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      講故事的動畫片

      前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇講故事的動畫片范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發現更多的寫作思路和靈感。

      講故事的動畫片范文第1篇

      片段一:“看”動畫片

      下午點心后,我請孩子看動畫片《貓和老鼠》,孩子們非常興奮,交流聲漸漸蓋過了動畫片中的聲音。我提醒小朋友:“你們輕一點,動畫片里的聲音都聽不見了。”可是幾次提醒后,安靜了一會兒又鬧了起來。于是,我就把動畫片的聲音關了,結果孩子們馬上安靜了下來,更加專注了,而且一直保持著。

      片段二:“聽”動畫片

      天冷了,午飯先吃好的孩子不能到活動室外活動,就在班級中間玩折紙。隨著吃好飯的孩子越來越多,聲音漸漸有點響了,影響了還沒有吃完的孩子。我就把動畫片《喜羊羊和灰太狼》放了出來,結果沒吃完飯的孩子的眼睛也被吸引了過來。我靈機一動,把動畫片最小化,讓孩子“聽”起了動畫片,就像在聽錄音故事一樣。這樣一來,所有的孩子都安靜了下來,吃飯的孩子也就定心吃飯了。

      從上述兩個有趣的片段中,我發現孩子們欣賞動畫片更專注了。于是,我有時就利用動畫片和孩子玩起了“游戲”,從新的角度欣賞動畫片。

      1.小小配音員。就是先“看”動畫片,然后請小朋友為動畫片配音,特別是動畫片中的角色對話。首先我讓孩子們明白什么是“配音員”,了解這一職業的特點,引導孩子們根據角色的口型、表情等來大膽猜測他們可能說什么或者表現什么,然后進行配音。如《大頭兒子和小頭爸爸》中大頭兒子和小頭爸爸的對話,孩子們就最喜歡進行配音了。

      2.精彩故事會。就是“看”了動畫片后,請孩子通過自己的理解和想象,說說自己看到的故事,發揮孩子的想象力和語言表達能力,并評選出“故事之星”。如鞠萍講故事中《猴子和鹿》,我讓孩子們“看”動畫片,并請孩子們根據看到的進行故事比賽。孩子們認真觀察,根據猴子和鹿爭吵的表情大膽猜測,講述的積極性非常高。講述后我對他們的表演進行了講評和評選,還請孩子們完整地欣賞了原版。

      3.劇情猜猜看。這個游戲就是讓孩子們先“聽”動畫片,然后大膽猜測什么時候,在什么地方,有誰,發生了什么樣的事情,培養孩子們的傾聽能力以及語言組織能力。我們都知道動畫片和錄音故事不同,其中有很多的音效,讓孩子通過傾聽,然后進行猜測,非常有意思,同樣的劇情,猜測卻有很多。在《小鯉魚歷險記——“泡泡闖禍”》中,泡泡在逃跑時發生的事情如果光是聽,就會有很多的猜測和想象了。

      講故事的動畫片范文第2篇

      關鍵詞:動畫表現形式分類

      在動畫片發展的早期,由于動畫表現形式簡單,動畫片的分類問題也很簡單。隨著動畫片領域的不斷發展壯大,對動畫片的分類也就越來越多。經過歸類,大致有以下幾種分類方式:按照視覺形式類型可以分為平面動畫、立體動畫。按照敘事風格分可以為文學性動畫片、戲劇性動畫片、記實性動畫片、抽象性動畫片。按照傳播途徑可以分為影院動畫片、電視動畫片、實驗動畫片。另外根據播放時間可以分為動畫片長片、動畫片短片。根據體裁分為單部動畫片和系列動畫片。按照藝術表現形式可以分為油畫動畫片、水彩畫動畫片、國畫動畫片、 剪紙動畫片、木偶動畫片、粘土動畫片等等。

      一、按視覺形式類型分

      (一)平面動畫:平面動畫也就是二維動畫,它是相對于三維立體動畫而言的,這種類型的動畫又分傳統手繪為主要方式的動畫和電腦二維動畫,電腦二維動畫指的是通過電腦制作的類似于卡通動畫的平面動畫。這種動畫多用于電腦、手機廣告等。電腦二維動畫需要專門的軟件,(如Power Animator、flash等),這些軟件簡單易學,深受動畫愛好者的歡迎。素描動畫,例如《種樹的人》,由于適合個人化創作,所以這類動畫在很多藝術類院校的學生作業中常能看到,具有強烈的藝術震撼力,但是創作過程非常艱難。二維動畫的技術基礎是“分層”技術。動畫師將運動的物體和靜止的背景分別繪制在不同的透明膠片上,然后疊加在一起拍攝。這樣不僅減少了繪制的幀數,同時還可以實現透明景深和折射等不同的效果。總之平面動畫作為動畫的一種表現形式有很多優秀的代表作品是大家熟知和喜愛的,如美國的《獅子王》、《熊的傳說》、《辛巴達七海傳奇》,日本的《千與千尋》,中國的《大鬧天宮》,《女媧補天》,《七色鹿》等。雖然近段時間二維動畫市場不是很景氣,但它作為一種藝術表現形式而言,會繼續存在和發展的!這也會是市場的需要。二維動畫與三維動畫會優勢互補,共同發展的。

      (二)立體動畫:立體動畫也就是我們說的三維動立體畫,它包括傳統的木偶動畫和電腦三維立體動畫。傳統木偶動畫的表演模式,帶有很強的假定性,面部表情不變,形體動作非常機械的夸張,強調戲劇性。如我們中國的《夜半雞叫》、《孔雀公主》、《神筆》、《阿凡提的故事》、《大盜賊》是傳統木偶動畫的代表. 木偶動畫發展到現在,制作工藝更加復雜,面部表情動作相對豐富,體形動作效果更加自然逼真,能夠產生較強烈的藝術感染力,但是制作與拍攝相當費事費工。電腦三維動畫通過電腦強大的運算能力來模擬現實,需要完成建模、動作、渲染等步驟。建模就是以點、線、面的方式建立物體的幾何信息,動作是在建模的基礎上,通過動態捕捉、力場模擬等方法讓物體按照要求運動,渲染就是給著了色、添加了紋理的物體打上虛擬的燈光進行模擬拍攝。由于其精確性、真實性和無限的可操作性,目前被廣泛應用于醫學、教育、軍事、娛樂等諸多領域。

      二、按敘事風格分

      (一)文學性動畫片:即制作的動畫具有小說、詩歌、散文等性質。這類影片沒有一條戲劇沖突的主線,通常是圍繞主人公或某個事件的生活線索展開故事,注重細節刻畫,而不注重編造情節和沖突。制作這類動畫前要研究好所要表述的對象,從對象的本質上給予足夠的重視,一步步深入到對象的內在本質,把故事、意象、隱喻延續到社會歷史的現象中來。這就是文學性的基本要素在動畫中的應用。《聽到濤聲》就是一部文學性很強的動畫片,講述的是一段晦澀的戀情。少年杜崎拓的痛苦掙扎少女武藤里伽子刻意掩飾又表現得異常明顯的感情……所有這些都清晰的展現在我們眼前。(二)戲劇性動畫片:戲劇性敘述方式的動畫是按照傳統戲劇結構講故事,強調沖突律、戲劇性的因果聯系。(三)紀實性動畫:紀實性動畫片在內容方面有具體時代背景,或者以真實事件為創作動機,形式上更寫實逼真,時間和空間的演變更加符合自然的物理規律。這類動畫片大多是個人創作,為紀念某件事而創作。很多動畫專業的學生喜歡創作這類題材的作品。 四抽象性動畫:這種動畫沒有故事情節,甚至連一個具體的形象也沒有,表現的是多種圖形的運動和變化或者是哲學內涵和詩意境界,以及對音樂的詮釋。《Begone Dull》、《Blinkety blank》都是獲世界大獎的作品。只是一些符號或顏色有節奏的變化給人們帶來的美感也是非常美妙的。這類作品帶有一定的實驗性,具有很高的學術價值。適合參加一些比賽,而不適合在電影院放映,因為它不屬于大眾文化。

      三、按傳播途徑分

      (一)電影動畫:電影動畫片的長度和常規電影的長度幾乎是同一個標準,影院動畫就是用動畫制作的電影,敘事結構是與經典戲劇的敘事結構基本相符,有明確的因果關系。一定模式的開頭,情節的展開、起伏、及一個完整的結局。電影動畫人物塑造有典型的性格,能夠打動觀眾,動作設計要嚴格按照解剖關系和物理條件所形成的狀態以及嚴格而有規則的線面關系來要求,畫面構成講究電影的空間關系調度,背景刻畫逼真具有較強的親和力和說服力,音樂音效效果極佳,以聲音的逼真來渲染影片的整體氣氛。影院動畫結構規范,遵循影視語言法則,一般長度和電影長度相同,在80分鐘左右。畫面影像質量、動作設計、聲音處理等工藝精度有嚴格的技術要求。生產周期較長,人才與資金的投入較多,制片風險較大。(二)電視動畫:電視動畫的發展以日本和美國的迪斯尼為主,后來迪斯尼動畫處于低谷時,日本動畫由于政府的介入,再加上電視的發展,需要大量的動畫片放映,刺激了日本動畫業的發展,后來居上,占據了亞洲乃至世界的市場。電視動畫相對于電影動畫制作工藝粗糙。表現在動作設計簡單,好多停格畫面,好像連環畫,背景制作也相對簡單,采用平涂,暈染,描線上色隨意化,色彩只求鮮艷醒目,不求逼真自然。敘事結構相對簡單,分集敘述故事。一般集數較多,但每集時間相對較短,有10分鐘,20分鐘,30分鐘。日本動畫由原來的手工化開始向工業化過渡,形成一條完整的產業鏈,給日本帶來巨大的經濟利益。(三)新型媒體傳播方式的動畫:現在流行的網絡動畫和手機動畫。大多使用動畫制作軟件flash完成的。這種動畫制作方便,占用空間小,便于傳播。

      講故事的動畫片范文第3篇

      [關鍵詞] 影視動畫短片 劇本創意

      引言

      動畫片,是19世紀末飛速發展的科學技術和古老的繪畫藝術相結合的產物,是以造型藝術為基礎的特殊影視片形式。影視動畫劇本是運用動畫特有的思維和語言來講述故事、表達感情,并按照影視劇本的組織方式及內部敘事邏輯與外部視覺邏輯來框架和結構故事。其創作綜合了文學、戲劇、美術、音樂等一系列藝術形式以及與電影、電視相關的攝影、錄音、剪輯等技術。

      一、好的劇本得有好的定位

      任何動畫片的劇本創作首先必須搞清楚自己的創作定位。原創亦或改編?傳統手繪?還是定格拍攝?亦或三維制作?任何一個問題都會直接導致劇本創作上的變化與調整。不同類型和風格的動畫片需要有不同的劇作結構與創意方法。動畫劇本的創作還要能夠預期最終實現的效果:想感動觀眾?想震撼評委?想表達自己的一段經歷或心靈體驗?想探索什么?想通過創作了解一些自己以前知之甚少的東西(如民間藝術等)?在進行劇本創作時,可以考慮盡可能多的題材與形式:動畫實驗短片、廣告短片、音樂短片、新媒體動畫等。

      好的定位,來自于全面的分析與探討。一定要打開思維,但同時也要考慮策劃實施的可行性。對動畫認識深度和廣度的進一步提高會使動畫創作者們更加得心應手、游刃自如。影視動畫藝術短片的顯著特點――最大程度地探索和挖掘各種可利用的表達形式和制作方法的潛力――決定了,越是沒有人做過或者很少涉獵的領域,其實就有更多的創作空間和更大的創作價值,延伸出的動畫作品也更容易引起別人的關注和肯定。劇本創作階段對此絕不可以視而不見。

      二、好的劇本得講好的故事

      任何一種文藝作品都有其自身獨特的結構形態。尤其是以敘事為主的動畫藝術,為了塑造出鮮明的人物形象,準確的體現作品的主題思想,創作者需要將自己所掌握的素材進行精致的組織和安排,最終才能成為一個和諧完美的整體。

      影視動畫短片講故事的能力可大也可小。要想講一個完整的通常意義上的“故事”,實則不易!相較于系列片和長片的講故事能力,動畫短片是很難相提并論的。小故事可以講,但不能過于通俗。如果一定要選擇,勢必要考慮到作品中的不同之處,巧妙的設計或者重新賦予新的內涵,可使舊瓶裝出新酒。但這非常考驗創作者的才華和積累,難度是可想而知的。

      動畫短片當想要表達個人主觀感受或情緒時,就變得非常容易,這正是它的擅長!但切忌清一色的選取如太空、戰爭之類的大主題、大視角。“為賦新辭強說愁”,提筆是空虛,落筆是離奇,這就太過牽強了。創作視野的狹窄,藝術修養的困乏,會使作品呈現出不可避免的蒼白與無力。

      北京電影學院動畫學院陳廖宇曾說:“很多題材內容比較空洞,真正有感而發,或者具有人文關懷、社會思考的作品很少,……”。時下動畫藝術短片的創作多少給人進入誤區的感覺:題材扎堆,內容相似,表達晦澀……。如果想要感動別人,首先要感動自己。寫一寫自己真正了解和體驗的生活,切忌想當然的憑空想象的“藝術創作”,拿出點創作真誠來!

      三、好的劇本得有影視意識

      動畫片是影視片的一個分支,因此,在構思和設計未來的動畫創作時,始終不應脫離影視的特殊表現手段――蒙太奇方法和語言的形象思維方法。蒙太奇作為影視的基本構成手段,是畫面的剪輯組合技巧。對于動畫創作來說,它更是編劇、導演等用來架構故事、重塑時空、營造節奏、突出重點、強化感情、深化主題的藝術創造方法。動畫編劇要自覺且善于運用蒙太奇技巧,使劇情架構的完整流暢。另外,動畫劇本的創作是一個“視聽交響樂”的創作,創作者需要通過巧妙的把握聲音和畫面的關系,使聽覺要素和視覺要素配合成為一個有機的整體,使自己的創作想法得到最好的視聽表達效果。

      動畫作品的“虛擬性”與實拍影視作品的“真實性”在形式上是有很大差別的。實拍影視作品里有時根本無法實現的鏡頭畫面,動畫卻能作出精彩的效果。相反,有時動畫作品里頗費周折也難以達到的,實拍影視作品則會輕松完成。動畫創作就需要去考慮如何充分發揮展示動畫制作自身的優勢,回避其技術短處。

      動畫片的畫面出現過多活動的人物、場景背景繁復而多變、光影效果夸張絢麗、過長過復雜的長鏡頭調度等問題都會使動畫進入制作階段時步履艱難。上述這些困難是相對的,有些會隨著技術的進步而被突破。當然,如果你知難而上,這些同時又是動畫主動地“炫技”的潛在機會。當然,對此過份的追求會使作品淪為炫技式的效果制作或是軟件的功能展示,原本想表達的主題與內容變成了技術形式的展示附屬。

      四、結語

      講故事的動畫片范文第4篇

      剛剛舉行的杭州中國國際動漫節作為第一個由國家廣電總局主辦的“國字號”動漫節,推出了中國國際動漫產業博覽會、CGCN數字媒體藝術高層論壇、中國國際動漫產業高峰論壇、經典動畫影視周、動漫卡通形象巡游、原創動漫大賽等10多項活動內容。

      在一片動漫熱潮之中,不少業內人士卻直呼國內原創動畫虛火旺盛,外熱內冷。

      需求:100萬分鐘

      以動畫卡通、網絡游戲、手機游戲、多媒體產品等為代表的動漫產業是21世紀知識經濟的核心產業。這場“后現代產業浪潮”不僅給全球經濟戰略結構帶來了巨大轉變,也讓發展中的中國城市看到了趕超世界的機遇,紛紛將國產動畫產業作為新的經濟增長點列入文化產業和經濟發展規劃。

      據統計,2003年我國動漫產業總收益已開始超過電影業。但對比國際同類產業的發展水平,這還只是剛剛起步。國內數字業自主研發和原創能力較低,基本以引進、加工、運營為主,在當前運營和測試的上百款網絡游戲中,國內自主研發的僅占25.7%;國內2.6億部手機的擁有量已經位居世界第一,但增值業務占手機總業務比重僅為8%,而美國超過70%、日本超過50%、韓國超過45%。

      到今年年底,全國將有47個省市少兒頻道和3個卡通衛視頻道開播,動畫節目的需求量一年將達到100萬分鐘,而我國2003年全年國產動畫片的產量僅2.9萬分鐘,缺口巨大。國內動畫市場處于深度饑渴狀態,市場供給遠遠滿足不了需求。

      開播僅半年的上海炫動卡通收視占有率已經躥升至整個上海電視市場的第五位,而且收視人群涵蓋各個年齡層次的觀眾。但在收視率不斷攀升的同時,炫動卡通頻道卻開始鬧起了“片荒”。這在某種程度上再次印證了中國動漫產業需求旺盛、產能不足的現狀。

      巨大的市場和薄弱的原創力量導致中國動漫市場80%以上的盈利流向了日本、美國。中國已經成為動漫產品最大輸入國。據統計,僅史努比、米老鼠、Kitty貓、皮卡丘和機器貓,每年就從中國卡通市場“掠走”6億元。

      制作:“有房無人”

      2004年下半年到2005年上半年,廣電總局批復了近40萬分鐘的劇目。如此之大的投入規模,對于目前的國產動畫制作而言卻還是一種“超前”行為。“綜合現階段中國動畫業的能力,年產3萬分鐘,而且其中一半以上達到良好水平,已經是‘高難動作’。”央視青少節目中心副主任趙文江指出,在生產能力不均衡的條件下,投拍劇目過多,只能是有數量無質量。

      面對目前多方投資的局面,趙文江也并不樂觀:“雖然很多人都來投資動畫,能形成規模效應拉動整個市場,但是目前很多人并不清楚究竟應該怎么做動畫,跟風的大有人在,很多人抱著‘人家投了我們也得投’的心態。”明顯超前的投入規模,反映了各方急功近利的動漫“虛火”。

      迪斯尼電影《花木蘭》、《人猿泰山》的人物造型設計張振益則一針見血地指出,國內動漫產業發展的最大瓶頸是人才不足。

      “國家花費那么大力氣扶植這個產業,建設那么多基地,就好像蓋房子一樣,可是房子造好了,人才在哪里呢?內地動畫人才的結構就像一座金字塔,底部的加工型人才非常多,而處于金字塔頂層的原創人員如編劇、導演、制作卻極其缺乏。品牌管理和市場維護的人才更是少之又少。”

      談到迪斯尼動畫片《花木蘭》,張振益坦率地表示:“《花木蘭》被中國人拍很可能會照本宣科。”迪斯尼的成功就在于擅講故事,“一部投資1億美元的動畫片制作時間長達5年,其間不斷地豐滿故事和人物。國內不缺乏繪畫高手,但是很缺乏會講故事的人。”

      而國內一些會講故事的漫畫家卻在動漫虛火中不斷遭遇尷尬。

      幽默漫畫家貓小樂的校園多格系列短劇《阿衰online》8冊一共發行了83萬冊,都市成人四格漫畫《貓3狗4》1冊發行就高達10萬冊。但是國內知道其人的寥寥無幾。產能與知名度不成正比的貓小樂還遭遇了嚴重的盜版侵害。據出版社統計,貓小樂漫畫叢書的正版和盜版比例達到了1:1。貓小樂無奈地說,如果不是盜版,他的版稅收入將是現在的2倍!

      更多的漫畫家感慨,靠漫畫稿費收入基本上沒法養活自己。“很多畫漫畫的人堅持不了3年就轉行成為動畫生產線上的熟練工人,難得的創意和銳氣在流水線上被消磨殆盡。”漫畫家BENJAMIN說,他們之所以還在堅守,是因為心中充滿了對漫畫的熱愛,他們堅信中國與世界漫畫強國的差距僅僅是時間。

      但是眼下,他們還不得不面對這樣的尷尬:漫畫書的出版渠道還不暢通,不得不到一些管制相對寬松的地方購買書號出版漫畫書。

      營銷:成功寥寥

      在杭州舉行的首屆中國國際動漫博覽會上,眾多廠家熱情地叫賣著自己最新開發的動畫衍生產品。但是現場的銷售情況并不樂觀。香港漫畫協會會務總監郭峰指出,只有觀眾首先接受了動畫中的卡通形象,才會有興趣購買相應的衍生產品。“你連動畫片都沒有打響,又如何讓別人接受你的衍生產品。這樣的衍生產品只會開發一個,死掉一個!”

      動漫制作商有自己的苦衷。目前國內二維動畫每集的制作成本大約是6000元/分鐘,20分鐘一集就是12萬元,若是賣給30家電視臺,那么每集要4000元才夠收回成本,但是沒有一家電視臺會以這樣價錢去購買動畫片(據業內人士透露,每集1000元的價格就相當不錯了)。

      動畫片制作費和播出費的嚴重背離,使得整個產業無法進入良性循環。很多動漫制作公司不得不依靠加工外國動畫片來補貼原創動畫制作成本。這也在客觀上造成了很多公司盲目走捷徑――試圖通過推出衍生產品彌補制作成本。

      一位業內人士說,國內通過衍生產品賺錢的只有“藍貓”一家。

      湖南三辰影庫卡通節目發展有限公司的《藍貓淘氣3000問》已經在1020家電視臺同步播出,每天累計播出藍貓卡通片500小時,隨片廣告30小時。這只淘氣的“藍貓”覆蓋了玩具、飲料、服飾、日化用品等行業的4000多個品種的商品。同時,一個以“藍貓”產品銷售為中心的全國龐大銷售網絡也浮出水面,全國藍貓專賣店達到2400家。

      公司負責人羅沐在接受采訪時將“藍貓”模式戲稱為“迪斯尼+沃爾瑪+耐克”的雜交――采用迪斯尼的品牌授權,像耐克一樣做一些帶設計理念的采購和加工,讓專營店像沃爾瑪一樣把藍貓產品銷售出去。

      講故事的動畫片范文第5篇

      【關鍵詞】分鏡頭;鏡頭語言;節奏

      中圖分類號:J931 文獻標志碼:A 文章編號:1007-0125(2015)10-0274-02

      一、前言

      動畫分鏡頭是動畫創作的基礎,也是在動畫片創作過程中具有指導意義的基本藍圖。動畫制作過程中要嚴格按照動畫分鏡頭來進行制作與藝術表現,因此動畫分鏡頭設計的好壞直接影響到動畫鏡頭語言。鏡頭也是構成影視動畫畫面的基本因素,鏡頭和畫面密不可分,他們之間相互影響相輔相成并融為一個整體。

      二、動畫分鏡頭

      (一)文字分鏡頭

      文字分鏡頭臺本是我們通過對動畫故事的主題思想和風格表現與理解進行的創意,進而闡明動畫制作設想的文字形式。在分鏡頭臺本中,對這個文學性的故事實行結構調整和情節上的取舍,用蒙太奇的手法將劇本分成若干鏡頭,依次編上鏡頭號,注明景別,寫明鏡頭運用的方式等。只有文字形式而沒有畫面的分鏡頭臺本,一般按照導演對劇本的研究,將故事內容進行增加或取舍,并分成若干個鏡頭。文字分鏡頭臺本是繪制分鏡頭畫面的有效依據,具有簡單、明了、準確的特點,運用電影的鏡頭語言可達到劇本文字的視覺電影化效果。

      (二)畫面分鏡頭

      畫面分鏡頭是導演把文字分鏡頭落實到以畫面鏡頭為單位的連續畫面的劇本,這是動畫創作中一項重要的工作。導演需要對文字劇本進行仔細反復的研究,并在現實生活中去體驗,搜集整理動畫創作所需要的素材,確定影片的整體風格樣式,對動畫片具有整體的藝術構想。在完成動畫美術設計風格之后,要運用電影語言以及視覺需要把文字分鏡頭視覺化,按照劇本故事的先后順序前后連貫完成整套的動畫分鏡頭畫面臺本設計。畫面分鏡頭屬于草稿類的草圖,對動畫的制作能起到指導性的作用,畫面分鏡頭一旦確定就將成為執行導演的可靠依據,大量的畫面分鏡頭草圖可以為動畫工作指明可視化的方向和藍圖。

      三、動畫中分鏡頭的構成及創作

      (一)畫面分鏡頭中的要素

      畫面分鏡頭最基本的構成要素就是角色造型設計和場景設計。動畫片中的角色范圍比較廣泛,可以是人物也可以是動物,場景設計也會有室內場景與室外場景之分。在進行畫面分鏡頭臺本工作之前,必須擁有大量的相關材料,其中導演闡述、文字分鏡頭臺本,角色造型設計稿、場面氣氛繪制圖都是必要的材料。有了這些準備工作,就可以把文學劇本轉化為形象化的視覺劇本畫面分鏡頭臺本了,這些角色就是畫面的主人。畫面分鏡頭臺本是動畫作品的總體結構的框架,集中表現出畫面內容的起、承、轉、合的發展過程,畫面分鏡頭中的各個要素對影片的視覺化形象、制作指導、原畫及動畫以及后期剪輯特效均可提供可靠的依據。

      (二)分鏡頭創作

      動畫片的畫面分鏡頭臺本與實拍的故事片、電視劇的分鏡頭臺本相比,既有相同點,又有不同之處。相同的地方是都運用了蒙太奇的思維形式和電影語言的敘事手法,不同點是動畫還有夸張的動畫藝術特性。

      用鏡頭語言來講故事的內容,就會涉及到電影“蒙太奇”。蒙太奇原意是構建,動畫分鏡頭的處理也自然與“敘事蒙太奇”有密不可分的聯系。從戲劇角色去推動劇情發展,在畫面分鏡中,必須將場景、人物的每個鏡頭都按照模擬的攝影機鏡頭拍攝方式進行,通過對這些動畫鏡頭的運用將每個分鏡頭的設計表現得更直觀、明了。分鏡的設計中,無論是主角還是配角,無論是人物還是動物,都需刻畫出它們的角度、位置、表情、動作等,都要通過鏡頭語言來進行表述。

      (三)分鏡頭節奏推動故事發展

      在繪制分鏡頭時,假想了很多鏡頭的設置,因為考慮到影片整體節奏的起伏狀態,剛開始的第一個鏡頭就運用了靜止鏡頭以及跟鏡頭,通過剛開始靜止鏡頭物體的運動和后面跟鏡頭的展現。節奏舒緩,引人入勝。中間部分,鏡頭快速轉換加強了短片的節奏感,最后又通過緩慢的推鏡頭給人以想象的空間。

      四、動畫鏡頭的使用

      (一)鏡頭的作用

      動畫與電影的藝術表現手法非常相似,都是通過一個個鏡頭銜接來表達一個完整的故事,鏡頭中的內容體現著導演的意圖。在動畫創作中,動畫鏡頭具有重要的作用,鏡頭將動畫的故事發展情節以及動畫的節奏完美地表現出來,通過電影鏡頭語言,可以更加生動地表現動畫的藝術視覺化效果。動畫片中景別的設計和鏡頭運動的設定都會對動畫起到非常重要的作用,不同的景別在人的心理情感上會產生不同的感受,近的景別的使用可以在觀眾想要看清楚內容的時候得到肯定的答案,而遠景和全景又往往能夠起到宏觀的描述作用,突出表現對象的細部使其成為視覺注意的中心。

      (二)鏡頭的表達方式

      攝影機的運動直接影響到了鏡頭的整體畫面感,而鏡頭的畫面銜接更是需要轉場的技巧,這一切都需要一個好的前期的分鏡頭設計來確定攝像機的運動。不同的鏡頭運動是通過不同的運動路線來表現的,鏡頭的運動主要是通過“推、拉、搖、移、跟”這五種不同的運動方式來表現。

      五、結束語

      精彩的動畫故事需要用恰當的形式來表達,否則只能由自己獨自欣賞,他人無法分享其中的愉悅。就像我們的文字語言一樣,同樣的詞語、句子、段落,有的人能組合得通順流暢、很有激情,有的人則組合得空洞無物、詞不達意、不知所云。本文通過對動畫分鏡頭各方面的分析和探討,明確了文字分鏡頭臺本和畫面分鏡頭臺本之間的聯系,這些都是做好分鏡頭工作的大前提。在進行分鏡繪制的時候,還要進行各種充分的準備,如人物與場景的造型、色彩的設定等,這些就緒之后,還要對分鏡畫面、場別等各種因素進行構思。只有在自己的腦海中形成了一種空間想象,感染了自己,才能落實到紙面上,從而讓團隊成員和觀眾看懂并打動他們。

      參考文獻:

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      中華人民共和國司法部

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