內容改編成游戲的故事情節。

      3.分析文獻內的插圖繪本,通過想象確立一個游戲中場景模型的大致方案,使用 Maya、Cinema 4D等三維軟件,通過軟件內的減面、置換等技術進行游戲場景、模型的制作,將所有模型資源導入Unity,利用Unity完成場景搭建。

      4.參考和篩選UI制作相關資料,在Unity中完善游戲界面。

      5.利用Unity編寫人物角色控制、碰撞檢測、場景對話等腳本,使角色在游戲場景中達成相應的目標,完成游戲劇情內容。

      6.游戲制作完成后,利用Unity運行并多次測試,修復出現的BUG,使游戲可以做到盡善盡美。

      三、研究思路:

         首先通過觀察對比同類型的游戲,總結這些游戲的優點,整理出游戲設計的整體流程和設計方向。通過查閱文獻《綠野仙蹤》,將其中的部分故事劇情改編成本游戲的劇情,并依據文獻提供的文字描述、插圖等內容,設計出大概的場景和角色形象,將完成的資源導入Unity進行場景搭建、角色動作調試,然后通過編寫C#腳本實現游戲功能,最后通過不斷調試修復BUG,完成游戲制作。

      主要創新點:

      1.基于《綠野仙蹤》原著故事,改編成一個適合開發成游戲的新故事劇情,讓玩家在游玩時可以一邊回味童話故事情節,一邊又可以體驗輕松新奇的游戲內容。

      2.作品使用了Low Poly低多邊形藝術風格,設計上更加富有童話氣息,增加游戲的美術吸引力,增強玩家的游戲體驗。

      3.游戲在玩法中加入了場景交互功能,可以與場景中的NPC、物體、樹木等進行交互,豐富游戲內容,增強游戲的趣味性。

      總體安排和計劃進度(包括階段性工作內容及完成時間):

      一、總體安排

      1.完成角色和場景的設計,并導入Unity完成場景搭建。

      2.完成游戲UI的制作,實現游戲的基本功能并編寫C#腳本。

      3.在Unity中運行并測試游戲,完善游戲內容并修復BUG。

      4.完成畢業設計論文

      二、計劃進度

      2018年11月1日至11月21日:完成畢業設計選題;

      2018年11月22日至12月12日:查閱搜集分析材料并完成畢業設計開題報告;

      2018年12月13日至2019年3月15日:完成畢業設計以及畢業論文初稿;

      2019年3月16日至4月11日:完善畢業設計,完成論文修改稿,形成定稿;

      2019年4月12日至4月19日:提交畢業設計論文等資料,論文評閱與修改;

      2019年4月20日至4月26日:答辯。

      準備情況(查閱文獻資料及調研情況、實驗儀器設備準備情況等):

      [1]時代印象.新編中文版Maya入門與提高[M].人民郵電出版社.2015.7.

      [2]姜洪俠,張楠楠.Photoshop CC圖形圖像處理標準教程:微課版[M].人民郵電出版社.2016.3.  

      [3]完美動力.Maya動畫[M].海洋出版社.2012.7.  

      [4]劉國柱.Unity3D/2D游戲開發從0到1(第二版)[M].電子工業出版.2017.

      [5]陳嘉棟.Unity3D腳本編程:使用C#語言開發跨平臺游戲[M].北京:電子工業出版社.2016.9.

      [6](美)萊曼·弗蘭克·鮑姆.綠野仙蹤(插圖本)[M].譯林出版社.2012.5.

      [7](英)3DTotal.com公司.想象的魔力—全球先鋒概念設計師的手繪圖集[M].上海人民美術出版社.2016.1.

      [8](美)Tina O’Hailey.Maya動畫角色綁定技術解析[M].人民郵電出版社.2016.4.

      [9]矯桂娥,王國豪,李萍.Maya動畫設計與制作[M].清華大學出版社.2013.9.

      ui設計論文范文第2篇

      關鍵詞:人性化;網站界面設計(UI);老年人

      網站界面設計,英文的全稱是Web User Interface Design,又叫UI設計。包括三個方面:可用性,交互設計和視覺設計。通常研究的是讓網站的界面具有更多的可用性,更良好的用戶體驗,以及更美觀的視覺設計,概言之就是“人性化設計”。[1]在全球人口逐漸老齡化的今天,應該把更多的“人性化設計”真正應用在老年人這一弱群體上。本文旨在從老年用戶的生理和心理各要素出發進行綜合考慮,探析以老年用戶為中心的網站界面(UI)設計要點。

      1 老年用戶研究

      設計優秀老年用戶網站界面的先決條件是與老年用戶進行有效的交流,充分理解老年用戶的需求,重視老年用戶的生理和心理特征。

      1.1 老年網民用戶人數眾多

      據調查顯示,近些年來,我國老年網民的比例一直在攀升,增長率已經超過了網民總體的增長速度,對于互聯網的應用日益廣泛。根據相關統計報告顯示,2008年年底,51~60歲的網民從1999年的10.6萬人增長到1251.6萬人,60歲以上的由3.5萬增長到447萬人。雖然我國老年網民絕對數量不多,10%不到,處于上網人群的弱勢群體,但卻是以令人矚目的速度增長著。

      1.2 老年人對互聯網的多樣化需求

      老年人由于心理上和生理上的變化,與兒童、少年、青年人和中年人人群有著不同的特殊需求。根據The Usbased Spry基金會報告顯示,老年人的需求主要表現在四個主題:財產安全、身體健康、精神愉悅和良好的社會氛圍以及參加智力活動。[2]具體表現在:獲取相關信息,一些老年人希望上網瀏覽和查詢最新的外界信息保持“耳聰目明”的狀態,有些則是投身老年論壇,希望利用網絡查詢、瀏覽養生保健和常見疾病等信息溝通交流,有些希望通過網絡和子女視頻聊天、互發郵件;財務管理,還有相當一部分老年人希望能夠使用網絡來購物、買賣股票以及付賬等。總之,老年人對互聯網的多樣化需求一點都不亞于其他人群。

      1.3 老年人的生理和心理特點

      從50歲到60歲這個階段,明顯地會出現一些衰老的跡象,主要表現在容易健忘,愛發脾氣,認知過程缺乏適應能力;視覺模糊,色彩辨別力降低,視野范圍和判斷距離的能力通常大大不如過去;動作緩慢,手眼配合欠佳,聽覺便開始逐漸減退。[3]總之,因此,隨著年齡增長,工作效率逐漸下降。具體表現如下:

      (1)近距離視力退化更大。比如在35厘米左右的讀書距離內,視力減退的驚人,并伴有老眼昏花。據統計,70歲健康老人的視力超過0.6的只有51.4%。

      (2)聽力顯著下降。特別是對較復雜和速度快的語言的理解,男性比女性減退的更明顯。老年人并不知道自己的聽力在下降,而是認為別人說話不清楚。

      (3)記憶的減退,但也有自己的特點,比如老年人對往事的記憶清晰,而對新近發生過的事物或者新近學習過的內容遺忘較快;對需要將記憶材料進行組織加工使之進入長時儲存方面的記憶力較差;老年人的意義識記減退較少,機械識記減退較多。例如,老年人對人民、地名、數字等東西的記憶效果就不好;

      (4)思維能力弱化。在調查里,許多老年人常常抱怨自己已經不能像早先那樣很好的思考問題了,這反映人的思維能力到老年時出現逐漸衰老的趨勢。

      2 以老年用戶為中心的網站界面設計要點

      在對老年用戶做了研究之后,筆者認為適宜老年人的網站界面設計的總體原則是以人性化為本,同時注意網站的易用性,規范性,美觀性,具體如下五點:

      2.1 將操作任務化繁為簡

      在越來越強調人機交互的今天,對于老年用戶來說,最好的人機交互就是簡化操作任務,減少不必要的任務,[4]盡量讓老年用戶在網站上面的操作變得簡單,同時又不宜出錯。比如強調基本功能,盡量減少和弱化附加功能。如Gmail的登陸界面,簡化到“登錄信息+登錄設置”即可,無須要其他的附加信息。

      2.2 合理的信息顯示

      互聯網的根本目的是提供信息,合理的信息顯示包括兩方面的內容:劃分信息功能區和減少視覺密度。[5]

      (1)劃分信息功能區。當頁面的信息較多時,為了避免視覺混亂,應該劃分信息功能區。最重要的信息放在頁面的視覺中心;同一類的信息放在一起,并與其他類信息間隔一定的空間;同一類的信息用同一種顏色或同一色系的顏色來表示;不同信息區又可以用不同背景色來區分。

      (2)減少視覺密度。網站界面需表達的信息很多時,易造成界面看起來非常擁擠,信息擠在一團,對于老年人來說很難一眼就能獲得所需的信息。因此,必須減少視覺的密度,比如:考慮適當的留白,適當的留白將使整個界面看起來清楚而美觀;降低品牌識別logo、名稱的大小,無需為了彰顯品牌形象而刻意放大;使用簡單的圖形,盡量平面化,不要使用過度復雜的圖像;使用空白空間,而非線條去區分文字內容;使用簡潔的語句表達信息,避免內容過多等等。

      如upcoming的首頁設計,依據信息的不同類別劃分板塊,并按重要性擺放在相關位置。焦點活動咨訊配圖放在視覺中心點,緊接著下面是活動信息介紹,左邊的活動類型板塊,右邊是活動的輔助信息。信息安排布局井然有序,是劃分信息功能區和減少視覺密度的最佳例子之一。

      2.3 合理的文字規劃

      文字對于網站界面的作用不言而喻,對于老年用戶來講,網頁文字的漂亮是建立在易讀易辨的基礎上的,合理的文字規劃,主要表現為以下兩個方面:[6]

      (1)文字內容盡量簡潔,配上有意義的圖標或者圖片,同時應該避免使用專業術語。字體的選擇也要易于老年用戶辨認,網頁默認的字體是宋體。可以根據需要選擇一些特別字體。例如,為了體現專業可以使用粗仿宋體,體現設計精美可以用廣告體,體現親切隨意可以用手寫體等等,但前提是一定要易于老年人辨認。

      (2)井然有序的排版。有時候別出心裁的界面設計或許會帶給使用者眼睛一亮、賞心悅目的視覺感,但無論何,井然有序的文字區規劃,才易達成最有效、最舒適的效果。如有較多的說明文字,要讓說明具有順暢地閱讀連貫性。舉個例來說,一個向中對齊與一個向左對齊的文字區塊,明顯地,向左對齊的區塊讀起來順暢多了,因為使用者在讀完一行字后,自然而然往左下方繼續讀下去,不需要重新找尋開頭,相較之下,向中對齊的區塊看起來混亂多了。因此,有規矩地文字區規劃將可大幅度提升用戶界面的品質。

      2.4 合理的色彩規劃

      網站界面的色彩對于老年人來說同樣重要。老年人的視覺衰退很明顯,一個好的色彩規劃可以提高界面的視認性,從而提高操作的準確性和效率;可以減輕視覺上的疲勞。另外,通過色彩規劃來增強界面的美感和親和力。[7]

      具體來講,老年用戶界面中,最好不要超過3到5種顏色。大區域最好使用淺色調,如白色、淺灰等。對于老年人而言,配色要采用視認性高的色彩,要加大色彩的對比度,背景與主體對比度要大,背景色不宜采用有金屬反光的顏色,如銀色和金色。對于重要的按鈕或信息要用誘目性高的色彩來表達,但顏色不宜過多,且區域不可以太大,否則看起來過度混亂,缺少美感,也容易造成視覺上的疲勞。

      2.5 細節為王

      對于老年用戶來說,細節同樣重要,比如盡量使用有意義的圖標,盡量不要使用生澀難懂的專業術語,注意提供精確的導航提示,提供聲音控制,盡量減少噪音干擾,克制使用新技術的欲望等等。

      3 結束語

      關注老年人網站界面設計,是以人為本的需要,也是國內所有優秀設計師的責任。限于篇幅有限,對于老年人使用的網站界面設計,筆者也只能泛泛而談,有所不足和欠缺,還望讀者指正。同時,撰寫本文,以期拋磚引玉,引起大家對老年人更多的關愛和設計出更多更好適宜老年人使用的產品。

      參考文獻:

      [1] 劉春花.基于用戶體驗的界面設計UI研究[C].天津工業大學碩士學位論文,2007(12).

      [2] 楊足.老年人使用的家電的人機界面設計研究[C].江南大學碩士學位論文,2004(06).

      [3] 廖曄.網頁界面設計及其學科相關性研究[C].湖南師范大學碩士學位論文,2006(04).

      [4] 趙侃用戶體驗設計――網頁界面設計的重中之重[J].藝術與設計(理論),2010(09).

      [5] 何榮.淺析網站界面設計[J].科技信息,2008(26).

      [6] 宗明明.老年人網站界面設計前景分析[J].設計(Design),2012(10).

      ui設計論文范文第3篇

      【關鍵詞】 大學英語;網絡自主學習;評價體系;評價模型

      【中圖分類號】 G431 【文獻標識碼】 A 【文章編號】 1009―458x(2012)02―0021―05

      引 言

      隨著計算機和互聯網技術的不斷進步,網絡學習也日新月異,但與之相配套的學習質量評價體系卻一直滯后,對于網絡學習的效果評價還處于起步階段,缺少有效的評價手段。

      目前,國外主要有三個較受公認的網絡教育認證標準,E-learning Certification Standards,Evaluation of a Web-Based Course,以及“在線教育質量:遠程互聯網教育成功應用的標準”。不過它們對于網絡學習的評價僅是描述性的定義網絡學習的評價指標,而對如何組織評價、如何獲取定量數據、評價數據等方面則較少涉及[1]。

      國外對網絡學習評價的研究起步較早,但研究工作主要集中在遠程協作學習評價上,都以案例的形式對自我評價、伙伴評價和小組評價進行研究。最早提出交互分析模型的是Henri,他從交互言論的視角分析了交互特征,提出了理解在線交互文本的分析模型,將交互分為五個維度:Partioipative、互動(Interaotive)、社交(Social)、元認知(Metacognitive)和認知(Cognitive)[2]。后來學者不斷在此基礎上開展研究,西班牙研究者Fatos Xhafa等用案例研究法對自我評價、伙伴評價和小組評價作了詳細介紹,并就遠程網絡學習協作評價給出了具體的評價量表,此表包涵四個維度,task performance,group functioning,social support和help service,權重分別為50%、20%、15%、15%[3]。國外研究者在網絡學習評價方面的研究主要集中在協作學習評價上。另外,大部分研究者都是以自我評價、伙伴評價或小組評價中的一項為研究對象,重點研究執行這種評價對學生學習的影響,給出具體評價指標的很少。國外的網絡教學平臺對學生學習效果的評價也是協作評價,如,澳大利亞的 Moodle教學平臺在評價教學效果方面做得比較全面,包含了作業、考試的定性定量評價與管理,但在如何處理評價指標權重方面和定性評價向定量轉化方面顯得有些不足。

      國內對網絡學習評價的研究開展相對較晚,但近幾年發展較快。以中國期刊網(CNKI)作為信息源,以“學習評價系統”和“網絡”為關鍵詞,以論文“題名”為檢索項,檢索 1994 年至2011 年 9 月的期刊論文和學位論文,得到近百篇文獻。

      張萍選取了認知、態度、應用技能以及人際協作作為一級評價指標,以知識建構、高階思維、學習態度、協作態度、信息技能、工具技能、人際溝通能力作為二級評價指標[4]。覃美珍選取了學習態度、交流與協作和資源利用等三個維度作為一級評價指標[5]。張京彬等選取了學習態度、相互交流與協作、資源利用和總評等四個維度作為一級評價指標[6]。

      這些研究主要延續了國外的研究成果,以遠程網絡學習或網絡協作學習為研究對象,網絡學習的評價指標選取上存在較大差異。國內外現有的網絡教學評價方案不足之處表現在以下幾個方面:① 最大的問題是國際上沒有統一的網絡教學評價標準,研究人員只是根據自己的研究實際制定評價體系;② 國內外的網絡學習評價多數只針對某些局部范疇,如協作評價或只是關于遠程教學中網上學習的過程性評價;③ 評價指標的選取上存在較大隨意性和差異性;④ 課堂教學和網絡自主學習相結合的混合式學習模型還沒有受到關注,沒有文章對其作為一個單獨領域進行具體評價指標體系設計研究,沒有系統的解決方案。

      大學英語網絡學習屬于混合式學習模式,既有教師課堂授課,又有學生網上自主學習。為了解決大學英語網絡學習效果評價的困局,本文依據建構主義理論和現代教育評價理論,參考Henri的交互分析模型,對國內外現有的評價指標體系進行梳理,結合大學英語網絡學習實際,構建大學英語網絡學習評價指標體系,再運用模糊數學方法設計了一套適合大學英語網絡學習特點的綜合評價模型。

      構建大學英語網絡學習評價指標體系

      首先,確定評價維度。參考Henri的交互分析模型,對國內外現有的評價指標體系進行梳理,結合大學英語網絡學習實際和大學英語網絡自主學習自身特點,本文選取學習態度、交互程度、資源利用和試卷成績作為大學英語網絡自主學習的四個評價維度,試卷的設計是參照國內四級機考題型[7],制定了大學英語網絡自主學習評價指標體系量表,如表1所示。表中將學習成績、學習態度、協作與交流和資源利用四個方面作為一級指標,每個一級指標又包含3到9個二級指標。Ui表示一級評價指標(i=1, 2, 3, 4, 5);uij表示二級評價指標(i=1, 2, 3, 4, 5, j=1,2,…, 9)。

      其次,確定指標體系權重。目前,確定評價指標權重的主要方法有專家會議法、特爾裴法和層次分析法(AHP)[8]。鑒于層次分析法采用多因素分級處理思想來確定各因素權重,這與上文建立的評價指標體系相吻合,因此,采用層次分析法來確定權重。

      第三,評價指標模糊集。根據大學英語網絡學習系統的特點和要求,需要用模糊數來代表教師評分所使用的等級,這里采用目前學習評價中常用的優、良、中、及格、不及格五等級評價方式[9][10]。

      大學英語網絡學習模糊綜合評價模型

      1. 建立評價指標因子集和評價集

      設評價指標集合為U,則有:U=(u1, u2, …,un),式中ui為各評價指標。

      (1)定義一級指標集為U=(u1, u2, u3, u4)= (資源利用,學習態度,交流與協作,學習成績),相應的權重集為A=(a1, a2, a3, a4),其中ai (i= 1, 2, 3, 4)表示指標ui在學生總成績U中的權重,且∑ai=1。

      (2)定義二級指標為Ui=(ui1, ui2, ……)=(按教師預定的課程學習計劃完成學習任務,積極地參加教師組織的網上教學活動,……),相應的權重集為ai=(ai1, ai2, ……),其中aij(i = 1, 2, 3, 4), 表示指標uij在學生總成績ui中的權重。

      (3)定義評價模糊集V=(v1, v2, v3, v4, v5), 該模糊集中的每一參數均用評定的分數等級表示。

      2. 確定模糊評判矩陣隸屬函數

      學生排名與真實水平的關系假設滿足正態分布,這種分布在教育評定實際應用中也被廣泛應用[11]。針對大學英語對某班全部學生進行排名,把該課程的學生排名序列分為五檔:(0% ~ 10%],(10% ~ 30%],(30% ~ 60%],(60% ~ 90%],(90% ~ 100%]。利用模糊數學中的隸屬度的概念,由專家經驗值確定一個學生的排名在(10% ~30% ]內,則該學生的真實水平落在(10% ~ 30%] 的可能性定為0.6,而落在(0% ~ 10%] 和(30% ~ 60%] 的可能性各為0.2。這樣,該學生在班級排名的真實水平可用向量r=[0.2 0.6 0.2 0 0]表示。則指標U的模糊評價矩陣R=[r1,r2,……,rn]T,n是U評價指標的數量。

      教學評價模型的實例分析

      在網上學生學習評價調查表,有30位師生對學生K進行綜合評價,經處理后得到的大學英語網絡學習評價調查統計表如表2 所示(評價指標對應表1)。

      1. 確定一級指標和二級指標的權重系數

      (1)確定一級指標U1、U2、U3、U4權重系數

      根據上述AHP方法的思路,通過專家會議法,制定網絡學習行為各評價因素的兩兩比較矩陣。對網絡學習評價的一級指標中的各指標分別進行兩兩比較得到一組判斷矩B(1),如表3所示。

      同理,經一致性檢驗,對比較矩陣進行修正得各二級指標的判斷矩陣、權重和CR,分別由表4至表7給出。

      2. 隸屬度的確定

      以u11為例計算uij (i=1,2,3,4, j=1,2,…,9) 的隸屬度。

      評價指標u11的積分=(95×v1+85×v2+75×v3+ 65×v4+50×v5)/評價人數

      =(95×5+85×10+75×10+65×4+50×1)/30

      =80

      此學生的u11成績在班級30人中排在第12位,其分布率=12/30=40%,故u11的隸屬度為(0,0.2,0.6,0.2,0)。二級評價指標uij的計算方法以此類推,得到的uij隸屬度,見表2。

      3. 建立模糊評價矩陣R

      由表4可得各二級指標的評價矩陣分別為R1、R2、R3和R4。

      這表示該學生在大學英語這門課程的學習成績為優秀的成分為0%,良好的成分為14%,中等的成分為48%,及格的成分為32%,不及格的成分為6%。根據等級分數矩陣,則該學生大學英語的學習成績為

      U4=[0 0.166 0.533 0.267 0.034]×9585756550=73.152

      其所屬等級為良。

      同理可得學習態度U1、交流與協作U2、資源利用U3的成績分別為:把二級指標所得的成績在所有人數中重新排名得到如表8所示成績。

      該生總評價等級屬于中等。

      大學英語網絡學習評價模型綜合驗證

      以參加大學英語網絡學習教改實驗的90名學生的學習參數為樣本點,檢驗模型的準確性及魯棒性。對90名學生的學習狀況動態跟蹤采集,分析后得到學習數據。使用調查問卷收集學生的反饋意見,85%的學生認為數據較準確地反映自己的學習狀況,10%學生認為數據有部分項沒有準確反映自己的學習狀況,5%學生認為數據完全沒有準確反映自己的學習狀況。調查數據表明:評價指標體系設置合理,能較好地表示學生的學習狀況;通過系統的處理機制得到的數據能較準確地反映學生學習狀況。

      以這90名學生2010-2011年第一學期課程的數據為依據,對該年級90名學生進行評價,其正確率-錯誤率曲線如圖1所示,正確率達90%。

      這表明,該模型具有很好的實用性和指導作用,大學英語網絡學習評價指標體系的結構比較合理,經系統得到的評價結果更加科學、合理,能較全面反映學生的學習狀況。經系統得到的評價結果和理論結果一致性較好,學生對于使用該系統給出的評價結果和指導學習的信息認可度在中等偏上。因此,提出的評價方案總體可行,可以考慮在更大范圍使用。

      此評價模型可以進行計算機編程,使用起來更加簡便,可操作性更強,在大學英語教學評價中具有很強的實用性,模型的評價指標系數可以按照專家和實際教學需要進行調整,其僅適用于大學英語網絡自主學習的量化與非量化混合的綜合評價。此模型把過程評價和總結性評價有機結合,希望能解決我國大學英語網絡自主學習評價的難題。

      ?眼參考文獻?演

      [1] Charles F. Saxon G. Reasons,Online Student Evaluation of Teaching for Distance Education: A Perfect Match? The Journal of Educators Online,Volume 2,Number1,January,2005.

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      收稿日期: 2011-11-15

      作者簡介:惠兆陽;梅樹美。哈爾濱理工大學榮成學院外語系

      ui設計論文范文第4篇

      如果你仔細回想一下,“拼多多”所代表的這種復雜、高度集合信息的設計風格,在中國互聯網江湖中并非個例。

      淘寶、京東、今日頭條等等,各大主流 App 的首頁設計均是如此——琳瑯滿目的信息恨不得填滿你的世界,色彩斑斕的圖片、GIF 搔首弄姿般地時刻提醒著你:點我!點我!

      電商類 App 的首頁UI界面,是不是長得都差不多?

      從左到右依次是:淘寶、京東、蘇寧易購、1號店

      相較于國內互聯網公司復雜的“大而全”式設計,國外的 UI 設計大多走“簡約”路線:非常注重留白,收藏起功能選擇欄,集中突出某一項功能。

      在同行的映襯下,難怪 Winnie 會覺得中國的 App “丑” 了。難道是中國互聯網人的審美出了什么問題嗎?

      01 漢字原罪

      關于審美的討論,其實是一個公說公有理、婆說婆有理的話題。在互聯網設計當中,美、丑都是相對的概念。在 Winnie 眼中,“丑”就是密集式的復雜設計,以中國為代表;“美”則是留白式的簡約設計,以美國等西方為代表。

      自從喬布斯開始,在以科技創新為象征的互聯網行業中,美國等西方國家一直都“代表著先進文化的前進方向”,如今順理成章地,它們所采用的簡約設計風格,是目前國際上 UI 設計界的主流聲音。但中國的互聯網公司這次卻偏偏不跟風了,紛紛祭出各種五花八門的復雜設計作品,讓人眼花繚亂、應接不暇。

      中國這種高密度的信息設計,往往都伴隨著幾大特點:鏈接多、圖片多、色彩斑斕。而這與漢字的結構息息相關。

      中文中最復雜的漢字 biang

      共有57畫

      “biang biang面”為陜西關中地區的一種民間美食

      與英文這種表音的拉丁文字不同,漢字作為表意的象形文字,是世界上最復雜的語言之一。英文有26個字母,相互排列組合就可以構成有意義的詞;但是漢字卻有八萬多個單字,不論是單獨、排列還是組合都可能生成不同的詞,結構著實復雜。

      并且漢字沒有大小寫、沒有空格、筆畫眾多、花頭較少。在自身復雜的前提下,簡體漢字也缺乏很多設計上的可塑性。這就決定了在界面設計上,簡體漢字比英文更加繁瑣。所以,當你的App上大量出現中文的時候,即使其他元素保持不變,你也會覺得設計變得更復雜了,像是變“丑”了,降低了原先設計的“逼格”。

      把包上的英文轉換成漢字,立刻滿滿的違和感(圖片來源微博)

      在互聯網的世界中,簡體漢字不僅在外觀上相比英文更加復雜,其在功能上受到的制約,也加劇了這種復雜的呈現方式。

      互聯網是誕生于英語世界的產物,這是一個從最底層的框架開始,就以字母為基礎構建的網絡平臺。不論是 Windows還是 Linux,再到移動時代的 Android 和 iOS,所有的操作程序都是用英文寫就的,這就導致在中文搜索出現前,如果用方塊字搜索網頁,你幾乎什么也搜不到的。

      中文搜索出現后,域名的字母問題依然存在,用戶可以看得懂漢語,但是他們無法記住用英文字母拼就的域名。所以與其讓用戶去記住網頁地址的一連串字母,不如直接提供鏈接——這就體現了非英語世界中“門戶網站”的重要性。大量排列鏈接的意義本質上正是為了解決用戶“看不懂英語字母”的問題,讓他們可以直接點擊鏈接,導航到想去的網站。

      2007年的新浪網

      而且,這并不是簡體中文獨有的情況,日語、韓語、繁體中文等在設計上都與簡體中文有著相似的困境。在迎接以英文為主的互聯網時代到來時,不可避免地要使用這種多鏈接的方式,設計自己的網頁。

      文字多了,為了配合布局讓網頁看起來不會那么枯燥,我們自然而然會想到添加圖片。于是各種五顏六色的圖片、色彩斑斕的GIF也就應運而生,配合設計師調配頁面上復雜的設計風格。

      02 相比西方人,中國人更擅長觀察復雜環境

      在國外腦科學領域有一個研究分支為“文化神經科學”(Cultural neuroscience),主要研究不同文化背景會對人的大腦神經產生怎樣的影響。

      2005年,密歇根大學心理學系的三位教授Hannah Faye Chua, Julie E. Boland 和 Richard E. Nisbett 做了一個有趣的實驗。他們把一些圖片,分別拿給美國人和中國人觀看,然后記錄受試者的眼動情況和記憶能力。結果表明,美國人更容易注意到圖片中的單個物體;而中國人則能夠對物體、環境、背景等多種元素有一個均衡的感知。

      實驗中所用到的讓受試者觀察的圖片示例和論文截圖

      換句話說,中國人和美國人對信息有不同的感知方式,我們更擅長觀測充滿復雜信息的環境。Chua 他們認為,這與中美的文化差異相關:美國更崇尚個人主義,而中國則更崇尚集體主義。

      后來,這一學科的其他相關研究均不斷印證了 Chua 他們的發現。專欄作家 Sharon Begley 在 “文化如何塑造大腦” 一文中寫道:當觀察復雜的場景時,亞裔和非亞裔分別激活了不同的大腦區域。亞裔大腦中的圖形處理區域會活躍起來,這使他們更能關注到整體;而非亞裔的大腦活動則主要集中在個體物體識別區域。

      也就是說,咱們中國人,天生就有能夠處理復雜信息的能力,所以在面對“拼多多”們這種繁瑣的 UI 設計時,根本就沒太當回事兒。在我們日常生活的文化空間中,中國用戶已經逐漸習慣了各種復雜的元素構成,并不會認為它特別得“丑”或者“美”。復雜,只是一種習慣性的設計表達。

      美國曼哈頓唐人街的街市布局與曼哈頓其他地區的布局截然不同

      充滿了中國“復雜”的特色

      圖片來源:維基百科

      傳統中國人愛熱鬧,喜歡“人多”的氛圍,比如好餐廳就一定要是人聲鼎沸的,一定要是排隊的;喜歡紅色,因為代表喜慶。逢年過節更是要走街串巷,鑼鼓喧天、鞭炮齊鳴,這代表了好兆頭,是中國文化的一部分。

      在這種文化環境下,我們誕生出來的設計作品也極具特色。諸如窗花、貼圖等充滿民族文化的設計作品,往往都透露著一種“復雜”的特點。一個作品中通常都有不止一個人物,細節雕琢得到位,各種元素齊全,整體上來看,體現出的就是一種信息密集式的復雜藝術特征。

      蘇州桃花塢產出的桃花塢年畫,色彩艷麗

      如果把它和“拼多多”們的主頁聯想在一起,是不是有一種異曲同工之妙?

      你很難說這是丑還是美,它是一種客觀存在的文化現象,沒有隨著科技和互聯網的發展而消失,而是以另一種方式保存了下來。在使用這些互聯網產品時,中國最廣大的用戶們并沒有表現出太多對美丑的評價,因為我們在大腦中已經自然地接受了這種“復雜”的設計風格。

      03 產品設計

      日本設計師原研哉(無印良品最早的設計總監),曾在自己的書中(《設計中的設計》)說到:設計的首要任務永遠都是實用性,要在實用性的基礎上給用戶以美的體驗。原研哉是日本極簡主義設計理念的代表,極簡如他,依然強調的是設計在功能端的作用。

      對于互聯網界面的 UI 設計來說,撇開文化表層的原因,它從本質來看就是一種商業行為,那么“滿足用戶需求”,就是產品經理在任何時候都會最優先考慮的事。對于中國的這些互聯網公司來說,采用復雜設計的最直接原因,可能只是因為這么做能賺錢而已。

      Porter Erisman 在自己的暢銷書《六十億購物者(Six Billion Shopper)》中,記錄了李開復還在谷歌時的一次內部講話,那時谷歌還沒有離開中國。李開復在講話中提到,在全球各地谷歌實驗室進行的“眼動測試”中(眼動測試,記錄受試者在瀏覽網站時眼睛轉動的情況,以此來判斷他們注意力的變化),他們發現了一個有意思的現象:美國的谷歌用戶,在使用谷歌時,目光會直接鎖定在搜索框;而中國的谷歌用戶則可能會把整個網站都瀏覽一遍,就像是在尋找一些可能潛藏的“小驚喜”。

      《六十億購物者》這本書描寫了全球電子商務市場中的企業故事

      李開復的結論與Chua教授等的研究結果如出一轍。顯然,在中國的社會環境下,高信息密度的復雜式設計更符合用戶的行為習慣,也能吸引更多的用戶流量。

      以淘寶和亞馬遜為例。對于美國用戶來說,他們平常的購物場景發達,用戶登陸亞馬遜往往會直接通過搜索框找自己需要的商品。而且這些用戶通常在登陸前,就對自己所要購買的商品有了充分了解。

      亞馬遜在不同地區的首頁設計差異

      它的中國版已經為中國人的使用習慣進行了明顯的個性化設計

      但是中國用戶在淘寶上,往往會有一個“逛”的行為。他們打開淘寶后就像逛商場一樣,四處翻看,打開各種鏈接和優惠活動頁、觀看特賣直播,然后把不同店家的相同商品放進購物車,最后貨比三家再購買。

      顯然,如果一個中國用戶用亞馬遜買東西,他不會覺得亞馬遜簡約、好看,反而會認為它的用戶體驗弱爆了,想要的信息統統都沒有。

      除此之外,中國龐大的人口基數,也是孕育復雜式互聯網設計的一個重要原因。龐大的人口基數下代表了中國大多數互聯網用戶的基本樣貌:受教育程度普遍不高、需求多樣(且每一個細分需求都有足夠大的市場)、消費能力偏低。

      雖然現在大家口中常說:到處都是985/211,碩士博士滿地跑。但實際情況是,中國從恢復高考以來,四十年累計的本科學歷者只占全國人口的不到 4%。受教育程度較低意味著對審美的敏感度也較低,他們更追求基本層次的體驗和享受。

      對于這樣的網民群體,與其采用簡約設計讓他們獨立搜索,不如把所有選項都放在他們面前,讓他們自由挑選。越懶人模式的設計,也就越能夠留住用戶。

      留住用戶就是留住了衣食父母,產品經理們一定都懂這個道理——于是他們把所有能想到的需求,都放在設計界面中。因為即使一個不起眼的需求,在龐大的用戶基數面前,都可能有海量的市場,誰都不愿放棄可能存在的商機。

      最后,消費能力偏低,這就意味著中國用戶對價格更加敏感。2017年,中國全國居民人均可支配收入約為2.6萬元(約4000美元),而美國人均可支配收入則是60,000美元,是中國人的大約15倍。

      同樣在手機App上搜索小米手環

      在亞馬遜和淘寶出現的截然不同的UI界面

      琳瑯滿目的填充式設計,充分滿足了消費者們的“廉價”心理:復雜的設計下,在線商品就像現實中的大賣場,復雜往往代表著“便宜”。

      “廉價”的設計不會給用戶帶來心理負擔。我們在日常生活中,看到一家店裝潢精美設計優雅,會潛意識認為這家店的東西肯定很貴,從而在進店之前就產生消費心理障礙。

      而價格敏感的用戶常常也會有一些“占小便宜心理”。他們往往覺得相同價錢買得東西越多,就越劃算。這也就是為什么淘寶店主們總會在賣東西時,送很多小禮品。比如買衣服送襪子,買籃球送氣針、氣筒籃球袋等等。所以,中國的電商們在制作宣傳圖片時,也會極力在一張圖里堆滿各種優惠信息,充分滿足人們“多就是好”的潛在閱讀期待。

      所以,中國互聯網這種“復雜式”的設計風格泛濫,并不是我們失去了審美,而是在文化、經濟、消費者心理等多重作用下的考量。相比國外的簡約式風格設計,復雜的設計可能不好看,但是對于產品經理們來說,好看,并不是他們設計產品的最關鍵因素。

      再多說句題外話,這種復雜的設計風格,如果讓國外公司模仿,還真不一定能做成。

      去年天貓雙十一的時候,杭州的森馬電商部門聘請了幾十位設計師,來實時設計各種商品的展示圖片,以滿足淘寶這種復雜設計 UI 下的內容宣傳和調換。這只是森馬一個品牌而已,那天參與雙十一的品牌可能有成百上千個。為了要配合淘寶這種信息密集式的頁面設計,商家需要花費一筆巨大的人力成本。這樣的工作,也只有還在吃著人口紅利尾巴的中國市場上,才有機會做到了。

      其實,中國的藝術史源遠流長,簡約之美的設計理念并不是什么舶來品,我們其實擅長得很。上文中舉的復雜的藝術設計作品,多來自民間。那么簡約的藝術設計作品,過去都是誰在把玩欣賞呢?

      ui設計論文范文第5篇

      關鍵詞:集裝箱碼頭操作系統;產品化;研發;實施

      中圖分類號:U169.6 文獻標識碼:A

      本研究課題計劃以招商局青島碼頭CTOS研發實施項目為依托,在CTOS產品研發中植入產品化的理念,第一步實現主要部件組件化,利用積累起來的業務經驗逐步增加模塊復用的程度,研發出具有自主知識產權的,在技術架構以及開發工具上具有一定先進性并且可以滿足碼頭營運的,世界一流的集裝箱碼頭操作系統;然后以此為基礎搭建符合國內外集裝箱碼頭操作習慣,業界領先的集裝箱碼頭操作開發平臺,增加CTOS的競爭能力。

      1 集裝箱碼頭操作管理系統國內現狀

      TOS系統,俗稱集裝箱碼頭操作系統,在集裝箱碼頭的軟性指標中處于核心地位;國外的TOS系統發展多年,依靠早年積累起來的技術和眾多的客戶為業務背景,已經開發出很成熟的產品,可以適應大型集裝箱碼頭的操作管理需要;但是另一方面也存在費用高,維護周期長,本地化差異及核心技術受制于他人的問題;國內的TOS系統起步較晚,產品較不成熟,所以國內大型集裝箱碼頭使用的基本上是國外的產品,比如招商局旗下的蛇口集裝箱碼頭使用美國的Navis,赤灣集裝箱碼頭使用的是比利時的Cosmos產品;而此兩大碼頭占了整個深圳集裝箱碼頭的約一半箱量。

      目前市面上各大碼頭用的TOS系統產品主要來源于國外的Navis、Cosmos、TSB等大的廠商;而國內較大的TOS系統研發企業有上海海勃、華東電子等主要公司,競爭相當強。招商局國際作為招商局旗下的優質公司,TOS系統作為企業的軟性核心競爭力,不論從國家重點發展自主創新的理念,還是市場化的需要,對自身的TOS系統的研發提出了更高的要求,產品化道路勢在必行。2003年至今,招商局集裝箱碼頭操作管理系統(下稱CTOS)已經在旗下5個中小碼頭成功實施,多年來積累了豐富的研發實施經驗,CTOS系統從1.0版本也發展到了3.0版本,但是隨著碼頭業務的不斷發展,原有項目化發展的CTOS系統逐步暴露出諸如單證等子系統之間的數據交換復雜、系統整體性能較低、后期擴展性弱、維護成本高等問題;所以盡快使CTOS系統產品化迫在眉睫。

      2 重點解決以下幾個問題

      (1)VC++的客戶端程序如何高效的調用基于IIS的.NET中間層服務。

      (2)如何設計和抽取出一套基于Windows平臺的核心通用組件,增加復用率并且降低將來實施新碼頭TOS系統的研發實施成本。

      (3)無線終端2.4G技術如何與目前大量使用的400M技術相結合。

      (4)根據碼頭業務的差異和維護實施需要如何設計出通用配置化的架構。

      3 具體設計方案

      (1)VC++開發的非托管客戶端如何調用基于IIS的.NET服務

      在.NET應用3層架構應用程序中,中間層應用服務器可使用.net remoting或WebService實現,兩種技術的主要特點如下:

      a)WebService:語言獨立,平立,穿透防火墻,適合Internet場景應用;性能比TCP+Binary形式的Remoting慢;和host在IIS上的HTTP+Binary形式的Remoting性能基本相當;比host在IIS上的HTTP+SOAP形式的Remoting性能高;必須host在WebServer上;面向接口實現,適用于傳遞簡單數據類型或系統內置對象,不太適合傳遞復雜對象;遠程對象生命周期:只支持SingleCall模式。

      b)Remoting:客戶端局限于.net framework;跨應用程序域的.net component;支持Binary or SOAP格式;支持TCP,HTTP,自定義通信協議;WebServer不是必須的,可host在其它自定義應用程序;TCP通道下的remoting性能比WebService性能高;完全的面向對象實現;遠程對象生命周期:支持SingleCall、Singleton、CAO三種方式。

      在本系統中間層技術選型中,性能是第一位的考慮因素。TCP通道和二進制格式下的Remoting比WebService性能高是很明確的,但使用TCP通道一般需要另行開發一個Windows Service程序作為Remoting應用的host程序,這種方式主要的問題是比較難實現系統的負載均衡,且增加了系統的復雜度和增加了工作量。基于負載均衡的考慮,在本系統中,不考慮使用TCP通道的Remoting技術實現。

      由于排除了使用TCP通道的Remoting,所以在系統性能比較上就只考慮IIS上的Remoting和WebService,通過參考微軟對兩種技術的性能對比測試報告,并進行實際的性能對比測試,對比性能測試的結果與微軟的測試報告結果一致:WebService比HTTP+SOAP方式的Remoting性能高;WebService與HTTP+Binary方式的Remoting性能基本相當,多數情況下WebService的性能稍高一些。

      通過性能對比測試,顯示WebService和Host在IIS上的Remoting在性能上基本沒有差別,另外的重要的考慮因素是對VC++應用的支持。在TOS系統中,前臺應用程序采用VC++語言開發,前臺程序具有復雜的圖形處理,暫時不準備將這部分程序移植到.NET平臺實現。這種情況下如果中間層應用服務器使用Remoting技術實現,則前臺程序必須完全用.NET技術重寫;而如果中間層應用服務器使用WebService技術實現,則前臺應用程序可仍然使用VC++開發,這可以大大減少開發工作量,降低項目風險。

      結論

      經過對比Remoting和WebService技術的處理性能和適用場景,認為WebService技術更適合在本系統中,所以在本系統中決定采用WebService技術實現中間層應用服務器。

      (2)如何設計和抽取出一套基于Windows平臺的核心通用組件,增加復用率并且降低將來實施新碼頭TOS系統的研發實施成本

      系統計劃采取的架構基于COM組件,采用二進制方式進行共享,而不是傳統的代碼級重用,能夠降低系統的耦合型,更好的對并行開發方式的支持。SDK與ATL+WTL的結合,即可以減少對MFC的依賴,又可以利用成熟的ATL+WTL的模板類來進行快速的開發,在WTL中已經有很好的對窗口類的封裝,很好的對ATL進行了補充。ATL和WTL對用戶來說都是開源的,在調試跟蹤方面或者問題排查上,會有很大的幫助。

      基于上述原因,整體圖形化系統采取COM組件搭建,設計思想如下:系統框架不緩存任何數據,COM實體緩存顯示和操作必需的數據。所有COM組件的數據交換采用標準的XML結構處理,可跨開發語言平臺使用(基于Windows)。根據實際情況,計劃對部分通用以及可能通用的模塊采取標準化的組件設計,進行COM抽象改造之后,可被其它模塊或者開發語言調用使用,降低了開發成本。

      1)船側視圖。2)船瀏覽圖。3)船貝圖。4)船柱狀圖。5)堆場外觀圖。6)堆場鳥瞰圖。7)堆場貝位圖。8)堆場欄圖。9)泊位計劃。10)統計表。

      (3)無線終端2.4G技術如何與目前大量使用的400M技術相結合

      關于碼頭無線終端的使用,目前存在兩種帶寬的技術:400MHz和2.4GHz;這兩種技術模式各有優缺點,說明如下(灰色底色表示優點):

      從上表可以看出,400MHz的目前需要繼續使用的理由是由于歷史原因以及成本考慮,長期來看會逐步被2.4GHz所替代;但是400MHz的會繼續存在2~3年或更久。所以,在設計上我們必須考慮將兩者在系統級別不作區分。統一設計維護。

      基于以上考慮,無線終端服務設計思路如下:

      1)無線終端服務端只關注界面邏輯,業務邏輯放到IIS的中間層進行處理。

      2)2.4GHz的終端和400MHz的終端統一通過封裝的無線終端服務進行中間層的訪問,終端不直接訪問中間層。

      3)由于400MHz的界面顯示處理只能在無線終端服務端進行;故在無線終端服務端的設計內單獨加入400MHz的界面處理類,其余的類不再區分2.4GHz或者400MHz,進行統一處理。2.4GHz的客戶端處理當作Windows客戶端處理,不需服務端介入。

      (4)根據碼頭業務的差異和維護實施需要如何設計出通用配置化的架構

      為提高圖形化系統的產品化程度(主要包含船舶管理和堆場管理兩大模塊),減少新碼頭的開發成本以及后期實施的成本,需要對各個碼頭對于碼頭圖形化系統的需求進行抽象并且進行配置化處理,主要分為以下兩類的配置化:

      1)界面元素配置化

      在VC++的實現框架下,采用的XML來進行UI配置,目標是將目前存在的每個碼頭一套代碼合并成統一的一套編譯代碼,而最終的目的則是要將前臺軟件產品化。因此,在UI部分進行合并時,則要求不是簡單的將所有代碼能合并到一個編輯框架下,而是消除現有軟件實施過程中碼頭化的概念,將所有的功能都合并起來,形成一個功能全集;通過配置,選擇不同的功能模塊,以滿足不同碼頭的業務需求。

      ①以XML文件來描述UI組件的位置,控件類型,以及所對應的事件。

      ②提供一個模板基類,對XML中的UI元素統一的消息處理,將所有的事件依據XML中配置的函數名進行事件分發。

      ③對于需要定制化的UI界面,繼承框架提供的模板基類,并注冊事件處理函數后,通過裝載UI XML來達到界面功能配置化的目的。

      2)業務流程的配置化

      業務規則定制由3部分組成:框架、XML配置文件、業務規則定義。

      1)業務規則管理實現了ITOSRuleManage接口,該部分由系統框架實現,提供如下功能:提供業務規則的管理;提供數據參數的傳遞;根據業務流程編號按順序執行配置文件中使用到的業務規則;可獲取業務規則返回的信息。

      2)通過XML配置文件來定義業務流程中使用到的校驗項,分兩部分:業務規則集合定義和業務流程中使用的規則:業務規則定義包含:規則ID、組件CLSID、函數名稱;業務流程包含:業務流程編號、使用規則、規則對應附加參數的描述。

      3)業務規則定義,即通過輸入的數據,來判斷是否符合規則。

      4 預期效果

      (1)業務邏輯層采用了標準WebService方法構建,適應各種不同的客戶端(含C/S,B/S)調用,無需過多考慮開發語言和模式,只要能調用標準WebService都可以。

      (2)抽象了10個以上的圖形化組件,此部分內容可適應目前所知的絕大部分碼頭的需要,不需要再進行開發。大大減少了圖形化系統的研發和實施時間。

      (3)技術和業務上整合了無線終端目前的主流頻點400MHz和2.4GHz開發,可以適應所有碼頭的無線終端的需求;實施過程中只需要根據各碼頭實際業務進行業務處理調整即可,無需對技術架構進行改變。

      (4)由于根據已實施碼頭的實際經驗以及業界其他碼頭的可能預期在圖形化系統進行了可配置項的設置,此部分內容可適應絕大部分碼頭的需要,只需要根據新碼頭的實際情況進行配置即可,不需要再進行開發,大大減少了圖形化系統的研發和實施時間。

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