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關鍵詞:游戲開發;多元互動;教學改革;課程教學
中圖分類號:G434 文獻標志碼:B 文章編號:1673-8454(2013)24-0050-04
一、引言
近年來,我國動漫游戲行業呈井噴式發展,造成專業人才極度匱乏,預計未來3―5年,中國游戲人才缺口將高達100萬人。動漫游戲是一個擁有巨大潛力的新興產業,受到投資者的青睞和政府的重視。目前,國內已有不少學院開設了游戲開發類的課程,主要是注重學生實踐能力的培養,通過課程的學習積累一定的實際開發經驗,滿足企業對開發設計人才的需要。
《游戲軟件開發基礎》是軟件工程專業網絡游戲方向的專業基礎課程,同時也是計算機相關專業的專業課,主要內容有計算機游戲軟件開發與設計的相關概念、原理、方法,為培養學生的應用開發能力而設置的專業主干課程。[1]軟件工程專業是新專業,網絡游戲方向是軟件工程專業的全新方向,游戲軟件開發基礎目前沒有適合于本校學生的教材。游戲軟件開發基礎所涉及的知識面較為廣泛,主要內容有如何進行游戲制作、需要做的準備過程等,并通過對整個游戲制作的過程進行詳細的剖析,探討游戲設計的理論和實踐方式:為什么和怎么做,以激發學生的思考和創意。
為了更好地了解學生各個方面的基本情況,筆者分別對所在學校的大學一年級和大學二年級軟件工程專業的250名學生進行了問卷調查。共發放調查問卷250份,回收250份,有效問卷236份,有效率為94.4%。本次問卷調查的內容涉及學生對于游戲方向的相關問題、游戲方向的興趣和專業方向的選擇、游戲方向的課程學習、職業規劃等五個方面,每個方面又設置了若干個小題,然后進行隨機排列,要求學生根據自身情況如實填寫。
二、主要存在的問題
在有效問卷中,210個同學表示每天都花一定的時間在玩游戲上,138個同學對個別游戲的內容、玩法比較熟悉,其中只有15個同學對游戲的設計做過初步嘗試。說明大部分學生對游戲都具有比較高的興趣,對游戲的內容、玩法有較高的認識,但是對吸引玩家的游戲內容是如何實現的,以及為什么設計這些內容的認識比較粗淺。
1.學習游戲開發興趣大,基礎薄弱
86個同學對游戲開發有濃厚興趣,愿意選擇游戲開發作為專業方向,對游戲有一定的認識,對所學方向充滿期待,但是對游戲的認識僅停留在如何玩游戲的層面上。許多學生在中學階段沒有接觸過游戲開發設計的相關知識,部分學生經過一年的《C語言程序設計》課程的學習,對編程有一定的基礎,但是整體程序設計的概念不強。
2.專業方向選擇目標不明確
對于專業選擇的原因,120個大二學生中有35個學生在專業方向選擇上選擇了“跟風現象”,學生自己對所選專業及方向的學習目標不清晰。28個學生選擇網絡游戲設計的原因是出于愛玩游戲的目的,以“考試”、“修學分”、“玩游戲”為主要的目的。58個學生期望通過學習能夠制作開發出一個自己喜歡的游戲。
3.傳統教學模式教學內容枯燥
在問到第一學年的課程學習情況時,168個同學對第一年課程的學習表示內容比較枯燥,對專業沒有認同感。 139個同學表示非常樂意能盡早做出自己的軟件來提高自己的學習興趣。《游戲軟件開發基礎》是游戲開發的基礎入門課程,此類課程一般主要學習開發環境、高級界面設計、低級界面設計、數據存儲、網絡和多媒體開發等內容,但學生覺得枯燥無味,也不知道學習這些內容自己究竟能做些什么,對于整個系統的開發不能形成整體印象。在教學中應該把理論知識真正運用于實踐操作中,在課堂教學中把理論和實踐相結合起來,應摒棄傳統的滿堂灌的教學方式。
4.教學學時不夠
游戲開發課程開設學時數一般為48學時,同時包含了理論教學和實踐教學。如果采用傳統的教學模式,講解理論知識和進行實驗的學時分配很難協調,容易顧此失彼。
好的教學方式不僅能使學生收獲知識,培養學生的學習興趣,還能激發學生的潛能和創造性。而傳統的課堂進行理論講解、實踐課注重操作的教學模式很難達到有效的教學效果,因此本文以軟件工程專業人才培養的定位[2]為基礎,從學生自身的興趣愛好出發,建立以學生為中心,由學生、組長、任課教師、導師和以小組為單位的模擬開發團隊為學習共同體的多元教學方式。
三、多元教學模式的策略
游戲軟件開發既是游戲方向的基礎學科,也是綜合性、應用性較強的課程,適合實施多元化的教學模式。要求學生綜合使用之前學到的知識,結合當前所學的知識和平時娛樂中所接觸的內容來完成一個具體的項目。基于學生自身的興趣和學生的特征調整現有的授課方式和內容的搭配形式,將學生在平時生活中對游戲的討論話題融合到課程學習中,充分調動學生的學習積極性。[2]在教學設計上以先扶后放的教學模式來實施整個課程的學習,該教學模式的設計如下圖所示。
我們認為只有充分發揮教師的主導作用和學生的自主學習動力,才能組織學生實現學習主體地位。學生自主學習的意義在于所有學生的學習都是自學,學習本身就是學生主體的成長過程和自我建構過程,教師只是學生進行自我建構的激發者、促進者和幫助者。教師的主導作用體現在:教師是指導型的編導者、促進型的管理者、專家型的學習者、支架型的助學者。基于先扶后放的教學模式設計,其教學內容、學生需完成的任務及要實現的目標如下:
1.任課教師示例――給出一個完整的實現過程
(1)通過對企業實際案例結合大綱教學內容進行分析,找出游戲開發設計的規律,以任課教師課堂演示講解為主要方式,目標是使學生對整個學習過程有一個整體上的認識,今后的學習更有針對性。[3]
(2)任課教師給出一些實際開發中的文檔寫作和設計模板,讓學生在課前和課后通過對模板的學習,結合相關參考資料和自己所喜愛的游戲進行對比總結。
(3)通過教師的引導,在學生預習的基礎上,了解游戲開發的基本概念,并掌握游戲開發設計必須要涉及的基本內容。
(4)對課程內容化繁為簡、化整為零,迭代進化式成長,實現輕松學習。通過設定《學習任務書》把學習目標分解成月、周、日為單位的若干子任務,通過一次次的子任務的迭代,逼近目標,實現豐碩的學習成果。
通過這些比較基礎的任務的完成,使學生在每次教師講解之前能從整體上了解教學內容,能更好地掌握重難點,并通過討論的方式,拓展學生的思維。實踐證明,這種教學方式的效果非常好,學生的學習興趣得到了提高,學習的積極性得到了增強。教師和學生都可以將更多的精力放在更高層次的能力的培養方面。
2.導師輔導――簡單類比的“模仿任務”
導師制教學,就是以建構主義學習理論為基礎,以培養學生發現問題、分析問題和解決問題的能力為出發點,以培養學生創新精神、實踐能力和合作能力為核心目標,強調學生參與研究探索的親身體驗和以實踐應用為基礎進行教學。在課題教學示例基礎上,由導師根據自己科研的課題或者由導師根據課程內容借鑒游戲任務設計的模式[4]設定一項應用任務,為每個任務設定一個成果目標、任務分值和任務時間,并由導師提供一定的實現任務所需的資源,讓學生以分組的形式參照課程教學案例在已有的資源基礎上完成既定的目標。
3.小組任務協作――“補全任務”予以逐漸過渡
為了解決部分學生動手能力差,在教師示例教學和導師已有項目基礎任務的基礎上還未能完全掌握課程內容等問題,我們在分組方式的基礎之上,為每個小組設定一個有一定限定范圍,但又不包含特定資源的實踐項目。在組織策略中我們以個別學習為基礎,合作學習為支架,競爭學習為輔助,優勢互補、有機結合,構成協同學習的組織形式。具體表現為根據組內異質、組間同質的原則在自愿的基礎上將學生分組,要求各組制定小組目標、小組學習活動規則和計劃。
布置的作業一般是小課題,以組為單位呈交,定期開作業討論課,要求既體現小組學習成果又體現每個成員所做的工作。在一個小組中,只有每個同學的任務完成了,該小組的任務才能得到完成。組內個人成績與小組成績有機結合,激勵了小組成員的能動性,在同伴式的密切溝通與積極協作過程中,通過設立學,以“點”帶“面”的方式,發揮學生主動學習的積極性,通過互助學習的方式,使得基礎好、興趣高的同學幫助和感染其他同學,而其他同學在同學的幫助下,也會被激勵和帶動,會更加積極努力,形成了“以強帶弱”的方式,從而提高了學生的學習熱情,奠定了游戲開發設計的基礎。
這種合作學習、競爭學習、個別學習相統一的協同學習組織方式,既避免了純個人名次排列的過度競爭,又適當引入競爭防止個人對集體的過度依賴,有利于學生的知識建構和內在品質培養。
4.個體自助表現,獨立完成任務
結合小組自選課題的內容,在小組協作完成的基礎之上,結合之前學習的程序設計課程,獨立完成游戲基礎設計內容的程序實現。我們設計教學目標的意圖是,要求每一個學生達到基本目標,并充分挖掘潛力最大限度地實現發展目標。
5.實際應用案例說明
課程核心內容:游戲基礎內容、游戲人才知識要求、游戲文檔寫作、項目規劃、游戲流程設計、人物角色屬性設計、游戲規則設計、游戲任務設計、游戲場景設計。其中以游戲中第一個要素游戲情節及游戲任務設計為例,結合多元教學模式設計教學內容如下:
(1)課程教師示范示例
以課程大綱為基礎,以企業實踐項目為核心學習內容,任課教師給出設計文檔模板,游戲情節和任務的設計模板如表1所示。
(2)導師輔導學習
向學習者提供一個具有一定要求的任務設計學習任務,擬開發基于JAVA程序設計的教育學習游戲,其中一個任務的學習知識是JAVA數據類型的定義,知識點學習的NPC是本學期的JAVA老師(女),NPC地點為教室講臺邊,根據以上設定的要求,請學習者依照任務設計的模板完成JAVA數據類型知識點學習的角色扮演游戲的任務設計。
(3)小組任務
在完成導師給定的學習任務后,將學生進行分組,要求學習者從JAVA程序設計的主要知識點中選擇2-7個知識點進行任務設計,設定的具體要求如下:在表2的課程知識點中選擇5-7個知識點作為任務內容進行設計,并將任務結合到具體的任務NPC中。
(4)學生自主完成設計
以小組為單位完成相應課程知識點任務設計后,向學習者提供設計任務,請他完成其熟悉的某一課程的教育游戲任務的設計。
四、學習評價及考核環節
學習評價不僅要對學習結果作鑒定,更重要的是在教學目標與學習效果之間,對學生的學習進行反饋、激勵和改進,形成以評促學的動力機制。[5]為此我們對學習評價做了一些改革:
(1)學習評價貫穿了整個教學過程,及時發現問題和成績,及時調控和激勵。
(2)評價方式多樣化。根據是否數量化,分為定量評價和定性評價;按評價的對象分為自評、互評和教師評價;按時間分為日常性評價、階段性課題作業評價。各種評價對基本目標和發展目標各有側重。階段性課題作業評價是教學評價的重點,既考慮基本目標,更注重發展目標。為此我們制定了評價量化表,從課題質量、小組協作、探索和創新三方面進行評價。這樣既保證了學生扎實的學習基礎和穩固的知識結構,又促進了學生綜合素質、個性品質多方面發展。
(3)自評、互評與教師評價相結合。階段性評價要求各小組對內部成員在小組之間進行自評、互評,教師在此基礎上評定小組成績和個人成績。自評是自我教育的一種形式,通過自我評價促使學生一分為二地分析自我、調整目標、激勵自我。互評是集體教育的一種形式,互評的過程就是對比、激勵,通過集體教育達到自我教育的過程。教師評價是自評互評的引導和補充。三者結合使評價更全面、反饋更及時、激勵更有效。
①學習者團隊互評:只有小組的每個成員完成任務,這個小組的任務才算完成,每個成員通過設定貢獻度來為成員打分,每個成員各自分數記為S1。
②自評原則:在自主設計的任務完成后,講解自己設計任務的背景、意義和結果,并進行自我總結,給自己一個學習的評價,通過公開答辯的形式來進行說明,并通過同學和老師集體決定來進行肯定或者改進,得分記為S2。
③教師量化評價打分原則:將平時成績和大作業兩個模塊的成績分解到平時的每個任務,每個任務的學習分值為V,不同難度的學習任務分解相應的分值權重(Wi)。每個任務的完成情況分為四個等級,并賦予得分系數(Yi),如表3所示。這樣該任務的教師量化得分S3=Wi?Yi?V。
該學習任務的平時總得分為Score=∑Si。
五、總結
綜合教學的各個環節,我們認為在整個教學過程中,深入貫徹多元互動的教學模式對學生能力的培養至關重要。學生可在這種模式下具有更廣、更深的知識基礎,更好的實踐能力、學習成就感及工作社會適應能力。但是,這種教學模式對教師和學生的要求也相應更高。首先,教師要合理設計和安排任務、案例和項目,其設計、組織、實施、監督和考核等方面都需要精心設計和安排;其次,學生的積極性一定要被調動起來,否則會導致一方面教師情緒高漲,另一方面學生不甚關心,整個教學模式也就很難順利實施。
參考文獻:
[1]屈衛清,李鋰.基于核心能力的軟件工程專業實驗教學體系的研究與建設[J].科教文匯(下旬刊),2012(11):48-49,59.
[2]盛群力,馬蘭.面向完整任務教學,設計復雜學習過程――馮曼利伯論四元培訓與教學設計模式[J].遠程教育雜志,2010(4).
[3]何榮杰.信息技術背景下教學設計模式探究[J].教育與職業,2011(2).