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時光悠揚,甚至給人與世隔絕的錯覺。偶爾停車小憩、或登上一個山頭欣賞將落的斜陽,在螢飛草長的密林中觀看螞蚱,很難想象每天擠公車、連續不斷的電話和永遠開不完的會議,以及現代世界中使我們整天忙忙碌碌的玩意兒。這些村莊曾經遵守著傳統的生存法則:力量的形式存在于記住過去的智慧、繁體文字中、習俗和各家族史的老人的記憶中,直到印刷品、廣播和電視進入這些傳統的村落,現代文明的介入帶來了驚人的變化。信息技術、通往這里的蜿蜒公路,使得他們能夠得到的信息來于自更遠的地方,地平線幾乎在一夜之間向遠處退去。
人們的注意力轉向可以用于實現變革而不是維持一成不變的信息。新的觀念和想象在傳播渠道中流通――農藥、疫苗、計劃生育、選舉、工程技術等等。當村莊的生活從口傳文化發展為媒介文化,世界越過最近的山頭連通到熙攘的都市,讓人想起紐約勢不可擋的崛起――那是海岸線、內陸運河、電報、鐵軌的強大助力,是時間、空間和歷史的陣痛把百戶小鎮變為世界金融中心。無論是寧靜致遠的村落還是物欲橫流的都市,無論是石器時代還是信息時代,無不訴說著傳播和媒介在人類社會發展中所起的特殊意義,哪怕是一條簡單的公路或者電話線路。英語中傳播(communication)一詞與社區(community)一詞有著共同的詞根,這絕非偶然。因為傳播是社會得以形成的工具之一。
誠然,電視的吸引力之所以對電子競技到了無以復加的地步,歸根結底,是由于它操縱著向消費社會邁出的第一步,以至于很多人認為非電視解禁而不能。大眾媒介是信息傳輸的管道,同時也是信息選擇的決策者,商業系統信奉大眾媒介的廣告方式,乃至個人的興趣愛好也在某種程度上被動的受到大眾媒介的影響。
有一個打了十年的電視廣告――“羊、羊、羊,恒×祥”,它是連續地在幾秒里打幾遍。以前電視劇里插播廣告并不像現在這樣讓人習慣,因此每次看到一半間隔出來一個畫面單調的廣告,沒完沒了重復一個字,讓人很反感。到了最近這兩年,這家公司更是變本加厲,將這種模式的廣告通過12生肖輪流出場的表現形式又提高到了一種幾乎讓所有人都無法接受的地步,實際上這種拙劣的手段在廣播誕生初期,商人們就已經領悟到了。廣播作為20世紀20年代的新興媒體開始受到廣告主的青睞,當時廣播廣告的先驅之一美國煙草公司總經理喬治?華盛頓?希爾,有一次他在董事會的光可鑒人的會議桌上吐了一口痰,然后一邊用絲手絹把痰抹掉,一邊說,這樣做叫人惡心,可是正是因為它叫人惡心,所以你一輩子也忘不了。這就是當時的廣告“原則”。那個年代雖然實驗室里驚人的發現層出不窮,可整個社會并未可知,比如杜邦公司的化學技師制出了一種合成橡膠,可是要到五年后日本占領東印度橡膠園時,人們才認識到這種新產品的重要性。大老板們對新鮮事物不敢貿然試制,以為只要努力推銷就能生意興隆,所以那個時候主要是大搞“硬性推銷”,千方百計地在廣播上做文章,并不像現在這樣靈活,媒介也不如現在花樣繁多。受雇的電臺天天叫嚷:“某某香煙促進內分泌增加胃液堿性幫助消化;某某牙膏能把口腔細菌消滅86.7%;男人要是褲子上沒安某某牌拉鏈將為上流社會所不齒”等等,其實這一點都不可笑,這恰恰是媒介連通“產品”和“終端”的一個表象。大眾媒介在社會中承擔了促成交易的通道。
人類史無非是對物質追求的歷史,戰爭的根源也要追溯到對私有財產進行保護以及階級的產生。當人類社會在物質基礎上運轉時,傳播和媒介就在其中發生作用。從以物易物到貨幣產生,從部落分配羊肉獸皮到公司發放工資,貨幣成為一種最易流通的商品。人們圍繞“生產”和“消費”建立各種聯系形成社會體系,而連接這兩個基本要素之間的則是媒介,或者說推銷商品的通道,它把人們的生產行為和消費行為連接起來。隨著社會不斷進步,生產力提高促使競爭加劇,企業越來越清楚地認識到,只把產品擺放在貨架上將會一敗涂地,所以才會有這樣那樣的媒介出來掙廣告主的錢。網站也與早期的廣播一樣,聚集了足夠多的人氣才有銷售廣告的能力。
從產品生產線到達消費人群,中間的通道有很多:報刊、廣播、電視、網絡,樓宇廣告、公路廣告、車身廣告、廁所廣告、小廣告、傳銷、兜售,體育營銷、娛樂營銷、明星營銷,不一而足。窮人之想象,大千世界包羅萬象,只要是能連接生產線和消費人群的通道,都可以作為銷售產品的渠道。因為一個人不能獨立于社會之外,更不能獨立制作出所有生活必需品,必須通過交易所得,而廣告則是促成交易最直接的手段,讓消費者來選擇你的產品。企業會跨媒介同時在諸如電視、廣播、報刊、網絡等媒介上宣傳,或使用各種營銷方法,鋪滿大眾視野劃過的任何角落,但是廣告卻很少同時覆蓋央視和所有地方頻道,也很少會同時占領新浪、搜狐、網易、Tom、騰訊等全部網站,以及電臺的所有頻段,這是不太可能的事。
這就是所有人期待的比賽
在過去的兩、三年中,電子競技行業一直有一種主流的聲音,那就是中國電子競技需要一個真正的、專業的聯賽帶動,依靠邀請賽的短暫性回暖最終只能讓電競愈發走入寒冬。曾經由國家體育總局牽頭舉辦、在各方面都創下了電競歷史上最高規格的CEPL中國電子競技聯賽讓所有人都充滿期待和憧憬,但最終狠狠摔在地上。這件事也給電競行業傳達了兩個悲觀的信息,一是電競職業聯賽并非想象中那么簡單,一是和政府結緣的賽事也未必就是大樹好乘涼。
在這個背景下,當ACE DotA職業聯賽公布賽程安排,宣布由巨頭AMD鼎力贊助,長達4個月的DotA線下職業聯賽開賽的時候,多多少少給人一種振奮的感覺。ACE比賽匯聚了LGD、DK、iG、For.10ve、WE、TongFu等十支國內頂級DotA職業戰隊,囊括了zhou、Burning、430等這樣的明星選手,最終冠軍獎金高達20萬人民幣,在這當下的國產電子競技賽事中算得上是極高的獎勵。由于每支隊伍都有不俗的實力,比賽的質量也達到了相當高的水準。極限操作、震撼團戰、驚天翻盤的戰役層出不窮,無論是現場的觀眾還是賽場之外的論壇、視頻網站都出現了難得的火爆的場面。此外,IT業巨頭AMD的鼎力支持,給ACE DotA職業聯賽帶來了全程硬件贊助和資金支持,這無疑是一個振奮人心的消息,也從側面反映了ACE被看好的賽事前景和整個電子競技行業的回暖。
ACE聯賽在細節方面的表現同樣讓人稱道,現場舞臺的布置、燈光營造的氛圍、觀眾的熱情、全新的回放式轉播技術和井然有序的賽事組織給記者留下了深刻的印象。或許很難指出ACE在哪一方面完成了飛躍,但是它卻無形中有了一種內核,一種嚴謹、細致而又不失激情的職業化風格。更何況,這種超長周期的線下比賽本身就是中國電競史上的大型工程,能夠順利完工已然是勝利。這是一次真正的韓國式職業聯賽,這就是所有人期待的比賽。
電子競技的“饑餓游戲”
電子競技的歷史上曾經出現了很多“偉大”的賽事,但是終究在歷史的長河上最扮演了“探路者”的角色而并非“終結者”。CPL、CGS、WSVG、CEPL這些賽事已經證明了邀請賽在內容產出方面的乏力,甚至CGS這樣財大氣粗的賽事也無法帶來更驚心動魄的對決,這說明了一個簡單的事實:電子競技的精髓永遠是內容(高水平的比賽和高水平的選手),寄托于“民間高手”和“練武奇才”支撐電競的內容已經到了燒盡了最后一點燃料,只有像韓國星際聯賽那樣以聯賽體系培養選手、制造內容的模式才能帶來源源不盡的內容產出。也能夠不斷的穩定性提升選手的水平,這是一種相對強大的體系。
ACE本屆DotA職業聯賽正是這樣一種“新模式”的誕生——線下職業聯賽。其實這并不是中國電競有史以來的第一次線下職業聯賽,但是從時間跨度上、轉播力度上來看無疑是迄今為止最接近“職業聯賽”的一次嘗試。超長時間的跨度,不僅僅是賽事影響力和內容產出的保證,也是全面提升戰隊水平、打造電競明星的最好平臺。假以時日,如果類似ACE這樣的職業聯賽規模化、固定化,發展成國民級職業聯賽之后;電子競技的選手和精彩的賽事內容將在聯賽中被充分挖掘,而聯賽的影響力和商業價值也將水到渠成,這就是一個走上軌道的良性循環。從目前來看,單一個ACE職業聯賽還不能做到這些,但是至少是已經邁出了堅實的一步。
一個明顯的事實是,現在的電子競技的已經受到了更多方面的沖擊,而不僅僅是“饑餓游戲”的同門相爭。在象征著電競中心的韓國,長達十三個年頭的韓國星際職業聯賽出現危機,WemadeFox等豪門戰隊解散,MBC電競頻道被迫“轉型”,只剩下OGN苦苦支撐,與此形成鮮明對比的是CF、DNF等網游式比賽大紅大紫,占據韓國眾多電競賽事的主流位置,連WCG都未能幸免。在中國,以CF、DNF、LOL為代表的新一代“電競”賽事也表現出了巨大的潛力,這些賽事往往有廠商堅定的支持,甚至不惜空降賽事組織和營銷的高人助陣,在比賽的專業性和可持續性都走在傳統電競賽事的前列。雖然市場決定命運是牢不可’破的鐵律,但是至少目前仍然有大量的電競迷對于傳統電競的賽事和明星堅定不移的支持,也正是因為如此,ACE職業DotA聯賽的強勢出擊,帶給了這個行業更多的信心和期待。
“抱大腿”也無妨AMD強勢助陣意義重
大在本屆ACE DotA職業聯賽中,贊助商的鼎力支持也不能忽視,尤其是與電競行業有著重要意義的IT巨頭AMD鼎力贊助更是讓人興奮不已。AMD是世界多個主流電競賽事的首席贊助商,這個品牌在電子競技玩家心中幾乎人所皆知,伴隨著此次國內首個電競線下聯賽ACE的強勢啟動。AMD攜帶新產品重磅出擊,成為ACE聯賽順利舉辦的最大定心丸。
AMD之所以一直以來和電競結緣,并且愿意鼎力贊助線下電競比賽,從行業的角度來看,電子競技的成熟程度確實比前幾年更勝~籌,無論是賽事組織還是宣傳力度都表現出了職業水準。此外,國內首個大型職業聯賽的噱頭、長周期的密集型賽事報道也為AMD帶來了實實在在的產品造勢,這是贊助廠商一直以來最愿意看到的。從電競人的角度來說,世界級的巨頭的支持,不僅給賽事帶來了穩定的硬件支持和資金支持,也提升了賽事的權威性和專業性,更為之后引入更多贊助商、更多的支持增添了可能,對于電子競技行業意義深遠。AMD帶來的發燒級組合A8+和7870是本屆賽事的指定裝備,在實際的比賽中,在職業選手屢次爆發的大場面團戰、技能和裝備全開的場面下任然能保持100幀以上的恐怖流暢度,職業玩家的極限操作表現的淋漓盡致,也生動展示了AMD系列芯片無與倫比的穩定性和高效性能,這是一次氣質相投的完美結合。
Sky的電競人生
Sky:我的職業生涯,最近回憶錄剛寫過,印象特別深。我第一次打游戲的話是在1998年的時候,在表弟家,當時是一款叫做《三國志》的游戲。這個跟我之前玩的紅白機是一個天上,一個地下的感覺,畫面的美觀程度跟你在電視上玩紅白機是不一樣的。而且電腦這個東西對于我來說是很神秘的東西,在1998年的時候,我看電腦在什么地方看到的,到科幻片才能看到這么高級的東西,突然想到有一天我還可以在上面玩游戲,感覺完全不一樣,那是我第一次接觸電腦和游戲。
揭秘電競明星收入
Sky:打比賽的話,收入來源前幾年還是獎金比較多,如果是職業獎金的話,我自己說實話,100萬以上肯定是有的。在我們那個年代看感覺很高的,但是現在不高。陸陸續續幾年拿下來,大概拿了100萬獎金。當然韓國的選手和國外的選手普遍要比國內的選手好一點,國內選手獎金拿得比較多一些,但是據說《英雄聯盟》現在有150萬的獎金,這些人如果要有人拿獎金的話,可能一下子就超過我了。
如何成為電競明星
King(裴樂):我覺得成為一個電競明星的基本潛質首先就是要自律,第二個就是要堅持。在電競這個行業作為職業選手,比如Sky找不到選手訓練的時候,還愿意跟比他低很多級別的人訓練。還要有行業責任感,你不一定能成為明星,你成為明星要為這個行業做貢獻,你要分配好自己的時間,這是作為明星的素質,這個是非常非常重要的。
要成為Sky這樣的明星,我覺得是需要平臺的,現在我們做這個聯賽會出來很多明星,這個也是跟平臺有關系的,可能有一些人一直具備了這樣的素質,但是你只是一個明星而已,不能成為下一個Sky。
Sky:除了上述的因素之外,還有刻苦的訓練,畢竟很多時候還是要拿成績說話的,成績是職業選手最大的話語權,同時還要做好像King(裴樂)講的地方,有了這些就夠了。
Top5 《電子競技》第114期精彩內容:扭曲的惡意――刺蛇P97-P99
熟悉星際1的蟲族玩家想必對“口水”這個單位早已經是耳熟能詳,兩礦三基地的口水Rush戰術也是強大無比。不僅如此,星際1中的“口水”在蟲族發展前期就能生產,二本后還能進化為Lunker即“潛伏者”這一強力作戰兵種。鉆入地下的潛伏者能釋放線性尖刺.造成大面積殺傷,簡直就是人族MM部隊的噩夢。進入星際2的時代,蟲族的諸多兵種單位皆已改頭換面,剌蛇自然也不能免俗。不僅造價提高,需要的科技也被提升到二本,心中不斷地安慰自己“科技高,耗資源的兵一定特別給力”的蟲族玩家滿懷希望升到二本,得到的卻是不能提速,Lunker被刪除,還需要升級射程的殘酷現實。造出來之后,又發現它在非菌毯的地面上移動速度直追星際1中的金甲蟲。當然,這一切表象并不能影響我們對刺蛇的客觀評價,本文將用最權威的數據向讀者展示真實的刺蛇,并發掘它的潛在能力與價值,以期對蟲族玩家們有所啟迪。
Top4 《電子競技》第113期精彩內容:DotA6.70:冰蛙的圣誕禮物P88-P93
2010年12月25日,全世界的DotA玩家們迎來了冰蛙放出的圣誕禮物――DotA6.70地圖。為了托出節日氣氛,冰蛙為地圖增加了很多圣誕元素。而在平衡性方面,改動幾乎全部是對英雄的增強。除了實在太過IMBA的末日守衛,6.69中公認能力過于強大的煉金和育母蜘蛛等都沒有被削弱。對眾多英雄們來說,這實在是一個皆大歡喜的版本。本次升級版本推出了兩個新英雄和三件新物品。新英雄火鳳凰和巨牙海民的技能十分強大,尤其是巨牙海民,由于過分強大而在隨后的6.70b中遭到了削弱。三件新物品的主要用途都在于幫助團隊進行gank與推進。由此可以看出,鼓勵qank、鼓勵進攻依然是冰蛙在修改地圖時的指導思想。本文將為讀者詳細講述DofA6.70的各項改動,并作出精彩點評。
Top3 《電子競技》第114期精彩內容:漫畫戰報:翡翠花園大亂斗P70-P72
Wisp和一躍貓這一對黃金搭檔,再次為讀者們帶來了賞心悅目的漫畫以及輕松歡樂的戰報,而他們所講述的比賽也是一場很娛樂的人族內戰。本場比賽是2010年G聯賽第五賽季決賽的最后一盤,對陣雙方是關系非常親密的Infi和H000。在本盤比賽之前,Infi以2比3落后,眼看形勢不妙的他選擇了一張超大的12人地國――翡翠花園。這張此前基本沒見人打過的圖也決定了比賽的走向不是激烈而是輕松。雙方在開礦與反開礦上糾纏了一陣之后,紛紛開始勾引地圖上的中立單位,但局勢始終是勢均力敵的,直到TH000發現在地圖中央居然可以召喚到一條無比強大的綠龍!這條綠龍到底有多強大?請看114期的漫畫戰報。
Top2 《電子競技》第114期精彩內容:2010年度熱心讀者來信編輯部大獎P53-P59
在過去一年中,每一期雜志都會收到很多讀者來信。由于版面有限,每次都只能把有限的幾封信放到雜志中與讀者們一起欣賞和交流,而其他同樣充滿熱情的信件只能孤零零地放在編輯室里,小編們對此一直深感遺憾。2010農歷年的最后一期(也可以說是2011年的第一期),編輯部做出了一個艱難的決定:擠出一部分版面,重新整理2010年所有的信件,把其中的滄海遺珠集中起來展示給大家。這既滿足了不少同學登上雜志的愿望,也算是本刊對眾多熱心讀者的一個回饋。在讀者來信中,小編們發現了很多“詩歌帝”,雖然沒有辦法都發到雜志上,但以后我們將把這些詩歌全部放到雜志的官方微博上,讓所有電競愛好者們一起欣賞。
各路高手經過三天過五關斬六將的激烈比賽,最終脫穎而出,取得世界總決賽參賽資格的選手是。反恐精英冠軍戰隊,魔獸爭霸冠軍 蘇昊(ID:WE. Suho),亞軍孫立偉(ID: wNv. xiao T),季軍 李曉峰 (ID: SKY); 星際爭霸冠軍 沙俊春 (ID: wNv.PJ),亞軍 莊傳海(ID: [S.Top] Phoenix),季軍 王偉(ID:[S.Top]Storm).; FIFA足球冠軍 張曦(ID: 3GM),亞軍 張鵬(ID: Flyfish),季軍 李君(ID: Skyline); 極品飛車冠軍 高男(ID: CPGPO3P),亞軍 王雨霆 (ID: EWWYT),季軍 彭舒(ID:CPMars)。最終CS冠軍戰隊及其它項目前三名赴新加坡參加世界總決賽,共17名選手。
本屆WCG2005中國區錦標賽,共設置了15個分賽區(北京、上海、廣州、沈陽、哈爾濱、福州、南京、杭州、長沙、武漢、重慶、成都、深圳、廣州、濟南),正式參賽選手達6000多名,報名選手、觀眾人數均為歷屆最高。而本屆賽事的另一亮點還在于設置了精彩紛呈的互動項目。不僅面向游戲玩家,更希望所有樂于享受數字生活的人們均能從WCG中獲得不可替代的歡快體驗。
競技項目:電子競技顛峰時刻
在競技比賽項目上,賽事保留了反恐精英、魔獸爭霸、星際爭霸、FIFA等傳統項目。在分賽區的比賽中,各地選手們均發揮出了較高水準,一場場驚心動魄的對決、鎖定了當今中國電子競技運動中最令人驚嘆的顛峰時刻。
為了使WCG賽事更進一步的體現玩家自己的意愿,賽事組委會通過網絡投票產生了新的比賽項目――極品飛車。《極品飛車》具有參與性強、玩家基礎深厚等特點。因此,比賽不僅吸引了眾多年輕選手,一些步入中年的游戲玩家同樣也能在賽場上大顯身手。在比賽中,親友團成員為選手加油鼓氣的溫馨場面,更為比賽留下了無數感人瞬間,這也使得WCG充滿了無處不在的快樂元素。
互動項目:數字時代華麗盛宴
本屆WCG2005中國區錦標賽也是WCG這個全球性電子競技賽事品牌在中國舉辦的第四屆賽事。四年來,在三星電子的大力支持下,WCG已經成為了我國最成功、也最具影響力的賽事之一。
2005年,三星電子繼續發揚創新精神,將更加豐富的時尚流行元素引入電子競技運動,精心打造了一場數字時代的華麗盛宴。
2005年3月,推出中國電子競技史上首個“名人堂”。入選“名人堂”的成員均是在WCG賽事取得優秀成績的選手,其中部分選手更是為中國電子運動帶來了世界冠軍的至高榮耀。WCG希望借助“名人堂”的概念,讓所有喜歡WCG賽事的年輕人樹立榮譽感和責任感,促進中國電子競技運動沿著健康的方向持續發展。
2005年4月,WCG主題歌歌詞征集。將音樂與電子競技運動進行緊密的結合,為有音樂天賦的年輕人們提供一個施展才華的舞臺。
2005年5月,參展上海CeBIT展。推動以WCG為引領的電子競技運動進入更廣泛的公眾視野,讓更多的人們體驗數字娛樂的。
2005年6月,WCG校園“風云行”。引領校園學子的數字娛樂生活,傾聽當地大學生對于電子競技運動發展的觀點與建議。寓教于樂,探索電子競技運動未來可持續發展之路。
2005年7月,WCG“電力女生”啦啦隊評選。鼓勵年輕人在體驗數字娛樂快樂的同時,更應該緊密的融入現實生活,感受真實生活中的動感與激情。5位幸運的女孩獲得‘WCG電力女生’稱號,組成‘WCG電力女生啦啦隊’隨WCG中國代表團赴新加坡WCG2005世界電子競技大賽總決賽現場,在WCG世界賽事上帶來一道亮麗的中國色彩。
2005年8月,《我和WCG》全國征文活動全面展開。引導年輕人更多的去感受、記錄周圍生活中的點點滴滴,此次活動讓不少“80后”的年輕人充分展現出了在文學創作方面的深厚功底。
這一系列的活動無不體現出WCG“超越游戲”的賽事內涵。因此,為了感謝三星電子在推動WCG賽事健康發展方面所做出的卓越貢獻,WCG賽事組委會特意將“超越創新”獎授予三星電子。