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      不僅僅是一場比賽

      前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇不僅僅是一場比賽范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發(fā)現更多的寫作思路和靈感。

      不僅僅是一場比賽

      不僅僅是一場比賽范文第1篇

      差點忘了自我介紹,我叫Thomas,來自香港。我很開心能在 這個十月獲得幾天假期去德國,去Essen桌游展,去參加《卡卡頌》的國際比賽!比賽在周日舉行,經過前三天的東游西逛狂掃桌游之后,我終于等到了這個令我激動不已的時刻。

      從小學起我就開始玩《大富翁》,那個時候剛剛學到了正確規(guī)則卻很難于找到玩伴,后來接觸到第一款德式桌游《卡坦島》,而我第一次接觸《卡卡頌》卻已經是高中時候的事了。說實話,當時并沒有覺得這游戲有何過人之處,直到4年前第一次參加香港賽,才突然發(fā)現兩人版的《卡卡頌》博弈成分如此之高。

      言歸正傳,接著來說今年埃森的這次《卡卡頌》世界大賽。

      一般來講,要參加這一比賽都要先找當地的《卡卡頌》商報名,官網上也會公布各地負責預選賽的公司名稱。當然,能找到的前提是真的舉辦了預賽,因為那些商未必每次都會辦。

      今年已經是第七屆國際賽了,一共有26位來自不同國家的選手參加。當然,主要都是來自歐洲國家,亞洲就只有我和一個日本的哥們兒。比賽采取瑞士制的方式,初賽6場,前4名勝利場次最多的玩家進階決賽。所謂瑞士制,就是說預選時依照勝利場次來排名;如果平手則比較二人遭遇時候的勝敗,勝者排名在前;如果還平手就比較預選賽中的總得分,高者排名在前。

      我的第一場比賽在早上十點半開始,對手來自芬蘭,比賽一開始,果然對手出手如電想也不想,真不愧是世界最高水平的賽事。不過我最大的壓力還是來自于限時規(guī)則,每場只有15分鐘思考加放版圖,用光時間就自動判負,這讓我很不適應。結果第一場就這么稀里嘩啦地敗下陣來。根據瑞士制的規(guī)則,后面我就要去參加下游比賽,可對手亦然強勁。也都是那種胸有成竹、雷厲風行的做派,用快速的動作以求給對手最大的壓力。最終我好不容易拿到了3勝3負的成績,這對我來說已經相當滿足了。

      所有對手中,最特別的就要數一個德國人了。比賽的時候,他一邊放版圖還一邊拿筆記本記下兩邊的分數。等比賽結束還和我討論剛才比賽中的一些行動還可以怎樣做得更好,真是精益求精得讓人佩服。

      壓軸的決賽開始的時候,所有其他的選手和觀眾都已經圍在屏幕旁邊,觀看賽場上奧地利選手和捷克選手的巔峰對決。因為決賽不限時,所以雙方都下得小心翼翼,以至于最后主辦方不得不延長了時間才算完成。結果是,捷克人以三分優(yōu)勢拿到了冠軍。

      雖然今年的比賽中我沒能走得太遠,但我仍然覺得有莫大的收獲,因為在這里才真正體驗到了桌游比賽的技術含量和對手的強大實力,世界賽就該是這個樣子,不是嗎?如果可以,我希望來年再戰(zhàn),同時我也希望可以有更多亞洲國家的選手參加,讓我們身邊的人們了解,桌游原來是可以這樣玩的。

      不僅僅是一場比賽范文第2篇

      透視每個運動員的背后,都必有一種精神讓我們感動。陳燮霞的十年勵志,小將郭文?的心無雜念,柔道選手冼東妹的艱難復出,美國男籃“夢八”的志在必得,中國女足的頑強拼搏。當然還有土耳其舉重運動員、雅典奧運會冠軍塔伊蘭,3次試舉失敗后對杠鈴的深情一吻,女子十米氣手槍亞軍俄羅斯名將帕杰林娜與銅牌得主格魯吉亞的妮諾薩盧克瓦澤在領獎臺前主動相互擁抱,并送上“奧運之吻”……這些精神都難能可貴,奧運精神是值得我們去學習的。

      當一個人已然到達某個頂峰,自然是要?I衛(wèi)自己的霸主地位。然而,?I衛(wèi)一塊金燦燦的奧運金牌談何容易,再加上心態(tài)發(fā)生了本質的變化,杜麗就被這樣的重重障礙擋在了本屆奧運會女子10米氣步槍的獎牌門外。

      衛(wèi)冕失敗了,伊人含淚離場,她哭得那樣傷心,可全國的觀眾哪一個不是這樣?哪一個不在為杜麗而惋惜呢?當我知道杜麗還參加了女子50米步槍三種姿勢的比賽時,我先是一喜,又是一憂。喜的是杜麗在本屆奧運會上還有一次翻身的機會;憂的是距下場比賽只有4天了,杜麗能調整好心態(tài),從失利的陰影中走出來嗎?

      這次,杜麗又落淚了,但是,那是勝利與喜悅的淚水!是的,杜麗她成功了!她向所有人證明了自己!她重新登上了頂峰!時間,心態(tài)都不是問題,永不言敗才是真正的意義!這就是杜麗向我們詮釋的奧林匹克精神!

      不僅僅是一場比賽范文第3篇

      曾軼可,一個超可愛的女孩,在2009年的夏天,帶給我們一次強烈的娛樂風暴。曾軼可,一個在百度搜索量據增的女孩,在2009年的夏天顛覆了我們的審美觀念。這個夏天要問快樂女生中最火的是誰?曾軼可。喜歡曾軼可,喜歡她的天真爛漫。喜歡曾軼可,喜歡她的純真無邪。喜歡曾軼可,喜歡她的綿綿之音……喜歡一個人,不僅是一個人,不僅僅是一個人的優(yōu)點,同樣喜歡她的缺點。

      在2009湖南衛(wèi)視的快女舞臺上,曾軼可的風格無疑在眾多快女中是獨樹一幟。她用她獨特的綿羊音向我們詮釋著九零后。

      她從大學請假參加的快女,沒想到一路過關斬將最終神話般的闖進全國十強,不少人對她嗤之以鼻,不少人不能接受她的唱功,不少人大罵曾軼可唱歌走調,讓她滾回家去吧!可是九零后是個性的一代是充滿著神奇與玄妙的一代,她是一個女孩僅僅比我們大一兩歲的女孩,她站在娛樂的風浪尖上,承受了太多太多本不應該承受的嘲諷、唾罵、鄙夷。是的,應該打不垮她,她反而愈挫愈強,不得不向這堅強的女孩致敬!

      再說她的創(chuàng)作能力很強,她改過的一句歌詞,贏得了評委老師的大加贊賞,這是毋庸置疑的。快女這個舞臺是個多元化的舞臺,創(chuàng)作好的一樣可以馳騁,如果僅以唱功論英雄,那么我們還有必要看快女嗎?曾軼可的許多原創(chuàng)作品諸如《獅子座》《最天使》《還能孩子多久》給我留下了深刻印象,讓人耳目一新。

      曾軼可的遭遇正如她的名字一樣,所謂愛“亦可”,恨“亦可”她的演唱遭到了不少人置疑,比如包小泊,在比賽中全程黑面的他沒有給曾軼可一點好評,他甚至上演了一出離席門,好一句:“她留,我走!”可最后他還不是乖乖回評委席了。當然也有很多人喜歡曾軼可,曾軼可也受到了一些評委的熱捧,諸如沈黎輝、高小松、黑楠。前兩位一開始就喜歡曾軼可,而黑楠僅僅是評了一場比賽就對曾軼可贊賞有加,當曾軼可遭遇淘汰,他一句豪言:“她走,我不留”給人留下了深刻的印象!并且人家真的沒再當快女評委。曾軼可是本屆人氣最高的選手,她的表現也是可圈可點。

      是的,曾軼可走了,在快樂女生十進七的比賽中,她不敵潘辰,憾負淘汰,可是她僅僅是離開了快樂女生的舞臺,她并沒有放棄自己的音樂夢想,比賽結束后,她應評委高小松的邀請去錄制唱片,高小松當她的制片人…可以說,在快樂女生的舞臺上,曾軼可留下了濃墨重彩的一筆,軼可,加油!加油!你是最棒的,相信總有一天你會有屬于自己的天空!你是永遠的快樂女生!加油!

      不僅僅是一場比賽范文第4篇

      “要學會面對生活,面對失敗、成功……”這些話已經在我們耳邊想過一遍又一遍,但是,我們做到了嗎?

      在學校剛剛結束的籃球比賽中,我們或多或少的學會了些面對。

      我們的第一場比賽打得非常激烈。我們各自站在各自應站的位置,準備好迎戰(zhàn)。隨著一聲“嘟——”的哨聲,比賽開始。我們隊搶到了球,她把球傳到前鋒手中,前鋒剛準備投球,不好,球被對方搶到。我們兩個后衛(wèi)一個人擋一個人搶,順利的把球傳到中鋒手中,中鋒一邊拍球,一邊跑步,又將球傳到了前鋒手中。前鋒一躍,球進了。一陣歡呼聲涌起,像浪花一次次拍打著水面。我們的第一場比賽勝利了!

      第二場比賽,我們因為大家的配合,也勝利了。

      比賽結束,大家高呼“勝利嘍!勝利嘍!”我們的臉紅通通的,心里火辣辣的,當然也是喜洋洋的。像太陽,像鞭炮,在“噼里啪啦的”響著。

      面對。成功,我們是那么快樂、自豪。在不知不覺中,我們打贏了兩場比賽,卻不知,那驕傲的藤蔓也在我們心中發(fā)了芽。

      第三場比賽,也要開始了。這不僅僅是一場技術的比賽,更是一場謙虛與驕傲的對決。比賽開始。她們防住了我們的前鋒,使得我們失去了好幾個投籃機會。比分漸漸拉開,我們也漸漸著急。最終,驕傲勝利,我們也輸了這場比賽。

      我們紅著臉,心里泛著苦澀,像一個有了蛀蟲的紅蘋果。“嘀嗒”,一顆顆淚水打下,打在了我們的臉上,也滲進了心里。

      面對。失敗,我們只有悲傷。是嗎?是否還有些反思,有些喜悅啊?反思,是不是驕傲開出了花?喜悅,我們學會了面對——不應只用淚水來迎接失敗。失敗是經驗,是勇氣。失敗越多,離成功就越近。

      我曾見過:一個一歲多的小男孩,他從公園的長椅走到一棵樹下。他搖搖擺擺地走去,剛走了兩步,就摔在了地上。他沒有哭,而是用他那含著淚水的眼睛,望著長椅上的媽媽。接著又轉過去,繼續(xù)走。可是,他走了三步之后,又摔倒了。這一次,他迅速地站起來,徑直向大樹走去。終于,他不知跌了多少跤,成功了。他自豪的站在樹下,向媽媽笑笑,兩顆黑寶石般閃閃發(fā)亮的眼睛里,裝滿了勇敢和堅強。

      面對。連一個小男孩都能這么面對挫折,我……

      不僅僅是一場比賽范文第5篇

      無論電子競技作為人們的一種休閑愛好,還是作為一個蓬勃發(fā)展的新興行業(yè),賽事永遠是電子競技的核心,高校電競也不例外。

      無論是參賽選手的非職業(yè)化,還是學生對于賽事的認知。單單從一方賽事和三方賽事這個角度去分析高校賽事是不合適的。考慮到高校電競平民化的特點,也許將關注的點移到高校賽事的BaaS模式上,或許更有意義。

      BaaS,全稱為:Business as a Service。這種模式是“免費模式”的一種進化模式。這種模式的核心思想是所有的產業(yè)都應該變?yōu)榉眨ǚ欠諛I(yè)),利用服務給消費者帶來積極的影響,再利用這種積極的影響驅動消費者消費。目前這種想法越來越多地被用來完成由免費到收費的轉變。Zappos的例子更是表明,一家企業(yè)的成功并不完全依賴于過分優(yōu)質的產品,反而優(yōu)質的服務會讓你在眾多企業(yè)中脫穎而出。

      通過對高校賽事進行簡單的分析,我們就可以得到BaaS與高校賽事的內在關聯性。首先,通過對眾多學生的采訪,筆者了解到:高校賽事被大家接受的原因在于參賽的隊伍來自自己所在的大學。這意味著高校賽事與傳統(tǒng)賽事有著很明顯的區(qū)別。傳統(tǒng)賽事吸引用戶,驅動用戶消費主要依靠內容,說白了,就是有觀眾喜歡的知名選手參賽,同時比賽的內容異常精彩。可是高校賽事中的內容相比于傳統(tǒng)賽事來說,參賽選手去中心化的特點使得賽事的內容遠談不上精彩,對于學生來說,也許此時情感所起的作用要大于內容所起的作用。

      因此在內容不足的情況下,就需要執(zhí)行方提升賽事帶給學生的服務。雖然服務這個概念往往是模糊的,但是在筆者看來,用以下三點就可以概括:辦比賽的學生可以得到足夠的支持,參加比賽的選手能夠順利地進行比賽,觀看比賽的學生能夠舒適地觀看比賽。這就是賽事要提供給學生的服務。

      而目前的高校賽事則同時缺少上述三個方面的服務。

      以筆者前段時間現場觀看的一場高校網吧賽事為例:在網吧賽中,筆者看到的是一排排5連坐的比賽專用機器,沒有隔音房;空氣中彌漫著嚴重的煙霧,觀賽的人依靠在選手的沙發(fā)旁,“費力”地支持著同學或者朋友所在的隊伍。最重要的一點是,執(zhí)行人員不專業(yè)導致比賽進行得不順暢,不僅僅是不準時,遇到一些問題時,也總會發(fā)生爭執(zhí),最后的結果也不盡人意。

      這些在職業(yè)比賽中已經很好地被解決的問題,之所以還困擾著“學生賽事”,是因為執(zhí)行方并沒有認識到賽事是一種服務,事先也不會想到這種細節(jié)。賽事僅僅被當做是一次次推廣營銷活動。在這種觀點下辦比賽,長此以往必然難以吸引到學生的關注和支持。

      賽事的“承辦主體”需要改變

      目前的高校賽事,無論是一方賽事還是三方賽事,其通用的模式是,主辦方拉投資,承辦方落地執(zhí)行,高校社團負責宣傳和吸引觀眾。這種模式直接復制于職業(yè)賽事,卻多了高校社團這個環(huán)節(jié)。考慮到前面提到的高校賽事與職業(yè)賽事的不同,也許賽事的“承辦主體”需要改變。

      在通用的模式中,我們發(fā)現,高校賽事總是存在著這樣或那樣的問題。比如前文提到的小Q同學的遭遇。學生滿懷熱情的承擔起賽事在校園內的宣傳引流工作,最后卻得不到事前承諾好的報酬,一次次地被“利用”,被當成廉價勞動力。對于賽事的落地宣傳,執(zhí)行方做的也僅僅是出錢雇學生擺幾張桌子在校內,拉上橫幅,擺上易拉寶,拍幾張照片向甲方公司交差。

      所以,執(zhí)行方的不重視直接導致了高校賽事整體上在參賽服務與觀賽服務上與職業(yè)賽事存在巨大差距,使得學生對高校賽事越來越失去信心,高校電競的發(fā)展也逐漸與外界脫節(jié)。解決這個問題最直接的方法就是改變賽事的承辦主體,不論是主辦方還是執(zhí)行方,都要以學生為主體,二者只是提供必要的支持,彌補資本與專業(yè)上的不足。

      前兩年UCI歐文分校的高校星際爭霸賽也許是最好的一個例子。在爭霸賽創(chuàng)辦初期,由于有諸如普林斯頓、麻省理工這樣的頂級名校的加入,參賽學校的數量迅速達到了44個。當比賽的主頁建設好之后,參加的學校數達到了144個,五個季度之后參賽隊伍的規(guī)模達到了320個。在幾屆線上比賽之后,舉行了線下比賽。超過5000名的用戶同時在線觀看了線下賽事,而且一個周末的總瀏覽量達到了25W。對比與Twitch上排名靠前的主播的幾萬人同時觀看,這個數字的意義非常明顯。不僅僅學生會給予高校賽事極大的關注,社會上人也同樣在關注高校電競。

      UCI歐文分校高校星際爭霸賽的成功也許反映出了我們剛才提到的觀點。這個賽事的策劃和執(zhí)行大部分由學生完成,暴雪只是提供了相應的支持。出于對自己所在學校的榮譽感以及電競玩家之間的、學生之間的認同感,學生“主辦”的賽事往往更能吸引到學生的參與。一個有趣的細節(jié)是,當時參賽的一支隊伍需要驅車10小時來到歐文分校區(qū)參賽,而一同前來的不僅僅是參賽選手,更有教練、策略師等。所以,當承辦的主體發(fā)生變化時,產生了迥然不同的結果。出于對電子競技的熱愛以及前面提到的認同感等,學生作為執(zhí)行方往往會物盡其用,他們知道參賽者和觀賽者的真正需求;也不會敷衍了事,因為他們在產出自己“消費”的產品。出于這種機制,學生的參與熱情被極大地調動,原有辦賽模式中主辦方、承辦方、學生之間存在的問題也輕而易舉地解決。

      既然前面提到了成功舉辦高校星際爭霸賽的社團---歐文分校的電競社團,那么電競社團對于高校電競來說究竟有什么意義?

      社團是高校電競的土壤

      任何一款電子游戲之所以能夠成為一款電競游戲,除了游戲本身的因素外,還有一個極為重要的原因,就是形成了關于該游戲的玩家社區(qū)。比如DOTA2的玩家被稱為刀狗,英雄聯盟的玩家被稱為擼狗,暴雪游戲的玩家被稱為暴狗。盡管這些名稱并不雅致,但是不可否認的是這些名稱得到了這些玩家的認可,并愿意傳承下去,甚至背負上這一名稱所帶來的“責任”。

      玩家社區(qū)使得相同游戲的玩家獲得彼此的認同,形成了相應的社群文化,并不僅僅是宅。這種社群文化在商業(yè)運作之下就成為了電競衍生品開發(fā)的基礎。所以,高校之所以被稱為最肥沃的電競土壤的原因就是因為這里可以更簡單更快速地形成玩家社區(qū),而達到這一目的所借助的手段,則是最常見的社團――電競社團。

      社團內同學之間的認可實質上就是形成社區(qū)所需要的玩家之間的認可。同時,社團內的信息交互能力也支撐著玩家社區(qū)的不斷成長。這是社團與社區(qū)的內在聯系。

      社團與社區(qū)的外在聯系則是,社區(qū)或者說電子競技可以依靠社團完成對自己的宣傳,并組織相應的活動。高校星際爭霸賽的例子也表明了,社團有意愿也有能力成為高校電競的“主宰者”。

      社團舉辦的這些活動因為承載著電競的理念從而被玩家認可。這就起到了兩種效果,一方面使得社區(qū)的凝結力更強。另一方面,則是讓更多的人認識到電子競技,被感染并加入其中。

      盡管目前電競社團的生存狀況并不良好,諸如成立社團的申請不被通過,社團舉辦活動受阻等情況仍然存在,但是相比于前些年來說,情況無疑正在向著好的方向發(fā)展。隨著主流社會開始關注電競,電競整體的認知正在一步步改變。就如同筆者采訪的一位電競社團現任社長說的:“越是年輕的學校領導越容易接受電競,社團開展活動也相應容易得多。這兩年的情況也在好轉,只是趕不上外部的潮流。”

      社團的價值將隨著高校電競的發(fā)展進一步放大

      考慮到電競才剛剛受到主流社會的關注,意圖在短時間內讓電競被主流認可無異于天方夜譚。但眼前的困難并不代表沒有未來,回顧電競的發(fā)展,已經發(fā)展壯大的電競也不是一路都一帆風順,即便在今天,出具規(guī)模的電競仍顯脆弱,更何況處在發(fā)展初期的高校電競。LCL、CUEL等大型賽事的舉辦也標志著曾經與外界發(fā)展脫節(jié)的高校電競正在迎頭趕上。

      職業(yè)化的電競是一種運動,平民化的電競應該是一種愛好,一種休閑。隨著高校電競整體的發(fā)展完善,電競社團的作用將更加突出。不僅僅在于為電競愛好者提供一個平臺,更重要的是通過電競社團可以對電競概念進行更好地普及,吸引更多地人群關注電競,愛好電競,進一步推動電競平民化、生活化的進程,熱愛電競的學生也不再被人誤解為網癮少年。從這個角度看,電子競技整體面貌的改觀依賴于高校電競的發(fā)展。

      同時,社團舉辦的賽事可以讓更多有天賦的玩家展露頭角,讓更多喜愛的玩家參與其中。作為一種歷練,對于以后想從事幕后工作的學生來說,電競社團的存在提供了必要的社會實習。一個理想的狀況是,有志于從事電競行業(yè)工作的學生通過學校舉辦賽事積累經驗,而電競社團與外界廠商、執(zhí)行公司的合作,使得電競社團可以向外界推薦有能力的學生。社團推薦+自我經驗的豐富+外界的認可,一個垂直的職業(yè)通路構成了。

      對比電腦沒有普及和網絡條件不好的電競發(fā)展早期,現在的大學生享受著優(yōu)質的網絡和極高的電腦普及率。而主流的接受必然帶來高校電競環(huán)境的改善,這些優(yōu)秀的內外因素必然使高校這片最肥沃的電競土壤結出豐厚的果實。

      當然,邏輯上雖然是這樣的,但落實到實際時,賽事這一階段又是不可逾越又不得不考慮的。

      賽事的體驗仍需改善

      當下的高校賽事,雖然數量眾多,但無論是一方賽事還是三方賽事都存在著明顯的不足。盡管這些不足都有其背后的原因,但還是嚴重影響了高校賽事的發(fā)展。比如,由于報名人數眾多,高校賽事往往選擇線上選拔線下爭奪的模式。而這種模式不可避免的引發(fā)了線上代打,這種行為使得學生即便想消費,也失去了消費的信心。而在線下的名次爭奪中,時常發(fā)生的是獎金拖欠行為。這種行為嚴重消耗了高校學生的熱情。導致一些賽事參與的人越來越少,能吸引到的人也越來越少。

      而在觀賽的體驗上,在對學生進行采訪時,一個細節(jié)讓筆者印象深刻。在談及某個比賽的時候,一位學生說道:“主辦方提供了大巴車,早晚接送,所以去的人特別多。”可見,賽事的內容雖然談不上精彩,但主辦方貼心的服務還是打動了這些學生。這里面的道理也并沒有多高深:傳統(tǒng)賽事依靠優(yōu)秀的內容吸引觀眾主動參與,在今年LPL春季賽的一場比賽中,由于現場設備出問題的緣故,比賽一直進行到晚上11點多。彼時已經沒有了地鐵,對于大部分觀眾而言,只能選擇搭乘出租車回家。可是在場的大部分觀眾并沒有選擇離去,而是堅持看完比賽。LPL代表了中國英雄聯盟的最高實力,而這些最優(yōu)質的比賽內容形成了驅動玩家的動力。高校電競失去了外部驅動學生的能力,卻可以利用服務從內部驅動學生。當這些學生的觀賽習慣被養(yǎng)成之后,也就進入了馬云所說的“免費的就是最貴的”的階段,賽事的變現也有了觀眾基礎。

      高校電競影響的,不僅僅是高校

      現在的賽事數量相比于前些年大幅提升,但是賽事的根本還是服務。專業(yè)賽事也一直在解決諸如賽程是否準時、轉播是否流暢、規(guī)則是否公平等問題,高校賽事中也同樣存在,如果說高校電競的發(fā)展與外界脫節(jié)的原因之一是高校的內在原因,那么另一個原因就是賽事執(zhí)行者對于高校賽事的不重視。這種不重視說到底是對消費能力偏低的學生群體的不重視。而這種不重視可能會產生頗為嚴重的后果。

      從宏觀的角度看,電子競技近兩年發(fā)展順暢的原因之一就是社會人口結構的改變。電競發(fā)展早期的愛好者逐漸成為社會的中堅力量,這些人的話語權逐漸變重,從根本上推動了電競的發(fā)展。如果高校電競的發(fā)展停滯,那么帶來的必然是下一波社會中堅力量對電競支持的減弱,而這對于電競的發(fā)展來說,可能是致命的。

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