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【關鍵字】參賽;創意;輔導
近年來,本著“以賽促教、以賽促學、以賽促建、以賽促改”的目的,市教育局每年舉辦中職技能大賽,計算機有“文字排版”、“網頁設計”等參賽項目。作為參賽選手的優秀輔導老師,談談一些心得,和大家共同學習。筆者認為要備好參賽創意,選有藝術天賦的人是先天因素,培養及強化專項創意是后天因素,把握好先天和后天因素,上雙保險,才能保證在賽場上參賽選手的靈感信手拈來。
一、精選有藝術天賦但操作水平可能一般的選手是先天因素(神交、神韻)
市中職計算機技能比賽的主題參賽選手事先不知道,所以準備好了去是不可能的。比賽時,選手抽到了主題,整個過程就只能由選手用操作技能去表現臨場創意來完成。所以在挑選參賽選手時,要精選出有藝術天賦的學生,哪怕操作能力不是一流。有藝術天賦的人,對視覺效果有慧根,有靈感去裝飾單調成豐富,點綴呆板現生氣,協調紊亂呈和諧。在多年的計算機教學工作中發現,在些學生在創意設計方面有著臨陣發揮的天賦,在規定的時間內能完成作品且別具一格,而無此天賦的學生即使操作能力一流,往往也可能是想了半天還是無從下手;同時,筆者在多年的中職技能大賽輔導工作中也發現,創意設計方面有天賦有興趣的選手悟性高,在培訓時只需專項創意的點拔提高及操作技能的完善,花在開啟專項創意之心門的時間少,對他人作品吸收、改進及自身創新的能力強,不需要更多的幫助。所以,選手一定的藝術天賦智能是必要的。對于參賽選手要先海選,后再精選,在挑選的時候給予最原始的材料,有藝術底蘊的選手對蒼白的素材會添墨加彩,添枝加葉,含藝術的神韻,展現出藝術天賦的本我、自我。
有了藝術天賦的選手,還要針對比賽的項目與要求進行專項創意的培養與強化訓練,慢慢地才能達到比賽要求及到達到靈感充裕的狀態。
二、培養、強化選手的專項創意是后天因素
有藝術天賦的選手離專項技能比賽的要求還是不夠“專業”的,所以要針對參賽項目對選手進行專項創意的培養與強化,逐步見多而識廣,點撥而提高,強化而嫻熟。
1.作品引領,立專項創意
古人云:讀書破萬卷,下筆如有神,一切的創造都是從模仿開始的。即使是有天賦的選手,站在別人的肩膀上,將會看得更高。輔導參賽創意之初,是給選手看別人的作品,在欣賞的同時,確定專項創意的方向。
在“文字排版”中要求為獨立的內容設計優雅的視覺亮點又讓讀者容易掃描與閱讀;在“網頁設計”比賽中,欄目設計要求有新意、有前瞻性,導航設計要求信息瀏覽的順暢,界面效果美觀有新意;“動漫制作”要求角色造型符合主題,動作能表達意圖等。每一項比賽,創意的發展方向略有不同,作為輔導老師,在輔導初步,要網羅經典的作品,讓選手賞析,針對專項來開發、培養、積累選手的創意。讓選手有樣可看,有模可仿,寬界定境界。在宏觀上忌花里胡俏講和諧,即做出的東西無論是古典、現代、時尚,還是超想象力,是輕薄簡潔而美觀,還是復雜高貴氣勢迫人,或是和諧樸素而不炫耀地讓人產生無盡遐想。作品最終是給別人看的,不但盡最大可能地吸引別人的眼球,還要保證信息瀏覽的順暢,輔導初步就要確立健康的審美觀。在細節上,要忌離題謬義講立意,主色調韻主題內涵,點綴色達到醒目效果,主色與配色搭配相得益彰;要忌東拼西湊講格局,布局中的平衡、對齊及對比,避免頭重腳輕、左右不均衡,創完美空間;要忌死搬硬套講新意,對亮點進行欣賞、吸收、改進乃至自創,自創作品有亮點,但不堆徹亮點,有模仿亦有自創新潮。在輔導初步,賞析作品,促成選手在藝術方面的超我,更要在宏觀上樹立“設計萬變,不離生活”的理念,回歸真實,描繪自然,再現生活。
天賦并非一朝在握,只有夜夜不息,天賦被點拔才能創新,潛能被磨練才能超常。
2.技能統領,表視覺創意
想得到還要做到。展現技術與審美的有機統一原則需要嫻熟的操作技能技巧去描繪。在輔導操作技術方面分兩步走,第一步完善操作基本功,在圖形繪制方面,掌握基本圖形的變形、特效,基本圖形間的拼接、切割、遮擋,漸變色與圖形的立體效果;在圖片處理方面掌握圖片的變換、調整、特效;在網頁布局方面使用表格或CSS+DIV等布局方式;在動畫制作方面能采用幀并幀動畫、漸變動畫、action動畫、遮罩、影片剪輯、附加影片等功能實現所要表達的動作,基本功及其中的細節可按軟件的教程去培訓。
基本功也要在技巧中完善,逐漸延伸為經驗、能力乃至創新。有些作品、技巧是前人智慧的精華,是前人冥思苦想的創新與綜合技術的表現,不是某人瞬間就能發揮并創作完成的,需要學習和借鑒前人的精華。因此,第二步要在個案制作中掌握操作技巧,在靜態文字特效方面體驗水晶字、綠草字、水霧字、水滴字等,在動態文字特效方面感受反光字、水漂字等。靜態圖片特效處理如水中倒影效果、撕邊效果、油畫效果等,使用簡單的JavaScript技術實現滾動字幕、控制CSS樣式等實現網頁動態效果。
技能與技巧,是“視覺”與“思維”的立體延伸展示。
3.模擬比賽,實戰創意
有了靈感和操作技能,參賽選手已經蠢蠢欲動,想動手制作了。這時候分模仿創作、自由創作、強化訓練三步來積累創意。
在模仿創作階段,找經典的作品,讓參賽選手模仿著做,從中體驗整體設計流程、環節以及技能實現。
在自由創作階段,教師準備好在比賽中可能出現的主題及相關素材,如環保、人文、旅游等讓選手逐一進行創作,準備可能的主題,才能有備無患。這時選手要有慧根實現主題色與內容的協調,如主題是旅游、環保類的以綠色為主色調;要動手對文字素材進行分組分級,圖片素材的挑選與主題相關與處理,特效或動態的挑選;要權衡長篇幅與多版面,短篇幅與小格局,整幅的亮點與可讀性,整篇的格局與色彩紛呈等。在自由創作階段,不忽略作品的視覺的自然與和諧,要求選手多熱愛生活、深入生活、了解生活、觀察生活,才能突發其想、出其不意,有所創新。
在強化訓練隊段,就要模擬比賽。一是給出在自由創作階段曾練習過的主題、素材,但要求選手們在比賽規定的時間完成,以此來檢測選手的操作速度和已有水平的發揮。二是給出選手平時沒練習過的主題、素材,同樣要求選手們在比賽規定的時間內完成,以此來訓練選手碰到自己沒做過的東西能否應付。只有全面的強化訓練,臨賽創意才盡可能地豐滿。
最后,筆者雖然是衛生學校老師,沒有學習計算機專業的學生可選去參加計算機技能大賽,但每屆去參加比賽的學生,成績不會比技工、理工學校等計算機專業的選手差太遠。筆者也多年得到優秀指導老師獎。
人類正在走向信息化時代,識別和培養各領域的優秀人才對于推動科學技術的發展具有重要意義,而數學作為一個基礎學科,是從事其他科學學習和研究的工具,與其他相關學科有著密切關系。所以,早期發現具有數學天賦的兒童并加以培養意義重大。
二、如何在課堂上識別具有數學天賦的兒童
1.通過教學發現
在課堂教學中,我們發現有些學生能夠輕松掌握老師所教的課本知識,其中有些學生已進行了大幅度的超前學習,如果能適時加以指導,就能使他們在超前學習過程中,充分發揮其才華,這樣,我們就能較準確地從這些超前學習的學生中選拔出一些具有數學天賦的兒童。
2.通過作業發現
作業是學生學習數學的重要組成部分。對學生而言,做作業是鞏固和深化知識,進一步激發學習興趣的重要途徑;對老師而言,作業是反饋教學效果,發現學生創新思維,實現因材施教的重要途徑。因此,通過作業發現天賦兒童也是一條重要途徑。
3.通過交談發現
語言是思維的火花,是思維的表現形式。在平時的隨意交談中,學生對于數學問題開動腦筋,另辟蹊徑,尋求更新、更好的理解及解題方法都可以從對話中看出來,甚至從與老師的爭論中發現。也許答案不盡完美,思維不盡縝密,但教師都能抓住這些細節,從而發現具有數學天賦的兒童。
4.通過考試發現
各種考試及學科競賽也能幫助我們發現具有數學天賦的兒童,也可以說是發現和選拔的捷徑之一。雖然考試在方法上具有一定的局限性,但用來大面積“篩選”人才,還是行之有效的,因為它具有優勝劣汰的機制。所以,通過“篩選”發現具有數學天賦的兒童,能使少數被埋沒的學生脫穎而出。
三、對具有數學天賦的兒童施教的方法
1.在不改變課程標準的前提下,采用個性化教學加速學習進度,表現在要提供給具有數學天賦的兒童尋求高水平數學知識的機會
(1)避免重復勞動。普通學生在數學學習中以掌握基礎知識和基本技能為主,而對有數學天賦的學生可允許他們從事更深層次內容的學習。任課教師應了解學生對現學知識的掌握情況。對數學有興趣的學生往往通過自學或他人輔導即可將教材內容提前掌握,在這種情況下,就沒有必要讓他跟著其他同學重復學習,而應對其提供一些更有意義的學習指導和數學活動。
11歲的易君原來覺得上課是件苦差事,“一上課就盼著下課,因為很無聊,老師講的我早就懂了,沒完沒了地重復,聽得我想睡覺”。現在,他一進課堂就精神煥發:“有勁有勁!老師講課生動好玩,有挑戰性。我還沒過癮,一堂課就結束了,讓人舍不得。”
(2)改善課堂環境。老師將每個學生,而不是整個班看做一個獨立完整的教學對象,了解學生的長處和不足,用靈活的方式教學,孩子在這樣相對自由的學習環境里能感到被理解和尊重,學習效果自然就會相應得到改善。
2.提供超越正常課程范圍的教學內容,表現在提供給具有數學天賦的兒童尋求超出課程標準附加材料的機會
(1)寫出思維過程。我們必須認識到每一個學生的思維方式是不同的,而具有數學天賦的兒童的思維更是獨特的。在數學教學中,我們可以允許他們寫出對問題的思維過程,以便讓教師及時準確地了解和把握他們的數學思想。撰寫學習心得或數學小論文可以作為一種新的學習方式提供給這部分學生,實際上這也是一種新的研究性學習活動。
(2)給予機會挑戰。教材中帶星號和方框的選學內容和一些數學活動,課外一些具有挑戰性的數學游戲,對于一般人來講,也許是枯燥乏味的,但對于有數學天賦的學生來說,數學是最令人著迷的智力游戲。在他們看來,解數學題特別是解難度大的數學題是一種極大的享受。
3.設計不同類型的數學情境啟發具有數學天賦兒童的數學思維,表現在提供給他們尋求對數學中感興趣的東西的機會
(1)提供能發揮特長的課外讀物。如數學奧林匹克競賽等各種數學競賽書刊,使他們有充分利用自己數學才能的機會,或者為他們提供世界著名的趣味數學來提高他們的學習興趣。
(2)使用深層次提問。用“為什么”“如果變化某個條件,情況怎么樣”來引導數學天賦兒童進行深入的探索。這種環境能有效地在屬于他們自身的知識水平上學習新知識。可以讓學生在正常的、不同的和更富有挑戰性的問題中選擇作業,或分配給他們感興趣的作業。
4.鼓勵有數學才能的學生相互進行交流,擴展視野,集思廣益
(1)分小組合作。把資質相近的兒童分在同一個小組,可以每天出一些難度大、綜合性強的數學問題貼在墻上或抄在小黑板上,或經常組織一些小規模的數學競賽活動,利用小組合作的機會讓他們充分表現自己的想法,發展獨創精神,鼓勵求異思維。
(2)抽離式教育。這種教育方式是每周要利用部分時間(例如:每周一天)讓具有數學天賦的兒童離開自己的班級,與那些具有同樣智力水平的同伴一起活動。活動內容既可以是在教室中開展自主學習,也可以是在某些方面接受深入的培養,如請數學方面的專家對他們進行指導,并提供給他們參加各種數學競賽的機會,如奧林匹克數學競賽,并對他們的參賽情況進行不同形式的考核。
5.提供有效的實物演示操作
下面,小編就為大家介紹三款次世代類DotA游戲,這其中有兩款外國的游戲:DotA2、LOL以及我們國產優秀作品:金戈鐵馬,看看這些游戲究竟有哪些特別色彩!
DotA Defense of the Ancients的簡稱,可以譯作守護古樹、守護遺跡、遠古遺跡守衛,一是指基于War3的多人即時對戰自定義地圖,可支持10個人同時連線游戲。Dota以對立的兩個小隊展開對戰,通常是5v5,游戲目的是守護自已的遠古遺跡(近衛方的生命之樹、天災方的冰封王座),同時摧毀對方的遠古遺跡。
DorA2整個游戲將會保持原有風格不變。從某種程度上來說,DOTA2是現有DOTA的技術升級版。DOTA中的100多位英雄正在逐步的移植到DOTA2中。可以說DOTA2和在魔獸爭霸3上運行的DOTA是極其相似的。此外,物品、技能和升級路線原封未動。與已經落伍的魔獸引擎相比,部分英雄的技能效果運行的甚至更好。不過可以保證的是,DOTA2將確保會帶來和原有DOTA一樣的感覺。
游戲特點:
對DotA玩家的吸引
第一條,當然是對DotA玩家的吸引力了。作為DotA的續作,而且冰蛙直接掌勺的作品,相信很多DotA的玩家已經等不及去嘗試DorA2。
優秀的團隊合作
在DotA2中將會加入內置的語音系統,這對于在打DotA時不喜歡使用輔助語音工具的玩家來說是一個好消息。內置的語音工具將會更加便于玩家之間的溝通與合作,便于團隊之間的交流,而且語音的操作方式也非常簡單,玩家可以隨時進人或離開。
個性化的畫面與語音
因為DorA2不再基于War3引擎,所以游戲的畫面將會比前作有極大的提升,每個英雄的建模也會更加的細膩與精致,英雄的攻擊動畫與魔法技能動畫也會更具特色,同時英雄的個性化語音也會大量增加。
優秀的社區交流
Valve計劃將會為DotA2的玩家提供一個互動與交流的平臺,官方會為在社區中的玩家們提供特殊的游戲獎勵,對于DOTA2這樣一款注重溝通與配合的游戲來說,社區平臺的交流是非常重要的。
新手玩隸容易上手
在DotA2中會有4項方便新玩家的設定。其中包括了按照等級的對手分配系統,新手玩家可以找到和自己水平一樣的對手一起游戲,互動性的游戲指導,包括英雄的介紹,技能介紹,道具介紹等,全新的教練系統,通過這個系統新玩家可以更方便的從老玩家那里學到游戲的技巧;強化的AI設計,可以方便玩家們提高自己的水平,和AI練習是新手熟悉地圖和操作最好的途徑。
老玩隸輕松上手
DorA2全面繼承DOTA的英雄設計,地圖設計,道具武器以及技能等,這對于老玩家而言是再熟悉不過的。DotA2作為一款基于經驗和技巧的競技類游戲,老玩家可以把他們在dota中的經驗很容易的在DorA2中應用。同時新的AI和掉線設計可以讓玩家不再會以少打多。
新系統,新天賦:《英雄聯盟》
《英雄聯盟》是由美國Riot Games開發的3D大型競技場戰網游戲,其主創團隊是由實力強勁的Dota-Allstars的核心人物,以及暴雪等著名游戲公司的美術、程序、策劃人員組成,將DOTA的玩法從對戰平臺延伸到網絡游戲世界。除了DorA的游戲節奏、即時戰略、團隊作戰外,《英雄聯盟》擁有特色的英雄、自動匹配的戰網平臺,包括天賦樹、召喚師系統、符文等元素,讓玩家感受全新的英雄對戰。
游戲特點:
自動匹配系統
《英雄聯盟》借鑒了暴雪的競技戰網,擁有自動匹配的戰網。根據玩家隱藏的實力值“ELO積分”,確認玩家的游戲水平,自動尋找水平相近的對手開局戰斗。如果玩家開黑,系統會優先自動匹配到水平相近的黑店對戰。
除了自動匹配系統,達到一定水準之后,將開放Ranked積分賽模式,具有競技水準的征召模式,全網天梯排名。
天賦系統
LOL的召喚師擁有天賦系統,在召喚者信息面板中點擊天賦就可以看到3系天賦樹。每系的終極天賦均為21點,召喚師等級每提升1級,就可以多獲得一點天賦點,用以自由學習天賦,最多為30,點,召喚師的天賦并非是固定的,根據你選擇控制的英雄不同,你需要修改天賦以適喚師的需要,點擊界面右下方的“重置天賦點”可以進行洗點。
符文系統
LOL玩家進入游戲即化身為“召喚師”,控制任意英雄進行對戰,符文系統的主要作用是強化召喚師的各項能力(如血量、暴擊、攻速等)。符文可以從游戲商城中使用游戲金幣購買。與此同時,符文也是《英雄聯盟》區別于其他DotA類網游網游的一大特色,而對于符文的掌控及使用是《英雄聯盟》高手和新手的差距所在。同一局比賽中,如果對手有符文加成而自己沒有的話,很可能將會輸在起跑線上,而選錯了符文可能讓你送出一血甚至輸掉整個比賽。
中國風次世代網游:《金戈鐵馬》
《金戈鐵馬》是由起凡游戲研發的一款三國類競技對戰游戲,由11對戰平臺運營。游戲以獨具特色的10V10對戰模式為亮點,有著精致唯美的游戲畫面,力求給玩家帶來豐富多彩的游戲體驗,同時,游戲中完美的斷線重連,人性化的實時加入、高自由度的游戲設置以及多樣化的玩法組合,讓每個玩家都能打造出屬于自己的《金戈鐵馬》。
游戲特點:
熱門題材 震撼三國征戰
三國,作為中國歷史上英才輩出的亂世年代,一直受到中國玩家的瘋狂追捧。在這樣的趨勢下,《金戈鐵馬》也順勢而生。源于真實歷史卻在高于歷史,通過三國恢弘戰場的深度內容刻畫,游戲在表現戰場表現力上獨具匠心——魏蜀吳三大陣營逐鹿天下,三國英雄間技能相輔相成,讓我們感受到最爽快的三國激情。
超過DorA 10r 10PK樂在其中
《金戈鐵馬》顛覆了傳統DOTA的競技概念,在人數上,游戲通過服務器引擎的特色優化,更多元化的支持10v10對戰。在戰場中,玩家可通過不同英雄間有利配合,實現游戲的最激烈競技打法。一方面,個人在團隊中的價值將淋漓盡致的體現,另一方面,團隊也為個人痛快殺敵提供了有利的保障,這種多元化的組合形式有效的彌補了游戲競技中冷場、對戰無力等現象,將DOTA游戲的競技性理念展現最大化!
細膩畫面人物刻畫精致
《金戈鐵馬》經過起凡研發團隊歷時三年的精心打造,在外形刻畫上,11對戰平臺《金戈鐵馬》中的每個英雄都有著獨特的細節魅力;身披堅硬無比的鎖子甲、手持龍膽銀槍,威名顯赫的趙子龍一身正氣;一襲綠衣輕衫、手舞青龍偃月刀,義薄云天的關云長粗礦中不失溫柔,身穿鋼盔重甲,手握百步穿楊弓,老當益壯的黃漢升不輸少年……上述耳熟能詳的三國人物齊聚一堂,對戰廝殺火爆,技能釋放絢麗。
專業配音英雄個性迥異
單一的配音可能會與人物形象產生分歧,《金戈鐵馬》采用了真實人物的場景配音,近百位的三國英雄將在游戲中原聲再現,豪放粗礦的張飛、睿智正義的諸葛亮、霸氣十足的曹操、清純可愛的貂蟬……專業的聲音表現將不同人物的迥然個性表現的淋漓盡致。女王音、蘿莉音、大叔音一應俱全,帶來聲音控的高度期待,同時人物的精彩配音還為玩家增加了更多游戲代入感,置身于令人熱血沸騰的戰場上,每一個動人的天籟之音更為我們添增了游戲的樂趣。
上賽季的西部墊底,很大程度是因為伯克的受傷以及球隊太過于年輕,對于爵士的這幫小伙子們,剛進聯盟就坐在副班長的位置上也是一件很難接受的事情。在訓練營的采訪中,海沃德帶頭表示要在新賽季帶隊大干一場,他們不求成為季后賽球隊,至少也不要繼續成為那些球隊的提款機。爵士在休賽期的任務不是讓球隊下個賽季就能進入季后賽,所以他們的首要任務就是盡量多的堆積天賦,從這一點出發,他們已經成功了。鑒于爵士良好的經濟狀況,海沃德的天價合同在這四年中都不會成為問題。猶他無法吸引自由球員,所以他們只能通過交易來獲得他們下一個核心球員。爵士可以依舊給坎特和伯克斯開出合適的新合同,也可以等到2015年讓他們變成受限制自由球員,他們依舊有大量的新秀天賦供他們在未來幾年內使用,所以他們的陣容依然有較大的彈性。
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聯盟歷史上有很多堆積天賦來博取勝利然后失敗的案例,爵士作為一支具備優秀歷史底蘊的球隊,是不愿意讓這樣的悲劇重演的,所以他們請來了一位崇尚集體,崇尚防守的教練,斯內德能否將馬刺的奇跡復制到猶他,一切需要時間的檢驗。新賽季,在伯克和海沃德保持健康的情況下,爵士的戰績應該會有質的飛躍,畢竟這是一支充滿天賦和能量的球隊,只是球隊這些年輕球員的化學反應程度將決定他們到底能走多遠。同樣,這也是一次磨礪之旅,費沃斯和海沃德的大合同開始生效,他們肩膀上的壓力變得更大了,伯克、伯克斯、埃克薩姆、坎特的成長歷程引人關注,但他們很可能在賽季中屢受挫折。新賽季、新教練、新面貌,在強手如云的西部,爵士不會有任何進軍季后賽的機會。對于年輕人而言失敗不可怕,如何在失敗中尋找成功之道,才是他們新賽季的第一道課題。
強化雄鷹守護(5點):當雄鷹守護處于集火狀態時,所有的普通遠程攻擊都有10%的幾率使你的遠程攻擊速度提高3%/6%/9%/12%/15%,持續12秒。
耐久訓練(5點):使你的寵物的生命值提高2%/4%/6%/8%/10%。
乍一看“火力集中”、“強化靈猴守護”、“厚皮”以及“強化復活寵物”均明顯無變化――好吧,的確是沒變化。
火力集中(2點):在你的寵物處于集火狀態時,使你所造成的所有傷害提高1%/2%。另外,當殺戮命令激活時你的寵物特殊技能的暴擊幾率提高10%。
強化靈猴守護(3點):使你的靈猴守護提供2%/4%/6%的額外躲閃幾率。
厚皮(3點):使你的寵物的護甲等級提高7%/14%/20%,你的裝備所提供的護甲加成提高4%/7%/10%。
強化復活寵物(2點):使你的復活寵物法術的施法時間減少3/6秒,法力消耗降低20%/40%,寵物復活后的生命值提高15%/30%。
順帶一提的是TBC無腦輸出宏所綁定的“殺戮命令”技能在WLK中將完全廢掉。
將來的“殺戮命令”只有一個等級,冷卻時間為1分鐘,技能重新設計,新的屬性為“使你的寵物的特殊攻擊的傷害提高60%,每次特殊攻擊后該傷害加成效果就會降低20%”。
至于為什么取消?是BLZ認為獵人在TBC中獲得的這個額外輸出技能太容易了,修改后會讓輸出變得“更有趣”――1分鐘一次的廢柴技能的確非常“有趣”!天知道設計師們怎么考慮的。
尋路(2點):使你的獵豹守護和群豹守護的速度加成效果提高4%/8%,你的騎乘速度提高5%/10%。此速度加成效果不與其他同類效果疊加。
守護掌握(1點):降低蝰蛇守護的傷害懲罰效果10%;當你處于靈猴守護狀態時受到的所有傷害降低5%;提高雄鷹守護提供的攻擊強度加成30%。
狂怒釋放(5點):使你的寵物所造成的傷害提高4%/8%/12%/16%/20%。
“尋路”天賦已經將原先第六層的“馭獸者”天賦騎乘加速效果合并,新的11點天賦守護掌握看似不錯――總比以前的寵物野外移動速度提高30%好的多(野獸迅捷效果已經變為寵物技能)。狂怒釋放效果不變。
此外“蝰蛇守護”與“野獸守護”也被重新設計,效果如下。
蝰蛇守護:使獵人的近戰和遠程攻擊可以恢復法力值,但是傷害總量降低50%。另外,你每3秒恢復4%最大法力值。所恢復的法力值由你的遠程武器的攻擊速度決定。
野獸守護:在開啟時也會使獵人和其寵物的近戰攻擊強度提高10%。(上去砍?OMG!)
強化治療寵物與兇暴無變化。
強化治療寵物(2點):使你的治療寵物技能所消耗的法力值減少10%/20%,并且有25%/50%的幾率每一跳驅散寵物身上的1個詛咒、疾病、魔法或者中毒效果。
兇暴(5點):使你的寵物暴擊幾率提高2%/4%/6%/8%/10%。
靈魂聯結(2點):當你的寵物被激活后,你和你的寵物都會每10秒恢復1%/2%的生命值,擬合你的寵物受到的治療效果提高10%。
脅迫技能使用效果由原先的寵物觸碰生效改為立即生效,野獸戒律效果不變。新的“靈魂聯結”不再是雞肋天賦了,它大大提高了獵人寵物在Boss戰時的生存能力。
野獸戒律(2點):使你的寵物的集中值恢復速度提高50%/100%。
馭獸者(2點):使你的寵物精準等級提高5/10點,你的主人的命令技能的冷卻時間減少5/10秒。
狂亂效果不變。
主人的命令(75級可學技能):消耗7%基礎法力值,25碼范圍,瞬發,冷卻時間1分鐘。令你的寵物嘗試解除目標身上的全部定身和移動限制效果,并使他們在接下來的4秒內對所有類似效果免疫。
這是一個非常好的擺脫近戰纏擾的技能,人稱“小自由行動”!
“兇猛靈感”、“狂野怒火”和“獵豹反射”基本效果不變。
兇猛靈感效果將作用于全團,狂野怒火的法力值消耗改為10%的基礎法力值。
獵豹反射(3點):使你的躲閃幾率提高1%/2%/3%,你的寵物的躲閃幾率提高3%/6%/9%。
鼓舞(需要3點兇猛靈感,共2點):當你的寵物的特殊技能造成爆擊之后,你將有50%/100%幾率立刻恢復1%的最大法力值。
蛇之迅捷效果不變。鼓舞天賦大贊,配合新的蝰蛇守護技能,獸王獵也能夠成為永動機了。
長壽(3點):使狂野怒火、脅迫和寵物特殊技能的冷卻時間減少10%/20%/30%。
毒蛇打擊(需要5點蛇之迅捷,共3點):當你的奧術射擊、穩固射擊和殺戮射擊打出暴擊之后,有20%/40%/60%的幾率令你的寵物的下2次特殊攻擊必定是暴擊。
“野獸之心”天賦保持不變。一個是減技能CD時間,一個是增加額外DPS,總體來說是大大強化了獵人的PVE輸出能力。不過,為什么是60%而不是100%?
同宗靈魂(5點):當你的寵物激活時,你的寵物的傷害提高4%/8%/12%/16%/20%,你和你的寵物移動速度提高10%。這個效果不與其他提高移動速度提高效果疊加。
難怪最新的Beta數據顯示,獸王獵人的寵物傷害可以占獵人輸出總傷害的45%……原來寵物傷害已經Buff到一種“類人”的階段了。
野獸掌握(1點):你掌握了野獸訓練的真諦,可以馴服稀有寵物,并使你的寵物天賦點數提高4點。
WLK中的獵人是唯一一個擁有兩個天賦面板的職業――好吧,還有一個是寵物天賦。根據不同的寵物類型,寵物會擁有不同系的天賦樹,大多數寵物技能也能夠從寵物天賦中習得。而光靠等級獎勵的天賦點數是點不到天賦樹底層的技能的,因此,只有這額外的4點才能讓你的寵物擁有“獸王”的實力。野獸掌握可以讓獵人抓到許多無法馴服的野獸,比如科多獸、沙蟲、黃蜂等等。
具體的巫妖王獵人寵物介紹和天賦解析,我們會在下期雜志中詳細介紹,盡請期待!(哼哼,我就不一次登完!)
萬年雞肋的強化震蕩終于得到瘦身及調整,節約了3點天賦迎來強勢天賦專注瞄準,奪命射擊依舊提供最高5%的遠程攻擊暴擊率不變。
強化震蕩射擊(2點):使你的震蕩射擊的暈眩效果的持續時間延長1/2秒。
專注瞄準(3點):使你在釋放穩固射擊時因承受傷害而損失的施法時間減少23%/46%/70%,并使你命中目標幾率提高1%/2%/3%。
沖著這3%命中我一定會去點此天賦,它節約了不少命中裝備的屬性,更有效的提高了輸出。
“精確瞄準”從原本的第七層提升到了第二層,并且效果提升至100%。而“強化獵人印記”所提供的近戰加成被移除了,換來的是腦殘的法力消耗降低(嗯,是免魔)……不過這個缺損會在其他天賦中得到一些補償。“致死射擊”效果不變,不過它從原本的第四層移動到第二層來了,并且不需要瞄準射擊作為前置天賦――好吧,它們倆是倒了個位置。
精確瞄準(3點):使你的遠程攻擊強度提高,數值相當于你的智力總值的33%/66%/100%。
強化獵人印記(3點):使你的獵人印記攻擊強度加成提高10%/20%/30%,法力值消耗降低33%/66%/100%。
除了“直取要害”2點恢復50點寵物集中值不變之外,其他都有大大小小的調整。
強化奧術射擊(3點):使你的奧術射擊造成的傷害提高5%/10%/15%。
瞄準射擊(1點,需要5點致死射擊前置):12%基礎法力值消耗,射程35碼,瞬發,10秒冷卻。瞄準目標射擊,是遠程傷害提高5點,并使其受到的治療效果降低50%,持續10秒。
疾速殺戮(2點):使你的急速射擊冷卻時間減少1/2分鐘。另外,在殺死一個能夠獲得經驗或者榮譽值的敵人之后,你的下一次瞄準射擊,奧術射擊或者奇美拉射擊所造成的傷害提高10%/20%,效果持續20秒。
很明顯,瞄準射擊變成瞬發之后,技能提供的額外傷害被大大的Nerf了,不過它是一個非常實用的遠程致死技能,略微提高了獵人進入競技場的資本。
“強化釘刺”效果保持不變,原本位于第二層的“效率”天賦被移動至第四層,但效果依舊不變。
非常強力的第五層天賦,原先位于生存系41點位置的“準備就緒”被挪動到了此處,“驅散射擊”被交換至生存系11點的位置――非常好的Buff!“彈幕”天賦現在也提高“瞄準射擊”傷害12%,“沖擊彈幕”同時影響到“亂射”技能,略微強化了獵人的AOE傷害能力。
PS:“亂射”技能的CD時間移除,并且傷害大大提高,Farmer滿塞!
“戰斗經驗”同時提高敏捷與智力上限2%/4%,“遠程武器專精”依舊提高1%-5%的遠程傷害。
原“精確瞄準”位置由新天賦“穿刺射擊”替代,“強化彈幕”同時提高“瞄準射擊”暴率4%/8%/12%。
穿刺射擊(3點):你的穩固射擊和瞄準射擊將忽略目標2%/4%/6%的護甲值。
強擊光環(1點,需要1點“準備就緒”做前置):是半徑45碼范圍內的小隊或者團隊成員的攻擊強度提高10%,持續直到主動取消。
嗯,10%很強大,6%很雞肋……
“狙擊高手”被重新設計,新天賦“急速恢復”略微提升了射擊獵人的輸出持續力。
狙擊高手(5點):使你的暴擊幾率提高1%/2%/3%/4%/5%,穩固射擊所消耗的法力值減少5%/10%/15%/20%/25%。
疾速恢復(2點):當你出在急速射擊效果時,你和你的寵物的所有射擊和技能的法力值和集中值小號降低30%/60%。另外,當你處于疾速殺戮狀態時,你會每2秒恢復1%/2%的法力值,持續6秒。
“沉默射擊”現在消耗6%的基礎法力值,效果不變但對免疫該效果的敵人有打斷施法效果。
野性彈藥(3點):你的自動射擊對敵人造成傷害時,你有4%/7%/10%的幾率進行一次額外射擊,造成相當于該次自動射擊50%的自然傷害,這個效果不消耗任何彈藥。
強化穩固射擊(3點):你的穩固射擊命中后有5%/10%/15%的幾率使你的下一次瞄準射擊、奧術射擊或奇美拉射擊造成的傷害提高15%,并使你的下一次瞄準射擊、奧術射擊或奇美拉射擊的法力值消耗降低20%。
“野性彈藥”是雞肋天賦,我可以很負責任的告訴你。
死亡印記(5點):你的射擊和你的寵物的特殊技能對被標記的目標造成傷害提高1%/2%/3%/4%/5%,并使你的標準射擊、穩固射擊、殺戮射擊和奇美拉射擊的暴擊傷害加成提高2%/4%/6%/8%/10%。
瞧,被削弱的“強化獵人印記”在這個天賦中得到了一定的償還和增強,總體來看還不錯。
奇美拉射擊:16%基礎法力值,瞬發,35碼距離,10秒冷卻。
造成125%的武器傷害,刷新目標身上的釘刺,并觸發下列效果:
毒蛇釘刺――立刻造成相當于你的毒蛇釘刺傷害總量40%的傷害。
蝰蛇釘刺――立刻為你恢復相當于你的蝰蛇釘刺抽取量60%的法力值。
毒蝎釘刺――嘗試繳械目標,持續10秒。這個效果每分鐘只能觸發一次。
BLZ的設計人員總算想出一個比較有趣的天賦。“蝰蛇釘刺”恢復自身法力是不錯,但是面對無藍條的目標呢?“毒蝎”的繳械效果與潛行者、戰士相同――CD時間也出人意料的吻合……真是天下大同啊!
兩大萬年低端的“殺手”天賦終于頭頂青天腳踩馬自達地引來了新的整合天賦“強化追蹤”,無腦設計師歷經三年的苦修終于明白,原來追蹤技能可以這么用……
強化追蹤(5點):使被追蹤的目標受到的所有非持續性傷害提高1%/2%/3%/4%/5%。
“鷹眼”與“野蠻打擊”效果不變,順帶一提的是“貓鼬撕咬”為隨時可以使用的技能了。
原先位于第四層的“穩固”與第五層的“生存本能”被提升到了第二層,用意無非是強化了獵人的生存能力,但帶來的負面效益則是生存系天賦的頭兩層顯得過于“肥碩”。“誘捕”與“強化摔絆”效果不變。
穩固(3點):使你所受到的移動限制效果的持續時間減少10%/20%/30%。
生存本能(2點):使你受到傷害降低2%/4%,你的奧術射擊、穩固射擊和爆炸射擊的暴擊幾率提高2%/4%。
新版的“穩固”變成了渣滓原有的3%命中被調整至射擊系天賦的第一層“專注瞄準”中去,而30%這個系數與其他職業的同類天賦持平。“生存本能”修改的非常不錯,也就表示著他是一個無論PVP或者PVE都必點的天賦。
“靈巧陷阱”天賦被移除了,原本位于第二層的天賦“偏斜”也被瘦身+重新設計調整到了此處。此外,“威懾”變為可學技能,CD時間減少到3分鐘,取而代之的11點天賦是原本射擊系的“驅散射擊”。
生存專家(5點):使你的耐力值提高2%/4%/6%/8%/10%。
偏斜(3點):使你的招架幾率提高1%/2%/3%,并使你受到的繳械效果持續時間縮短16%/25%/50%,這個效果不與其他減少繳械時間的效果疊加。
生存戰術(2點):使敵人抵抗你的假死技能和素有陷阱的幾率降低2%/4%,并使逃脫技能的冷卻時間減少2秒。(“逃脫”是一個可學技能,冷卻時間30秒,效果為使獵人瞬間向后跳出一段距離)
此層完全被重新設計了。
T.N.T(3點):使你的獻祭陷阱、爆炸陷阱和爆炸射擊有5%/10%/15%的幾率再造成傷害時使目標昏迷3秒。另外,你的爆炸射擊的暴擊幾率提高3%/6%/9%。
鎖定裝填(3點):你的陷阱生效時有33%/66%/100%的幾率以及你的釘刺造成持續傷害時有2%/4%/6%的幾率使你的下兩次奧術射擊或爆炸射擊不會觸發冷卻時間,也不會消耗法力值,并且不消耗彈藥。
兩個新天賦都非常強勢、非常暴力。
新天賦“野生環境”代替上移的“生存本能”,“殺戮本能”效果不變。
野生環境(3點,需要5點“生存專家”前置):使你和你的寵物的攻擊強度和遠程攻擊強度提高,數值相當于你的耐力總值的10%/20%/30%。
反擊(1點):5%基礎法力值消耗,瞬發,5秒冷卻時間。
在招架敵人的攻擊之后可以使用該技能。對敵人造成[攻擊強度*0.2+48]點傷害,并使其無法行動,持續5秒。反擊無法被格擋、躲閃或招架。
非常遺憾,“閃電反射”與“足智多謀”均無變化。
“破甲虛弱”與“狩獵刺激”絲毫無變化,悲劇啊!
翼龍釘刺(1點):11%基礎法力值消耗,35碼,瞬發,1分鐘冷卻時間。
釘刺目標,使其沉睡12秒。任何傷害都會取消沉睡效果。當目標醒來時,釘刺會在6秒內對其造成300點自然傷害。每個獵人在同一時間只能對一個目標實用一種釘刺。
戰術大師(5點):你的遠程攻擊命中后有10%的幾率使你搜有攻擊的暴擊幾率提高2%/4%/6%/8%/10%,效果持續8秒。
毒害釘刺(3點):如果翼龍釘刺被驅散,驅散者也會受到翼龍釘刺的影響,持續相當于剩余效果的16%/25%/50%的時間。另外你對受到你的毒蛇釘刺影響的目標所造成的所有傷害提高1%/2%/3%。
“戰術大師”的觸發幾率被略微Buff了一下,但“毒害釘刺”這個天賦似乎不夠火爆――嗯,在這么深邃的天賦層里,未免有點讓人失望。
無處可逃(2點):使所有攻擊對受到你的冰霜陷阱、冰凍陷阱和冰凍箭矢效果影響的目標造成暴擊幾率提高3%/6%。
陷阱大師(1點):冰霜和冰凍陷阱――使陷阱效果的持續時間延長30%。
獻祭和爆炸陷阱――是造成的傷害提高30%。
毒蛇陷阱――使召喚的毒蛇數量提高30%。
狙擊訓練(3點):如果你與目標間的距離不低于30碼,你的穩固射擊、瞄準射擊和爆炸射擊所造成的傷害提高2%/4%/6%。另外,你的殺戮射擊造成的暴擊幾率提高5%/10%/15%。
作為41點天賦“準備就緒”的代替品“陷阱掌握”居然是個被動技能,這非常令人失望,而且效果如此雞肋。我最看不起的是那“毒蛇數量提高30%”效果,這是人想出來的嗎?相對來說,“無處可逃”天賦設計的不錯,順便我們解釋一下“冰凍箭矢”:
冰凍箭矢:3%基礎法力消耗,40碼距離,瞬發,30秒冷卻。
發射冰凍的箭矢,在目標位置放置一個冰凍陷阱,是第一個接觸到該陷阱的敵人冰凍在原地,阻止該目標的任何動作,持續20秒。任何傷害都會打破該效果。陷阱持續1分鐘。同一時間只能放置一個陷阱。
王牌“電池”天賦終于出現了,這會讓生存獵人在25人團隊中有進組的資本――真可憐!
狩獵小隊(5點,需要3點“狩獵刺激”前置):你的奧術射擊、爆炸射擊和穩固射擊暴擊后有20%/40%/60%/80%/100%的幾率使最多10名小隊成員每秒恢復0.25%的法力值,持續15秒。
爆炸射擊:10%基礎法力值消耗,瞬發,35碼距離,6秒冷卻。