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關鍵詞:網絡社區 云技術 云安全
中圖分類號:TP39 文獻標識碼:A 文章編號:1672-3791(2013)06(b)-0023-01
當前網絡社區內容愈加豐富,在滿足實現金融、辦公、企業管理、文化娛樂等功能的同時,還與電子商務領域的信息平臺展開合作,提供全面、綜合的信息服務,而云技術的應用也更加廣泛。
1 云技術概述
1.1 云技術概述
云計算(Cloud Computing)是一種計算機分布式計算,其原理是通過計算機網路將規模龐大的運算程序解析為數量多、規模小的子程序,并經由多部服務器組成的系統進行聯合計算后,將最終結果反饋給用戶。
云技術(Cloud Technology)則是基于云計算模式應用的網絡、整合、信息、平臺管理等應用技術的總稱,將多種技術進行資源整合,使得功能更加強大,而且靈活便利。
1.2 云技術的服務模型
云技術通過大量的分布式計算將問題化解在多臺計算機,而非本地計算機或遠程服務器中,使得企業數據中心的運行模式與互聯網類似,這樣企業便能夠根據需要選擇應用資源、需要訪問的計算機和存儲系統。
2 云技術在網絡社區中應用
網絡社區即是社區的信息化、網絡化、智能化模型,必須具備一定的網站域名、網站空間、必要的網絡帶寬以及相應的功能和服務。網絡社區的建設,為用戶提供了一個進行日常生活交流、商務業務合作、娛樂活動參與提供了一個泛在的虛擬化、網絡化的社區平臺。而云計算技術以其快速的計算速度、用戶操作簡單、存儲虛擬化、可靠性能高、擴展性能強的特點被廣泛應用于網絡社區資源的存儲和處理中。
以BBS(Bulletin Board System)電子布告欄系統/電子公告欄系統為例,BBS是一種網絡論壇,按照不同的主題內容或參與者的需求愛好分為很多公告欄,每個用戶都可以進行信息,具有廣泛的參與度、自由度和持久度。而云計算技術的引入,使網絡論壇的溝通更具實時性,同時對網絡信息的保存也更加長久,除此之外,云技術充分發揮其“云端”的效果,使得網絡社區的涉及范圍更加廣泛。
云技術的又一應用就是物聯網,即是“物物相連的互聯網”。物聯網通過各種傳感器設備,實時采集需要監控、連接的實物信息并進行傳遞,從而形成一個巨大的網絡資源池。于是云技術通過虛擬化、分布式以及并行計算的解決方案,構成了物聯網強大的后臺數據處理支撐;同時“云”存儲的擴展性能大大推動了物聯網信息間共享和交互的程度;除此之外,通過將數據上傳到“云端”,云技術有效降低了物聯網終端設備的壓力,從而保證其能夠高效的運行。
除此之外,電子圖書閱讀、移動音樂隨身聽、休閑娛樂的益智游戲,甚至移動商務、移動支付,其中這些資源隨時隨地進行快速的存、取都有賴于云技術的共享性、分布性和安全性,而這些業務服務的出現,也正是虛擬社區日益生活化、更加方便、快捷服務的體現。
3 云技術發展所面臨的問題
云計算技術將大量數據聚集在“云端”統一存儲、處理,但當前云安全、網絡帶寬、云標準等問題仍是云技術發展中所急需解決的問題。
3.1 云安全
據調查數據顯示,74.6%的使用者認為云技術所面臨的最大問題和挑戰就是安全問題。因為一旦數據庫遭受黑客入侵,就可能會導致用戶隱私的泄露或威脅到系統的正常運行,因此對于云技術的安全性必須更加關注。
因此,首先需要云用戶自身加強安全意識,保管好自己的賬戶和密碼,經常進行數據備份;與此同時,云服務提供商也處于安全考慮,為云用戶建立“私有云”,提供私有資源存儲區域,“私有云”能夠有效控制數據存儲的安全性和服務質量。
3.2 網絡帶寬
云技術的開源性將不斷吸引更多用戶的加入,但由于目前網路設施所能承載流量的有限,因此網絡延遲、網絡服務中斷等問題對云技術的應用和發展都會形成制約;除此之外,作為資源的安全基地,巨大數據量的信息處理都需要在“云端”完成,使得云安全體系對于傳輸信道過于依賴。亞馬遜、等云技術服務商都因帶寬不足而造成了無法訪問或訪問異常的情況出現。
因此,云技術安全的服務需要與通信信道服務商共同努力,解決網絡速度低、流量成本高的問題,針對“云”存儲構架合理的傳輸體系。
3.3 云標準
云標準(Cloud Standard)即云計算標準,包括云計算顯性標準、隱性標準和潛性標準三層含義。目前國際上已有包括美國國家標準技術研究所(NIST)等13家云計算標準化工作組織在進行云計算標準的制定,我國工信部、中國電子技術標準和研究所(CESI)等組織單位都在根據國內云計算應用及標準化的需求,對我國云計算標準體系和產業標準進行梳理。但當前尚不統一的標準不僅不利于各種云計算產品的研發推廣,對其產業發展也造成了限制。
整體來講,云計算標準化在考慮對現有技術和標準進行繼承的基礎上,正在向全產業鏈參與的開發、合作、共贏的方向發展,并將互通性和互操作性視作重點目標。
4 結語
互聯網時代使人們的生活更加便利,網絡社區正在各個領域提供能夠滿足人們的溝通交流、日常休閑、娛樂需求的服務功能,而云計算技術以開源性、信息共享性的特性在網絡環境中實施應用。而云安全、網絡寬帶及云標準等問題也越來越值得關注。
參考文獻
[1] 倪靖.云技術對電子商務數據管理的影響[J].科技創新與應用,2012,10(5).
3月8日,天涯社區的游戲平臺低調上線。在目前的版本中,天涯游戲平臺集合了所運營的游戲產品及相關活動、充值、客服等模塊,還提供其他游戲功能。據《IT時代周刊》了解,天涯游戲平臺現運營網頁游戲五款,年內將每月引進至少一款新產品。
除此之外,包括人人網、開心網在內的多家公司已經全面進入網頁游戲聯合運營領域,這些擁有龐大訪問量的社交網站,正在嘗試將無法立即變現的閑置流量通過網頁游戲的方式轉為盈利。
百家爭鳴
近年來,我國SNS社區網站發展得紅紅火火。
本刊記者從人人網了解到,截至去年底,人人網已經擁有近1.5億注冊用戶,接近國內網民總數的1/3。“人人網也成為這個領域最大的開放平臺,吸引了超過1000多家第三方開發者提交的上萬款APP(應用程序),有超過2000款第三方應用上線使用。”
隨著SNS網站用戶的增多,除了傳統而單一的營收模式――網絡廣告外,網頁游戲也正在成為國內SNS網站的新探索點。數據顯示,陳一舟的千橡在旗下兩大強勢SNS平臺――貓撲和人人網的推動下,將低成本的網頁游戲產品(亦稱為Soeial game)收入做到了7700萬元,有可能成為第一個單季收入過億元的網頁游戲運營商。
SNS網站在網頁游戲上取得的赫赫戰績,往往使得同模式的其他網站產生危機感。于是,社區網站們不甘示弱,誰都不愿落在后面。
游戲平臺上線后,天涯社區將運營包括《明朝時代》、《彈彈堂》、《三十六計》、《武林英雄》和《三國風云》在內的多款由第三方游戲開發公司開發的網頁游戲。而開心網目前也正內測網頁游戲大廳組件,已正式開服的有兩款游戲――《彈彈堂》和《商業大亨》。不僅SNS網站積極運營網頁游戲,奇虎360衛士旗下的網站也趕來湊熱鬧,早早上線游戲中心,推出并運營幾款熱門網頁游戲。
SNS網站中,網頁游戲的加入使得“社交+網頁游戲”現象變得流行,明確的分成比例與快速的變現能力也使游戲開發者與運營平臺一拍即合。
為了鼓勵和支持更多第三方網頁游戲開發團隊,去年11月,人人網推出“金牌合作伙伴計劃”,人人網與金牌合作伙伴的分成比例為3:7,高于普通第三方合作伙伴4:6的分成比例。除了分成比例上的扶持之外,人人網還在很多資源配置上對合作伙伴進行支持。
除了預謀已久的巨人網絡,兩大門戶網站搜狐和騰訊已相繼進軍SNS市場,近期有消息稱,新浪網也將發力網頁游戲,游戲聯營平臺將有望在4月份上線。
融合下的挑戰
分析人士指出,所有進軍網頁游戲的SNS網站的共同點之一是,都擁有數量龐大的流量。360擁有上億安裝量,開心網和人人網在社交領域方面也位居行業前列,而新浪等門戶網站的流量更加毋庸置疑。“與其讓一些無法充分利用的閑置流量白白浪費,不如采取聯營的方式,在最短時間內將流量變現。”對此有游戲行業人士認為。
據內部人士透露,游戲收入已經成為人人網等社區網站新增的快錢之一。
據游戲圈內人士介紹,網頁游戲與其他網絡游戲的不同點是,前者利用瀏覽器進行操作,其最大的賣點是“打開瀏覽器就可以進行游戲”,滿足了部分熱愛游戲不分時間和地點的玩家。這些便捷的特性也使得網頁游戲成為了流量快速變現的方法之一。廣告界人士也認為,作為一家以大量用戶關系建立起來的SNS網絡,廣告展示是主營業務模式。據《IT時代周刊》掌握的一份調查數據,80%的網頁游戲玩家對植入進去的廣告表示可以接受。
中國最大的體育社區虎撲體育CEO程杭也贊同網頁游戲與SNS社區會實現共同發展的觀點。“SNS其實可以看做是網頁游戲的川玩性放大器,倘若是單機版就會變得枯燥乏味,而通過融入SNS元素,大大增強了其可玩性,網頁游戲也會促進社區內SNS人際網絡的發展和互動性。”他認為,未來網頁游戲要與SNS捆綁才有前景。
日前,我國有近300多家互聯網公司在開發及運營網頁游戲,市面上正在運營和即將運營的各類網頁游戲就已經超過450款,并按每4天3個的速度在持續增長。
然而,業界也有另一種觀點,認為網頁游戲的發展可能因越來越多門戶網站的介入而發生改變,它們在未來難免不和社交網站形成競爭關系。
不過,騰訊游戲總裁任宇昕并不這么認為,“當你有一個小時的時間,可以沉浸在網絡游戲里面,而SNS網頁中的游戲只占用哪怕五到十分鐘就可以,他利用零碎時間進行娛樂,兩種游戲面向不同需求的人群”。他還表示,在SNS游戲快速崛起的背后,這兩個趨勢的融合更值得關注。
關鍵詞:“死飛”網站;死飛自行車;炫酷體驗;新型營銷
“死飛”是一種新興的自行車型,由于后輪的飛輪是卡死的,故稱“死飛”或“固齒”。它的前后輪采用扁形設計,可自行配色。這兩個獨特的設計使它輕便高速,漂亮新穎出眾,個性十足,所以一面市就博得了大眾的喜愛。如今不僅作為代步工具,經過自己設計、改裝的它還成為了藝術品、收藏品,甚至成為了街頭文化的符號。如今,“死飛”正處于蓬勃發展的初級階段,而衍生的網站、咨訊服務等方面都較為缺乏。我們可以抓住這個良好時機,迎合年輕人喜愛潮流的特點,以“死飛”社區網站運營為項目依托,對“死飛”網站能否成功運營以及如何運營盈利進行了市場調查、思考和探析。
一、死飛社區網站運營發展的環境
1.宏觀環境分析
“死飛”正處蓬勃發展的初級階段,而衍生的網站、信息方面都相當較弱。此次項目的探究可以彌補“死飛”行業信息不足的缺陷,給“死飛”實名社區網一個確定的有方向的發展前途。
我們的受眾是青年。他們更喜歡接受新鮮事物。北京又是我國首都,全國各種熱血青年匯集在此,所以我們對北京實體店的走訪和對青年大學生的調查研究更具有代表性。
2.微觀環境分析
(1)“死飛”自行車外形靚麗,張揚的個性,輕便簡單的車身及其耀眼奪目的色彩深深吸引了年輕人。“死飛”社區網迎合了他們追求時尚、向往個性的心態。
(2)由于自行車本身低碳,加之城市生活擁擠,人們試圖尋找一種更簡單的交通工具,在這里面的指導下,死飛社區網應運而生。
二、死飛社區網站運營發展競爭分析
2011年創立 內容詳實,資訊更新快,有BBS,有自行配色體驗,有較多追隨者。人氣僅次于“死飛中國”。 頁面與“死飛中國”雷同,但不如其美觀。沒有賣家。
目前競爭對手較少,市場相當不飽和,所以盡管少數兩家比較興旺,但死飛市場廣闊,并且發展趨勢好,需求大,所以開辟市場的可能性還是較大。
三、實地調查與結果分析
我們走訪了北京市內10所高校,共發放了1500份問卷,共回收1482份,回收率為98.8%。
在我們調查的人群中,僅有3.3%的人們對于“死飛”自行車一點都不了解,其他人對于“死飛”自行車都有不同程度的了解,并有近50%的人為“死飛”自行車的愛好者或對“死飛”自行車富有興趣的人。由此可見,“死飛”自行車市場廣闊,“死飛”實名社區網運營有很樂觀的發展前景。
而在網站內容偏好的調查中,人們希望死飛主題網站的內容是多元化的,其主要內容包括死飛最新資訊、經驗人士提供咨詢、BBS供受眾交流、以及死飛及其配件的購買平臺。
四、發展策略探析與效益
1.營銷策略
(1)實體與網絡營銷相結合:通過對傳統自行車銷售市場和網絡銷售市場的優劣進行分析,確立了網站的較好營銷渠道和方式。
(2)提供免費服務,樹立良好形象:提供與死飛自行車密切相關的免費服務,讓所吸引來的訪問者同時成為良好的業務對象。
2.發展效益的探析
(1)環境效益。當下,追求綠色生活方式,倡導低碳出行,保護環境已經成為我們生活的共識。騎車出行,利于更切合實際地減少污染排放量,利于我們營造美好的碧水藍天。
(2)經濟效益。免費經營一段時間后經營效益好的情況下,可以向入駐的商家收取一定的管理費,托管費,交易費等。
B2C收費模式:與企業簽訂協議,制定報酬和要求。網站再將任務下發給用戶。同時網站收取一定比例的平臺服務費。
C2C收費模式:需求者在網站論壇相應模塊上任務或是征求團隊,由網站凍結酬金,完成任務后,經過需求者和應征者雙方的同意,酬金將劃到應征者賬戶。同時網站收取一定比例的平臺服務費。
五、預測風險與防范
1.預測風險
(1)市場風險:新興網站需要一定的適應時間,尤其推廣初期消費者所占市場分額較低。少有的幾個類似網站運營不夠成熟,我們的借鑒材料和專業技能不足。
(2)技術風險:網站用戶界面的設計、信息安全機制等考慮不全導致的潛在風險。
2.擬采取的措施
(1)知名度方面:需要大力度的宣傳和推廣。如創建新浪微博、人人公共主頁、微信公眾號;另外在各大高校進行實地宣傳等。
(2)專業技能方面:咨詢電子商務或市場營銷學的老師或專家;并吸取已有相關網站的優勢,規避其劣勢;不斷學習來發展和完善自身。
總的來說,“死飛”社區網站有著開闊的市場和廣大的需求,它不僅僅為廣大的死飛愛好者提供了比較全面的關于“死飛”的及時信息,而且可以為大家提供便捷的交流討論平臺,以及為死飛的商家提供一個“足不出戶,便知天下誰是顧客”的空間。死飛社區網集“時尚,個性,低碳,環保”于一身,在時代潮流中,有著樂觀的發展前景!
參考文獻:
[1]劉青健.中國城鄉居民參加體育鍛煉狀況的分析[J]北京體育大學學報,2010(3)
[2]岳延云何敏學.淺談死飛運動.體育教學與研究,2013(102)
穿著卡通T恤的李煉淡定地坐在辦公桌后,有些投入地玩著他開發的兒童網絡,不時地露出天真的微笑。他的身份是一家兒童社區網站掌門人。這個名為盒子世界的網上社區里,有著超過2800萬的注冊用戶。
“世界是變化的大盒子,我們都是成長的小盒子。每個走進盒子世界的孩子,其實扮演的都是自己,他們在網絡中,和現實的朋友們一起完成任務、交談,用自己的創意裝點的小家,在不斷的‘打開、分享、交流’中成長。”這便是盒子世界,一個為孩子們量身定做的網絡社區。
兒童社區的獨行俠
兒童社區,其實是不被人看好的。大部分家長對孩子上網還是持保留態度的,兒童上網往往還和打怪游戲結合在一起。不同的場合,中國的互聯網大佬馬云、史玉柱們都宣稱,不會涉足兒童互聯網領域。
但在國外,兒童社區卻取得了意想不到的成功。
企鵝俱樂部是由3位加拿大父親在2005年創建的兒童網絡社區,只用了兩年時間,初始用戶就從2500人,發展到了70萬付費用戶和超過1200萬的活躍用戶,并最終被迪士尼收購,作價達7億美元。
在這樣的成功樣本激勵下,國內的網上兒童社區也逐步涌現。這其中,比較著名的有上海淘米網絡公司運營的摩爾莊園,廣州百田信息公司運營的奧比島等。2008年6月,李煉和幾個朋友創辦了盒子世界。
但李煉很快發現,國內兒童虛擬社區無非兩種模式:企鵝的月費模式和網娃的網絡平臺品牌外延模式。李煉認為,每一個舉動都是在引誘孩子向父母要更多的錢、買更多的東西,這其中最大的痛在于“取悅”兒童,“這意味著迎合,而孩子的成長是需要引導的”。
于是,盒子世界決定調整自己的定位,與競爭對手進行產品上的區分,目標是打造一個兒童品牌,創造屬于孩子的純凈世界。
比如,盒子世界開始拒絕任何形式的變相點卡、充值等業務,開始把一個孩子的成長、智慧和收獲的過程放進整個社區里體驗。在這里,小朋友們需要完成小任務,做趣味測試,還可以去“夢鄉”造夢……
在現實世界中,做完1000道算術題對一個孩子來說或許是個天文數字,但是在盒子世界的游戲里,當風沙怪降臨的時候,孩子們要正確做完1000道題,才能打敗風沙怪。當參與戰斗的孩子超過25人時,每人只需完成30余題。如果參與戰斗的孩子多到70人,孩子們往往會有做題做到“不過癮”的感受。
盒子世界還推出了國內第一個兒童微博平臺――“盒子推推”,在滿足孩子對自我的空間、自己的話題、自由交流等要求的基礎上,引導孩子養成開放、互動、交流的性格特征。
當然,這個過程是設限的。盒子世界提倡父母帶著孩子一同登錄,需要通過身份認證。一次激活后又會自動生成兩個賬號,父母一個,孩子一個。父母可以管理孩子的在線時間和查看孩子的在線情況,指導孩子學習時間管理。而網站的開放時間更是有限時的,只從6點至24點。
盒子世界將自己徹底變身為一個綠色的網絡空間。
探路迪士尼模式
2009年6月,盒子世界重新改版上線之后,注冊用戶開始激增,到了2010年9月,盒子世界注冊用戶已經突破了2000萬。
此時,和盒子世界同時起步的兒童社區網站們,大多已經開始通過以線上虛擬物品交易及會員費收取方式,來實現盈利。但李煉并不想重復這樣的模式。李煉擔心,一旦虛擬貨幣和真金白銀掛上鉤,會讓小孩樹立錯誤的金錢觀。從上線以來,盒子世界一直采取的是免費模式。
李煉希望盒子世界成為中國版的迪士尼。迪士尼對“企鵝俱樂部”的布局可謂長遠。在收購“企鵝俱樂部”之后,迪士尼隨即迅速拓寬自己的盈利渠道,啟動大規模的周邊商品開發和銷售,比如限量版玩具、毛絨玩具、場景玩具、圖書等,擺脫了單純的靠網站收取月費的模式,在這個過程中,迪士尼的強勢兒童品牌也初具雛形。
他覺得盒子世界和迪士尼在某些方面具有異曲同工之處。那就是,通過盒子社區積聚少兒人氣,再通過此渠道打造一個強勢的兒童社區品牌,最終爬上品牌的制高點,反過來輻射金字塔的底層,以線上線下的互動,形成較為穩定和有效的盈利模式。事實上,近年比較成功的幾款兒童產品,像《喜羊羊與灰太狼》或者奧飛的“悠悠球”產品,前者基于500集的電視動畫片,后者依靠線下賽事的推廣積累,最后都殊途同歸――用電影的形式登上制高點再往下俯沖,帶動衍生產品的進一步銷售。
李煉開始謀劃爬上這個制高點。2010年9月,盒子世界的核心項目動漫電影開拍。電影以一個虛擬的“盒子”一趟神奇而充滿魔力的旅行為背景,從中穿插種種奇遇和魔幻手法,展現一個“盒子”通過自身不懈努力和運用智慧最終達到目標的勵志故事。
正式開拍之前,李煉和他的團隊們先期制作了一個3分鐘的預告片,并帶到了戛納電影節上展評,以探市場的反應,結果獲得了評委們的一致認可。
對于線下的商業開發,盒子世界也做了充分的準備。2010年6月,盒子世界與國內一家大型玩具公司簽訂協議,開始開發一系列的“盒子”品牌玩具。同樣,盒子世界還與國內一家出版社簽訂了合同,正準備出版關于盒子世界的相關兒童書籍。
當然,所有的一切都基于“盒子”這個兒童品牌打造成型。
風投與價值觀的碰撞
盡管還沒有實現完全意義上的盈利,但盒子世界早已引起了風投的關注。2010年6月之后,10多家風投開始陸續登門拜訪。
和大多希望借此融資的企業不同的是,李煉及其團隊依舊保持著一種既有“固執”。談判中,李煉堅持,必須認同盒子世界做“綠色兒童網絡”的理念,他甚至拋出言語“嚇”對方,這意味著比其他兒童網絡付出更多的成本以及更漫長的時間周期。
一部分風投就此止步。在它們看來,盒子世界有時令人費解。很顯然,兒童社區網絡已經被證明了具備良好的商業模式。比如摩爾莊園的包月模式和其他兒童社區的點卡模式。少部分風投又認為,盒子世界要拍攝動漫電影,同時還要維系龐大的注冊用戶群,其實只需做好其中一項業務便可以獲得不錯的收益,換句話說,盒子世界完全不必“兩面開花”。
“其實要實現快速增長非常容易,但我們認為,只有基于一個穩固群體的著眼開發才能產生穩定收益。”李煉說。
經過多輪篩選和談判后,最終,摯信資本成為了盒子世界的風投方。摯信資本在互聯網、教育等領域的風投有著不錯的表現,比如他們投了360公司,后者今年在美國納斯達克成功實現上市。盡管李煉不愿意透露具體的風投數額,但據記者多方了解,盒子世界的首輪風投為1000萬美元。
摯信資本對盒子世界的評價是,盒子世界一開始就與行業其他對手做了區分,在意的是品牌的制高點打造,這可以被視為是一種較長遠的商業布局。比如,在美國,兒童的健康上網問題就引起了社會的強烈關注,美國政府專門針對兒童上網做了相關的規定,這包括必須有父母監管等條例。作為國內唯一被認定為“綠色兒童社區”的盒子世界,無疑在此方面占據先機。
徑面對MySpace、Facebook及“第二人生”所取得的成功,幾個也想做社區網站的加拿大人選擇了另一條路――他們成功拓展了另一個社區領域:兒童,創立了一家面向6~14歲兒童、名為“企鵝俱樂部”的兒童社區網站。可以說,這就是一個兒童版的MySpace,只不過在這里,每個孩子都化身為一只可愛的小企鵝,有一間自己的圓頂小石屋,可以做很多有趣的事情:跳舞、扔雪球、釣魚、下棋、滑雪、沖浪、在暴風雪之夜開盛大的化裝舞會……
事實證明,加拿大人的策略是對的,早在去年夏天,這個網站就已經擁有70萬付費用戶和超過1200萬的活躍用戶,流量超過“第二人生”與“魔獸世界”之和。而在Google新公布的“2007年十大關鍵詞”顯示的最熱門關鍵詞中,企鵝俱樂部和“網娃”(Webkinz)兩大兒童社交網站入榜,前者排名第6,后者排名更是高居第2位。
無獨有偶,Webkinz也是由一家總部位于加拿大多倫多的私人公司Ganz所推出的,它能讓孩子們使用毛絨動物玩具中附帶的賬號登錄網絡,領養相應的虛擬寵物,照顧它們并與之玩耍,這成為如今小學年齡段兒童最喜歡的玩具之一。
如今,企鵝俱樂部與Webkinz這種虛擬社區已成為現代兒童現實生活里的真實元素,他們在其中喂養寵物、扮演角色、玩游戲,并與朋友聊天,可以說,虛擬兒童社區是現在的“第二人生”與十多年前曾經風靡一時的電子寵物的結合體。企鵝俱樂部與Webkinz取得的巨大成功不僅使眾多后來者爭相模仿,很多傳統兒童玩具公司也開始復制這一模式。全球最大的玩具制造商美泰在2007年了社交網站BarbieGirls,以供芭比娃娃的所有者在其中創造并裝扮虛擬人物,聊天與線上購物當然也是必不可少的內容。
虛擬社區的真金白銀
據研究公司eMarketer的分析師估計,現在已經有820萬兒童是虛擬社區的會員,這一數字將在2011年增長到2000萬。這意味著,兒童社區網站已經具備了供眾人挖掘真金白銀的潛力。
就在2007年,迪斯尼宣布以3.5億美元收購企鵝俱樂部。若將網站在兩年后實現一定運營目標后所能贏得的3.5億美元投資也算進去,高達7億美元的價碼使默多克收購MySpace這筆轟動一時的大交易也相形遜色。而且,據說在迪斯尼伸出橄欖枝之前,索尼和新聞集團都曾表示過價值4億美元的“興趣”。2007年11月,超過600萬的獨立訪問者登錄了Webkinz,這比一年前增長了342%,而這些訪問者在該網站上花費的時間超過了100萬小時。盡管Ganz并不向外披露財務數據,但有分析師預計Webkinz毛絨玩具的銷售額已經超過了1億美元。除了毛絨玩具,Wenkinz還推出了潤唇膏、芒果身體噴霧和各種小飾品、書簽、服裝等,這些東西都有自己的賬號,能在網上換成用在虛擬寵物身上的獎金或獎品。當然了,Wenkinz可不是免費提供的。
兒童網絡社區已經成為網絡產業增長最快的生意之一,作為兒童娛樂業的老大,迪斯尼對企鵝俱樂部的天價收購可不是白花錢,而是實實在在看到了其市場潛力。雖然兒童的商業市場價值尚未被準確地評估過,但市場調查公司PackagedFacts2005年的一份報告指出,僅在美國,就有2900萬8歲至14歲的兒童,他們每年的自身消費能力就達400億美元,更不用說對家庭消費的影響。現在,這些兒童中的90%都在上網,那些能夠引起他們注意和興趣的網站顯然不會缺乏回報。