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【關(guān)鍵詞】電子游戲 幼兒 家長(zhǎng)指導(dǎo)
【中圖分類號(hào)】G61 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【文章編號(hào)】2095-3089(2014)04-0029-01
電子游戲是指基于計(jì)算機(jī)技術(shù),以?shī)蕵啡藗兩硇臑槟康牡囊环N游戲活動(dòng),包括網(wǎng)絡(luò)游戲,也包括依托游戲機(jī)、個(gè)人電腦等工具而不需要上網(wǎng)使用的各類電子游戲。[1] 隨著國(guó)家經(jīng)濟(jì)的迅速發(fā)展,個(gè)人的財(cái)富在不斷地增加,家長(zhǎng)盡力滿足孩子的需要。愛玩是孩子的天性,而幼兒的成長(zhǎng)正遭遇新技術(shù)、新媒介的沖擊。電子游戲也在不斷地更新?lián)Q代,以前只能是成人或青少年玩的電子游戲,如今在參與其中的兒童群體中,學(xué)前兒童的數(shù)量越來越龐大。
一、幼兒喜歡電子游戲的原因
1.幼兒在電子游戲里更自由
電腦游戲提供了一個(gè)直接、形象、生動(dòng)的平臺(tái),為幼兒設(shè)置了一個(gè)更為廣闊可讓幼兒自由探索的空間,使幼兒在游戲活動(dòng)中能夠自由自在的玩樂。孩子需要玩的同伴,但現(xiàn)實(shí)情況是家長(zhǎng)沒有時(shí)間跟孩子玩,或不知道怎么跟孩子一起玩,電子游戲的出現(xiàn),無疑是為幼兒找到一個(gè)可以不受時(shí)間、空間限制的好玩伴。由于年齡的差距,成人在與幼兒玩的時(shí)候,不免會(huì)擺出“大人”的臉孔,總喜歡對(duì)幼兒游戲的過程批評(píng)指導(dǎo),而電子游戲還可以讓幼兒避開成人評(píng)價(jià)的憂慮,讓幼兒在一個(gè)沒有壓力、沒有干擾的環(huán)境中盡情地游戲。
2.電子游戲活動(dòng)讓學(xué)習(xí)變得更有趣
與傳統(tǒng)媒體,如電視、收音機(jī)相比,幼兒可以直接利用鼠標(biāo)或簡(jiǎn)單的幾個(gè)按鍵就可以與游戲活動(dòng)里的對(duì)象進(jìn)行互動(dòng),幼兒樂于積極主動(dòng)地參與其中。兒童語言的學(xué)習(xí)包括對(duì)一系列聲音的識(shí)別、再認(rèn)和重視以及對(duì)語法規(guī)則的理解,而電子游戲?yàn)橛變禾峁┝舜罅康穆曇糇R(shí)別、再認(rèn)和重現(xiàn)的機(jī)會(huì),它們通過自己獨(dú)特的傳遞方式在不同程度上使幼兒萌發(fā)學(xué)習(xí)的動(dòng)機(jī),從而促使他們產(chǎn)生了積極的內(nèi)驅(qū)力。幼兒能夠在輕松愉悅的氣氛中主動(dòng)學(xué)習(xí),積極探索。這就為幼兒語言更好地發(fā)展奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。幼兒的求知欲在不斷的游戲、玩樂探索活動(dòng)中得到了滿足,手腦的協(xié)調(diào)能力也得到了訓(xùn)練。[2]
二、電子游戲?qū)τ變旱?a href="http://www.jiamaocode.com/haowen/123820.html" target="_blank">危害
雖然電子游戲能帶給幼兒的生活更多樂趣,但成人不能忽視的是,雖然電子游戲種類繁多,但市場(chǎng)上大多數(shù)電子游戲并不分年齡、性別。隨著幼兒對(duì)電子游戲的依賴性增強(qiáng),電子游戲?qū)τ變旱奈:σ查_始突現(xiàn):
1. 對(duì)幼兒身體健康的危害
電子游戲,是一種靜止游戲,幼兒還正處于發(fā)育階段,如果幼兒長(zhǎng)時(shí)間盯著屏幕,加之屏幕位置不適合幼兒觀看角度,就會(huì)導(dǎo)致幼兒用眼過度,幼兒弱視發(fā)生率大大上升;長(zhǎng)時(shí)間坐在屏幕前,還會(huì)損害幼兒的身心健康,引發(fā)肥胖、膽結(jié)石等疾病;若長(zhǎng)時(shí)間的站著或坐著不動(dòng),容易引起頸椎和腰椎損傷,對(duì)少年、兒童的生長(zhǎng)發(fā)育極為不利。此外,由于玩電子游戲時(shí)手腕快速、靈活地重復(fù)運(yùn)動(dòng),時(shí)間一長(zhǎng),會(huì)使腕部發(fā)生腫脹、疼痛、握拳無力,還會(huì)因?yàn)樨?fù)擔(dān)過重而引起手腕的肌肉和腱鞘發(fā)炎。[3]
2.對(duì)幼兒心理健康的危害
有的游戲,可以鍛煉孩子的毅力,訓(xùn)練幼兒肢體動(dòng)作和邏輯思維、啟迪智慧;但另外也有一些游戲,會(huì)令幼兒意志消沉,混淆是非黑白的判斷,導(dǎo)致思想困惑。有些幼兒喜歡打打殺殺的模擬闖關(guān)游戲,這些游戲中部分帶有暴力傾向,他們?cè)谟螒蛑袑ふ覐?qiáng)烈刺激,追求自我體驗(yàn),往往迷失自我,將自己當(dāng)成虛擬游戲的參與者。大多數(shù)兒童一心希望在游戲中獲勝,容易影響關(guān)兒童的行為方式,使其變得冷酷,富有侵略性。長(zhǎng)久以往,容易影響幼兒與他人正常社會(huì)往。
畢竟電子游戲的過程只能是一種個(gè)人體驗(yàn)、個(gè)人行為。與傳統(tǒng)的民間游戲相比,幼兒接觸的只是冰冷的機(jī)器,而非真實(shí)的社會(huì)中的人事物,長(zhǎng)時(shí)間沉浸在虛擬的世界也不利于幼兒的社會(huì)交往能力的發(fā)展。在日本和英國(guó),一些幼年就沉迷電腦游戲的孩子被發(fā)現(xiàn)患有一種新的病癥:視頻游戲癡迷綜合癥,其主要表現(xiàn)為頭痛、面部肌肉長(zhǎng)時(shí)間抽搐、視力損傷。雖然綜合癥不能毀傷兒童的智力,但是會(huì)導(dǎo)致其形成一些不好的性格:如多疑、對(duì)親人仇視、脾氣暴躁、易怒等。[4]
三、幼兒玩電子游戲需要家長(zhǎng)指導(dǎo)
任何媒體的負(fù)面影響都是和成人的因素共同起作用的。對(duì)孩幼兒來說,培養(yǎng)尊重科學(xué)、熱愛科學(xué)的精神,培養(yǎng)求知欲,比學(xué)一門專業(yè)知識(shí)更重要。要讓幼兒有一個(gè)準(zhǔn)備接受新知識(shí)、新技術(shù)的心理狀態(tài)。既然電子游戲已以不可阻擋之勢(shì)侵入幼兒的生活,與其粗暴地阻止,還不如采取相應(yīng)的措施減少電子游戲?qū)τ變涸斐傻奈:Α?/p>
1.為幼兒選擇適合的游戲
很多家長(zhǎng)都會(huì)在市場(chǎng)上或者是網(wǎng)上給孩子玩一些別的游戲,家長(zhǎng)在挑選游戲時(shí),要找一些適合幼兒的游戲。蘇珊?漢羅德和瓊?懷特在《兒童與技術(shù)》一書中就為家長(zhǎng)提出了如何選擇電子游戲的建議:應(yīng)結(jié)合孩子的年齡和興趣,確定希望達(dá)到的目的,避免選擇難度太高的軟件;注意軟件內(nèi)容與學(xué)習(xí)有直接聯(lián)系,還是僅僅將淺顯的信息附加在游戲上;注意軟件是否體現(xiàn)性別和角色的平等;注意軟件是否反映了孩子現(xiàn)實(shí)世界中的經(jīng)驗(yàn),避免那些扭曲事實(shí)和歷史的內(nèi)容。[5]
2.陪伴幼兒一起玩電子游戲
如果讓幼兒?jiǎn)为?dú)面對(duì)電腦去玩游戲的話,很可能造成幼兒不愿與人交流和分享,這對(duì)孩子的健康發(fā)展是極為不利的。因此,家長(zhǎng)應(yīng)該成為幼兒的游戲伙伴。比如說,和幼兒比賽比一比誰得的分?jǐn)?shù)多,誰過的關(guān)多,或者與他們一起完成一個(gè)拼圖游戲、一幅美術(shù)作品,再或者一起學(xué)習(xí)一些新游戲等等。這樣就會(huì)使幼兒養(yǎng)成樂于與他人交流、喜歡與他人分享的性格。
3.鼓勵(lì)幼兒參加豐富多彩的社會(huì)實(shí)踐活動(dòng)
讓幼兒走出家庭,在與大自然的接觸中,欣賞秀麗的山水,領(lǐng)略各地的風(fēng)土人情;在豐富多彩的社會(huì)實(shí)踐活動(dòng)中,讓幼兒學(xué)會(huì)觀察世界、與他人交流溝通;在具體的語境中理解語言,運(yùn)用語言,在交往中培養(yǎng)他們的情感、態(tài)度、價(jià)值觀。讓幼兒了解除電子游戲外,還有許多活動(dòng)不僅可以帶給他們樂趣,還能增長(zhǎng)他們的見識(shí),讓幼兒意識(shí)到電子游戲不過是他眾多玩具的一種。如果不能完全隔絕幼兒與電子游戲,只有培養(yǎng)幼兒對(duì)各方面的興趣、愛好,才能不斷促進(jìn)幼兒的健康成長(zhǎng)。
參考文獻(xiàn):
[1]高金燕.中國(guó)民間游戲和電子游戲的社會(huì)功能差異[J].藝術(shù)與設(shè)計(jì),2010(11)
[2]岳生全,宋正先,裴云芳.多媒體與幼兒心理健康發(fā)展[J].學(xué)前教育研究,1998(1)
[3]李悠然.迷戀電子游戲害處多[J].今日小學(xué)生,2002(2)
科學(xué)家認(rèn)為,玩的第一效應(yīng)是能讓人產(chǎn)生愉悅心理,其次是不同的玩法,還會(huì)產(chǎn)生不同的生理良性效應(yīng)。那么,為了封殺老年癡呆癥,究竟玩什么好呢?
別不好意思,
快去玩玩具吧
很多人認(rèn)為玩具屬于兒童的專利,老年人和玩具之間是沒有緣分的,因此兒童玩具市場(chǎng)非常興旺,而老年玩具卻幾乎是個(gè)空白。美國(guó)休斯頓大學(xué)的科學(xué)家認(rèn)為,這種認(rèn)識(shí)顯然是片面的,實(shí)際上老年人也需要玩具,有時(shí)甚至比兒童更需要玩具。
因?yàn)榭茖W(xué)家在長(zhǎng)期對(duì)老年人的跟蹤研究中發(fā)現(xiàn),經(jīng)常有玩具陪伴的老人患老年癡呆癥的概率要比其他老人低50%以上――這顯然是一個(gè)相當(dāng)驚人的、不容忽視的數(shù)字。研究還發(fā)現(xiàn),一些輕度老年癡呆癥患者玩成人益智玩具,還能夠有效減緩甚至阻止病情的發(fā)展,少數(shù)人還有一定程度的智力恢復(fù)。
玩玩具之所以會(huì)有這個(gè)效果,是因?yàn)槔先嗽谕嫱婢叩倪^程中強(qiáng)化了手部運(yùn)動(dòng),而手的運(yùn)動(dòng)會(huì)激活40%的大腦細(xì)胞,從而對(duì)大腦產(chǎn)生了良性刺激,才會(huì)有效延緩大腦的衰退過程,有效預(yù)防老年癡呆癥,而這就是這種良性刺激的一種重要體現(xiàn)。
好在現(xiàn)在一些科技發(fā)達(dá)國(guó)家已經(jīng)開始重視玩具對(duì)預(yù)防老年癡呆癥的作用了,而且也已經(jīng)開始重視老人玩具的開發(fā)。如美國(guó)的玩具產(chǎn)品中有40%就是專為老年人設(shè)計(jì)的。
最好穿插一些電腦游戲
隨著電子游戲的不斷升溫,人們對(duì)其產(chǎn)生的危害也日益重視了。如長(zhǎng)久玩電子游戲會(huì)造成視力下降,讓人多動(dòng),愛發(fā)火,而且受屏幕強(qiáng)光、噪聲刺激,會(huì)促使人血壓升高,引起頭昏、頭痛、心律失常。因?yàn)殡娮佑螒驎?huì)把人吸引到電腦面前,所以會(huì)讓人減少其他運(yùn)動(dòng)而容易變胖……但加拿大麥克馬斯特大學(xué)的科學(xué)家證實(shí),適度玩電子游戲,會(huì)幫助老年人遠(yuǎn)離老年癡呆癥。
科學(xué)家通過觀測(cè)證實(shí),常玩電腦游戲的老年人,其大腦的衰退進(jìn)程明顯減慢,這是因?yàn)殡娔X游戲需要玩家進(jìn)行快速思考,這就促進(jìn)血液和氨基酸不斷流向大腦,提高了腦部供氧量,從而增強(qiáng)了大腦活力,降低了患老年癡呆癥的幾率。
日本科學(xué)家研究還證實(shí),人的記憶力、注意力、交流能力等都可以通過簡(jiǎn)單的計(jì)算得到加強(qiáng)。因此,科學(xué)家專門發(fā)明了“鍛煉大腦”系列游戲。這種游戲軟件精選了100道簡(jiǎn)單的計(jì)算題供老人練習(xí),還附加了智力游戲、腦機(jī)能檢測(cè)軟件等。這樣,玩游戲的人就可以隨時(shí)掌握自己的鍛煉情況,判斷大腦的能力是否得到了提高。這種旨在防止腦老化、老年癡呆的游戲一上市,很快就受到了中老年人的追捧。
玩麻將也是好辦法
如果你不喜歡玩電子游戲,那么閑來去玩麻將,也是不錯(cuò)的預(yù)防老年癡呆癥的好辦法。
真是這樣嗎?本世紀(jì)初,香港一個(gè)研究小組專門對(duì)玩麻將與治療老年癡呆癥的關(guān)系,進(jìn)行了實(shí)驗(yàn)研究。研究人員將100名老年癡呆癥患者分成兩組,第一組人每星期打4次麻將,每次打4圈,而第二組每星期只打兩次麻將,每次打2圈。5個(gè)月后,研究者對(duì)這兩組患者的思考及記憶能力進(jìn)行了測(cè)試。結(jié)果顯示,第一組患者的思考力、記憶力和反應(yīng)速度,遠(yuǎn)勝過第二組。這表明玩麻將對(duì)治療老年癡呆癥有明顯的輔助治療療效,也意味著對(duì)預(yù)防老年癡呆癥有積極作用。
之所以會(huì)有這種積極作用,原因是人在玩麻將時(shí),手腦并用,這無疑對(duì)強(qiáng)化手腦協(xié)調(diào),激發(fā)大腦活力,發(fā)揮了積極作用。此外因麻將具有自然的凹凸感,如果經(jīng)常在手中磨擦,還能起到手部穴位按摩的作用。
春節(jié)期間,人們的生活節(jié)奏、規(guī)律和特點(diǎn)都不同往常。家人團(tuán)圓、故友相聚、自駕旅游等頻繁的假日活動(dòng),往往會(huì)讓人出現(xiàn)心身疲勞、精神萎靡、消化不良,甚至舊病復(fù)發(fā)等現(xiàn)象。這就是人們所說的“節(jié)日病”。如何防范
“節(jié)日病”,已經(jīng)成為人們?cè)跉g度春節(jié)時(shí),最為關(guān)心的話題。
一、警惕飯店環(huán)境“綜合征”
春節(jié)期間,是飯店最火的時(shí)候,據(jù)衛(wèi)生學(xué)家分析,酒家、飯店在烹飪食品過程中,會(huì)散發(fā)出燃燒廢氣、油煙及各種食品的氣味,盡管操作間與客人餐桌有些距離,但這些煙氣、異味也會(huì)四處飄逸而影響客人的健康。另外,飯店長(zhǎng)期處于溫度高、濕度大、風(fēng)速低的不良微小氣候,葷腥霉味會(huì)使人有不適感覺;有的飯店備有鐵板、燒烤、火鍋等特色菜肴,會(huì)有大量揮發(fā)性氣體散發(fā);再有一些就餐者,尤其男士常有煙酒不分家的習(xí)慣,在酒逢知己時(shí)互敬煙酒,小小餐飲單間云霧繚繞,人群散發(fā)的氨、汗氣味,菜肴制作及菜肴本身飄逸的混合味,油氣凝聚的氣溶膠味、油煙味、香煙味等混雜于一室,有的飯店設(shè)備陳舊,房間面積較小,通風(fēng)換氣效果較差,這些環(huán)境問題就會(huì)更加突出。
人處在這樣的環(huán)境下時(shí)間一長(zhǎng),這些氣體、氣味就會(huì)對(duì)人體產(chǎn)生不良影響。吸煙、燒烤、火鍋散發(fā)的一氧化碳對(duì)人體影響最為明顯,它可使人血液中一氧化碳血紅蛋白增加,部分紅細(xì)胞失去攜帶氧氣的功能,讓人感覺頭昏腦漲、惡心;人群呼出的二氧化碳在餐桌空間的濃度至一定比例時(shí),可刺激神經(jīng)中樞,使人的呼吸、心跳加快,長(zhǎng)期下去還可能引發(fā)心腦血管疾病。我們把這種由酒家飯店環(huán)境引起的人體不適,叫做飯店環(huán)境綜合征。
飯店不能不去,但不可常去;飯店可去,但不可久待。飯店要適當(dāng)開窗通風(fēng)、換氣。為了顧客的健康,酒家飯店應(yīng)提高環(huán)境衛(wèi)生條件,室內(nèi)面積、容積、陳設(shè)裝飾、通風(fēng)、換氣等方面,都要合理,防止餐飲污染物的積累。
二、防范游戲機(jī)對(duì)學(xué)生的傷害
春節(jié)學(xué)生放假,玩游戲機(jī)的大有人在,時(shí)間長(zhǎng),會(huì)患“游戲機(jī)病”,對(duì)此應(yīng)加防范。電子游戲是一種低體耗的靜止性游戲,兒童長(zhǎng)時(shí)間待在那里不活動(dòng),不利于健康成長(zhǎng),且易造成肩膀僵直,腰椎、頸椎受損。其次,兒童在玩電子游戲時(shí),眼睛長(zhǎng)時(shí)間盯在閃爍不定的熒光屏上,致使視力受到嚴(yán)重?fù)p害。據(jù)日本研究?jī)和癖=〉膶<艺{(diào)查,經(jīng)常玩電子游戲的兒童,通常較為任性,易動(dòng)肝火,愛和父母頂牛,而且少氣無力,精神萎靡不振,很容易感到疲勞,常傷風(fēng)咳嗽、夜間尿床等。
美國(guó)研究者對(duì)巴爾的摩兩所學(xué)校的1 400多名學(xué)生進(jìn)行了廣泛的跟蹤調(diào)查,測(cè)量了他們?cè)谕骐娮佑螒驒C(jī)前、中、后的血壓變化,調(diào)查了學(xué)生家庭的高血壓家族史,還比較了電子游戲機(jī)出現(xiàn)前后的有關(guān)血壓資料。結(jié)果發(fā)現(xiàn),經(jīng)常玩游戲機(jī)的兒童的緊張性高血壓的比例遠(yuǎn)高于其他兒童。兒童玩游戲機(jī)時(shí)血壓升高的幅度,遠(yuǎn)超過成年人玩同類游戲機(jī)時(shí)的血壓升高幅度。而父母患有高血壓或心臟病的兒童玩游戲機(jī)時(shí),比那些父母血壓正常的兒童的血壓升高得更快更多。
研究證明,兒童期高血壓對(duì)成年后血壓有重要影響,那些具有早期高血壓的年輕人比同齡人,包括具有高血壓家族史的同齡人,更能發(fā)展成為真正的高血壓病人。因此,電子游戲機(jī)作為兒童及青少年期高血壓的一種誘因,不能不引起人們的重視。
三、防范網(wǎng)絡(luò)電腦輻射
春節(jié)期間,有些人會(huì)經(jīng)常上網(wǎng),應(yīng)當(dāng)對(duì)電腦輻射危害高度重視。
輻射危害不容忽視。一項(xiàng)研究證實(shí),電腦屏幕發(fā)出的低頻輻射與磁場(chǎng),會(huì)導(dǎo)致7~19種病癥,包括眼睛癢、頸背痛、短暫失去記憶、暴躁及抑郁等,人們稱之為電敏感癥。電腦輻射對(duì)女性還易造成生殖機(jī)能及胚胎發(fā)育異常,據(jù)對(duì)武漢市200多名銀行系統(tǒng)從事電腦操作者調(diào)查,有35%以上的女性出現(xiàn)痛經(jīng)、經(jīng)期延長(zhǎng)等癥狀,少數(shù)婦女還發(fā)生了早產(chǎn)或流產(chǎn)。世界衛(wèi)生組織的研究表明,孕婦每周使用電腦20小時(shí)以上,其流產(chǎn)發(fā)生概率增加80%以上,并且還可能導(dǎo)致胎兒畸型。
其中眼睛癢、干燥和酸澀時(shí),眼睛只是處于功能性損傷的階段,但是如果這時(shí)還不注意保護(hù)眼睛,使眼睛繼續(xù)長(zhǎng)期處于干燥的狀態(tài),就會(huì)引起角膜上皮細(xì)胞的脫落,造成器質(zhì)性損傷,使癥狀進(jìn)一步惡化,嚴(yán)重影響視力。
頸部肌肉、軟組織長(zhǎng)時(shí)間緊張或者損傷造成的“頸背綜合征”,如果治療不及時(shí),頸背綜合征會(huì)發(fā)展為頸椎病。
如何使電腦輻射對(duì)人體的危害降到最低?以下幾點(diǎn)當(dāng)注意。
1. 避免長(zhǎng)時(shí)間連續(xù)性操作電腦,注意中間休息。要保持一個(gè)最適當(dāng)?shù)淖藙?shì),眼睛與屏幕的距離應(yīng)在40~50厘米,使雙眼平視或輕度向下注視熒光屏。
2.室內(nèi)要保持良好的工作環(huán)境,如舒適的溫度、清潔的空氣、合適的陰離子濃度和臭氧濃度等。
3. 電腦室內(nèi)光線要適宜,不可過亮或過暗,避免光線直接照射在熒光屏上而干擾光線。工作室要保持通風(fēng)干爽。
4. 電腦的熒光屏上要使用濾色鏡,以減輕視疲勞。最好使用玻璃或高質(zhì)量的塑料濾光器。
5. 安裝防護(hù)裝置,削弱電磁輻射的強(qiáng)度。
6. 注意保持皮膚清潔。電腦熒光屏表面存在大量靜電,其集聚的灰塵可轉(zhuǎn)射到臉部和手部皮膚裸露處,時(shí)間久了,易發(fā)生斑疹、色素沉著,甚至?xí)鹌つw病變等。
7. 注意補(bǔ)充營(yíng)養(yǎng)。電腦操作者在熒光屏前工作時(shí)間過長(zhǎng)、視網(wǎng)膜上的視紫紅質(zhì)會(huì)被消耗掉,而視紫紅質(zhì)主要由維生素A合成。因此,電腦操作者應(yīng)多吃些胡蘿卜、白菜、豆芽、豆腐、紅棗、橘子以及牛奶、雞蛋、動(dòng)物肝臟、瘦肉等食物,以補(bǔ)充人體內(nèi)維生素A和蛋白質(zhì)。還可多飲些茶,茶葉中的茶多酚等活性物質(zhì)有利于吸收與抵抗放射性物質(zhì)。
四、減少?gòu)N房污染
一、引言
據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)第34次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》[1]顯示,截至2014年6月,我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)6.32億,互聯(lián)網(wǎng)普及率為46.9%,較2013年底提升了1.1個(gè)百分點(diǎn)。 其中,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到3.68億,網(wǎng)民使用率從2013年底的54.7%升至 58.2%,增長(zhǎng)規(guī)模達(dá)3008萬。由此可見國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)的迅猛發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶隨之不斷攀升。
而國(guó)內(nèi)學(xué)者對(duì)教育游戲的關(guān)注也在不斷加強(qiáng)。在中國(guó)知網(wǎng)中以“教育游戲”為關(guān)鍵詞予以檢索,可以發(fā)現(xiàn)截至2013年,學(xué)術(shù)關(guān)注度和學(xué)術(shù)傳播度幾乎都在穩(wěn)步上升。據(jù)相關(guān)學(xué)者統(tǒng)計(jì),目前教育游戲的研究仍主要集中在設(shè)計(jì)和應(yīng)用模塊,通過分析這些已有的設(shè)計(jì)與應(yīng)用研究,以及的相關(guān)教育游戲產(chǎn)品,我們發(fā)現(xiàn)國(guó)內(nèi)的教育游戲在設(shè)計(jì)、開發(fā)與應(yīng)用方面存在諸多矛盾,下面就對(duì)這些矛盾予以詳細(xì)闡釋。
二、矛盾1:“興起初衷”與“目標(biāo)用戶”
教育游戲興起的一個(gè)很重要因素就是相關(guān)學(xué)者、社會(huì)人士、家長(zhǎng)以及一些游戲公司對(duì)游戲成癮現(xiàn)象的深刻反思。他們希望能夠正視電子游戲的危害與價(jià)值,開發(fā)出有意義的電子游戲,從而緩解電子游戲?qū)ο乱淮奈:Α?/p>
據(jù)第34次互聯(lián)網(wǎng)調(diào)查報(bào)告顯示[1],截至2014年6月,我國(guó)網(wǎng)民主要集中在20-29歲年齡段,其次是10-19歲年齡段,而我國(guó)網(wǎng)民的學(xué)歷主要集中在初中以及高中/中專/技校。相較而言,互聯(lián)網(wǎng)在低齡兒童、小學(xué)生群體中的滲透率則較低。
從《2013年度中國(guó)網(wǎng)民游戲行為調(diào)查研究報(bào)告》[2]可以進(jìn)一步看出,我國(guó)網(wǎng)民游戲用戶主要集中在高中(中專/技校)及初中階段,其中有5年以上游戲年限的用戶近一半集中在20-29歲年齡段,并且5年以上游戲年限的用戶玩游戲的頻率最高,幾乎每天都玩的比例達(dá)到43.7%,由此可進(jìn)一步推知,這部分群體是網(wǎng)絡(luò)成癮的潛在用戶。綜上,并結(jié)合實(shí)際情況來看,真正深受網(wǎng)絡(luò)游戲成癮困擾的群體應(yīng)是青少年群體,但反觀教育游戲開發(fā)現(xiàn)狀,面向低齡兒童(幼兒和小學(xué))的教育游戲可謂是遍地開花,卻很少有針對(duì)青少年群體的教育游戲。這一方面可能是由于面向低齡兒童的教育游戲開發(fā)難度較低,另外,在“應(yīng)試教育”體制下,青少年群體迫于學(xué)業(yè)壓力,其家長(zhǎng)也未必會(huì)支持其在教育游戲方面的消費(fèi)。然而這一矛盾卻導(dǎo)致了一大批的青少年仍受網(wǎng)游成癮的危害,教育游戲也無法擔(dān)當(dāng)起打破“應(yīng)試教育”體制的重?fù)?dān),另外,低齡兒童較早接觸游戲,盡管是“教育游戲”,仍引起部分網(wǎng)游打擊者的恐慌。
另外,值得一提的是,根據(jù)2002年韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r報(bào)告,“目前,高年齡層對(duì)教育游戲開發(fā)的需求比低年齡層更大”,“還不到成為家長(zhǎng)的年齡層的、20歲以上的成年人也希望多開發(fā)適合于自己使用的教育游戲。”教育游戲并不是兒童或青少年的專利,成人也需要有益的教育游戲。所以,教育游戲的設(shè)計(jì)開發(fā)者必須要盡快打破這一僵局,為更多的用戶群體,尤其是深受網(wǎng)游成癮危害的青少年群體開發(fā)優(yōu)質(zhì)的教育游戲。
三 、矛盾2:“電腦端”與“移動(dòng)端”
本研究在大范圍地搜集國(guó)內(nèi)已有教育游戲的過程中發(fā)現(xiàn),目前的教育游戲幾乎都是依賴電腦平臺(tái),而基于移動(dòng)端平臺(tái)開發(fā)的教育游戲寥寥無幾,且?guī)缀醵际且恍┮嬷穷愋∮螒颉?/p>
隨著智能手機(jī)、平板等移動(dòng)終端的普及,龐大的移動(dòng)終端網(wǎng)民規(guī)模為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用的爆發(fā)提供了基礎(chǔ)。截至2014年6月,使用手機(jī)上網(wǎng)的人群占比進(jìn)一步提升,由 2013 年的 81.0%提升至 83.4%,手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模首次超越傳統(tǒng)PC 網(wǎng)民規(guī)模[1],據(jù)《2013年中國(guó)青少年上網(wǎng)行為調(diào)查報(bào)告》[3]顯示,手機(jī)是青少年上網(wǎng)的主要終端。截至2013年12月,青少年手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模已經(jīng)達(dá)到2.21億,較去年同期增長(zhǎng)了12.8個(gè)百分點(diǎn),青少年網(wǎng)民中手機(jī)上網(wǎng)比例為86.3%,高出整體網(wǎng)民中手機(jī)上網(wǎng)比例5.3個(gè)百分點(diǎn)。在這樣的市場(chǎng)前景下,基于移動(dòng)終端開發(fā)的電子游戲越來越多,相比較而言,教育游戲在這方面的動(dòng)作顯然要遲緩得多,目光仍然聚焦在傳統(tǒng)的電腦平臺(tái),所以,教育游戲的設(shè)計(jì)開發(fā)者必須要及早認(rèn)識(shí)到移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的潛在商機(jī),積極開發(fā)基于移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的教育游戲,搶占市場(chǎng)份額。
四、矛盾3:“主要科目”與“輔助科目”
有學(xué)者從國(guó)內(nèi)外教育游戲中選取了30個(gè)進(jìn)行比較分析,發(fā)現(xiàn)國(guó)內(nèi)教育游戲語言類(語文、英語)游戲最多,占56%,其次就是數(shù)學(xué),占32%,還有少部分思想品德和百科知識(shí)類,而其他學(xué)科領(lǐng)域幾乎沒有涉及[4]。
目前的教育游戲多為具體知識(shí)學(xué)習(xí)類,且又主要聚焦于所謂的“主要科目”,這是市場(chǎng)需求所決定的,是迎合家長(zhǎng)和老師,迎合目前的“應(yīng)試教育”體制的結(jié)果,然而問題是,教育游戲的面臨的深層困難“教學(xué)成效”[5]并沒有得到解決。一些國(guó)內(nèi)外學(xué)者對(duì)此的一些實(shí)證研究甚至?xí)玫揭恍┫喾吹慕Y(jié)論,如此迅速地將教育游戲應(yīng)用到“主要科目”的學(xué)習(xí)之中,對(duì)教育游戲教學(xué)成效的研究是一個(gè)很大的限制,因?yàn)楝F(xiàn)行教育體制對(duì)“主要科目”的重視,不可能對(duì)教育游戲的成效研究投入大的精力,不可能有更充分與持久的配合,尤其是在高年級(jí),情況更是如此。相較而言,德育課程、藝術(shù)課程、百科知識(shí),還有一些益智類的教育游戲相對(duì)而言沒有應(yīng)試的壓迫,學(xué)校應(yīng)該更能夠充分地投入精力配合相關(guān)人員研究其成效。比如:一位一線的德育老師坦言:“德育課程沒有升學(xué)的壓力,這也為我們采用游戲化的教學(xué)方式提供了實(shí)驗(yàn)的場(chǎng)所。[6]”所以,教育游戲的學(xué)習(xí)目標(biāo)應(yīng)當(dāng)更多地偏向于所謂的“輔助課程”,這樣才能更多地推動(dòng)教育游戲的教學(xué)成效研究工作,而實(shí)利導(dǎo)向的“主要科目”會(huì)導(dǎo)致有越來越多的同質(zhì)化產(chǎn)品,而且越往高年級(jí),其真正的教學(xué)成效也難于研究,尋求一線教師、家長(zhǎng)還有學(xué)校的配合會(huì)越來越難,就無法更快地推動(dòng)教育游戲的真正發(fā)展。
五、矛盾4:“教育性”與“游戲性”
教育游戲兼具“教育性”和“游戲性”,而“教育”與“游戲”歷來給人的都是兩個(gè)完全不同的印象,即便教育游戲?qū)⑵洹敖逃浴迸c“游戲性”處理得再完美,也很難完全消除“游戲性”的負(fù)面因素。
在武漢市小學(xué)四年級(jí)的《綜合實(shí)踐活動(dòng)信息技術(shù)》課本中,淘米公司開發(fā)的“摩爾莊園”兒童教育游戲作為網(wǎng)絡(luò)及其應(yīng)用部分被收錄進(jìn)教材,占兩課時(shí)的內(nèi)容,介紹了摩爾莊園如何注冊(cè)、登錄以及操作的方法[7]。教育游戲進(jìn)課本說明了教育游戲得到了教育當(dāng)局的認(rèn)可,對(duì)其進(jìn)一步推廣大有裨益,然而這一做法卻遭到了一些網(wǎng)癮憂患人士的強(qiáng)烈反對(duì)。著名戒網(wǎng)癮專家、華中師范大學(xué)特聘教授陶宏開認(rèn)為“如果孩子學(xué)習(xí)帶有網(wǎng)絡(luò)游戲的教材,那么,學(xué)生上網(wǎng)成癮的比例很可能會(huì)迅速上升”,并且明確指出有關(guān)“摩爾莊園”游戲被收錄進(jìn)武漢市小學(xué)教材的做法是錯(cuò)誤的。在他看來,電腦和網(wǎng)絡(luò)之所以會(huì)成為一門學(xué)科,是因?yàn)樗且婚T查資料和學(xué)習(xí)的工具,對(duì)于小學(xué)階段的孩子,應(yīng)該教會(huì)他們“電腦是工具”,但如果將網(wǎng)絡(luò)游戲收錄進(jìn)教材,就會(huì)給他們傳遞“電腦是玩具”的信息,從而誘發(fā)他們玩游戲,雖然“摩爾莊園”是一款較簡(jiǎn)單的游戲,但一旦孩子對(duì)此產(chǎn)生興趣,就有可能跑到網(wǎng)吧去玩更復(fù)雜更刺激的游戲,從而逐漸成癮。陶宏開教授的擔(dān)憂不無道理,我們確實(shí)無法完全避免游戲的負(fù)面影響,尤其是在應(yīng)用不當(dāng)時(shí)更是如此,比如:有的教師將《植物大戰(zhàn)僵尸》游戲引入課堂來讓學(xué)生練習(xí)鼠標(biāo)操作[8],就很難避免學(xué)生沉迷游戲而忽略了學(xué)習(xí)任務(wù)。更重要的是現(xiàn)在已有的教育游戲多是面向低齡兒童,隨著像“摩爾莊園”一樣的越來越多的教育游戲走進(jìn)課堂,年輕一代接觸游戲的時(shí)間將越來越早,一旦他們無法克制游戲的內(nèi)在吸引力,就極容易走入游戲成癮的悲劇境地。所以,將教育游戲推向低齡兒童也是一件極富風(fēng)險(xiǎn)的事情,必須有賴各方對(duì)兒童的正確引導(dǎo),為其創(chuàng)立健康的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,助其樹立正確的游戲觀。
目前,國(guó)內(nèi)學(xué)者針對(duì)教育游戲中“教育性”和“游戲性”平衡點(diǎn)問題的探討還缺少定量層面的研究,當(dāng)然由于這兩個(gè)主題所涉及的因素較為復(fù)雜,所以,要定量分析也并非易事。但在這之前有必要澄清的是這一所謂的“平衡點(diǎn)”并沒有固定的位置,很顯然,“教育性”和“游戲性”兩者的“分量”是這一平衡點(diǎn)的決定性參數(shù)。所以,就有必要進(jìn)一步搞清楚是哪些因素決定了“教育性”和“游戲性”兩者的“份量”。
其一,目標(biāo)用戶。根據(jù)2002年韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r報(bào)告,還在小學(xué)、中學(xué)階段的青少年更希望多開發(fā)娛樂性濃厚的游戲。這可能是因?yàn)樗麄冊(cè)趯W(xué)校中所受到的學(xué)習(xí)壓力太大的原因。與此相反大學(xué)或大學(xué)以上的成年人卻希望多開發(fā)教育內(nèi)容比較充實(shí)的游戲。可見目標(biāo)用戶的不同,對(duì)應(yīng)的“教育性”和“游戲性”的需求份量也是不同的。
其二,教育游戲的學(xué)習(xí)目標(biāo)。教育游戲按學(xué)習(xí)目標(biāo)的不同可以分為具體知識(shí)學(xué)習(xí)、技能訓(xùn)練、態(tài)度情感和智能開發(fā)等幾類,很顯然,具體知識(shí)學(xué)習(xí)類的教育游戲更容易偏重“教育性”,而智能開發(fā)類相較而言則“游戲性”更加凸顯。
其三,教育游戲的應(yīng)用模式。設(shè)計(jì)開發(fā)出的教育游戲可以應(yīng)用于不同的場(chǎng)合,依據(jù)場(chǎng)合的正式程度不妨將其分為正式場(chǎng)合、半正式場(chǎng)合和非正式場(chǎng)合,不同的場(chǎng)合往往會(huì)對(duì)教育游戲的“教育性”和“游戲性”的比例有不同的要求。比如:在學(xué)校教育場(chǎng)景中,我們可以依據(jù)教師介入教育游戲程度將其分為“完全介入”(教師在課堂上指導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行教育游戲)、“半介入”(教師以布置作業(yè)等形式讓學(xué)生在課后進(jìn)行大部分的教育游戲,并給予指導(dǎo)和進(jìn)行總結(jié))、“不介入”(學(xué)生自行進(jìn)行教育游戲)。很顯然,在“完全介入”的模式下,教育游戲要擠占有限的課堂時(shí)間,這樣對(duì)教育游戲的“教育性”肯定要求相對(duì)較高,以提高教學(xué)效率,而在“不介入”模式下,沒有時(shí)間限制,另外,也需要教育游戲自身有較高的動(dòng)機(jī)激發(fā)機(jī)制,以激勵(lì)學(xué)習(xí)者自覺完成教育游戲,這樣對(duì)教育游戲的“游戲性”維度顯然要求更高。
雖然,目前仍沒有合理的辦法來消除這一矛盾,但很顯然我們?cè)谔幚磉@一矛盾的時(shí)候至少要考慮上述的三個(gè)維度,從而使得最終的相關(guān)決策更加合理。
六、矛盾5:“本質(zhì)屬性”與“應(yīng)用模式”
在上述關(guān)于“平衡點(diǎn)”的探討中,本研究將教育游戲在課堂中的應(yīng)用依據(jù)教師介入程度,分為“完全介入”、“半介入”和“不介入”三種應(yīng)用模式,而這一矛盾就發(fā)生在“完全介入”這一應(yīng)用模式中。
課堂教學(xué)是學(xué)校教育最重要的教學(xué)形式,由于其時(shí)間有限,又要完成規(guī)定的教學(xué)任務(wù),因而,在以“完全介入”的模式來應(yīng)用教育游戲的過程中必然要面臨很多的問題,如:(1)教師很難快速判斷哪些游戲適合教學(xué)使用;(2)要想讓教育當(dāng)局認(rèn)識(shí)到游戲具有的教育潛力是比較困難的;(3)教師缺少時(shí)間去熟悉教育游戲,因此,不能更好地發(fā)揮它的用處;(4)由于游戲中存在大量與學(xué)習(xí)不相關(guān)的內(nèi)容,因此,會(huì)浪費(fèi)課堂時(shí)間。另外,還有學(xué)校教育硬件跟不上[9],教師獲取合適的教育游戲不易,學(xué)會(huì)操作游戲也需要占用課堂時(shí)間以及游戲中涉及的詞匯和閱讀技巧不太適合等等困難。解決這些困難的一個(gè)思路就是國(guó)外學(xué)者提出的主流游戲的清淡版本,他們將游戲中的不相關(guān)內(nèi)容刪除,并且給師生提供背景材料、幫助和學(xué)習(xí)資料,提供和課程相關(guān)的學(xué)習(xí)任務(wù)和學(xué)習(xí)內(nèi)容,等等,然而,這一簡(jiǎn)單做法的背后隱藏的本質(zhì)問題是所謂的清淡版本主流游戲是否還能稱其為“游戲”?或者直接將其稱為“教育軟件”會(huì)更合適些。國(guó)內(nèi)有學(xué)者提出了解決“完全介入”模式應(yīng)用困難的另一種思路――輕游戲,他們直接擺脫游戲外在形式的束縛,而取其內(nèi)在動(dòng)機(jī)并融合進(jìn)教育軟件當(dāng)中形成“輕游戲”,并認(rèn)為“輕游戲”可能會(huì)成為教育游戲的希望和未來[5]。然而這里有兩個(gè)問題,其一,游戲的內(nèi)在動(dòng)機(jī)脫離了游戲的外在形式是否還能稱其為游戲?冠之以“輕游戲”又是否合適?本研究認(rèn)為他們的處理思路偏離了教育游戲的本質(zhì),所謂“輕游戲”應(yīng)更名為“游戲化教育軟件”會(huì)更準(zhǔn)確,當(dāng)然研究者自己也承認(rèn)了“輕游戲”更應(yīng)是一個(gè)教育軟件。其二,“完全介入”應(yīng)用模式本身的合理性。教育游戲是否適合以教師“完全介入”的模式應(yīng)用于課堂教學(xué)?應(yīng)用于課堂教學(xué)的“教育游戲”是否還能稱其為“教育游戲”? 胡伊青加[10]認(rèn)為游戲必須具備自愿性(Voluntary)和自由性(Freedom)、非實(shí)利性(Disinterestedness)、佯信性(Make-Believe)和規(guī)則性(Rule)等幾個(gè)基本特性,如其中他將游戲的自愿性描述為:“游戲可以被推遲,也可在任何時(shí)刻停下來。它絕不受物質(zhì)需求或道德義務(wù)的影響。它絕不是一樁任務(wù)。它是在閑暇、在‘空閑時(shí)間’內(nèi)從事的活動(dòng)。只有當(dāng)游戲成為某種被認(rèn)可的文化功能如習(xí)俗、儀典時(shí),它才與義務(wù)和責(zé)任的觀念相聯(lián)系。”按此推理,當(dāng)教師完全介入教育游戲時(shí),學(xué)生往往將被迫在指定時(shí)間內(nèi)完成老師交代的游戲任務(wù),而這時(shí)很顯然游戲的“自愿性”就被打破,那么,按照胡伊青加的理論,此時(shí)的游戲就不能稱之為“游戲”,也就是說“教育游戲”與“完全介入”的應(yīng)用模式是互相矛盾的。提出“輕游戲”的學(xué)者很顯然也認(rèn)識(shí)到了這一點(diǎn),他們總結(jié)了教育游戲面臨的三層困難,其中,本質(zhì)困難就是教育游戲的“游戲性”與“完全介入”的課堂應(yīng)用之間的矛盾。
本研究認(rèn)為這一矛盾有兩個(gè)解決思路:其一,在以“完全介入”的模式應(yīng)用教育游戲的過程中,教師需要引導(dǎo)學(xué)習(xí)者,激發(fā)學(xué)習(xí)者進(jìn)行教育游戲的熱情,讓其由被動(dòng)轉(zhuǎn)為主動(dòng),從而保證教育游戲中游戲特性的完整性,這一方案對(duì)教師的要求較高,不但要有合適的激勵(lì)策略,選擇合適的教育游戲也是關(guān)鍵。其二,直接摒棄“完全介入”的應(yīng)用模式,在課堂教學(xué)中教師始終應(yīng)是和學(xué)生互動(dòng)的主角,改變傳統(tǒng)課堂文化最需要和最應(yīng)該依賴的應(yīng)是教師,在課堂教學(xué)中,真正需要融入游戲內(nèi)在動(dòng)機(jī)的不是教育軟件,而是教師的教學(xué)方式,相對(duì)于教育游戲,教育軟件更應(yīng)是課堂教學(xué)的主角,而教育游戲則可以更多地采用“半介入”和“不介入”的模式。如北京一高中地理老師選取地圖拼圖游戲作為輔助教學(xué)工具,課上集體演示,而將學(xué)生的操練布置為課后作業(yè),其選取的教育游戲操作簡(jiǎn)單,學(xué)習(xí)目標(biāo)明確,又配合以“半介入”的應(yīng)用模式,充分利用課堂時(shí)間,又高質(zhì)量地完成了教學(xué)任務(wù),是一個(gè)非常成功的教育游戲課堂應(yīng)用案例[9]。
七、 總結(jié)與啟示
【關(guān)鍵詞】主題 串聯(lián)性 情景設(shè)計(jì) 思品課堂
【中圖分類號(hào)】G633.2 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【文章編號(hào)】2095-3089(2016)06-0068-01
情境教學(xué)是指在教學(xué)過程中,為達(dá)到既定的教學(xué)目標(biāo),從教學(xué)需要出發(fā),引入、制造或創(chuàng)設(shè)與教學(xué)內(nèi)容相適應(yīng)的具體場(chǎng)景或者氛圍,引起學(xué)生的情感體驗(yàn),幫助學(xué)生迅速而正確的理解教學(xué)內(nèi)容,促進(jìn)學(xué)生全面和諧的發(fā)展,提高教學(xué)效率的一種教學(xué)方法。怎樣用情境教學(xué)法打造高效的思品品德課堂呢?筆者認(rèn)為主題串聯(lián)性情境設(shè)計(jì)就是一種有效的方法。
一、一個(gè)主題情境――舉一綱而萬目張
主題式情境教學(xué)就是深挖一口井,在研究課程標(biāo)準(zhǔn)的前提下,根據(jù)教材分析、學(xué)情分析,創(chuàng)設(shè)一個(gè)貼近學(xué)生生活的主題情境,最大限度激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的一種教學(xué)方法。情境主題化有效的解決以往有些教師設(shè)置大量的情境導(dǎo)致學(xué)生忙而少獲、低效勞動(dòng)的課堂;也可以化解因課堂情境頻換造成過度生硬碎片化的課堂。
案例:在第二南開中學(xué)執(zhí)教《身邊的誘惑》
課前,播放自制視頻《走進(jìn)二南開》
師:二南開這些圖片對(duì)大家來說是很熟悉的,然而對(duì)于我來說是很新奇的;
一走近第二南開中學(xué),允公允能日新月異的校訓(xùn)深深吸引了我;
青蓮紫色的校色深深的吸引了我;
七年5班同學(xué)的文質(zhì)彬彬更加吸引了我;
師:一股強(qiáng)大的吸引力,吸引著老師急切的想了解大家,于是,我打開了第二南開中學(xué)的門戶網(wǎng)站,其中有一項(xiàng)活動(dòng)激起了我的興趣,“同伴”咨詢師訓(xùn)練營(yíng)開營(yíng)了,同學(xué)們你們參加了嗎?
生:沒有參加,是八年級(jí)同學(xué)參加的。
師:看樣子同學(xué)們有點(diǎn)小遺憾啊,不用遺憾,今天我和大家一起在這里進(jìn)行七年5班同伴咨詢師活動(dòng)。
師:我宣布第二南開中學(xué)七年5班“同伴”咨詢師活動(dòng)正式開始!首先我想咨詢大家一個(gè)問題:
生:電腦、旅游……
師:大家咨詢的答案真豐富,這些事物對(duì)我們具有強(qiáng)大的吸引力和招引力, 大家用一個(gè)詞、兩個(gè)字來概括一下:
生:誘惑。
本節(jié)課,筆者對(duì)教材、學(xué)情系統(tǒng)分析的基礎(chǔ)上,選取學(xué)生學(xué)校生活內(nèi)容,創(chuàng)設(shè)“同伴心理咨詢師”活動(dòng),設(shè)置問題情境:從古至今,在生活中,能深深的吸引著人們、令他們?yōu)橹撩院桶V狂的事物有哪些?調(diào)動(dòng)學(xué)生參與的積極性,通過小組合作互相咨詢,概括出誘惑這一主題,導(dǎo)入教學(xué)。
二、多角度串聯(lián)性情境――設(shè)一線而眾境清
(一)問題情境
學(xué)起于思、思源于疑、疑解于問。問題情境是指創(chuàng)設(shè)一定的教學(xué)情境,依據(jù)教學(xué)內(nèi)容向?qū)W生提出需要解答的問題,激發(fā)學(xué)生的探索熱情,實(shí)現(xiàn)教學(xué)目標(biāo)。
案例:在第二南開中學(xué)執(zhí)教《身邊的誘惑》
環(huán)節(jié)一:同伴“咨詢師”活動(dòng)之診斷與辯析
活動(dòng)一:游戲之度
情境:小兆本來是一個(gè)性格開朗、成績(jī)優(yōu)秀的學(xué)生,自從學(xué)會(huì)上網(wǎng),就玩起游戲;上課用手機(jī)玩游戲,下課時(shí)回家用電腦玩游戲,成績(jī)一落千丈……我勸他不要上網(wǎng),他卻說電子游戲有助于開發(fā)智力,媽媽OUT了!
診斷:小兆受到什么誘惑?
辨析:網(wǎng)絡(luò)游戲利弊談。
筆者通過《求助信》創(chuàng)設(shè)問題情境,讓學(xué)生診斷出電子游戲的誘惑;游戲利弊談,使學(xué)生明確對(duì)于電子游戲機(jī)誘惑應(yīng)辯證地看待,要把握“度”,培養(yǎng)學(xué)生辯證思維能力。
(二)想象情境
想象情境依據(jù)教材,捕捉學(xué)生想象的“觸發(fā)點(diǎn)”,驅(qū)動(dòng)學(xué)生想象,使教學(xué)內(nèi)容和目標(biāo)的意向更加深遠(yuǎn)、更加有情感。
環(huán)節(jié)二:同伴“咨詢師”活動(dòng)之認(rèn)識(shí)與思考
活動(dòng)一:故事續(xù)寫、感性認(rèn)識(shí)
在學(xué)校的管理和班主任的幫助下,他的網(wǎng)癮有了一定的好轉(zhuǎn);可是自從初中畢業(yè)后,他更加沉迷網(wǎng)絡(luò)、整天浸泡在網(wǎng)吧……一步一步走向了深淵。
展開想象續(xù)寫故事,小兆是怎樣一步一步走向人生深淵?
創(chuàng)設(shè)一波三折的故事情節(jié),激發(fā)學(xué)生探究的意識(shí),通過故事續(xù)寫,預(yù)設(shè)出黃賭毒等不良誘惑,初步感知不良誘惑導(dǎo)致的結(jié)果,感受不良誘惑的危害,提高學(xué)生分析問題的能力,有利于學(xué)生想象力和創(chuàng)造力的培養(yǎng),為突出重點(diǎn)奠定基礎(chǔ)。
(三)推理情境
推理情境借助于形象,對(duì)事物進(jìn)行分析、推理、歸納而產(chǎn)生的教學(xué)情境。歸納推理是“從個(gè)別到一般”的推理,應(yīng)用這種推理方法,就是要學(xué)生去獲取一定的事實(shí)材料,然后從事實(shí)材料中概括出一定的認(rèn)識(shí)。
活動(dòng)二:理性思考、歸納總結(jié)
觀看《遠(yuǎn)離》視頻,歸納總結(jié)黃賭毒的危害?
通過學(xué)生想象的情景與真實(shí)情景的對(duì)比,產(chǎn)生共鳴,培養(yǎng)學(xué)生想象力的同時(shí)使學(xué)生從心里認(rèn)識(shí)到沉迷網(wǎng)絡(luò)以及黃賭毒的危害,引導(dǎo)小組合作歸納總結(jié)黃賭毒的危害,由感性認(rèn)識(shí)上升為理性認(rèn)識(shí),突出重點(diǎn)。
(四)心理情境
環(huán)節(jié)三:同伴“咨詢師”活動(dòng)之警示與寄語
活動(dòng):師生共寫“拒絕不良誘惑”警示標(biāo)語并寄語小兆、寄語自己。
通過師生共寫“拒絕不良誘惑”警示標(biāo)語寄語小兆、寄語自己,達(dá)到“以思導(dǎo)行,以行感悟”,引導(dǎo)學(xué)生理智對(duì)待不同誘惑,激發(fā)學(xué)生追求科學(xué)、健康、充實(shí)的未來生活,做負(fù)責(zé)任的公民。
筆者緊扣教學(xué)內(nèi)容,根據(jù)學(xué)生發(fā)展的需要,圍繞“同伴心理咨詢師”活動(dòng)創(chuàng)設(shè)三個(gè)環(huán)節(jié)同伴“咨詢師”活動(dòng)之診斷與辯析到同伴“咨詢師”活動(dòng)之認(rèn)識(shí)與思考到同伴“咨詢師”活動(dòng)之警示與寄語,層層深入,有效突破教學(xué)重難點(diǎn),讓學(xué)生的思維緊緊圍繞“同伴心理咨詢師”這一主題情境展開。
情境設(shè)置的主題化能夠使思想品德課堂呈現(xiàn)簡(jiǎn)約、生活、高效的意境,產(chǎn)生“少而精”“單而豐”的教學(xué)效果。情境設(shè)計(jì)的串聯(lián)性讓思想品德課堂呈現(xiàn)自然、流暢、完整的意境,產(chǎn)生形如流水的教學(xué)效果。主題串聯(lián)式情境設(shè)計(jì)能夠使思品課堂成為學(xué)生喜歡的簡(jiǎn)約化課堂、生活化課堂、充滿詩(shī)意的課堂。