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      網絡暴力根源

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      網絡暴力根源

      網絡暴力根源范文第1篇

      網絡游戲已經成為目前最時尚最受歡迎的娛樂方式。網絡游戲產業作為數字技術與娛樂經濟的聯姻產物代表了這兩大發展潮流的融合交匯。

      1 網絡游戲產業鏈的構成分析

      目前,網絡游戲已經形成完整的產業鏈,在數字娛樂業中最具有代表性。網絡游戲產業鏈主要由以下幾個部分組成:①開發商,即網絡游戲的開發者。②商,負責網絡游戲銷售、運營、宣傳等業務,一般擁有區域性的授權。③運營商,負責網絡游戲的運營,包括游戲平臺的搭建、運行、維護、客戶管理等工作。④通路商,負責網絡游戲軟件、點卡等銷售,獲得市場推廣的收益。⑤銷售渠道,主要包括各地分銷售、游戲媒體、軟件專賣、網吧、網上直銷等。⑥運營支持廠商,為游戲運營商提供網絡、寬帶、設備或者地區性游戲專區、網絡專區等配合運營的支持廠商。

      2 我國網絡游戲產業存在的問題

      其實,早在20世紀,世界各主要發達國家和地區就已經實現了由生產型主導向娛樂型主導社會過渡。在目前國際數字娛樂產業格局中,歐、美、日、韓呈領先態勢。英國數字娛樂產業年產值占GDP的7.9%,已成為該國第一大產業;美國的網絡游戲已經連續4年超過好萊塢電影業,成為全美最大的娛樂產業;在日本和韓國,游戲產業已經超過傳統制造業而成為國民經濟的重要支柱產業,日本游戲市場每年創造著2萬億日元市值規模,接近GDP的1/5。

      2.1 與他們相比,我國的數字娛樂產業方才蹣跚學步。據《2006年度中國游戲產業報告》提供的數據,預計2011年中國網絡游戲玩家將達4478億元,從2006年到2011年的年復合增長率將達到30.2%。但中國市場在全球市場中只是占據了約5%的較小份額,與美國、日本相比還有很大的距離。我國網絡游戲產業暴露的一個突出問題就是企業自主研發和原創能力比較低,在當前運營和測試的上百款網絡游戲中,國內自主研發的僅占25.7%。據估計,巨大的市場和薄弱的原創力量導致中國網絡游戲市場的80%以上的盈利流向了韓國、日本、美國等國家。

      2.2 我國政府相關部門對于網絡游戲的監管策略也沒有及時跟上,不出事時放任自流,一旦出事又矯枉過正。對于需要不斷積累經驗的游戲開發商來說,產業政策的不完善明顯制約了其發展。另外各相關政府部門還沒有形成一個良好的協管機制,“政出多門”現象時有發生,這種局面無疑不利于網絡游戲產業的健康發展,各部門尚需加強協調與配合。

      2.3 網絡游戲問世以來,由于大量青少年沉溺其中,一直遭到社會學家、教育家、孩子家長等人的強烈批判,將網絡游戲視為“異種”的大有人在。因此,有不少人主張全面禁止網絡游戲產業。根據新聞出版總署的統計,目前我國87.4%的網絡游戲用戶的年齡在16歲至30歲之間。一項針對北京市593名中學生的小規模調查則發現,中學生患網絡成癮綜合癥的比例是14.8%。

      3 我國網絡游戲產業發展的思路

      中國網絡游戲產業應該得到大力扶持與規范發展。政府應該明確對網絡游戲產業的扶植與保護。韓國能在短短幾年內一躍成為網絡游戲大國,政府的政策支持起到了至關重要的作用。在亞洲金融危機發生后,韓國政府逐漸將IT、娛樂產業視為新的經濟增長點,大力扶持。2003年,日本經貿部專門成立了內容產業全球策略委員會,旨在促進數字內容產業的發展。我們應該緊跟發展節奏,加大力度完善網絡游戲產業政策,政府指導、發展和保護的態度應明朗化。

      對于我國網絡游戲原創能力低的問題,其根源在于一是原創投入大、風險大;二是網絡游戲人才稀缺。對于根源一可以參照美國的以開發商為核心的商業鏈條模式。而對于根源二的人才問題我們可以在高校開設電子游戲專業培養專門人才。關鍵還是要政府大力扶持游戲行業,給予政策、資金、技術支持,形成此行業大量的人才需求,人才問題自然會迎刃而解。

      網絡暴力根源范文第2篇

      【關鍵詞】微博 網絡暴力 選擇性接觸 群體行為

      2006年“虐貓女”“銅須門”等網絡事件的頻繁發生,觸及了社會輿論的興奮點,這些事件影響之大,以至于《紐約時報》和《南德意志報》等歐美報紙,相繼刊發報道,質疑中國網民的做法是對個人權利(隱私權、情感和生活方式選擇權等)的嚴重侵犯。《國際先驅論壇報》更是以《以鍵盤為武器的中國暴民》為題,激烈抨擊中國網民的“暴民現象”。①由此“網絡暴力”作為一個新興名詞,被社會熟知。

      微博暴力是網絡暴力概念的延伸,是網絡暴力在一個新興的媒介平臺上的又一次復蘇。微博暴力有兩種類型。②一種是發端于一條特定的微博信息,通過指名道姓或者運用微博特有的@功能直接將對他人的譴責甚至侮辱發表在個人微博之中。另一種是緣于已經在現實中發生了的事件,廣大網民通過微博這一平臺對事件進行討論,從而引發熱點。無論是哪一種類型,微博暴力都會如狂風暴雨般席卷而來,速度之快,強度之大,令人措手不及。

      例如在新近發生的“埃及神廟浮雕現‘到此一游’”事件中,微博暴力的“威力”顯露無疑。2013年5月24日網友“空游無依”的一條微博迅速引發熱議,他在埃及盧克索神廟的浮雕上看到有人用中文刻上 “丁錦昊到此一游”,為國人輕易毀壞千年文物的行為感到震驚和羞愧。這條微博被轉發十萬余次,在網絡上引起了軒然大波,眾多網友紛紛表達了他們對這種行為的憤怒之情,并紛紛行動起來,欲通過人肉搜索將其揪出來。很快,網友“蠟筆小球”在微博上公布了當事人丁錦昊的身份,并在2天后又公布了當事人的出生年月和曾經就讀學校等個人信息。由此,網絡上海量的人身攻擊轉化為實際行動。大批的記者圍堵在當事人家門口,當事人就讀的學校官網被黑,對仍是未成年人的當事人造成驚嚇。

      從藥家鑫案到小悅悅事件,再到如今的“丁錦昊到此一游”,類似的事件層出不窮。那么,是什么原因造成微博暴力事件一而再再而三地發生,且呈現出愈演愈烈之勢的呢?

      一、微博快節奏閱讀帶來的選擇性接觸

      140字的字數上限、豐富的表情選擇意味著微博不是一個追求措辭正式、觀點嚴謹的平臺。相反,微博帶來的是隨性、活潑而快節奏的閱讀與觀點發表。微博中的信息瞬息萬變,人們幾乎不可能將目光長期停留在某一固定信息上。并且隨著微博移動平臺的建立,人們可以通過手機隨時獲取最新信息,觀點和心情,這一特性得到進一步加強。隨寫、隨轉、隨拍、隨發已經成為微博最大的亮點。

      快節奏的閱讀使得受眾往往不會花很多時間將各個方面的信息和說法綜合起來考慮,所以在這種情況下 “無影燈”現象其實不一定存在,很多情況下參與熱議甚至暴力的受眾并不完全了解事件的全貌。同時,短暫的注意力停留、有限的精力、時間和海量的信息之間的沖突意味著受眾需要對信息做出選擇與取舍。拉扎斯菲爾德等認為,受眾更愿意選擇那些與自己的既有立場和態度一致或接近的內容加以接觸,而對與此對立或沖突的內容有一種回避的傾向。換言之,當受眾對某件事實感到憤怒時,他們更趨向于閱讀那些能夠支持他們的憤怒的信息,而刻意忽略與自己意見相悖的信息。這樣的選擇性接觸同樣無法讓受眾了解事實全貌以做出理性判斷。

      二、微博的低門檻為暴力提供了基礎

      英國社會學家安東尼·吉登斯在其著作《現代性的后果》中提出“脫域”概念,即“社會關系從彼此互動的地域性關聯中,從通過對不確定的時間的無限穿越而被重構的關聯中“脫離出來”。③虛擬網絡是典型的“脫域空間”,介入的低成本特性、信息的數字化傳播,讓社會邊緣人、草根群體等弱勢群體都能輕易加入進來、聚合起來。并可以超時空、超文本地開展信息溝通和交流。

      從這個角度來看,微博的用戶準入是零門檻的,是不與社會地位等現實因素掛鉤的。這就意味著數量龐大的微博用戶中魚龍混雜,各種社會地位與教育背景的人充斥其中。因此處于社會底層、素質較低的人能夠比較容易地在微博中找到共鳴,而他們往往是微博暴力的主力軍,這就為暴力提供了群眾基礎。

      三、微博匿名性導致的群體行為

      彼得·斯坦納所言“在互聯網上沒有人知道你是一條狗”,受眾在網絡終端前只表現為一個符號化的存在,其匿名的身份特點可以使人們拋開現實社會的種種禁錮和規范,創造并扮演自己所期望的角色,且對自己的行為不必負任何的責任。微博的匿名制使受眾得以拋開社會身份的束縛,成為由立場、興趣等因素劃分出來的群體的一部分。

      法國心理學家古斯塔夫·勒龐在其《烏合之眾——大眾心理研究》一書中指出:“群體的一個普遍特征是極易受人暗示。集合行為的參與者通常處于昂奮激動的精神狀態,這種狀態使他對周圍的信息失去理智的分析批判能力,表現為一味的盲信和盲從。”④在失去了理智的狀態下,“群體感染”使事件以異常的速度在人群中蔓延開來。與此同時,由于大眾傳播中“沉默的螺旋”效應的存在,持有不同意見的受眾在席卷而來的群體憤怒面前也不得不三緘其口。由此,群體憤怒存在著轉化成實際行動的可能,“人肉搜索”等是其慣常所用的方法。

      快節奏閱讀、低門檻以及匿名制的特點使得網絡暴力依托著微博這個新興媒介平臺不斷發展,且有愈演愈烈的趨勢。對于微博自身,在充分發揮自凈能力的基礎上要強化把關意識并同時加強監管力度。對于政府,制定相關法律是大勢所趨。對于受眾自身,提高媒介素養迫在眉睫,這同時也是根除微博乃至網絡暴力的根本途徑。

      參考文獻

      ①姜方炳,《“網絡暴力”:概念、根源及其應對——基于風險社會的分析視角》,《浙江學刊》,2011(6)

      ②靖鳴、王瑞,《微博暴力的成因及其應對之策》,《新聞與寫作》,2012(2)

      ③安東尼·吉登斯:《現代性的后果》,譯林出版社,2011

      ④古斯塔夫·勒龐:《烏合之眾——大眾心理研究》,中央編譯出版社,2004

      網絡暴力根源范文第3篇

      關鍵詞:兒童;家庭暴力;防治措施

      【中圖分類號】G417 【文獻標識碼】A 【文章編號】

      1、兒童家庭暴力研究背景

      家庭暴力已經成為中國的社會問題,我國相關組織都對家庭暴力的基礎理論與預防政策進行了研究。調查資料顯示,中國現階段家庭暴力的發生率為16%~30% 。按此推斷,我國至少有4000萬個家庭發生過家庭暴力涉及人口將近2億,其中很大一部分受虐者是兒童。提到家庭暴力,學者們大多關注婦女受害者而對其他家庭成員遭受的傷害缺少關注,特別是對脆弱的兒童。兒童遭受家庭暴力的后果嚴重,但是兒童作為家庭暴力的受害人遠沒有引起社會各界的重視。與兒童受到家庭暴力傷害的情況形成巨大反差的是,在我國,無論是在社會輿論、學術研究,還是在社會干預的措施上,對家庭暴力的關注,大多集中于家庭中受害婦女身上,把兒童受害者作為研究對象的研究比較少。國內針對家庭暴力的研究,主要是理論研究,實務研究比較少,相對缺乏深度。

      2、國內兒童家庭暴力的現狀描述

      身體發展脆弱而易受傷、出生時體重過輕的嬰兒、發展障礙、遲緩或不健全,會提高兒童受虐的危險性,受虐的兒童將來亦可能變成施虐者。除了生理上方面的虐待,還包括了精神方面的虐待(例如:施暴者會在半夜把孩子叫起來訓話或是不讓其睡覺等)、待(例如:)和疏忽(例如:不被期待的孩子、疏于照顧導致基本需求不被滿足)。

      接二連三的父母虐待兒童事件提醒我們,社會各界應該對兒童遭受家庭暴力問題予以高度關注。 我國未成年人保護法、治安管理處罰法、刑法等都明確規定禁止家庭暴力。但目前在處理此類案件的過程中,仍存在兩個明顯的困境:一是觀念上的困境。在處理各類針對兒童的家庭暴力行為時,社會上很多人包括司法系統尤其是一些基層辦案人員,往往認為這是家庭內部事務、不便干預。對家庭暴力案件的處罰偏輕也反映出這種觀念,刑法規定故意傷害致人重傷最高可判十年有期徒刑,致人死亡最高可判死刑,但虐待家庭成員致被害人重傷或死亡的,最高只判處有期徒刑七年;二是制度困惑。司法機關擔心追究父母法律責任后無人監護孩子。目前福利院主要救助棄嬰、父母雙亡的孤兒等,一般不救助這些遭受虐待、遺棄等家庭暴力的未成年人。觀念以及制度的困境影響了對施暴父母違法行為的處罰,客觀上縱容了父母的違法行為。

      3、兒童家庭暴力的防治措施

      首先,社會工作中協助孩子恢復身心健康包括:使孩子跟其他人發展健康關系,發展出良好的解決問題的技巧,對自己價值強烈的肯定,穩定的信念系統和對前景有目標;孩子可以使用健康方法去對待暴力行為,如跟安全的成人談話,在學校表現優秀,在社區活躍參與和參加課后或者課外活動。努力引導孩子用健康的方式去對待已經發生的暴力行為不退避,大發脾氣和侵略,不沮喪,恐慌,噩夢等。幫助他們讓他們感到不孤單等方式引導孩子走上正常的生活方式。

      其次,開展社區內不同人群的培訓,進行多種形式的宣傳。包括:可以利用布告欄、板報的形式,登載一些有關反家庭暴力的內容;印發宣傳小冊子,分發到社區的每一戶家庭;定期召開一些家庭座談會,以此了解社區內的家庭暴力情況及開展宣傳教育;聘請一些有閑暇時間并愿意發揮余熱的社區活動積極分子,加入到家庭暴力防范的活動中來;由社會工作者組建社區反家庭暴力的工作網絡,以聯合各種民間組織與專門人才,以在社區中針對不同人群包括社區領導到干部、一般群眾、受暴者、施暴者,來開展參與式的不同內容的培訓,以宣傳法律知識,改變傳統觀念,提升對家庭暴力的根源與危害性的認識,由此在社區形成一個防治家庭暴力的良好氛圍,以預防家庭暴力的發生。

      在社區建立多機構合作的工作網絡如:通過社工介入,學習國外及港臺經驗,組建一個專門的工作機構為網絡樞紐,并使反家庭暴力納入政府日常工作中,進而成為政府社區建設工作的一部分,則可以將家庭暴力的防治工作通過網絡逐級傳達到基層社區。社工進駐社區,并在社區建立及時制止、處理家庭暴力的工作機制。比如,社工可以建立家庭暴力調解委員會或咨詢援助機構,以給受暴者提供心理和法律支持,從而使受害人免于受到再次傷害,保護其合法權益。建立社區庇護所,借鑒外國的經驗,在社區層面為急于擺脫暴力環境的婦女,提供緊急援助的社區庇護所,則十分必要。對施暴者進行勸告、調解,必要時還可以提訟,以尋求法律的支持等。有關司法機關和政府部門要切實履行職責,為兒童提供有效保護,避免再發生類似的慘絕人寰的暴力案件。

      最后,對待有陰影的兒童不但要從心理學醫生對受害者進行心理治療,還要從社會工作出發,去協助家庭暴力受害者解決各種現實問題,努力增強他們的自身能力和自信心,即“助人者自助”,從而在根本上幫助他們擺脫家庭暴力的陰影,最終促進社會的全面進步和和諧發展。

      參考文獻:

      【1】魏燕著.《關注家庭暴力案件》,載《揚子晚報》,2001,11

      【2】巫昌禎,楊大文.《防治家庭暴力研究》,北京,群眾出版社,2000

      網絡暴力根源范文第4篇

      關鍵詞:拳擊運動;文化意義分析;拳擊賽事文化;視覺理論

      拳擊運動的雛形早在古希臘羅馬時期就已經出現,經過數年的發展,逐漸形成當代體系完備、規則明確、具有觀賞性和競技性的國際性體育運動。拳擊運動中表現出的力與美、暴力中所隱含的文明內涵、競技中所孕育的深刻文化內涵和體育精神這些原因逐漸形成了當前獨特的拳擊賽事文化。特別是拳擊比賽中獨特的比賽氛圍、相對狹窄的比賽場地、激烈直接的身體對抗、以擊倒對手為勝利的贏取比賽的方式,都使得拳擊比賽區別于其他的競技體育,在競技體育觀賞層面上有獨特的審美意義和審美內容。為探究拳擊賽事文化的社會意義,本研究從視覺文化認知的角度從亞文化拳擊賽事文化根源、拳擊比賽的文化表現性因素、拳擊賽事文化的社會傳播理論基底等方面進行了分析,旨在展現拳擊運動獨特的文化符號和文明特征。

      1.拳擊賽事的文化根源分析

      1.1拳擊比賽產生的文化根源

      類拳擊運動最早出現在古希臘,當時這項運動還主要局限于奴隸搏斗供奴隸主取樂。從現存的資料來看,古希臘時期拳擊比賽獲得勝利的方式就有擊倒對方這一項。當時拳擊賽事的進行,殘酷性有余而規則性不足,更多的是簡單的暴力性欣賞活動,而非一項體育賽事,參與拳擊的奴隸們也并非自愿。但是牧舸嫻謀諢資料來看,當時人們對拳擊運動已經有了“英勇”“搏殺”“刺激”等不同方面的認識。也有一部分奴隸主貴族參與到這一運動項目中,但對于拳擊的理解更多的是“拳術”,目的是訓練武力攻擊,而并非簡單的體育欣賞。1743年最早的拳擊規則才得以制定。在隨后的200年間,其相關規則逐漸完善,1946年國際業余拳擊聯合會成立宣告這一項運動的正式成型。拳擊比賽的產生文化根源有不同的猜測,主要為以下幾點:

      1)娛樂說。這一說法主張拳擊是奴隸主發明的觀賞取樂的游戲,觀賞奴隸之間的互相搏殺。奴隸之間的殊死較量,給奴隸主帶來娛樂和享受。也有一部分貴族曾經參與到這個活動中,作為宴會的助興項目,夸耀作為武士的武力。

      2)健身說。古希臘對于公民的精神和肉體都有相當的要求。柏拉圖曾經說過“一個合格的公民必須要有不滅的精神和強健的體魄”。在這樣的基礎之上,古希臘除了哲學的繁榮之外,還同樣有大量的人口參與到體育運動項目中,拳擊也可能是其中之一。

      3)自衛說。古希臘時期城邦中對于財產的安排和規定尚不夠明確,行商的商人很容易遭遇搶劫,公民也很容易在戰爭中喪失自己的財物,甚至被俘淪為奴隸。拳擊可能是當時人們通過訓練保護財產的一種手段。

      4)古代遺留說。這種說法認為其源自人類古代的打獵活動,認為拳擊是古代打獵活動的再次模仿和習慣遺留,拳擊運動來自于人類基因遺留的暴力本能。

      從拳擊運動形成的假說可以看到,拳擊運動常常指涉暴力活動,其比賽文化有獨特的殘酷意義,在強調體育技巧之外,同樣也強調個人體魄的強健、抗擊打能力以及在壓力之下的反擊。相比較一般的體育競技項目,拳擊運動文化更具有文化爭議內涵和文化的內傾探究性質。美國文化人類學家格爾茲十分形象地將視覺文化比附為“淺描”說,即如同照相機拍照片一樣,它只從表面看事物,而不深入到社會、文化層面闡釋意旨。拳擊運動同樣可以被理解成共同文化含義基底下形成的獨特體育項目。在拳擊運動形成假說中,暴力、征戰、個人能力的展示和對遠古狩獵時代的個人精神能力的昭示,同樣也是當前時代對拳擊體育項目觀賞性特征產生理解的重要文化因素。

      1.2拳擊比賽在大眾中傳播的方式

      拳擊運動文化在大眾中傳播的方式主要以觀賞比賽為主,相對于足球、籃球這些大眾項目,拳擊運動對運動場地和運動設施要求更高,訓練時也需要必要的陪練伙伴,完成技巧性動作訓練也十分不易。而大眾對于拳擊比賽文化的看法又常常處于負面,所以拳擊比賽參與的人數少,而觀看的人數則相對較多,和一般的大眾競技體育有較為明顯的區別。這樣的傳播方式也同樣構成了拳擊比賽在不同人群欣賞角度上產生的變化,特別是在欣賞層面上,大多數人只是通過觀看的方式對拳擊運動產生了解。拳擊文化傳播也經由大眾媒介,如電視轉播、網絡在線直播等方式不斷對大眾產生影響。對拳擊賽事文化意義分析一定程度上會側重媒介傳播影響展開。

      1.3拳擊比賽的觀賞人群特點

      英國知名網絡體育媒體“時代體育在線”曾經在2012年做過一項拳擊賽事觀看群體調研,調研結果指出:男性觀看拳擊賽事的人數遠遠高于女性;觀看拳擊比賽人群年齡多分布于30-40歲以及40-50歲這兩個區間;拳擊比賽觀眾所從事的職業呈現兩極分化,體力勞動者,如勞動力型工人、卡車運輸司機這一類群體是拳擊比賽的熱心觀眾;另一方面,從事金融業、高新電子科技行業的公司中高層管理群體也表現出對拳擊比賽的熱情。處于社會中產階級行業者如教授、學者、科技研發員、辦公室文書、醫生、銷售人員等則對拳擊運動興趣缺缺。

      從以上調查可以分析出,熱愛觀看拳擊賽事的群體多半為高壓下生活的中年男性群體。文化水平和生活水平因素則對拳擊賽事欣賞不產生影響。這一人群特點也直接關聯拳擊運動的文化特點。

      拳擊運動表現為兩個拳擊運動員的肢體碰撞,在短時問激烈的搏斗中通過擊倒對手獲得勝利。這本來就具有刺激性和挑戰性。而拳擊運動員本身所表現出強健、威武的體格,也帶給觀眾以心理誘導和心理滿足。觀看拳擊比賽,使長期處于重壓之下的人群可以舒緩壓力,放松自我,通過對拳擊運動員的自我想像和映射,處于壓力和人生重要變革時期的中年男性能夠獲得短暫的脫離現實的放松和解脫。從觀看拳擊比賽的群體對拳擊賽事認識的角度來看,拳擊比賽成為有效的減壓方式。

      2.拳擊比賽的視覺文化表現性因素

      拳擊比賽在賽場上刻意呈現的激烈的對抗性以及小范圍比賽場地內形成的緊張性,從文化意義上營造了非現實的環境氛圍,帶給觀看賽事的觀眾以精神狂歡。拳擊賽事從夸張性、表演性、戲劇性、暴力性四個特點上完成了大眾對拳擊賽事的社會共同想像。

      2.1夸張性

      拳擊比賽具有夸張性的特點,一方面拳擊比賽通過強壯的拳擊選手的對抗,展現出緊張而有序的比賽節奏,這往往是成人在日常生活中所難以觸及到的壓力時刻和搏斗體驗。拳擊比賽擁有狹窄的比賽場地,只可以出拳是拳擊比賽的基本規則,僅僅通過擊倒對方取勝即是比賽要求(或擊拳數量高于對手)。2015年5月,著名拳手“亞洲驅逐艦”帕奎奧和“漂亮男孩”梅威瑟的世紀拳王之戰中,梅威瑟獲勝后表F出的那種狂傲、囂張、放肆、傲慢、不可一世的表情,既是拳手情緒的完全釋放,同樣也帶有夸張的特點。讓觀眾感受到鮮明的拳擊競技氛圍和脫離常識的非現實性,這是拳擊比賽最能夠吸引觀眾的因素――非現實感所帶來的夸張觀感。

      2.2表演性

      在拳擊比賽進行之前,常常會花費很長時間用以介紹參賽運動員,通過兩者的戰績比較、身材條件、打拳經歷等等烘托兩者實力,讓觀眾有比較具象的認知,從而對兩個參賽選手產生不同的印象。甚至還有部分比賽設置了運動員為自己打氣和宣講的環節,特別是別出心裁的賽前稱重儀式、選手出場儀式和每回合比賽美女舉牌儀式,更是賦予拳擊比賽以表演性和宣揚性。在這樣的環境中運動員常常會語不驚人死不休,甚至有金腰帶的一方會舉出金腰帶來夸耀自己的武力。這種戲劇化天然而樸實的表演性將觀眾引向了比賽結果懸念的最,帶來了觀賞比賽刺激的懸念觀感。

      2.3戲劇性

      在拳擊比賽過程之中,觀眾最為期待的是一方選手擊倒另一方選手獲勝。這種以擊倒獲勝的方式常常是一些通過戲劇性的表現而產生的。雖然選手雙方實力有所不同,但決定比賽結果的更多地是比賽當天拳擊選手的精神狀態、身體條件、運動準備活動和早時針對對方選手的集訓。并不是賽前就可以預測勝負,擊倒對手這樣充滿戲劇性的表現,更是難以被觀眾所猜測的結局。在拳擊比賽過程中出現擊倒對手獲勝的場面,甚至是比賽過程中選手之問發生激烈的沖突,讓觀眾常常在觀看拳擊比賽的過程中帶入自身的日常體驗,獲得拳擊比賽觀賞的。

      2.4暴力性

      在拳擊賽事過程中,選手之問由于互相擊打,可能會出現流血受傷等等場面。但囿于賽制規則,拳擊選手常常帶傷依然堅持比賽。流血和沖突、廝打和擊倒,周圍圍繞著層層疊疊觀看的人群,極大地刺激了觀眾的情緒。例如著名拳擊手泰森和霍利菲爾德的比賽中,比賽異常激烈,惱羞成怒的泰森更是沖著霍利菲爾德的耳朵上演了震驚世界體壇的“咬耳朵事件”。這些表現往往都將人們引向傳統的圍獵獵物時所產生的娛樂觀感,暴力性體驗的同時也釋放了觀賞人群的日常壓力,在宣泄暴力的同時滿足了人們潛意識中的暴力天性。

      3.拳擊賽事文化的社會傳播理論基底

      3.1暴力和文明共存的有序世界

      當前社會已經隨著人類法律和道德得到不斷完善,越來越走向于一個充滿著秩序的世界。很大程度上來說,人類表達暴力的行為也從遠古時期保留的狩獵、部落問戰斗、搶奪配偶變為通過體育鍛煉來發泄過多的精力和精神上的巨大壓力。和觀看暴力電影、玩暴力電子游戲一樣,拳擊也為當代秩序社會的人群提供了發泄暴力原始渴望的通道。拳擊賽事通過完備的規則、規定的裝備、充滿保護性措施的場地,表現了人類身體碰撞和對抗時的場景。在觀看比賽的同時,觀眾常常會不由自主地被代入到某個選手當中,在為選手搖旗吶喊的同時,也更多地代入個人經驗和情感。

      而在當代社會當中,暴力往往是負面的、不被社會認可的因素。拳擊賽事作為合理的暴力情感發泄渠道,也能夠在大家共同認可的確定身體運動的行為邊界,在安全和穩定秩序的前提下完成人們對身體暴力沖擊的潛意識渴望。作為當前暴力和文明共存的有序世界,拳擊賽事實際上是大眾對暴力渴望的合理發泄渠道。

      3.2暴力意識合理宣泄的媒介平臺

      電視媒介提供給大眾以廣闊的收視空間,電視媒介的廣泛傳播,促使大量的當代流行文化輻射社會的各個階層。拳擊賽事也不例外。在當代社會,觀看電視常常是家庭化的私人化行為。雖然社會秩序和大眾對暴力持有負面態度,但是僅僅對電視節目的觀看并不涉及個人道德倫理的批評。電視媒介播送的節目成為最為廉價的精神消費品。拳擊比賽賽事實況放送作為電視媒介傳播,很大程度上不受時間、空間、語言等等條件的限制,提供給廣大群眾以觀看的內容,廉價而方便地滿足了大眾對壓力釋放的渴望和對暴力的潛意識需求,同時也給大眾提供了不受道德評判的個人精神空間。

      3.3個人激烈情感被壓抑的社會秩序

      當代社會競爭激烈,個人所承受的壓力與日俱增,而社會的規范則要求每個人都保持冷靜和文明。暴力在我們的社會中是被禁止和不認可的。個人所受到的強烈情感常常被壓抑的社會秩序所壓制。但是這樣的現象并不說明,人們潛意識中崇尚暴力、熱衷攻擊、渴望廝殺的精神因子不存在。當個人暴力情感需求無法獲得滿足的時候,人們就會尋找精神替代。拳擊賽事實況恰好就是人們對暴力渴望的需求滿足渠道之一。通過觀看比賽激烈的拳擊賽事,通過參賽雙方的流血搏斗,觀眾可以從進發的搏擊激情中感受到久違的暴力,在一種社會秩序認可的方式之下,滿足了個人精神的需求。

      3.4心理尋求刺激的觀賞群體

      觀賞拳擊運動的中堅力量大多是處在中年危機、工作生活面臨重大壓力的男性人群。這一人群在生活中可能面對巨大挫折和壓力,在個人身體機能上也處于逐漸衰退的狀態,心理壓力和生理壓力給個體帶來巨大的精神壓力。拳擊運動激烈的比賽實況、互相揮拳乃至流血、被擊倒的比賽結果帶給觀眾以巨大的感官刺激。人們可以在拳擊賽事中尋找到生活中難以發泄的暴力沖動渴望。比賽中幾近原始的擊打能夠滿足人們內心的暴力需求和嗜血的本性。通過自己支持的選手擊倒對方獲勝,情感想像的代入,在現實中充滿著挫折和壓力的群體也能夠獲得短暫的精神滿足。拳擊這一運動在表現暴力的同時,更多地疏導了大眾的暴力壓力,滿足了安慰和尋找刺激的群體的精神需求。

      4.拳擊賽事文化的社會意義探究

      4.1充滿力與美的審美體驗

      不同時代文化造就了不同的搏擊形式,因此在不同的時代中常常會有不同的搏擊形式被崇尚。譬如在儒家文化盛行的中國古代,充滿禪機和形意的武術就是時代精神的代表。而在現代,隨著科技的不斷進步和發展,個人體能的不斷衰退,人們對充滿著古典激情的血肉搏擊又重新關注起來。搏擊在很久一段時間內都被視為軍事戰斗技能和個人的w能技能。而隨著熱兵器的發明,世界范圍內的征戰減少,拳擊運動被規則規范之后,成為一項大眾體育運動項目。拳擊賽事中,參賽雙方接受過長時間專業訓練,肌肉強健的體型和專業有力的揮拳動作能夠帶給觀眾以強烈印象的審美觀感。特別是通過流暢的、揮灑自如的動作,暴露破綻時機動地加以攻擊,充分地體現了人體肌肉搏斗時所帶來的暴力美感,打破了人們日常的運動體驗的局限,帶給觀眾近乎完美的運動搏擊觀感,讓觀眾超越日常經驗,獲得審美角度觀賞層面的滿足。從觀眾觀賞的角度上來說,拳擊賽事也提供給了觀眾以良好的身體運動的審美空間,觀眾在觀看拳擊運動的同時,也在不知不覺中獲得了對搏擊運動和運動員個人身體的審美。

      4.2傳統格斗文化的繼承與發展

      從拳擊運動的逐漸形成和一步步演化,不難發現拳擊運動從野蠻走向文明、從暴力私斗走向公開透明的發展路程。人們不斷改變的欣賞角度也影響著拳擊運動自身的發展。從很大程度上來說,欣賞和參與的群體造就了拳擊運動本身。電視、網絡等媒介對拳擊運動的傳播,也為這一運動本身贏得了更多的關注。在搏斗和比賽的同時,拳擊運動也通過其獨特的體育魅力,吸引人群不斷加入,從而獲得了自身發展的力量。拳擊賽事是市場化最好的體育賽事之一,這同樣也從反面證明,通過體育賽事的傳播,拳擊文化并不作為標本只在某一單純的區域內,而是作為格斗文化傳統中不可或缺的一支力量,仍舊在不斷地突破創新,繼承和發展。

      4.3短暫失衡中彌補和解放壓抑情感

      搏擊運動雖然曾經作為古代個人生存的手段被應用于戰爭和狩獵,但目前已經成為人們生活之余運動和放松的一種手段,拳擊運動講究直接的身體碰撞和充滿爆發力的動作。在競爭壓力巨大、難以排遣壓力的當下社會,拳擊運動可以有效地釋放群體之問的生活壓力,一定程度上可以緩解個人的精神壓力,短暫地釋放由于嚴格的社會秩序所壓抑的個人情緒,發泄被壓抑的情感,讓個人的身心更為健康地投入到工作中。而通過觀看拳擊賽事,觀眾將情緒投射到拳擊選手身上,搏擊運動的沖擊性和刺激性很大程度上也能夠緩解和提高個人的壓力耐受,使得個人身心得以放松。從社會安定的層面上,拳擊提供給大眾更為方便和廉價的情緒釋放空間,通過觀看拳擊賽事的方式,合理地宣泄個人的情感,間接促使社會更為有序地發展。

      網絡暴力根源范文第5篇

      【摘 要】本文站在游戲者的角度,從美的內在和外在兩個方面分析網絡游戲實例,尋找和探討網絡游戲中美的東西,期望通過對這種美的發掘來改變人們對網絡游戲不客觀的評價。同時,筆者也希望通過探討網絡游戲中的美,引導游戲者在游戲的過程中思考、欣賞游戲中美的內涵。本文最后提出網絡游戲中的美對教育游戲設計的啟示,為設計者提供參考。

      關鍵詞 網絡游戲;美;文化映射;詩意

      【中圖分類號】G424 【文獻標識碼】A

      【論文編號】1671-7384(2014)02-0037-03

      引 言

      21世紀以來,網絡游戲作為新生事物,迅速崛起。因為它新鮮、刺激,能帶給游戲者緊張和,所以很多人被迅速吸引,并沉迷其中,甚至有了網癮。很多學生因為玩網絡游戲影響了學業,甚至有一些人在現實生活中走上犯罪道路。因而,網絡游戲成為眾矢之的。然而,任何事物都具有兩面性,各種不良的問題不能全部歸咎于網絡游戲本身,筆者認為其根源反而在個人。網絡游戲中有很多內涵值得我們肯定。

      一款網絡游戲的制作(特別是大型網絡游戲),其難度并不亞于一部史詩級的電影,需要投入大量的人力、物力、時間、金錢以及高超的技術。然而,電影出來之后可以成為藝術品,而網絡游戲卻淪為罪惡的源泉,這值得我們思考。筆者認為,網絡游戲中不但包含電影里面的藝術與美,而且還有更多的東西值得肯定。

      網絡游戲中美的研究角度

      隨著網絡游戲制作技術的提升,很多制作精良、畫面優美的網絡游戲出現在人們的視線里,既有血腥暴力的一面,也有富有美感的一面。有關暴力,有一種美學叫做暴力美學。[1]但是在現實生活中,暴力總是不被提倡的,所以本文將不涉及暴力美學,而是從其他方面尋找網絡游戲中的美。

      1. 從游戲者角度研究

      網絡游戲中美的研究角度會因研究者的不同而不同。本文從一個玩家的角度來研究,通過游戲親身體驗,切實地描述研究過程中的美的體驗,也就是:美的研究對象是審美經驗和審美心理。筆者擬從游戲者視角來分析研究網絡游戲中的美。

      2. 從形式與內容兩方面研究

      根據美的可觀察性,網絡游戲之美有內容與形式之分。形式上的美一般是指操作界面上可聽可視的部分,比如游戲音樂、游戲場景、角色外形等,形式美很直觀,可以通過視覺獲得。內容之美則需要思考和深度挖掘,比如游戲的故事背景、文化映射等。本文從形式與內容兩個方面來探討網絡游戲中的美。

      探討網絡游戲中的美

      什么是美?所有能夠讓人產生愉悅感覺的東西都可以稱之為美。不論游戲中的場景,還是文化內涵,都可以是美的,甚至游戲中其他令人愉悅的、引導人積極向上的因素都可以認為是美的。

      筆者擬從形式與內容兩個方面來探討網絡游戲中的美。形式方面主要從音樂音效與游戲畫面兩個方面分析;內容方面主要從主題文化背景與游戲內容兩個方面分析。下面筆者將通過游戲實例分析研究。

      (一)音樂與音效之美

      1.引人入勝的主題音樂與音效

      以《魔獸世界》為例, 游戲登錄界面背景音樂Legends of Azeroth(艾澤拉斯的傳說),這首曲子節奏由快到慢再到快,是極強的敘事型音樂。前小半段的輕鼓和每段結尾處重鼓的結構表達了戰事的開端,仿佛行軍中的獸人低頭喘息,同時用重矛的柄敲擊著大地。中間委婉的旋律配合低沉的號和鼓聲,就仿佛一位滄桑老者在講述一段傳奇。最后一連串戰鼓的敲擊配合收尾處的和聲讓整個曲目達到。曲子韻味十足,一下子就將艾澤拉斯的神秘感和游戲氛圍展現給游戲者,令游戲者忍不住想要登錄游戲一探究竟。

      2. 充滿韻味的局部音樂與音效

      《魔獸世界》的音樂除了主題基調音樂外,還有主城區音樂和局部環境音樂。例如,Darnassus(達納蘇斯 )這首曲子開始的那段動人心魄的鼓聲和宏亮的聲音就像在描述那高大的廟堂、雄壯的城門以及兩旁守護的參天古樹,中間的旋律顯得幽暗靜謐,然而,鼓聲的伴奏又飽含生機。整個曲目的旋律就像是在描繪久遠的歷史,莊嚴神秘。曲子中引入了大量的管弦樂,讓游戲者聽得如癡如醉。

      《魔獸世界》中的音樂與音效制作非常優美,可算是頗具匠心。為此,2009年,暴雪娛樂專門舉辦了一場《魔獸世界》主題音樂會。這一點就足以證明《魔獸世界》中的音樂與音效制作的藝術水平。

      (二)游戲畫面的詩意之美

      游戲畫面之美是游戲吸引游戲者的又一因素。在游戲《夢幻古龍—風起云涌》中,到處是充滿詩情畫意的場景。例如,游戲開始并沒有馬上踏上征途,而是出現青山綠水、樹木蔥郁的畫面,讓人感覺像是到了一塊隱居寶地,不必過問人間世事,不必思量江湖險惡;在百花谷,滿目的花海讓人應接不暇,香氣浸透了整個山谷,流水潺潺,芳草青青,藤蘿飄垂。到了晚上,閃爍的螢火蟲更是讓人心生眷戀。

      游戲《九陰真經》中, 經常出現小橋流水的蘇州,繁花似錦的京都,人聲鼎沸的酒館,暗藏殺機的客棧,這些畫面讓人有種身臨其境的感覺;婉約的江南,清秀的蜀地,氣派的樓閣,蜿蜒的峻嶺,高聳的參木,潺潺的流水,每一個細節都透露著精致,透露著詩意。

      (三)游戲中的文化映射

      成功的網絡游戲基本上都有文化上的映射。

      1.《魔獸世界》中的文化映射

      這款游戲是西方公司制作的,里面的諸多游戲元素都取材于古老的西方神話與傳說。例如,游戲中的矮人,在歐洲傳統神話中間經常出現,無論在《魔戒》或者“哈利波特系列”中都能看到他們的身影。種族、精靈、獸人、矮人、牛頭人以及巨魔等,都是西方神話中早已形成的形象。矮人喜歡掘地尋寶,性格豪放粗獷,貪杯嗜酒。這些矮人的原型最早也是取材于南歐一些地區的土著居民,他們大多數曾經是礦工,身材較歐洲人矮小,毛發濃密而棕黑。時至今日,我們也可以在歐洲的一些地區見到符合這些體貌特征的人。

      游戲中的怪物也基本取材于古希臘神話和一些西方民間傳說。如奇美拉、多頭蛇怪、半人馬、地獄犬等。

      而游戲中的BOSS也多是一些傳統的長著犄角的惡魔或者是會噴火的龍。雖然很多形象都是取材于虛構的神話,但這些神話卻是現實世界的人根據當時他們對現實世界的認識所創造的,所以《魔獸世界》中有很多成分是對現實世界的映射。我們多多少少能在地球的歷史長河中找到這些游戲種族的原型。

      2.《劍俠情緣II》中的文化映射

      國產的網絡游戲很大一部分是以武俠為題材的,對中國武俠文化有著直接的繼承。《劍俠情緣II》以宋太祖趙匡胤暴病身亡后由其弟趙光義繼位這段在中國廣為流傳且極富爭議的歷史為背景,敘說了江湖大亂后的門派紛爭。游戲中設定了武當、峨嵋、丐幫、少林等門派,每個門派都設定了不同類型的角色。游戲中的武俠文化與中國歷史上的朝代更替是分不開的。

      (四)游戲內容的詮釋之美

      每款成功的網絡游戲都有其核心精神內蘊。比如,《九陰真經》要詮釋的就是三個字:真、武、俠。

      1. 真

      真,游戲《九陰真經》敘說的故事是以史實為原型。明朝初年,中原政權相對穩定,這個時期的江湖,不再僅僅是軍隊的附屬,武學得到空前崇尚與發展,各門派林立、廣招弟子,一個自由、繁榮的江湖逐漸形成。這個時候皇權非常集中,帝王勢力逐漸達到頂峰,東廠、錦衣衛設立,成為跟舊江湖實力對立的新興力量。明太祖朱元璋生性多疑,登基后兩興大獄,為控制日益興盛的江湖勢力,私下部署眾多錦衣衛隱入江湖,搜集天下武學編撰《武定籍》。

      真,表現在游戲玩家恰似身臨其境。游戲中融入了諸多典型的中國元素,如竹林花溪、長城虎丘、小橋流水人家的姑蘇、群峰挺拔的嵩山、飛云蕩霧的武當山等,這些景象來源于現實,并加入藝術手法詮釋后的場景,讓人身臨其境,流連忘返。

      真,也表現在游戲玩家表露真情。因為現實世界的種種限制,游戲者在現實中內心的渴望不可能完全實現,但在游戲中人人平等,游戲者可以通過自己的努力,實現自己的種種意愿,包括感情、志向等。

      2. 武

      (1)詮釋武學元素。包括套路、招式、內功、經脈,集游戲者于一身,讓游戲者感受到不同武學間的相互作用與影響以及中華武學的博大精深。

      (2)詮釋了武學的成長過程。游戲中,游戲者必須通過不斷的努力,持續完成任務,苦練才能成長為一代宗師。而這在小說與電影中是無法實現的。

      (3)詮釋武德。武不能看成簡單的打打殺殺,通過游戲實踐,游戲者可以深刻體會到:武功并不是引起暴力的原因,而是制止暴力的途徑與手段之一。

      3. 俠

      俠的精神可以用除強扶弱、懲惡揚善來概括。游戲者可以通過自己的刻苦努力,成為一名武林高手。另外,游戲者可以按照自己的喜好,演繹自己的虛擬人生。例如,如果游戲者喜好路見不平,拔刀相助,就可能成為一代號召武林的絕代大俠;喜好當天下第一,不顧一切,只追求武功,就可能成為一位獨孤求敗式的絕代宗師;看破江湖,獨霸一方,就可能成為一個天涯獨處的絕世魔王。

      然而,游戲者中善良者占多數,基本都具有除強扶弱、懲惡揚善的意愿,所以游戲結果,正義與善良始終會戰勝邪惡,讓游戲者體會到俠義之美。

      對教育游戲設計的啟示

      我國的教育游戲不缺乏制作技術與技巧,可以說制作技術比較先進;教育游戲的目的也比較明確,但是在某些方面還可以進一步完善。

      (1)游戲界面設計缺乏詩意。幾乎國產教育游戲的界面美觀度都很高,但是由于界面中事物不足且事物之間缺乏協調性,所以不能彰顯界面的詩意,很難引人入勝,讓游戲者達到身臨其境的感覺。

      (2)文化內蘊還需進一步挖掘。例如,首都師范大學冉紅教授多年潛心研究所取得的豐碩科研成果轉化而成的綠色教育網絡游戲《文字國歷險記》,在對游戲界面的處理上,游戲采用了強大的3D界面表現技術,選擇通過浪漫風趣的卡通動漫和清新可愛的Q版原畫來組合出變幻莫測的美術風格,打造出活潑生動、層次鮮明的游戲畫面。將3D技術融入原創的角色造型、精美的服飾裝備、豐富炫幻的建筑中去,使得界面看上去真實而不失活潑,視覺享受超越極限。[2]但是從人物、場景以及游戲中的事物等方面看不出中國獨有的元素,如果在人物設計上體現中國人的特色,場景的設計以中國名勝為依據,游戲事物中體現中國的文化風味,那么游戲從細節上更能拉近與游戲者的距離,從宏觀上講能激發游戲者的文化認同感。

      (3)音樂音效不夠精致。娛樂網絡游戲都選擇了比較精致的音樂音效配合游戲內容。相比娛樂網絡游戲,教育游戲音樂音效重視不夠。教育游戲要么音樂音效比較單一,要么缺乏內涵和韻味。比如,第一款國產大型語言教育游戲《玩通英文》,音樂比較單調,且時斷時續。《大話西游》以輕音樂為主,給人想象的空間不夠,音樂與內容的結合還可以更加完善。

      (4)故事背景的選擇重視度不夠。教育游戲的故事背景是大多數教育游戲的軟肋, 例如, 《學雷鋒》、《光榮使命》幾乎沒有故事背景。教育游戲以教育為主,但這不能成為輕視故事背景的托詞。娛樂網絡游戲之所以吸引游戲者,很大程度是因為故事背景與故事情節。故事背景的缺失會影響游戲者對游戲的持續熱情。

      注:本文受湖南省教育科學信息技術教育研究基地[2012]32號資助。

      參考文獻

      曾曉東.電子游戲的美學思考[D]. 湖南師范大學,2004.

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