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      電影產業概論

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      電影產業概論

      電影產業概論范文第1篇

      在2012年9月舉行的威尼斯電影節上,韓國導演金基德憑借新作《圣殤》斬獲金獅大獎。至此,韓國電影終于實現三大電影節金獎“零的突破”,成功登頂國際藝術之巔,贏得全世界媒體的矚目。與此同時,經過2005年以來一段時間的產業調整和低潮,2011年韓國電影產業已明顯得到復蘇,形勢不斷好轉。及至2012年上半年,韓國國產影片的觀影人次再創新高,愈漸成熟的市場機制與電影創作形成良性互動,迎來了生機勃發的局面。《建筑學概論》《鐵線蟲入侵》《盜賊同盟》等本土影片都收獲了很不錯的票房成績。反觀近期我們的國產電影,不但在國際電影節鮮有收獲,市場表現看似熱鬧實則不盡人意。國產電影需要重新振作,看看我們亞洲近鄰的表現,或許能得到一些有益的啟示。

      多元時代的創作格局

      去年在北京結束的2012年韓國影展,為我們一窺近年韓國電影的創作態勢打開了一扇窗。影展遴選了12部優秀韓國電影,其中有早為人熟知的經典愛情片《觸不到的戀人》《我腦海中的橡皮擦》《白蘭》,也有近年市場表現良好的成功之作《追擊者》《少年菀得》《陽光姐妹淘》《建筑學概論》,而2012年剛激發韓國觀眾觀影熱潮的災難大片《鐵線蟲入侵》影展期間更是一票難求。另外,韓國幾位大師級導演金基德、李滄東、洪尚秀的作品《空房間》《密陽》《北村方向》也參加了展映。這些頗具代表性的作品再次給我們留下關于韓國電影的鮮活印象。

      新世紀初的幾年,韓國電影由于文化政策和產業調整,曾一度煥發生機和活力,涌現出一些振奮人心的本土商業大片和讓人耳目一新的愛情佳作。2000年《觸不到的戀人》是“穿越題材”的先鋒之作,愛情在時空交錯中不經意地萌芽,戀人之間卻無法碰觸,充滿柔情、失意和無奈;《我腦海中的橡皮擦》將一個簡單的愛情小品拍得像一個MV一樣充滿風情,偶像的魅力、細節的出彩、情緒的渲染細微卓著;由張柏芝和崔岷植主演的《白蘭》(2001)則充滿了殘酷的浪漫。這些作品雖稱不上大制作,但精微的視聽語言傳達出獨特的愛情魅力,總是能夠讓人沉浸其中。

      在口碑新作中,《建筑學概論》延續了愛情片的傳統,帶有復古小清新和懷舊的色彩,將一段初戀的回憶穿插在現實之中;而作為一部犯罪驚悚題材的類型片,《追擊者》具有眾多反類型的元素,片中不乏對暴力血腥場景的展現,還辛辣地諷刺了刑偵部門辦事效率的低下(相關部門對此并不介意,此片榮膺韓國政府獎大鐘獎的年度最大贏家);《陽光姐妹淘》《少年菀得》位列2011年韓國票房第三位、第四位,是韓國影壇小成本博得高票房的成功案例;另一部新作《鐵線蟲入侵》則盡顯韓國式災難大片的氣象。

      除了各種商業類型片的探索,韓國導演在藝術上也有執著的追求。金基德、李滄東、洪尚秀是韓國藝術電影的代表人物。金基德堅持獨立創作,作品一向殘酷悲憫,注重人性深度的挖掘,《空房間》安靜,孤獨、深沉、絕望;《密陽》則聚焦一個遭受喪子等連番打擊的女性的命運,她是向宗教還是世俗獲取生存的希望?《北村方向》是洪尚秀的情感小品文,隨意的生活、看似無聊的對話中升華出某種詩意。不同的作者風格,彰顯出不同的藝術探尋。參展的12部影片,向我們昭示著韓片多元化、不拘一格的創作格局。

      小片崛起催生理性繁榮

      從展映的影片不難看出,韓國電影吸引觀眾、締造票房奇跡的不僅是那些華麗的大制作,中等成本的影片、甚至低成本的影片,只要其創意和品質具備,一樣能勾起觀眾的興趣。同時,獨立制作和藝術電影的發展又增加了民族電影的人文深度和國際影響力。

      不可否認,新世紀初,正是一些本土大片的橫空出世,振奮了韓國電影業的士氣,促進了民族電影的崛起。1999年,南北諜戰大片《生死諜變》的成功為韓國電影業發展提供了一個方向:進入新世紀后,韓國電影發展開始圍繞“大片”進行,“大片”成為了接軌好萊塢、推動產業化進程的一條捷徑。之后,《共同警備區》《實尾島風云》《太極旗飄揚》《歡迎來到東莫村》等影片將觀影人次和票房帶上了新的臺階。與此同時,電影市場繁榮,帶動熱錢涌動,好大喜功之風漸長,影片的體量也漸趨膨脹。

      到了2006年,韓國電影出現了突如其來的困境,全年公映的108部本土影片中,有90余部虧損。一些大片如《野獸》《臺風》《韓半島》等遭遇敗績,即便有《漢江怪物》的空前成功也于事無補。到了2008年,韓片的市場占有率更是跌破2000年的水準。這種情形在某種程度上都是大片惹的禍。大片同普通影片所進行的并不是一場公平競爭,前者除了在資金來源上搶奪了后者的份額,在發行放映上也將資源霸占。

      經歷產業泡沫之后,市場表現讓電影人意識到大片策略的風險和弊端,他們開始進行“電影瘦身運動”,中等成本、小成本電影逐漸走向一個合理化的比重。中等成本電影居多,重磅大作和獨立性的實驗作品分居兩頭,電影創作呈現紡錘形的態勢,各色國產片齊發力,票房潛力不斷彰顯。

      此外,類型電影的全面繁榮是支撐整個韓國電影業繁榮的基礎。韓國導演既堅持類型片的創作主導,又不拘泥于固有的類型模式。大片創作通常的警匪、戰爭、災難等類型已經發展到相當成熟大氣的水準。而中低成本影片在類型運作上更是靈活多變、游刃有余,在票房上屢創驚喜。經典愛情片以其獨特的東方美學引發整個亞洲地區甚至好萊塢的青睞;諸如《追擊者》這樣的犯罪題材大膽打破固有的刑偵模式;《陽光姐妹淘》這樣的青春勵志題材注重類型的融合與敘事結構的出新,內容溫情感人,形式既熟悉又陌生。眾多賣座片導演都是70后的有生力量,他們既編且導,作品既具商業魅力又不乏藝術性和作者氣息。

      2012上半年韓國共上映電影215部,其中國產片66部,外片149部。國產片的票房占有率達到了53.5%,相比之下,我國本土影片的占有率僅達到30%上下。在暑期檔,韓國本土制造力克《超凡蜘蛛俠》和《蝙蝠俠前傳3:黑暗騎士崛起》,鄰邦電影勢力的崛起不得不令我們反思。

      政策扶持

      韓國電影的飛速發展,與政府一系列重大扶植政策有直接的關系。1998年,韓國總統金大中宣布徹底廢除原有的“電影剪閱制度”,以分級制度取而代之。另外,政府推行配額制度,規定每個影廳每年必須放映不少于146天的本土電影。到了2006年,韓國電影的迅速成長引發了好萊塢的警惕,在貿易談判中,韓國政府同意將配額縮減至73天。此舉遭到了電影界人士的抗議,但并未如當年“光頭運動”般抗議成功,畢竟此時的本土電影已經具備一定實力。新的配額制試行之后,韓國政府隨即發放了四千億韓元的國家財政補貼資助電影發展。

      韓國電影振興委員會也是一個重要的推動性機構,并設有專項的電影輔助金。委員會的政策由代表韓國電影的九名委員決定,將電影界的要求反映在政策中加以實施。同時它致力于電影研究、扶植新人、擴充設備等。除了專門的促進機構,韓國政府對電影業進行大幅減稅政策,鼓勵國內大企業對電影投資。并且積極協助搭建國際電影節,建構國際交流和輸出的平臺。

      電影產業概論范文第2篇

      【關鍵詞】數字媒體;數字媒體技術;電影;電子商務

      眾所周知,市場決定行業的興衰和發展前途。其實每種技術的出現和興衰都是適應其當時經濟發展程度出現的。從我國情況來看,國家的政策和資金流向、關注力度決定這個行業能否正規化。從普遍意義上來說,中國在數字傳媒這方面起步比較晚,但是發展比較快,還有很大的發展空間,這是一種進步,也是一種突破。全國上下無論是廣告部門還是廣電系統,都在穩步地向數字化的方向過渡。

      目前數字媒體技術已經被應用于應用到文化、藝術、娛樂、商業、教育和管理等領域。下面具體分析數字媒體技術在電影領域與電子商務領域的應用。

      一、電子商務在電影領域的運用

      數字媒體技術在電影中的應用已經越來越廣泛,數字媒體技術是繼有聲電影、彩出現后電影技術的第三次革命,數字媒體技術和電影的結合可以追溯到“數字影像”階段。20世紀60~70年代,計算機圖像研究者開始數字影像的實現技術。電腦動畫等應用隨之出現。在電視廣告,音樂電視、動畫中廣泛應用的數字影像技術同樣被用于電影創作。互聯網和衛星等通信技術的飛速發展,數字攝影機、數字編輯機、數字放映機以及動畫影像壓縮技術的進步也帶動了電影技術的發展,數字化技術的影響逐漸突破制作環節,向發行和上映環節延伸。電影制作的真整個過程都可以通過數字媒體技術實現,電影從以膠片的物理形態存儲、剪輯、放映轉變為用數字攝影機拍攝、用計算機剪輯、利用衛星或互聯網等先進的通訊手段傳輸到各大影院,再通過數字放映機呈現在觀眾面前。數字媒體技術應用在電影中即產生了相應的數字電影,現在數字電影的優勢是無可比擬的。

      二、數字媒體技術在電子商務領域的運用

      (1)數字媒體技術與電子商務的緊密結合是電子商務發展的必然趨勢

      在當今信息化程度如此高的時代,可以說幾乎每個與時俱進的企業都會有一個屬于自己的網站,他們把這個網站作為自己企業在互聯網上的一個展示平臺——用來向客戶展示自己的企業理念與文化、展示自己的產品、展示自己的服務、以及收集客戶的反饋意見。其中有很大一部分的企業網站并不僅僅是用來向顧客展示企業形象與產品,而是用它來進行電子商務活動。這就是行業垂直電子商務的發展模式,這種模式也逐漸成為繼B2B模式、B2C模式之后電子商務發展的主導模式之一。

      數字媒體技術,作為一項新型的技術與產業,其獨特的聲音畫面展示技術、友好的人機交互、特別是虛擬現實技術的應用,可以讓消費者產生一種有在實體店購物的感覺,可以不用出門就可以讓人感覺到購物的樂趣。而目前的電子商務網站的商品展示,基本上是圖片加文字,根本很難有交互性,更不用說能夠產生在實體店購物的樂趣了。如果能將這種技術應用于電子商務中,一定能夠使企業帶來更多的經濟效益,所以說數字媒體技術與電子商務的緊密結合是電子商務發展的必然趨勢。

      (2)數字媒體技術在電子商務中的優勢分析及具體的應用策略

      A:網站的整體風格對比:目前的電子商務系統有很多的相似性,例如B2B平臺的電子商務系統大多數都是受到了阿里巴巴的影響,其網站的風格,布局,都是模仿阿里巴巴來做的,而目前國內的B2C電子商務的平臺系統則是受到淘寶網等的影響,這些模仿使得這些系統讓人看起來毫無創新可言,容易產生視覺疲勞。而瀏覽金蘋果博覽—3D商業街、吉物堡未來城的電子商務網站,從中我們可以發現其風格與目前的電子商務系統風格存在著巨大的差異。可以說這樣的網站更容易吸引住消費者的眼球,同時也滿足了現代消費者需要個性消費的特點。

      B:商品展示方式的對比:目前的電子商務系統商品展示的方式多為圖片加文字的展示方式,而將數字媒體技術應用于電子商務系統后,我們可以嘗試另一種的商品展示方式,基于數字媒體技術的三維展示方式,這種方式將會使得消費者感受商品時更直觀。

      C:電子商務系統的交互性對比:目前的電子商務系統都是基于二維的平臺展示,可以說很難與消費者產生交互。基本上都是商家信息,消費者被動的接受信息,不能以消費者的角度去全面的了解商品。而基于三維的平臺的電子商務系統的交互性則要明顯高于的基于二維的,例如說在商品方面,商家只需要建立好一個商品的實物模型,這樣消費者在瀏覽商品的時候就不會像基于二維平臺的那樣僅僅限于商家所拍攝的商品圖片,而是可以根據消費者自己的角度去觀察商品,使其對商品的性能與外觀有更直觀的了解。

      D:其它方面對比:現代消費者在網上購物的同時還追求購物的樂趣。可以說在這一點方面,基于數字媒體技術的電子商務系統是具有絕對優勢的,它可以在電子商務系統中產生一個可以用于消費者自己控制的虛擬人物,就像目前很多網絡游戲里面的人物角色一樣,消費者可以控制他的行走和決定進那家商店買東西,其產生的效果對比目前的電子商務系統而言更有一種逛街的感覺,使消費都更能體會購物的樂趣。

      三、結語

      在以數字媒體、網絡技術與文化產業相融合而產生的數字媒體產業在世界各地高速成長迅猛發展的過程中,數字媒體技術的應用發展也極為迅猛,已成為信息產業發展的亮點,可謂前景十分廣闊。

      電影數字化為電影媒體開辟了新的表現方式,數字電影使電影從再現的藝術變成了非再現得藝術。在數字媒體技術支持下,電影的內容將會更加豐富多彩,用于放映電影的媒體終端形式也將日益豐富。目前的電子商務系統將會受到來自基于數字媒體技術構建的電子商務系統的巨大沖擊,可以說是電子商務發展史上的又一次變革,這將會是以后電子商務與數字媒體技術發展的一個重要的方向之一。在不久的將來它將有可能代替目前的電子商務系統,成為將來電子商務系統的主要模式。

      參考文獻:

      [1]張文俊.數字媒體技術基礎[M].上海:上海大學出版社,2007.

      [2]宋文官.電子商務概論[M].北京:高等教育出版社,2002.

      [3]Richard Lewis.James Luciana(郭暢譯).數字媒體導論[M].北京:清華大學出版社,2006.

      [4]沈燕,任曉健.多媒體技術在電子商務中的應用[J].情報理論與實踐,2004(02).

      電影產業概論范文第3篇

      美國馬薩諸塞州理工大學I?普爾教授最早將“媒介融合”(Media Convergence)概念定義為各種媒介呈現出多功能一體化的趨勢。學者王菲指出,媒介融合的終端指向是信息消費,它的最終演化過程是產生一種從內容到網絡融合以及終端融合的復合媒介形態。[1]對于電影傳播而言,媒介融合主要體現在以下四個方面:

      (一)傳媒組織融合

      1995年,沃爾特?迪斯尼公司收購城市傳播集團和ABC,成為世界上最有影響力的媒介和娛樂公司,并購涵蓋了影視娛樂和電信網。此次并購的實質在于打造集團化的全媒體平臺,從而以影視產業為龍頭實現資源共享和整合,最大限度的降低經營風險和成本。國內民營影視企業巨頭華誼兄弟傳媒集團等也紛紛通過整合產業,集團內部實現資源共享,藝人跨界推廣等一舉多得的良好發展狀況,不同媒介組織的整合形成資源共享以及影視產業鏈與其它產業鏈的完美對接。

      (二)科學技術融合

      首先,科技的進步推動傳統媒介自身不斷完善。立體攝像和杜比立體聲等技術,一方面使畫面由原來的二維上升到虛擬三維,豐富了畫面的震撼和逼真感;另一方面全方位立體聲環繞音響效果,使得觀眾享受到無與倫比的聽覺盛宴;另外I-MAX巨幕電影豐富了畫面的細節,強化了感官享受。3D電影《阿凡達》的風靡充分證明技術的力量。其次,新技術和舊媒體結合產生新媒體。基于互聯網、多媒體、通訊技術于一體的交互式網絡電視(IPTV)挑戰以往電視或者電影等傳統媒體的單向性和權威性,全開放的數字資源讓用戶可通過網絡上視頻分享網站或者門戶網站以及中國網絡電視臺等渠道收看節目。

      (三)跨媒介內容生產

      國內電影票房近年節節高升,一個健康發展并初具規模的電影市場需要兼容并蓄的多樣化電影環境。近幾年來國內外大片眾多成功案例來自對網絡游戲或者動漫作品的改編,如《蝙蝠俠》等。一方面,借助原作品的名氣吸引更多的受眾粉絲完成“粉絲性縫合”[2],豐富了電影新類型;另一方面,成功的電影作品往往因為其積極的市場反饋而受到游戲、動漫商的青睞,有不少電影題材被設計成同名網絡游戲或者漫畫。在整體營銷的后電影產業階段,跨媒介內容生產擴展了媒介范疇,各種不同媒介之間的互文性造就了一個新的媒介內涵,電影中的形象被機械復制時代的工藝嫁接到日常使用的物件中,如印花咖啡杯,玩具等,遠遠超出了電影文本的媒介內涵。

      (四)立體化傳播渠道(終端)

      按照大眾傳播理論中關于議程設置的觀點,受眾的異質化必然導致市場的分化,將大眾傳播和人際傳播更好的結合起來可以產生更好的傳播效果。尤其是Web2.0時代以網絡為中心,電視,電影,報紙等傳統媒介共同聚合成一個全方位立體化的傳播網絡。市場環境和媒介環境的改變將電影推向了一個新的發行營銷階段:既包括傳統的主流院線又包括門戶網站,手機通訊商,移動媒體等渠道。

      電影的播放終端更是因為市場傳播渠道的變化而更加豐富,有適合年輕群體播放終端移動媒體,也有適合家庭播放的電視和網絡媒體。

      羅杰?菲德勒認為“當比較新的傳媒形式出現時,比較舊的形式通常不會死亡――他們會繼續演進和適應。”[3]新舊媒體得以共存的原因在于舊媒體與時俱進,運用新技術不斷完善自己以鞏固地位,而新媒體也可以利用舊媒體的信息資源擴展業務范圍。

      二、媒介融合與當下電影議程設置

      麥庫姆斯在《大眾傳播的議程設置功能》文章中指出:“議程設置是指新聞媒介選擇并突出報道某些內容,從而使這些內容引起公眾的注意和重視。”[4]結合電影本身意識形態和價值觀引導的屬性,把電影營銷以及放映活動作為一種特殊議程設置正符合了電影本體的特性。

      (一)議程設置者:從媒體控制者到大眾

      首先,微博、論壇等公共或者私人空間為普通大眾贏得了話語權,在這個自媒體時代每個人都可以成為信息的制造者(議程設置者)。多媒體工具的可接觸性和易操作性使得制作電影門檻降低,業余電影愛好者可以自發傳播自己制作的電影\微電影,通過點擊率來贏得關注,并提高自身知名度。媒介使用權不再只是掌握在少數權威手中,大眾擁有自由表達的話語權。

      其次,以微博為代表的媒體興盛,電影營銷微博上所有營銷行為都可以歸結為是給某一部或者某些影片制造“熱點”(議題)。通過對影片主創(代表公信力)制造話題的熱度,而話題熱度正代表了公眾對事件的關注度。但不容忽略的是,隨著觀眾審美水平的提升,單方面的炒作宣傳已經不能成為衡量影片票房的唯一方式,對于具有現代意識的受眾來說,他們會根據自己的特異性來主動選擇符合個人審美的影片,這樣在第一次接受信源(營銷者)傳遞的信息(影片廣告)時,觀眾會自覺充當把關人角色,可以通過轉發或者“吐槽”等方式實現影片信息的二次傳播――受眾無形中扮演了議程設置者的角色。這種既是議程設置者又是接受者的雙重特性決定了一部影片獲得口碑和票房必須遵循內容為王、觀眾至上的“受眾本位論”。

      (二)議題設置:群體情緒關照

      近年來國內熱播的影視劇大都關心當下人群的情感訴求,或打溫情牌或反映社會現象。2011年一部《失戀三十三天》在當年光棍節期間獲得好評,贏得了不錯的票房。以當下年輕一代的情感世界為出發點,引起觀眾共鳴,價值觀趨于理性和整體情感的真實不做作以及溫馨的人文關懷為這部小成本電影贏得了極好的口碑。作為當年的票房黑馬,它成功設置了一個積極向上的議題。

      (三)議程設置時間:曲線式宣傳

      傳播學者認為,媒介議程轉化為公眾議程需要一定的時間,這個時間被成為“時滯”。以2013年上映的電影《致我們終將逝去的青春》和《小時代》為例:首先,從劇組成立一直到上映定期持續通過電視、網絡、報紙等各種不同媒介進行立體化宣傳,保證了觀眾一定的注意度,在零負面新聞的前提下平穩適度渲染。通過不同媒介不同議程設置時間跨度,以網絡為主陣地,聯合其它媒介進行媒介間議程設置,最終將影片本身作為一個議題引發影迷的極大關注;其次,同樣是首次做導演的趙薇和郭敬明導演處女作更是為議程設置設下了一個賣點。這種跨媒介整合營銷的模式最大限度解決了傳播過程中的時滯問題,將議程設置時間提前到議題剛剛產生階段,成為電影搶灘登陸的一大籌碼。

      (四)議程設置渠道:從單一到多元

      媒介融合賦予媒介權力滲透在社會運行的各方面,媒介通過操縱議程設置影響受眾注意的內容和注意的方式。多媒體時代,新興媒介打破了傳統媒介嚴格的界限,媒介之間的融合成為常態,電影宣傳的議程設置經歷了從單一到多元的變遷。

      三、新媒介環境下對國產電影產業發展的影響

      數字技術尤其是網絡通訊技術的發展為電影業形成了一個全新的生態環境。面對日趨激烈的國內外電影行業的激烈競爭,我們立足于當前的新媒介環境,在新的媒介視閾下通過創新把國產電影推向更高的世界舞臺。

      首先,媒體資源的豐富性創造了電影內容的多樣性,有助于國產電影類型的豐富。隨著DV、單反等攝影攝像器材的普及,民間電影愛好者通過自己創立的電影團體或者機構通過一種自我表達的方式進行電影書寫。

      其次,多元化的傳播渠道(終端)讓電影更加普及。一方面,這些媒介渠道(終端)讓電影營銷更加立體化和及時性;另一方面,電影的制作要關照相關媒介屬性制作, 在觀影感受和媒介屬性之間取得最大化平衡;另外,以廣電機構批準的地方電影頻道為例,每年出品一系列電影或電視電影,并通過這種媒介經營取得豐厚的市場回報和廣告收入。

      再次,立體化的媒介生態讓電影產業鏈延伸升值空間,尤其是電影衍生品生產制造。如電影文化產品開發,特生態旅游產業等,抑或通過出售電視網絡移動媒體的播放版權。

      最后,媒介融合的大背景會一定程度上放大泛娛樂化的電影思維,造成電影內容的膚淺化,致使各種媒介中流通的電影文本質量參差不齊。另一方面,商業效益驅使影視行業頻出網絡“水軍”抹黑或者吹捧影視作品或個人的事件,擾亂了正常的媒介傳播秩序,這些媒介融合帶來的負面效應也值得深思。

      結語

      媒介融合為電影提供了全新的生態環境,從制、發、放的傳統產業格局到后電影開發都滲透著新舊媒介競合的力量。環境的變化為電影議程設置提供了新的背景和手段,電影議程設置因此產生了微妙的變化,充分利用好新的媒介景觀,創造優秀的藝術品和規模效益是國產電影的發展契機。

      參考文獻:

      [1] 石義彬,馮強.新媒體環境下的媒介間議程設置效果檢視[J].新聞傳播,2012(3): 11.

      [2]肖熹,李洋.《小時代》,倒錯性幼稚病與奶嘴電影[J].電影藝術,2013(5):6.

      [3](美)羅杰?菲德勒.媒介形態變化――認識新媒介[M].明安香,譯.北京:華夏出版社,2000:19.

      電影產業概論范文第4篇

      [關鍵詞]藝術;管理;藝術家;藝術活動

      doi:10.3969/j.issn.1002-6916.2012.13.048

      一、藝術管理的研究對象

      1、關于藝術管理

      藝術是一門有著悠久歷史的學科,藝術是在物質得到滿足后才被人們深深的考慮,我認為在開始的階段,藝術管理是在藝術活動中使得藝術活動有效并且有收益的進行和完成的操作性學科。也許后來面對更加復雜的藝術形式和藝術環境而對藝術管理進入深入的探究,比如利用管理學的相關的概念來對藝術活動和藝術家進行管理;曹意強在他所著的《藝術管理概論》中也提到了前面一點,而沒有觸碰后面的問題。

      我認為藝術管理并不復雜,但是也不簡單。

      2、藝術管理的研究對象

      藝術管理的研究對象,就是在藝術活動中的各個因素的集合;包括藝術家、藝術創作、藝術鑒賞、藝術組織、藝術活動、藝術產業等,可以從藝術價值構思、表達、再現這三個過程來理解。

      在藝術價值構思階段,對于藝術家的研究,我們首先想到的藝術家的個性和創作風格,畢竟在藝術活動中管理的對象是人,如何讓藝術家在整個藝術活動中發揮出效率和完美的價值,是藝術管理者和藝術管理研究者們應該思考的;對于藝術家人性和創作的理解和尊重就顯得尤為重要;藝術創作到藝術鑒賞以及后面的過程都是藝術家的思想在驅動著這些過程在發展,因此對于藝術家的研究是非常重要的。

      在藝術價值表達階段,這個過程就是藝術家創作得到完成;這個過程主要思考的是前期創作的定位的問題,藝術家前期的定位和個性的結合對于后續的藝術的成功商業化顯得異常重要;這個過程是藝術家獨自思索的過程,也許談不上管理,但是藝術家應該有自我管理的能力,為了自己和生活,達到物質和精神層次的雙重滿足。

      在藝術價值再現階段,這個過程就是藝術家的創作得到價值實現的過程,藝術品得到欣賞者的理解和欣賞到最后的被售出。這個過程管理主要體現在組織價值再現的場所、聯系買家和欣賞者。是偏向于營銷管理的部分。

      藝術產業則是由無數個藝術活動組成和規模化的結果,經過政府的審批而形成的行業區域。產業的發展在藝術活動的進步和藝術政策的指引的雙重提高下而發展的。

      二、藝術管理的研究方法

      1、 實踐法

      實踐法就是在大量實踐的基礎上而進行學科研究的方法,在日常藝術活動的管理中,通過不斷提升的解決問題的方法進行總結和探討,就是實踐法的充分體現。

      2、 理論法

      理論法主要體現在中國藝術管理學科發展的初期所采用的方法,這種方法在于研究先行的原則,實踐沒發展到一定程度,所以只能靠理論先行的做法。理論法主要是借鑒國外藝術管理發展史、研究方法和實踐經驗積累的理論;國內研究者對于理論法的應用主要體現兩種情況:第一、把國外藝術管理的理論直接中國化的方法;第二、把藝術的理論和管理學的理論結合的方法。但是,在藝術管理發展層次的演化角度上看,理論的研究顯得具有前瞻性。 藝術管理學是建立在藝術管理實踐基礎上的學科,是一門應用性較強的理論研究的學科。

      三、藝術管理學在藝術活動中的作用

      1、 個人價值實現的作用

      在藝術活動中,通過藝術管理理論的指導,對于藝術家的個人的藝術價值和欣賞者的審美價值得到充分的實現,這個也是藝術管理在藝術活動中的作用。當然這不僅僅是簡單的藝術和審美價值,在藝術市場流通的過程中,藝術品的每次售賣都伴隨著藝術家本人的收益和藝術收藏者的對審美和藝術的愛的表達,也許還有可能是經濟上的期望。但是這些都是個人價值實現的體現,在每個個人價值實現的過程中,藝術管理都起到了重要的作用,集中在對于這個過程的計劃、組織、領導和控制這四個基本的職能。藝術管理者通過計劃對藝術家和創作進行前期的市場預計和定位;然后組織相關的資源進行創作和推廣活動,為后期的售賣服務;領導體現在價值實現的過程中,藝術管理者對于事物發展的總體把握和對于藝術家的激勵上面來。對于藝術創作的引導起到重要作用;控制就是在價值實現中,對于藝術創作的控制和對于藝術消費過程的控制,在藝術創作中,要始終引導藝術家對于定位跟自我風格的確證方向,以及對于藝術消費過程中對于藝術消費的推廣和進度工作進行監督保障。

      2、 產業價值實現的作用

      在產業價值實現層面,這主要是從宏觀的角度去思考這個作用,無數個人價值的實現也鑄就了產業價值的實現,突顯出作為整體性藝術的成功感。提到產業層面就不能不提到政府對于藝術產業的發展的影響,政府提出大力發展藝術文化產業的號召,下面的組織和集體都配合著或者迎合著政府的操作,以到達自己所謂的堂而皇之的目的上去,政府的引導是必不可少的,產業的發展需要資金,也就需要藝術管理者要有資金的渠道選擇,藝術管理者保證經費的穩定性是確保藝術項目正常進行的前提。出色的藝術管理往往在努力維護主要審美價值的同時理解經費精打細算使用的重要性,它是一個藝術機構穩定發展的標志。對于產業價值實現也起到了巨大的作用;把更多的觀眾吸引到藝術產業中來的關鍵問題也是產業價值實現過程中需要思考的。在這一方面,一直存在著藝術項目制定與觀眾之間難以調和的矛盾。長期以來,觀眾開發一直受市場營銷范疇的限制。過去藝術教育者面臨的是“高雅藝術”與“通俗藝術”的矛盾,今天在把文化視為事件、藝術視為娛樂的市場營銷環境中,這個問題轉化為如何在盡可能吸引公眾的情境下保護專業卓越性價值。繼承和發揚優秀文化藝術遺產,依然是藝術管理者的重大責任。

      參考文獻

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      [2] 沈蕓.中國電影產業史[M].北京:中國電影出版社,2005

      [3] 饒曙光.改革三十年中國電影市場演變及其發展[J].藝術評論,2008.12

      [4]高鋮.大陸電影產業的市場結構:集中度分析[J].北京電影學院學報,2007.02

      電影產業概論范文第5篇

      關鍵詞:泡芙小姐;動漫產業;新媒體

      當前,利用數字技術、網絡技術、移動技術,通過互聯網、無線通信網、衛星等渠道以及電腦、手機、數字電視機等終端,向用戶提供信息和娛樂服務的傳播形態和媒體形態的個人媒體成為了信息時代的主流。中國動漫產業也告別了高速發展的數量期,進入了深度調整的轉型期。《泡芙小姐》是由中國第一視頻網站――優酷及北京互象動畫有限公司共同出品。于2011年4月1日在優酷網首播,是優酷網截至目前最大規模的在線短片。它的市場化運作,也為這個行業產生了積極的示范作用,成為動漫行業突破瓶頸的里程碑作品。

      一、轉型期動漫產業發展現狀

      (一)融資模式的改變

      《泡芙小姐的金魚缸》是優酷網2010年11月通過第11度青春新媒體電影項目推出的作品之一,該項目由中國電影集團、優酷網和雪佛蘭科魯茲共同支持。這也說明,除金融資本外,企業自身也在努力籌措資金,與外界合作,建立有效的分成機制,拓寬融資渠道。在這種發展趨勢下,政府在整個行業中扮演的角色也會有很大的轉變,例如2012年底,藍貓動漫與黃山市政府合作,共同成立中國非物質文化遺產保護傳承動漫創新基地,前期由政府出資建設,總投資2億元。建設黃山非物質文化遺產數字體驗中心。藍貓動漫制作徽文化藝術4D動漫《水墨徽州》和勵志動畫片《少年徽商》動畫片也利用各大電視平臺和新媒體播出平臺擴大影響力向世界傳播博大精深的徽文化和黃山唯美的自然風光,最終利潤與政府分成。

      而網絡熱門動畫《十萬個冷笑話》電影版的資金籌募方式――眾籌,也是新媒體時代中小文化項目籌集資金的新選擇。

      (二)盈利模式的改變

      以現代都市生活為背景的《泡芙小姐》中圍繞泡芙日常生活展開的∏櫓泄愀嬤踩胨媧可見,包括雪佛蘭、索尼愛立信、人人網、聯想樂派、新浪微博等品牌,隨著持續的更新,更有雀巢、新加坡旅游局和小熊電器等品也加入其中。其中,與小熊電器的合作還首次嘗試“硬廣投放+產品植入+形象代言+線下”四位一體的全新內容營銷模式。 在《泡芙小姐》第五季第十二集中,觀眾可點擊劇中的Mr.Big小熊電燉盅,頁面將直接跳轉到小熊電器的電商頁面并完成購買,這種廣告模式改變了傳統的簡單植入,利用在線視頻的高互動性實現電商轉化,“泡芙小姐”也成為劇中產品的網絡虛擬代言人。而在這背后,是新媒體搭建的一個動漫盈利新環境。而像優酷和其他視頻播放平臺一樣,它們不僅簽約作品,還會充當動漫企業與廣告商的中間人,或者建立有效的流量分成與廣告分成機制,幫助動漫企業創造利潤。這不僅為動漫創作注入了源源不斷的活力,也極大的增強的動漫創作者的自信心。

      (三)制播模式的改變

      《泡芙小姐》將拍攝、制作、播出、營銷等環節同步進行,根據網友的反饋實時調整劇情走向,播出時觀眾的質疑、感動或者深度評論也肯能被當作素材。正如克里斯?安德森所提出的那樣:“網絡時代是關注‘長尾’、發揮‘長尾’效益的時代”。《泡芙小姐》制播銷一體化的播映模式就有效的利用了互聯網的長尾。而隨著新媒體時代下觀眾收視習慣的改變,越來越多的動畫片都采用周更制的播映形式,這種形式不僅滿足了觀眾對動畫內容多元化的需求,也有助于動畫制作者隨時觀察跟蹤觀眾的反映,根據觀眾的需求對內容及時進行修改與調整,進而持續打造和開發動畫品牌。隨著視頻播放器特色的健全,彈幕的出現也縮減了觀眾與屏幕的距離,動畫自身也成為群體交流、即時創作的新載體。

      (四)營銷傳播模式的改變

      優酷網會將《泡芙小姐》劇的受眾年齡分布、職業構成、受教育程度等信息進行分析以作參考,劇組則會根據網友的實時評論調整劇情走向。第一時間的觀眾反饋就幫助動畫產品在營銷過程中實現精準營銷。這種以互聯網大數據的誕生為基礎的營銷方式使企業對用戶的分析更加全面精確,使營銷具有更強的針對性。而隨著網絡的全面覆蓋,最終,進行精準營銷的企業會掌握更加全面的用戶信息,精準營銷可能會演變為點對點的個人化營銷,與互動營銷融為一體。

      另外,在新媒體時代各種產業和平臺內容相互融合的環境下,產品的宣傳也產生了更強的效果。例如電影《大圣歸來》的成功與它身后強大的“自來水軍”是密不可分的。也會有不少生產或發行商借平臺融合的優勢自行宣傳。網友在優酷網看的同時,還可以把視頻轉發或分享社交平臺上,通過觀眾形成二次傳播。

      除此之外,動畫版的《爸爸去哪兒》在動畫和真人秀之間的相互借勢,這種借勢營銷也成為企業常用的營銷策略之一。而開場動畫制作之精良堪比電影大片《魔獸世界:德拉若之王》,影片中透露出的濃濃“戰意”,讓玩家們真實感受到即將面對的“惡戰”,也令許多魔獸玩家紛紛“點贊”。實現了不同行業之間的相互融合,利用“情懷消費”幫助產品成功營銷。

      (五)產業鏈條的逐漸完善

      作為由優酷出品、北京互象動畫聯合出品的系列都市情感劇,《泡芙小姐》與中國網民已相伴5年,共推出5季網劇、1季Mini劇和3部微電影,總播放量近4億,屢次刷新優酷熱播榜。擁有忠實擁躉泡泡(泡芙小姐粉絲)近百萬,截至目前《泡芙小姐》已先后推出40余款人氣衍生品 。包括圖書繪本、泡芙小姐手機等等。而衍生品已實現數百萬元營收。

      優酷土豆集團副總裁盧梵溪表示“優酷為《泡芙小姐》打造了全產業鏈的發展計劃,包括劇場版大電影、真人電視劇、圖書出版、雜志專欄、衍生品、話劇、舞臺劇、音像、移動音樂發行等多端運營。”而這種通過動漫開發全產業鏈的形式也正是新媒體時代下全產業鏈作為一種系統的、有機的、整體的商業模式創新,為文化產業自身的產業升級,實現文化企業特別是文化產業集聚園的可持續發展提供了較為合理的解決方案 。

      繼去年6月優酷土豆正式提出綜藝板塊的“開機花”之后,2016年1月13日,優酷土豆乘勝追擊,重磅推出動“創計劃”,通過“創作、創收、創導”全面布局動漫產業鏈的上中下游,并宣布未來每年將投入5億元,支持動漫產業持續性的孵化國產動漫的精品內容。

      二、中美動漫產業發展對比

      美國是當今世界最大的動畫生產國和漫畫產品輸出國,一直以高科技稱霸動漫市場。美國的動漫產業發展較早,實力也很強。1937年,在美國動畫的初步發展時期,迪斯尼公司就推出了堪稱動畫史上創舉的《白雪公主》,之后相繼有《木偶奇遇記》《幻想曲》和《小鹿斑比》問世。第二次世界大戰的爆發使迪斯尼公司停止了動畫長片的拍攝,美國動畫業進入蟄伏期。但是1989年迪斯尼公司推出的《美人魚》大獲成功,美國動畫再一次進入繁榮時期。而美國動畫在長期的發展過程中也形成了鮮明的特點。在內容制作、形象塑造等方面都有很強的水平。除此之外,美國在動漫作品中對電腦技術和電影特級的全方位運用以及在畫面處理和音樂等方面也都走在世界的前列。例如由迪士尼制作,拿下奧斯卡最佳原著音樂和最佳電影主題曲兩項大獎的《獅子王》,動畫中的刻畫的細節、鮮明的形象、優美的音樂都讓人獲得了很好的審美體驗。

      自20世紀初以來,美國已經形成一個生態的良性循環產業鏈發展模式,美國動畫產業保持持續穩步增長,并成為動漫界的領軍者。

      從動畫歷史的角度看,中國并不比美國差。中國最原始的動畫形式――皮影,始于戰國,在宋代興極一時,甚至在元代傳往西亞和歐洲。1958年 萬古蟾導演的中國第一部剪紙動畫片《豬八戒吃西瓜》,影片色彩明快,造型具有民間剪紙風格,也使觀眾耳目一新。以及可以稱得上是中國動畫的一大創舉的水墨動畫片等等。但是在歷史浪潮過后,我國的動漫產業并沒有能夠再次繁榮。不可否認的是目前我國現在的動畫片仍舊處于“低齡階段”,在藝術設計方面更加不比從前。

      與美國動漫產業發展整體相比,我國動漫產業的發展還存在許多問題。我認為我國與美國的差距最重要在于作品的靈魂――內容。新媒體時代為動漫產業搭建了一個舞臺,也為產業鏈條的完善提供了新的機會。但是我國目前還沒有能夠成為“臺柱子”的作品,特別是產業鏈的源頭還十分的不牢靠。文化產品的核心價值是內容,新媒體時代也是一個“內容為王”的時代。而動漫產業在改變以往發展模式的基礎上也更要注重內容的質量。

      三、動漫產品的發展方向

      (一)形象的定位

      《泡芙小姐》的導演皮三以新穎的方式塑造了一個聰明、時尚、叛逆和喜歡冒險的雙子座浪漫都市的女生形象。同時將日常中的人和事以及對美好生活的向往提煉出來經過現代藝術再加工,通過泡芙這個形象反映了都市人各個維度的生活狀態。引起大家的共鳴。這也正是因為動漫的視覺符號解碼具有超越現實的特征,因此能夠最大限度的表達人類的情感、理想和愿望。 作品中人物的形象于動畫作品是如此,動畫作品于整個行業的發展也是如此。每一部作品都可能成為推動行業發展的力量,而關鍵就在于作品自身的定位。

      (二)細節的把握

      《泡芙小姐》在拍攝方面采用實景拍攝的方法,虛實兩個畫面之間的轉換,能將觀眾很好的代入。但從另一方面來說,《泡芙小姐》并不是一部真正的動畫,整個團隊在劇情以及動畫人物設計上顯得非常粗糙。另外網絡熱播動畫《十萬個冷笑話》畫面也十分粗糙,好在有顛覆性的敘事模式以及天馬行空的想象力,才令一向苛刻的豆瓣網友打出了8.2的高分并將觀影熱情帶到大電影中。這說明當前我國的動畫作品雖然取得了一定的成就,但是在細節方面還有很大的進步空間,這也是我國動畫今后所需要努力的方向。因為在現在動畫作品源源不斷的情況下,細節就決定了成敗。

      (三)社會價值的體現

      《泡芙小姐》取得的成功是值得肯定的,但是不可否認的是它也是商業動畫的一個鮮明的例子。新媒體時代給了不同人分享各種東西的空間。在面對各種文化沖擊的情況下,樹立民族自信心還在于運用資源創作屬于自己民族的作品。而好的作品需要經得住歷史長河的考驗。文化產品也不僅需要滿足受眾的需求,更要在此基礎上與受眾產生互動。讓產品散發出一種能量,進而引領受眾。因為文化產品的精神性,除了最主要和最基礎的娛樂價值外,更重要的是它的教育價值和認識價值。

      (四)人才的培養

      我國動漫業現處于發展原創的起步階段,由于人才缺失,動漫作品的原創力不足,缺少動漫精品。而人才的培養直接關系動漫作品原創力的問題。當前各方面對動漫的支持,也是為了聚攏更多的人才,進而推動產業的發展。動畫制作者的選擇,直接關系我國動漫產業未來的前進方向。面對影院或者觀眾對國產動畫的偏見以及傳統的認知,很多動畫在中途會被迫調整它的定位。動畫創作者是在精確的把握時代需求、分析受眾基礎上生產的動畫產品,藝術品逐漸成為了商業產品。而動漫產業未來的發展方向依然決定于每一位動畫人。

      四、結論

      網絡熱播動畫《泡芙小姐》是動畫在全新模式下發展的一個很好的例子。這也說明新媒體時代為動漫產業提供了新的發展機遇,使動漫產品的產生有了很好的依托,為動漫行業的發展注入了新的活力。反過來,動漫領域也被越來越多的動漫作品所拓寬。但是不得不承認,新媒體在為動漫產業提供發展空間的同時,也使我國的動畫作品更加商業化。在與動漫強國美國相比,我們也清醒的認識到我國動漫產業的發展中的不足。最根本的還在于動畫作品自身的差距。一部優秀的動畫作品不僅需要良好的內容和清晰的定位,更重要在于社會價值的體現;一個完善的動漫產業不僅需要完整的產業鏈條和首屈一指的踴品牌,更基礎的在于動漫人才的培養和每一部動畫作品的精益求精。這是一個百花齊放的時代,但是需要一枝獨秀的勇氣和實力。

      注釋:

      ①趙小波:《中國動漫產業轉型研究》,經濟科學出版社2015年版,第41頁

      ②中國經濟網,《從看網絡動漫品牌如何打造》,http:///culture/gd/201411/13/t20141113_3895070.shtml,2014-11-13

      ③趙小波:《中國動漫產業轉型研究》,經濟科學出版社2015年版,第65頁

      ④中國經濟網:《優酷聯合艾優尼打造動漫形象“泡芙小姐”產業鏈》,http:///culture/gd/201504/03/t20150403_5020122.shtml,2015-4-3

      ⑤趙小波:《中國動漫產業轉型研究》,經濟科學出版社2015年版,第46頁。

      ⑥中商情報網:《優酷土豆推出動漫“創計劃”年投入5億孵化國漫大作》,http:///news/chanye/2016/01/14/173840b9o0.shtml,2016-1-14

      ⑦李思屈李濤:《文化產業概論》,浙江大學出版社第三版,第236頁。

      參考文獻:

      [1]趙小波:《中國動漫產業轉型研究》,經濟科學出版社2015年版

      [2]中國經濟網.《從看網絡動漫品牌如何打造》,2014-11-13

      [3]中國經濟網.《優酷聯合艾優尼打造動漫形象“泡芙小姐”產業鏈》,2015-4-3

      [4]中商情報網.《優酷土豆推出動漫“創計劃”年投入5億孵化國漫大作》,2016-1-13

      [5]李思屈李濤:《文化產業概論》,浙江大學出版社第三版。

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