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      環境設計心理學設計案例

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      環境設計心理學設計案例

      環境設計心理學設計案例范文第1篇

      一、網絡課程中協作學習環境的界定

      目前,關于網絡課程協作學習環境還沒有統一的定義。對于這個概念的解釋可采用“學習環境協作學習環境網絡課程協作學習環境”的邏輯分析思路。

      學習環境是指促進學習者發展的各種支持性條件的統合。促進學習者發展規定了學習環境存在/創設的指向或意義;各種支持性條件包括各種資源、工具、人、活動、師生關系等要件;統合說明了圍繞學習者發展,將各種支持性條件實現統整的可能性和必要性。[1]協作學習是指學生以小組形式參與、為達到共同的學習目標、在一定的激勵機制下最大化個人和他人習得成果,而合作互助的一切相關行為。[2]

      由此,協作學習環境是指能夠促進學習者參與協作學習活動,通過協作的方式促進學習者主動建構知識和促進能力生成的內外部條件的統合。

      網絡課程協作學習環境也就是指在網絡課程中能夠促進學習者積極參與協作學習活動,通過協作的方式促進學習者主動建構知識意義和促進能力生成的內外部條件的統合。在本研究中,網絡課程中協作學習環境分為物質環境、活動環境、心理環境和策略環境。四種環境相互聯系,相互作用,共同構成生態化的協作學習環境。

      二、網絡課程中協作學習環境設計框架的構建

      從學習環境的設計出發,通過研究比較權威的學習環境設計模型,結合網絡課程中協作學習環境設計的理論基礎,構建網絡課程中協作學習環境的設計框架。

      (一)學習環境設計解讀

      學習環境設計,是面向知識時代的教學設計框架建構的重心,是一種正在興起和發展的教學隱喻,是教學設計范例正在發生轉變的重要標志。[1]

      教學設計理論分為以教為中心的教學設計理論和以學為中心的教學設計理論。以教為中心的教學設計的最主要的內容是通過教學分析進行教學事件的設計以及呈現教學事件的教學策略設計,把它歸為教學環境的設計。以學為中心的教學設計的主要內容是通過學習者分析,設計學習資源和學習工具,設計學習活動,設計學習者自主學習和協作學習的學習策略及學習模式,把它歸為學習環境的設計。因此,筆者認為以學為中心的教學設計就是學習環境的設計,學習環境設計是以學為中心的教學設計觀念的落腳點,很可能成為教學設計的一個發展取向。

      建構主義認為“情境”、“協作”、“會話”、“意義建構”是學習環境的四大要素或四大屬性,由此可見協作的重要性。協作學習環境設計的目的是,方便學習者通過協作學習的形式促進知識建構。

      (二)學習環境設計模型

      國內外很多學者都進行過學習環境的研究,并提出了影響范圍很廣的學習環境設計模型,可以借鑒這些模型的設計方法,提出網絡課程中協作學習環境的設計模型。

      (1)喬納森學習環境設計模型。該模型由六部分組成——問題/案例/項目、相關的實例(或個案)、信息資源、認知工具、會話與協作工具、社會背景支持。[3]

      (2)武法提學習環境設計模型——WELED模型。[4]他認為學習環境的設計可以從學習內容和教學策略兩個方面分別進行。該模型的內容是首先定義學習領域,然后定義學習者特征,隨后對學習資源、認知工具和教學策略進行循環設計。而后是教學模式設計,學習情境設計,最后進行評價和修改及系統開發。

      (3)協作學習環境設計模型。柳素霞、武法提在《基于任務驅動的協作式學習環境設計及實驗研究》(2006)一文中,提出了網絡環境下基于任務驅動的協作式學習環境設計過程,認為協作學習環境設計包括資源環境設計、組織環境設計和策略環境設計。[5]該論文通過分析學習活動支持要素在學習環境中的作用,找出各要素間的關系,得到一個網絡環境下基于任務的協作學習支持模型:組織環境、資源環境、策略環境對學習活動的支持和相互關系。利用教學設計原理設計一個基于網絡的任務驅動的協作學習環境設計模型,包括教學目標分析、學習者特征分析、學習內容分析、創建協作任務情境、資源環境設計、組織環境設計、策略環境設計、協作學習活動的實施、反思和修正。該學習環境模型設計的思路,對網絡課程中協作學習環境的設計具有參考價值。

      (三)網絡課程中協作學習環境設計的理論基礎

      協作學習環境設計的復雜性決定了其審度視角的多元化。其中,心理學的、教育學的、文化的視角是最重要的。

      從心理學和教育學的視角綜合考慮,建構主義學習理論為網絡課程協作學習環境設計提供心理學基礎,情景認知理論對協作學習環境的設計有很大啟發。文化基礎則反映了學習共同體的主導性價值觀。協作學習環境強調學習者的協作、交互、建構,維果茨基的社會文化理論正為協作學習環境的設計提供理論基礎。協作學習也是一種特殊的活動,作為元理論的活動理論,應是協作學習研究的根本理論。同時,協作學習環境的設計,其本質是網絡環境下的協作學習研究,因此,群體動力學理論必然作為其研究的理論基礎。

      環境設計心理學設計案例范文第2篇

      關鍵詞:學習環境(PBLEs);網站設計;心智技能

      中圖分類號: 文獻標識碼:A 文章編號:1672-7800(2014)003-0168-03

      作者簡介:秦書榮(1987-),女,碩士,廣東農工商職業技術學院藝術系實驗員,研究方向為網站建設、三維動畫設計、影視后期制作;李新(1981-),男,廣東農工商職業技術學院藝術系講師,研究方向為影視后期制作、新媒體藝術設計、美術學。

      0 引言

      為了回答“高職高專院校在網頁設計課程的教學中,如何使學生具備旨在適用的網頁設計心智技能”這一問題,研究者不約而同地聚焦基于問題的學習環境(PBLEs)這一關鍵詞,并普遍認同,問題的解決是在職業技能培養過程中廣泛采用的學習活動方式。從實踐層面出發,學生網頁設計心智技能習得的成敗與基于問題的學習環境設計密切相關。同時,談及學習環境的設計,無疑需要關注認知心理學領域心智技能培養的理論研究。畢竟,只有依據人的心理工作方式設計的學習環境才能促使學生進行有意義的學習[1]。

      本文將從培養“網頁設計師”這一視角,關注學生網頁設計心智技能的形成,著力為網頁設計課程引入認知心理學領域的心智技能培養研究結論,并依托案例,論述如何將心智技能研究合理有效地應用到基于問題的學習環境設計中,從而促進學生適用的職業技能形成。

      1 網頁設計心智技能與基于問題的學習環境

      1.1 網頁設計心智技能

      借鑒我國教育心理學家馮忠良教授關于心智技能的觀點,可將網頁設計心智技能視為在網站構思、設計、制作過程中通過有目的、有計劃的學習或練習而形成的,用以調節和控制解讀分析客戶需求、構思網站的局部與整體、設計網頁各部分要素及制作與整合網站各部分的一系列合乎網頁設計規則的思維、方法和經驗。

      1.2 基于問題的學習環境

      戴維·H·喬納森將基于問題的學習環境(PBLEs)描述為“以問題解決為核心,相關案例、信息資源、認知工具、會話或協作工具及社會或境脈五要素為支撐的學習環境,其最主要的特征就是為學生提供腳手架支持的問題來驅動學生開展問題解決的學習活動[2]。

      根據Merrill的觀點,“有效教學就是‘問題為中心’的教學”[3]。上述兩個關鍵詞之間存在相輔相承的關系。一方面,心智技能研究結論將為基于問題的網頁設計學習環境提供認知心理學的理論依據;另一方面,基于問題的學習是網頁設計心智技能培養實踐活動中廣泛采用的方式。

      2 心智技能三階段理論對網頁設計心智技能形成的啟示

      馮忠良教授認為,心智技能形成需要經過原型定向、原型操作及原型內化3個基本階段。所謂原型,可以理解為外化的心智活動的實踐模式[4]。本研究認為,網頁設計心智技能的形成同樣要經歷上述3個階段。而“原型”作為貫穿心智技能形成的核心,其建構意義重大。本文的先期研究在對已經具備了網頁設計心智技能的熟手問卷調查基礎上,利用“心理模擬法”創擬了“網頁設計活動原型”,如圖1所示, 本研究將討論如何利用該原型展開三階段的培養。

      對學生而言,網頁設計活動的原型定向往往需要教師的示范和講解,那么教師首先應該使學生明確網頁設計活動原型的結構、各個環節的操作原則及必要性并利用腳手架支持的問題來驅動啟發學生的主動性和自覺性;然后按照原型正確示范和講解完成某一網站建設任務的完整過程。這里需要強調的是,教師需要將原型中每一個心智動作詳細展開。原型定向階段的教學,只是網頁設計活動心智技能教學的開端,要使學生真正形成心智技能,還需要進行實際操作。

      學生利用上述在定向階段形成的原型,親自從事某一網頁設計活動,將在頭腦中建立起來的活動程序計劃以外顯的方式付諸執行。在這個階段,應該借助腳手架支持問題來驅動學生利用原型,把構成這一活動的所有動作系列,依照一定的順序作出不能遺漏和缺失,教師可以提出以下要求:①要根據“原型“嚴格遵循動作序列逐一執行,及時檢查和矯正動作的執行情況;②學生在實踐模式的每個環節提交一些階段性材料或者記錄一些完成過程來保證是按照實踐模式的步驟完成任務的;③建議學生將動作執行和言語相結合,邊說邊做。

      網頁設計心智技能的原型內化階段是將上述實踐模式向頭腦內部轉化的過程,表現為學生從事網站建設任務時可以離開實踐模式,借助語言指導來完成。學生只有在多種不同的實踐條件下反復進行網站建設的具體活動,才能不斷從原型中抽取本質的東西,最后形成普遍適用于不同實踐條件的原型(心智技能),只有到這一步心智技能才算真正形成。

      3 一個充分體現心智技能三階段理論的PBLEs設計

      在網頁心智技能培養三階段理論的指導下,學習環境設計比較合理的安排是:首先依托一個充分體現原型的范例講解和操作,完成活動原型中蘊含的相關知識和操作流程的講解,初步形成“原型定向”。這一階段教師應該關注腳手架支持的問題設計。然后,實施基于項目的學習,指導學生利用課后時間自主完成幾項網站建設的綜合任務,將原型進行操作和內化,最終使學生具備網頁設計心智技能。下面就從“原型定向”階段PBLEs設計最關注的腳手架支持問題展開敘述。

      在“原型定向”階段,教師需要提取“網頁設計活動基本原型(如圖1)”中的4個核心環節,然后把這4個核心環節中蘊含的相關知識和操作流程設計成腳手架支持的問題,繼而通過教師逐步示范和講解一系列問題的解決過程,完成網頁設計活動的定向。例如,附件網頁設計活動原型定向階段PBLEs設計方案中,對應“網站方案設計環節”的學習內容,將其轉化成9個具體的腳手架問題。它們分別對應網站建設過程中“需求分析”、“系統分析”、“風格設計”、“UI版面初步布局”、“色彩定位”及“網站建設日程規劃”等重要學習內容。這些腳手架支持的問題是以完成“網站方案設計”這一環節為驅動力而提出的,將引發和維持學生在該學習階段中的學習興趣和動機,引導他們帶著明確的問題與目標,模仿教師的示范行為,開展真實的問題解決過程。在腳手架支持的問題設計方面,教師需要依據學生能力臨近發展水平,問題難度要居于該臨近發展區內,這樣學生就可以調動己有的網頁設計基礎知識及操作技能等認知經驗來解決當前面臨的腳手架問題。

      網頁設計活動是一個漸進過程,腳手架支持的問題是依照這個漸進過程的發展順序提出的,難度一般是逐級升高。因此,在設計這些腳手架支持的問題時,還需要注意合理安排難點和重點、考慮子任務的大小、所需知識技能含量、相關影響因素等多個方面。根據問題的難度,我們提供了支持指導、相關案例、輔助資料等,并創設必要的實踐條件,使問題解決具有操作性。這一階段,還要求教師關注各個問題解決的策略選擇和轉換的講解、示范及獨立、協作及競爭等組織策略的合理運用。而學生則以教師演示的優秀范例為榜樣,利用大量的相關案例、信息資源、認知工具、協作工具及境脈等展開原型的定向學習。事實上,教師演示如何根據客戶要求完成網站建設任務的過程就充分體現了網頁設計活動原型的范例,這將給予學生解決問題的邏輯結構和方法過程,它包含了一種內在的邏輯,為學生提供了支架,通過對范例的學習,學生可以模仿其中的路徑和方法,從而完成原型的定向。

      在原型的操作階段,比較適合采用基于項目的學習方式,即教師布置幾個不同的網站建設任務,以完成作品為驅動,通過一系列腳手架支持的問題來引導學生利用上一階段獲得的網頁設計活動原型完成網站建設。這一階段要求學生依照一定的順序,不能遺漏和缺失地作出原型定向中的所有動作系列。該階段的重點在于任務的設計,我們設計了以“個人網站”、“品牌推廣網站”及“公司企業網站”為主題的具體項目。這3個項目的難度逐級升高,有一定的挑戰性。教師還需要提供支持指導和輔助材料,并創設必要的實踐條件,使任務具有可操作性,這樣,學習者就能夠在實踐中掌握問題解決技能和方法。

      在原型內化階段,學生所從事的網站建設任務是可以離開實踐模式的。教師需要為學生提供在多種不同的實踐條件下反復進行網站建設活動的機會。例如,我們設計了以“小組為團隊”,為本學院設計制作一個學院網站這一具體任務,期望學生通過不同的實踐過程,不斷的從操作原型中抽取更本質的東西,最后形成普遍適用于不同實踐條件的心智技能。

      案例:網頁設計活動原型定向階段的腳手架支持問題設計。

      客戶要求:XX化妝品公司預借助互聯網塑造良好的企業和產品形象,提高品牌知名度、美譽度和特色度。針對這這次品牌推廣,我公司公開競標,請有合作意向的設計團隊于本月底之前提交設計方案及網站一稿,我方將從提交的方案和初稿中挑選出最滿意的設計,并與其設計團隊正式簽約,預付30%的定金。同時,我們將提供企業LOGO、廣告語、企業品牌發展歷史、品牌產品的圖片,推廣活動視頻等資料。

      學習目的:學生通過觀察、模仿學習教師是如何根據客戶要求完成網站建設任務的完整過程。

      腳手架支持的問題設計:

      (1)網站方案設計環節的學習。

      腳手架支持的問題:

      ①接到企業網站建設任務后,作為網頁設計師的我們首先要作什么?

      ②如何與客戶溝通,提取與網站任務相關的關鍵詞,解讀網站主題,分析市場前景?

      ③從哪些方面分析目標用戶群體特征?

      ④如何結合網站主題、目標用戶群體特征、企業機構已有VI色彩特征、客戶提供的原始素材等確定網站的主色?

      ⑤鑒于主色,如何依據色彩設計原則(互補色,分裂互補三色組,類似色搭配原則等),確定網站整體的色彩定位?

      ⑥如何根據網站主題和信息量大小,結合布局特征,選擇適用的UI版面布局?

      ⑦結合客戶的要求及公司或機構的性質,如何對網站的功能模塊進行規劃設計,繪制出網站層次結構圖,描述各功能模塊及作用?

      ⑧如何展開網站的風格設計?你了解常用的網站風格設計原則嗎?

      ⑨結合上述分析,如何撰寫網站設計方案?

      (2)主要頁面效果的設計與制作環節的學習。

      腳手架支持的問題:

      ①根據網站設計方案中確定的頁面尺寸,色彩定位,UI版面布局設計,風格設計,功能模塊設計等信息,利用“PhotoShop”完成頁面效果圖設計的步驟和方法是什么?

      ②利用“Firework”制作網頁切片的技巧和原則是什么?

      (3)基于Htnl+CSS技術的網頁基本制作環節的學習。

      腳手架支持的問題:

      專家熟手利用html+CSS技術制作網頁有什么技巧?在制作過程可能遇到什么樣的難題,該如何應對?

      (4)網頁動畫效果設計與制作環節的學習。

      腳手架支持的問題:

      ①如何利用JavaScript或Flash技術炫動你的網頁?給頁面添加動畫的時候有什么需要注意的地方?

      ②完整的較為準確的三維動畫建模創作流程是怎樣的?

      ③三維動畫建模活動中,“創意構思”、“模型設計”及“模型制作”這3個關鍵環節的目的、過程及階段性成果分別是什么?

      任務活動:結合自己的建模經驗說明三維動畫建模活動的完整流程,然后小組交流。

      問題思考:①如何進行創意構思?②如何進行模型設計?③如何進行模型制作?

      任務活動:①仔細聆聽教師的范例講解,然后借助因特網資料展開品牌場景的創意構思、設計與制作的活動,創建場景模型形成階段性成果和建模作品;②交流和評價其他人的作品,通過競爭選出3個最優秀的場景模型。

      范例講解:展示了完成企業品牌場景任務的建模過程(審題、構思、設計、制作)。

      4 結語

      PBLEs作為網頁設計心智技能形成的關鍵,應該廣泛引起教學實踐者的關注。基于問題的學習始終應該在構建一個有意義的、真實的任務情境下,提供給學習者一系列基于案例的腳手架支持的問題,繼而通過專家熟練的示范讓學生明確完成任務的思維過程和問題求解的方法。在這樣的學習環境中,教師承擔著教練或導師的角色,需要促進學習者進行社會協商,并同步或異步的給予協助和指導。另外,后續研究應該關注學生網頁設計活動原型的內化,比較適合采用基于項目的學習。該學習過程是擬真的、映射真實世界的生產活動,依照學習者的自我想法和方式來完成建站任務。只有經過這樣的完整訓練,學生才能真正形成網頁設計心智技能,從而滿足業界對網站前端設計人才的職業技能需求。

      參考文獻:

      [1] 高文.學會用技術解決問題—一個建構主義者的視角[M].北京:教育科學出版社.2007:5-14.

      [2] DAVID H JONASSEN, DEMEI SHEN, ROSE M MARRA, et al .Engaging and Supporting Problem Solving in Engineering EthicsDavid[J].Journal of Engineering Education, Washington, 2009,98(3).

      [3] 祝智庭,顧小清.教學設計和技術的趨勢與問題[M].第2版.華東師范大學出版社,2002:91.

      [4] 馮忠良.結構化與定向化教學心理學原理[M]. 北京:北京師范大學出版社,1998: 29.

      [5] 秦書榮,李冬睿,梁仲佳.網頁設計活動原型構建研究[J].軟件導刊,2013(9):144.

      Research on the Mental Skills of Web Designing Under PBLEs

      環境設計心理學設計案例范文第3篇

      以色彩對于當代公共藝術設計的重要性入手,借鑒色彩研究最新理論成果,結合公共藝術設計及施工內在特點,展開有針對性地公共藝術色彩教學實踐工作,通過教學評價顯示,實現教學目標,取得良好教學效果。

      關鍵詞:公共藝術、色彩、設計、教學

      公共藝術作為一種形式具有綜合性、創作過程具有開放性的新型藝術形式,正在提升社區活力、繁榮城市文化方面發揮著越來越大的作用。

      雖然公共藝術發展快速,社會對此需求大,但相關教學方法卻遠未成熟。而且導傳統雕塑、景觀等藝術形式相比,公共藝術設計對色彩,特別是明快的色彩運用格外重視,這是由公共藝術自身多方面因素決定的。基于此,筆者在天津大學開設的《設計導人文――當代公共藝術》課程中充分發揮理工科學生理性思維和動手能力較強的特點,以公共藝術自身的多學科交又特性為切入點,借鑒相關學科成熟知識體系,結合公共藝術自身特點,立足中國國情,進行相關公共藝術色彩設計教學探索。經過一段時間實踐后,初步摸索出一套完整、實用的公共藝術設計色彩教學體系。

      一、基于色彩學基本理論的公共藝術設計色彩教學

      公共藝術設計具有設計活動的共性,因此普及色彩學相關理論和基本知識,是進行公共藝術色彩設計的前提。但由于學時所限,應當限于最能夠直接運用于公共藝術設計的知識要點進行教授。比如,相比視覺傳達設計、服裝服飾設計,公共藝術自身色彩搭配和變化往往相對簡單,因此錯視等概念應用較少。同樣,運用奧斯瓦爾德色彩系統和孟塞爾色彩系統進行色彩設計也缺少必要性。導之相對,對色彩三屬性:色相、純度和飽和度的講解應當作為重點。¨l導上述簡化的理論知識點相對,在公共藝術設計教學中對于色彩心理學應該有深度的講解。舉例而言,由于波長和振幅區別,紅色的運用能使人呼吸急促,腎上腺素加快分泌。在視覺上首先給人帶來旺盛的生命力,使人想到熱情、青春、愛情、革命。因此,大量歐美幾何構成型公共藝術作品都選用紅色作為主基調,除了后文會提到的環境導形態限制的因素外,利用紅色產生警醒也是重要的色彩心理學功能。另外,黃色是明亮的、溫暖的,黃色在適當的背景下十分醒目,亮度和純度都較高的黃色可以很快吸引人的注意力。另外,藍色是冷靜、理智的色彩,大海和天空又為藍色標注了廣闊無垠的特征,帶有濃厚的自然清新氣息。另一方面,藍色還是科技的色彩,藍色導銀仄色都可以用來表示人類的科技產品和對未知世界的征服。白色則有純;爭之感。黑色則使人壓抑、警惕。這些色彩特性都在公共藝術中有廣泛運用。

      這方面的教學范例是羅伯特印第安納的“LOVE”系列。印第安納將“LOVE”拉伸以具有一定的三維厚度,并按照符合形式美的原則將其排列起來后,產生了風靡世界的“LOVE”公共藝術品,醒目紅色的運用使這件作品超越了字母所傳達的信息,而上升為一種流行文化的符號。同樣,國內以字體(包括漢字、拉丁文字導自創字符)為主創作的公共藝術大多選用鮮明的色彩,特別紅色來突出這一心理感受,取得了突出的效果。(見圖1)

      教學實踐案例:《逝去累積》(趙夏璃指導教師:王鶴)。該方案以二維圖像為出發點,采用了帶有文化含義的“Time”、“Goal”單詞為主要造型,通過形體變化表現出時間流逝和成功積累的主題。方案主題鮮明,尺度得當,形態變化豐富,二維公共藝術沿線性空間布置以節省空間的特點發揮得淋漓盡致。特別是設計者運用明黃、大紅和亮白三種醒目色彩來喚起公眾注意,更突出闡發了作品主題,發揮出了最佳視覺效果。(見圖2)

      二、基于類型學的公共藝術設計色彩教學

      當代公共藝術導設計關系緊密,其成型方法在很大程度上可以歸于設計方法論的研究范疇。如果基于類型學視角開展分析,現成品復制、二維圖像的運用以及構成,無疑是三種最主要的公共藝術設計方法。由于各自設計方法伴隨優點而來的內在局限,運用這三種方法設計出的公共藝術作品都對色彩的表現力有必然的需求。基于上述分析,在教學實踐中進行了積極嘗試,選取三位建筑學院建筑學和環境設計專業同學的公共藝術概念設計方案,分別運用了現成品復制、二維圖像拉伸和構成的設計方法,從不同角度驗證強調公共藝術色彩教學的重要性。

      1.現成品公共藝術

      現成品公共藝術是當代公共藝術中的重要類型,以奧登博格為代表的現成品公共藝術不能脫離色彩而存在,因為這些作品摹仿自工業現成品或其他,這些物品本身就具有色彩,因此將它們放大、扭轉、組合運用后的公共藝術品必須著色,才能準確表現出作者的想法。如奧登博格和他的妻子布魯根所說:“我們也需要用一個十分相關的能夠在漂亮的色彩中被喚起的圖像。如果沒有那些,我們的雕塑就不能在充滿巴士、小汽車和煙霧的環境中脫穎而出。”教學案例:《插電生活》(吳聞達指導教師:王鶴)。該方案還處于概念階段,尚未深化,但設計者選取插頭和插座這一現代生活中尋常可見的事物進行放大,達到表現生活,營造幽默感的設計目的,充分結合環境設計了懸吊結構以承力,同時不妨礙交通流線。為了強化視覺美感和幽默效果,借鑒了奧登博格在埃因霍溫《PING》中運用多個保齡球瓶的方法,運用了多個尺度相同的插頭,并添加黃、綠、藍等色彩,熟練掌握了利用色彩進行區分多個現成品相同元素的設計方法。(見圖3)

      2.二維公共藝術

      二維型公共藝術,特別是二維厚度拉伸的人物形態公共藝術雖然具有直觀鮮明的特點,但是由于表現手段使然,視角受到局限,細節不足,因此必須輔以明亮、對比鮮明的色彩,提升自身表現力,因此對色彩表現有著強烈需求,這方面最具代表性的是基斯哈林紅、黃、藍的卡通小人形公共藝術。這些作品普遍表現了兒童游戲般的稚拙天真,同時造型上穩定、均衡又富于變化。由于契合時代性,自20世紀80年代以來,這些造型簡單而形態多變的紅、黃、藍的卡通小人形象影響甚廣,甚至成為現代流行文化的象征之一。(見圖4)教學案例:《Retum to nature》(史文舒指導教師:王鶴)。該方案以二維人物剪影的厚度拉伸為設計方法,以活躍環境為出發點,利用手工模型表現方法。設計者特別注重了色彩心理學相關理論,借鑒了不同色彩導相應心理狀態的聯系。以色彩為主,以尺度為輔表現抽象人體的年齡階層等特征,彌補了剪影型公共藝術缺少細節表現的不足。(見圖5)

      3.構成

      構成型公共藝術主要依靠相同尺度或不同模數的元素,進行符合形式美法則的組合。因此,合理的色彩運用是避免單調視覺效果的重要手段。這方面教學范例除了最經典的亞歷山大利伯曼紅色的系列作品外,還有查爾斯佩里慣用的明黃色構成型公共藝術作品,以及位于紐約時代生活廣場的藍色構成作品都是這方面的范例。

      教學案例:《升騰的光影》(張昊 指導教師:王鶴)。該方案利用五邊形為基本元素,以漸變構成為切入點,有著清晰的形式美感生成邏輯。作者特別注重了色彩運用,運用五色調和原理,選用紅、黃、藍、綠、紫五種色彩,使公共藝術作品立面呈現豐富、和諧的視覺效果。設計者特別注意了光照角度的問題,進行了局部調整,使紅、黃這樣的暖色調處于陰影中,保證了整體色彩運用效果的醒目和科學。(見圖6)

      三、立足中國國情歸納公共藝術色彩運用前提

      公共藝術設計教學雖然距離作品落成還有很長距離,但必要的有形的或無形的外部因素不能忽略,如城市色彩、社會禁忌等。同樣,由于公共藝術作為一種誕生于歐美的新型藝術觀念,在引入中國后必然需要根據中國國情調整主題、形態以及色彩。這些都是決定一個公共藝術設計方案成功導否的關鍵。

      1.規劃視角下的城市色彩統一

      當前中國正在進行空前規模的城市化,因此公共藝術在一定程度上還需要注意導城市色彩協調統一。這方面可以依托規劃學科相關成果,對天津等城市色彩進行的定量分析結果。

      2.大環境需要考慮緯度要素

      在大多數情況下,公共藝術都位于室外開放空間內,因此其視覺效果必然受到大氣候環境的影響。位于高緯度國家或城市的公共藝術,普遍具有色彩鮮艷的特點。以便在漫長的景觀蕭瑟的冬季,帶給公眾醒目且富于生命力的視覺體驗,進而改善心理狀況。這方面用于教學的典型案例包括奧登博格落成于荷蘭埃茵霍溫市的《PING》,大量分散布置的保齡球瓶沒有運用傳統色彩,而是換成醒目的橙色,在白雪皚皚的冬季依然帶給人溫暖的體驗。同樣的案例還可見休格曼位于美國底特律等五大湖地區的公共藝術,更多使用紅色、橙色和黃色。而他在美國南部各州的作品則較多使用藍色和白色。

      3.社會學與民俗學視角下的禁忌因素

      中國當前的公共藝術方案設計中還需要考慮禁忌心理因素,不能一味套用色彩搭配的科學原理和色彩心理學的現有理論。中國和許多東亞、東南亞國家都認為紅色是吉祥的象征。另一方面,紅色也是血液的顏色,事故和危險也多用紅色作標志。比如同樣是紅色的運用,青島的《五月的風》,就成功利用紅色突出了的主題,視覺效果突出,廣為大眾所接受。但位于廣西南寧市的《盛開的朱槿》(一般稱“朱槿花雕塑”)。由海外知名景觀設計公司主持設計,雖然紅色是朱槿的色彩,但由于設計方運用了花瓣形式,意圖通過乘坐交通工具的觀眾,在動態中形成朱槿花的視覺形象。但是由于很難達到理想的車速和角度,所以反而使公眾感覺很像血淋淋的刀片形狀,從而遭到猛烈抨擊,最后在落成八年后于2010年拆除。這就是公共藝術形態導色彩設計結合不當,觸發民俗禁忌的失敗案例。

      環境設計心理學設計案例范文第4篇

      隨著生活水平的提高,人們的消費活動已經由物質消費向精神消費過度,更加注重休閑生活的質量,休閑型消費時代已經來臨。與此同時,隨著濱海旅游業的快速發展,濱海商業也日益引起人們關注。本文將濱海休閑型商業街環境設計的影響因子按物質因子和非物質因子來分,可分為五個部分:空間環境、視覺環境、色彩和材質、景觀環境、人文環境。

      1.空間形式

      濱水商業按建筑與水系的空間關系來分,可分為以下幾種形式:

      (1)沿水系一側或兩側呈線性布局:是一種規則式的布局方式,商業街道可以有效利用水岸空間,達到良好的視覺效果。并且,商業街還可以利用水系圍合成內部濱水廣場,使周邊街道相互連接,形成與周邊街道輻射發展的休閑商業區。這種布局方式的缺點是形式太過規整,尺度不宜過長,否則容易使行人感到疲勞。

      (2)向水面延伸:這種布局形式常見于濱海碼頭或港口的改建,盛行于20世紀80年代,美國舊金山漁人碼頭就是典型案例。將商業空間深入水面可以獲得開闊的景觀視野,可以拉近消費者和海水的距離,具有較高的吸引力。

      (3)內港式布局:內港式布局的形成有兩種形式,一種是在陸地上開挖水系,引入海水,形成內港式空間;另一種是在陸地之外建立人工島嶼,并與陸地相連,形成濱水空間。內港式的濱水商業空間打破了陸地的限制,空間形式豐富多變,富有趣味性。例如:阿聯酋的阿布扎比海灣。

      2.導視系統

      包括標示標牌、廣告招貼、線路引導系統等。根據消費心理學的解釋,人們對事物的感受要經過兩個過程:外部環境通過人的視覺、知覺等途徑對人體形成直接刺激,達成人對事物的初步認知,然后經過人腦的處理,最后形成對事物的完整認識,這一過程在心理學中被稱為完形。所以,導視系統在人與環境的認識過程中起著非常重要的作用。

      3.色彩和材質

      休閑型商業街與傳統商業街相比,最大的特點就是休閑型商業街是為滿足人們的休閑活動服務的,關注的是人精神上的滿足,而傳統商業街是單純為了購物而存在,所以,休閑型商業街更需要個性化的商業街環境。

      色彩具有地域性,不同的地域有不同的代表色彩,不同的色彩給人的感受也不一樣,材質也具有地域性。休閑型商業街環境設計要反應地域性,色彩和材質的地域性有助于打造個性化的休閑空間。

      4.景觀綠化

      綠化是景觀環境的重要組成部分,這里所講的景觀環境是指植被、水體等軟質景觀,根據植被種植形式的不同可分為以下幾種:

      (1)組團綠化:通常是喬木、灌木、地被的組合,形成由高到低的空間序列,或者是不規則的自然形式,常用于綠地、水岸、邊緣等景觀帶。

      (2)樹陣廣場:以高大喬木形成規則式的排列,常設置一些茶座、步道、座椅等臨夏空間,用于入口、廣場、行道等區域。

      (3)花缽:一般作為點景布置與店鋪門前,或作為室外空間的隔斷等。

      景觀綠化為人們提供了觀賞、休閑空間,保障了環境的舒適性,增強了商業街的綠色休閑氛圍。

      5.文化精神

      文化是城市的底蘊,是體現城市發展特色的關鍵所在,它存留在城市的空間和建筑中,存留在人們的記憶里,滲透到人們日常生活的每個角落。時間上的延續性給予了文化發展的動力,代表了城市發展的過去、現在和未來,人們對城市各種文化要素的記憶是景觀設計的主要線索。濱水區商業景觀中的文化環境體現這種延續性,對城市過去、現在和未來的文化發展進行一體的思考,這對于城市濱海區商業的發展和特色的創造是至關重要的。因此,在濱海區商業景觀設計中對于文化環境構成的研究是很有必要的。

      環境設計心理學設計案例范文第5篇

      [關鍵詞]建構主義 教學設計 學習環境設計 結構程序 教學模型

      [中圖分類號] G642 [文獻標識碼] A [文章編號] 2095-3437(2014)01-0007-03

      自20世紀80年代以來,隨著現代信息技術的發展以及人們對學習本質及教學設計研究的不斷深入,主體價值取向的建構主義學習環境教學設計逐漸興起,對客觀理性取向的教學系統設計提出了挑戰,并受到教育理論界和實踐者的廣泛關注。

      一、意義闡釋:學習環境教學設計模式的內涵

      建構主義教學系統設計特別強調“學習中心”的有意義學習環境的設計,設計的結果是建構主義學習環境(Constructivist Learning Environments,簡稱CLEs)。CLEs的創建可以看成是建構主義教學設計的典型傾向。美國教學設計專家喬納森認為,建構主義學習環境“是一種以技術為支持的學習環境,學習者從中可以展開有意義的、有益的學習。在學習過程中,技術作為學習者探索、實驗、建構和反思學習的工具,可以使學習者從經驗中學習”。[1]可見,學習環境的顯著特征,是以學習者為中心的,是能“給養”或支持自主、探究和協作學習活動,并能與環境互動而建構個體意義的學習環境。

      20世紀90年代后,建構主義教學設計研究構建了許多創新性的學習環境設計。盡管這些方式在應用的范圍、技術和方法上有所不同,但是他們所蘊涵的促進主體有意義建構能力的認識論是相似的,而且在設計上傾向于CLEs的創建和運用。

      二、理論框架:學習環境教學設計模式的原理

      (一)基本原理:學習環境教學設計的要素構成

      喬納森六要素學習環境設計。建構主義學習理論的代表人物喬納森認為,CLEs的構成部分主要有:1.問題/項目空間。這是學習環境中的概念與操作的核心,起著聚合其他相關部分的作用。2.相關案例:運用相關案例來支持學習者的相關經驗,提供學習“支架”。3.信息資源:使學習者在情境中的應用產生相關的意義。4.認知建構工具:指能承擔和促進特定認知過程的工具,以幫助學習者完成問題求解任務,其中包括視覺工具、知識建模工具、績效支持工具和信息收集工具等。5.交流與協作工具:強調學習是通過協作、共享等社會性方式實現知識的社會建構。6.社會/背景支持:包括物質基礎設施、教師和學習者的訓練準備情況等。[2]

      我國學者關于學習環境的整合設計。根據對學習環境定義的理解,在分析綜合各種要素的基礎上,我國學者鐘志賢教授認為,構成學習環境的要素主要有活動、情境、資源、工具、支架、學習共同體和評價這七要素,各要素與學習者/教師具有密切的內在聯系。其特點在于:其一,強化了“活動”中心。活動作為人與社會、文化和環境間的雙向交互的過程,成為其他各個要素變化組合的中心或前提。其二,強調“學習共同體”要素。注重人際互動、廣域學習空間、交流協作、知識的社會性建構、群體學習等在學習過程中的重要性。其三,在資源、工具和評價要素方面,強調運用豐富的網絡資源、多樣化的信息技術工具和真實性的評價。其四,在情境要素方面,強調學習任務內容和活動真實性。其五,在學習者/教師角色方面,強調學習者學習的五大特性,即積極主動的、情境化的、復雜的、協作的、建構的學習;強調教師的角色主要是幫促者,為學習者提供支架;強調“互動”是學習環境諸要素產生效力的靈魂,教師/學習者與各要素之間的關系是互動關系;各要素的變化組合和師生關系的不同性質,便構成了不同的教與學的模式。

      (二)基本理論:學習環境教學設計的多元理論模型

      學習環境設計的復雜性,決定了其理論視野的多元性。多元理論給學習環境的設計提供了多樣化視角,豐富了學習環境設計的思維視野,使之更具完整性和實際操作性。一般說來,任何學習環境設計的審視都離不開心理學、教育學、技術、文化和實用主義等多學科視角。[3]情境認知理論、活動理論、分布式認知構成學習環境設計的基礎理論,它們與其他理論互為關聯,共同構成了一個學習環境設計理論框架。如表1所示。

      表1 學習環境設計的多元理論模型闡釋

      (三)結構程序:學習環境教學設計模式的程序

      學習環境設計強調以學為中心,以學習者分析為起點,以問題(情境問題化)為導向,以任務(問題任務化)為主線,突顯“情境-協作-會話-意義建構”四大要素,通過學習目標分析、教學策略設計和學習評價設計等環節展開,促進學習者意義建構能力。[4]

      三、操作策略:學習環境教學設計模式的應用

      (一)教學目標分析

      基于“學”的教學目標分析,其中包括學習者特征分析、學習內容分析。其主要任務有:一是確定學習者的學習起點和任務起點;二是確定學習主題及學習目標要求。其主要目的是:設計適合學生能力與知識水平的學習“主題”,設計適合學生學習的真實環境下的教學任務,以便展開意義建構活動。提出學習任務,是學習環境教學設計模式的核心和重點。

      (二)學習情境設計

      基于“學”的情境教學設計通常包括學習環境創設、學習資源設計、認知工具設計等。

      1.學習情境的創設。建構主義強調真實情境下的任務學習,要盡量減小知識學習與問題解決之間的差距,注重知識遷移能力的培養。因此,需要將“情境問題化、問題任務化、任務活動化”,還原知識背景的生動性、豐富性,提供具有吸引力的問題表征,激勵學習者在任務主導的問題情境創設中,積極主動地探索問題,開展協作交流,圍繞意義建構“主題”(或“學習任務”),進行情境創設,實現知識意義和主體意義雙重建構的根本目的。

      2.學習資源的設計 。學習資源是指提供與問題解決有關的各種信息資源。豐富的學習資源是建構主義學習的一個必不可少的條件。在基于“學”的情境教學設計中,必須選擇教與學所需的學習資源,并設計這些學習資源的應用方式,以更有效地促進學習者的意義建構。

      3.認知工具的設計。認知工具是支持、促進學習者思維過程的心智模式和媒體。常用的認知工具有六類:問題/任務表征工具(案例、可視化工具等)、靜態/動態知識建模工具(數據庫、語義網絡等)、績效支持工具、信息搜集工具、對話協作工具(學習共同體等)、管理與評價工具等。

      (三)學習組織設計

      學習組織的設計也是一種教學策略的設計,它包括自主學習策略設計、協作學習活動的設計和教師指導性活動的設計。

      1.自主學習策略設計。自主學習策略是指為了支持和促進學習者自主有效學習而嵌入學習環境中的各種學習策略。其核心是要充分體現學習者的認知主體作用,發揮學習者學習的主動性、積極性。學習者是認知的主體,學習者的智力因素和非智力因素尤其是與智力因素有關的特征,對學習策略的選擇至關重要。根據不同的教學策略和主體特征,應當設計和選擇不同的自主學習活動。如表2所示。

      表2 基于建構主義教學策略的自主學習策略設計

      2.協作學習環境和活動方式的設計。設計協作學習環境(又稱“協作知識建構”Collaborative Knowledge-Building,簡稱CKB)目的是為了在個人自主學習的基礎上,通過師生共享-論證-協商,以深化完善對學習“主題”的意義建構。其方式主要有:競爭、辯論、伙伴、設計、角色扮演和問題解決。如表3所示。

      表3 協作學習環境和活動方式的設計

      3.教師指導策略和指導活動的設計。在建構主義學習環境設計中,學習者是學習性主體,教師是主導性主體,是學習過程的導航者、指導者,意義建構的設計者、幫促者。任何情況下,教師都有控制、管理、幫助和指導的職責。教師需要在學習環境中確定學習任務,組織學習活動,提供幫助和指導,引導學生正確使用認知工具。

      (四)總結與強化練習

      適時的教學總結可有效地幫助學習者將零散的知識系統化。總結要簡明扼要,總結后,應精心選擇和設計一套有針對性的補充學習材料和強化練習,以便檢測、鞏固、拓展所學知識,糾正原有錯誤理解或片面認識,最終達到符合要求的意義建構。

      (五)學習效果評價設計

      學習環境教學設計則注重以學生為中心,強調“情境”對意義建構的重要作用,“協作學習”對意義建構的關鍵作用,學習過程的最終目的是完成意義建構。因此,其評價內容主要圍繞三個方面進行:自主學習能力、協作學習過程中做出的貢獻、是否達到意義建構的要求。其評價取向更加重視過程性評價,更加關注學習任務的整體性評價,學習參與度及社會性評價等。但同時,應注意避免忽視教學目標達成、忽視教師指導作用和忽視自主學習設計評價的傾向。

      [ 參 考 文 獻 ]

      [1] Jonassen,D.K.Peck&B. Wilson(1999).Learning With technology A Constructivist Perspective, Prentice Hall.lnc.l94.轉引自:鐘志賢.面向知識時代的教學設計框架:促進學習者發展[M]北京:中國社會科學出版社,2006.

      [2] Jonassen,D.K.Peck&B. Wilson(1999).Learning With Technology:A Constructivist Perspective,Prentice Hall.Inc.195.

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