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應用型本科專業(yè)中CG游戲美術(shù)創(chuàng)作不僅僅需要有良好的繪畫基礎(chǔ)與美術(shù)功底,更要熟練掌握各種游戲美術(shù)制作軟件。所使用的常用軟件有:Photoshop,最出名的圖像處理軟件,有豐富的圖像編輯處理功能,也是CG創(chuàng)作常用的工具。在游戲美術(shù)方面,主要是用于繪制游戲原畫和游戲貼圖。Flash,繪制矢量圖的軟件,也可以用來制作簡單的交互動畫和視頻效果,是制作網(wǎng)頁游戲常用的工具。3DMAX、Maya作為最主流的3D游戲開發(fā)軟件,被廣泛應用與游戲動畫和模型建模方面。Zbrush是一款專業(yè)的高精度模型雕刻軟件,可以進行高分辨率的專業(yè)模型制作。2D圖形方面:傳統(tǒng)的2D游戲都是以JPG、PNG之類的CG圖形文件來表示。早期的游戲基本上是平面的,所以都是用2D圖形來表現(xiàn)。最初的2D游戲美術(shù)由于技術(shù)的限制,畫面都比較簡單粗糙。如今的CG技術(shù)已經(jīng)可以讓PC電腦游戲上的2D圖形支持1600X1200或更高的顯示,展現(xiàn)非常逼真華麗的圖像。3D圖形方面:3DCG圖像主要是應用在游戲的動畫或者即時演算方面,通常使用3DMAX或者MAYA軟件來制作。3D的使用使游戲畫面更加的真實,也給了設計師更大的發(fā)揮空間。效果越高、多邊形越多的3D模型,對機器的要求也越高。
二、CG在游戲美術(shù)各部門中的具體應用
在游戲美術(shù)部門中,根據(jù)工作內(nèi)容的不同,可以細分為許多小部門。以下闡述CG技術(shù)在各游戲美術(shù)部門分工中的作用。原畫:原畫負責整個游戲美術(shù)部門的基本工作:根據(jù)策劃部門所提出的故事需求與策劃目標,決定游戲項目的整體美術(shù)風格,設計所有角色、道具、場景的具體形象。原畫師的主要工作是設計,因此對于美術(shù)師基本功底的需求非常高。原畫設計師常用的CG工具有Photoshop、Painter、Flash等,主要還是通過繪畫的方式來表達自己的設計思想。三維模型:三維模型制作師根據(jù)原畫師的設計圖,用3DMAX、MAYA等工具制作出3D基本模型,并使用二維繪畫軟件畫出貼圖,這樣就完成了從2D到3D的轉(zhuǎn)化。這個工作需要設計師具有良好的空間感、對物體結(jié)構(gòu)的理解、繪制貼圖的能力。角色動畫:緊接著三維模型師的工作,給3D模型的人物角色設計動作。設計師需有足夠的動畫原理知識來讓人物的動作鮮活、可信、流暢。特效:特效負責游戲最終畫面的潤色,為畫面添加光影、霧氣、爆炸、抗鋸齒、動態(tài)/靜態(tài)模糊等等視覺效果。設計師不僅需要熟知動作規(guī)律,也要有豐富的想象力與創(chuàng)造力。
三、各國次世代游戲美術(shù)中造型特點
次世代游戲美術(shù)作品除了給游戲愛好者帶來驚嘆的視覺效果,也對游戲行業(yè)人才,特別是專業(yè)游戲美術(shù)師在畫面的質(zhì)量和細節(jié)的表現(xiàn)技巧上提出了更為苛刻的要求,通過國際間的交流與競賽不同國家游戲團隊的協(xié)力制作,不斷有包含優(yōu)質(zhì)美術(shù)造型的游戲作品誕生,從這些成功的作品中對比各國次世代游戲美術(shù)特點。游戲廠商開發(fā)游戲項目內(nèi)容的不同,主創(chuàng)團隊對游戲內(nèi)涵理解的不同,特別是所屬美術(shù)制作團隊對游戲中所要體現(xiàn)的美學觀點認識的不同,使最終所展現(xiàn)的次世代游戲美術(shù)風格迥異,美國游戲更關(guān)注現(xiàn)代甚至未來條件下,人類如何通過高科技武力手段贏得戰(zhàn)爭,進而奪取資源獲得權(quán)力的主題,為了追求臨場感,游戲美術(shù)展現(xiàn)出極其強烈的硬科幻寫實風,游戲中的武器設計都有其物理學與人機工程學依據(jù),場景中道具的類別與擺放,建筑的風格樣式可以模擬真實世界中的實際景觀,并極盡所能達到影院級視效,同時和游戲性相互交融互補,就技術(shù)條件而言,美國游戲可說是走在游戲美術(shù)設計道路的頂端。日本索尼公司推出的次世代游戲,用宏大的異想時空和高清絕美畫面包裹著的和風游戲,雖然游戲中的人物場景和怪物造型帶有其他次世代游戲造型所共有的真實奇特等特征,但是游戲的人物造型相比歐美游戲更趨于唯美,特別是主要角色的形象,明顯帶有東方人的體貌特征,怪物的設定介乎于日本古代神話原型與歐美系怪獸造型之間,符合日本動漫作品所共有的造型標準符合現(xiàn)代日本人的游戲需求主要人物性格的刻畫,語言的表述,字幕聲音的運用,都可以使游戲玩家明顯體會到這是一款日本游戲。中國次世代游戲借鑒美日強國與韓國的發(fā)展路徑,目前投入的重點主要在擁有最廣泛覆蓋率的網(wǎng)絡游戲上客觀地說,游戲美術(shù)的水平通過開發(fā)者技術(shù)的不斷沉淀,加上新一代引擎的展示效果,能夠有較大的提高以改編網(wǎng)絡熱門小說為題材居多,也具有鮮明的中國特色。
關(guān)鍵詞:樂理;視唱練耳;整合;必要性;可行性
視唱(solfege,sightsinging,)是專業(yè)音樂學習者(包括學習作曲、音樂學或各種表演學科)的一種基本訓練。常與練耳結(jié)合,用以培養(yǎng)學習者按樂譜所示的一切要求準確地唱出曲調(diào)的音高和節(jié)奏等方面的能力,并加深對拍子、音程和調(diào)式等感性認識。[1]練耳(ear training)一般是用以培養(yǎng)學習者對音高(從單聲部到多聲部)和節(jié)奏(從單聲部節(jié)奏到復節(jié)奏)的辨別能力、對音樂的記憶能力和對音樂的內(nèi)心聽覺。訓練方法用聽寫或聽唱。從單聲曲調(diào)和各種音程到復雜節(jié)奏裝飾音,聽寫或分析和聲的進行、織體、曲式、轉(zhuǎn)調(diào)和各種樂器的音色。[1]基本樂理(elememtal theory of music)系統(tǒng)地闡述記譜法、音、音程、拍子、節(jié)奏、力度、速度等方面的基本知識的理論,有時包括和聲、曲式、樂器等方面的常識。[1]丁國美認為“視唱練耳與基本樂理之間不是孤立的,而是有著必然的內(nèi)在的聯(lián)系。”[2]
我國高師基本樂課課程中,樂理與視唱練耳分科教學始于上世紀80年代,之后經(jīng)歷了幾度分分合合。采用分科教學的指導性文件,有教育部頒布的1980年《高等師范學校四年制本科音樂專業(yè)教學計劃(試行草案)》與1996年國家教育體育衛(wèi)生與藝術(shù)教育司頒布的《高等師范專科二年音樂專育專業(yè)學科課程方案(試行)》。2005年5月教育部下發(fā)正式文件,規(guī)定樂理與視唱練耳課整合為《樂理與視唱練耳》課程,2006年教育部《全國普通高等學校音樂學(教師教育)本科專業(yè)必修課程(樂理與視唱練耳)教學指導綱要》正式出臺。[3]
1 樂理與視唱練耳整合的必要性
1.1 教學內(nèi)容互補的需要
從教學內(nèi)容上看,基本樂理的學習是理性知識的積累,有助于培養(yǎng)學生理解和分析音樂作品的能力,視唱練耳的學習是感性知識的掌握,培養(yǎng)的是學生的音樂感知力,兩者都是必修的專業(yè)基礎(chǔ)理論科目,學習的內(nèi)容有很多重合。[4]在課程性質(zhì)上,視唱練耳課以視唱、聽音為主要形式,培養(yǎng)音樂感知力和表現(xiàn)力,要求更多的是直覺思維和感性思維方式;而基本樂理課以音樂基礎(chǔ)理論學習為主,要求更多的是邏輯、理性的思維。只有感性思維與理性思維相結(jié)合才能發(fā)揮綜合優(yōu)勢和整體優(yōu)勢。在這種結(jié)合中,從音樂的音響出發(fā),去進行聽覺的分析,讓學生學會將所感知的音樂現(xiàn)象,迅速與理論知識聯(lián)系起來,同時進行辨別、分析和歸納記憶,從而獲得完整的音樂印象,這樣一來就解決了視唱練耳教學缺乏理論指導的問題。實際上我們的視唱練耳教學一刻也不能脫離音樂理論知識的指導。郎彩飛認為,“視唱練耳作為音樂教育中的一個基礎(chǔ)學科,涵蓋視唱、練耳及音樂基礎(chǔ)理論等音樂基礎(chǔ)與技能。”[5]譚雄、普敏進一步強調(diào),“基本樂理課的內(nèi)容雖然很豐富,但因理論性強而疏于音響,視唱練耳課正好彌補這個缺憾。”[6]
1.2 思維訓練的需要
我國著名的音樂教育家李重光指出:“基本樂理課,作為一門音樂共同基礎(chǔ)課,與其他音樂課程的關(guān)系,都是極為密切的”。[7]視唱練耳和基本樂理雖然是緊密聯(lián)系的兩門學科,但要堅持理性與感性相結(jié)合的原則,只有將他們聯(lián)合在一起,才有必要將二者綜合統(tǒng)一起來,視唱練耳課程以視唱、聽音為主要形式,培養(yǎng)音樂感知力和表現(xiàn)力,要求更多的是直覺思維和感性思維方式,而基本樂理課以音樂基礎(chǔ)理論學習為主,要求更多的是邏輯、理性的思維。然而,感性思維與理性思維想結(jié)合才能發(fā)揮綜合優(yōu)勢和整體優(yōu)勢。
傳統(tǒng)的基本樂理與視唱練耳課程,強調(diào)的更多的是專業(yè)性與技術(shù)性,導致在教學過程中,學生失去學習興趣以及音樂的想象力和創(chuàng)造力。因此,音樂教育的實現(xiàn)需要哲學、美學、教育學、心理學以及其藝術(shù)的姐妹學科美術(shù)、舞蹈等多個方面的交叉滲透。因此,樂理與視唱練耳整合具有必然性。
2 樂理與視唱練耳整合的可行性
2.1 “教 ”的可行性
樂理與視唱練耳的整合,使學科具有了綜合性,這樣教師在教授的過程中,給教師也提供了方便。第一,不用為課程內(nèi)容的內(nèi)在的聯(lián)系性與進度性擔心。第二,不用為課程的結(jié)構(gòu)設計與規(guī)劃性著急。第三,不用擔心課堂出現(xiàn)多余的重復性。第四,不用擔心理論與實踐的脫節(jié)。我國大多數(shù)的師范院校中,基本樂理課程與視唱練耳基本上還是分科教學。如果兩門課程整合的話,那就只需要一個老師教授就可以了,不僅有助于教學的方便,也有助于節(jié)省師資。而且,高師的音樂教師不僅具有較高的音樂專業(yè)技能,而且還具備較高的音樂理論修養(yǎng),完全有能力將視唱練耳和樂理進行整合教學。
2.2 “學”的可行性
教育活動中的價值主要以是否合乎學生的發(fā)展的目的以及合乎的程度來評判。換言之,教育活動的價值,主要表現(xiàn)為教育活動對于受教育者全面發(fā)展的目的的滿足。[8]學習樂理與視唱練耳是幫助初學者走進音樂音樂殿堂的一把鑰匙,課程的整合可以使他們的價值得到充分的體現(xiàn)。
總之,高師視唱練耳與基本樂理,是高師音樂專業(yè)學生學習音樂所必須具備的基本知識與能力訓練課程,兩者相輔相成、互為表里,在音樂教育中具有非常重要的基礎(chǔ)地位和作用。二者的整合十分必要而且可行。
參考文獻:
[1] 繆天瑞主編.音樂百科詞典[Z].北京:人民音樂出版社,1998.
[2] 丁國美.高師音樂專業(yè)視唱練耳與基本樂理教學整合之探索研究[J].中國科教創(chuàng)新導刊,2010(13):216.
[3] 陳雅先.樂理與視唱練耳“分”“合”科問題:實質(zhì)、利弊、路向[C].廣州:全國高校音樂學(教師教育)專業(yè)“樂理與視唱練耳”學術(shù)研討會論文集,2010(9):1.
[4] 劉可,王艷杰.知識視角的基本樂理與視唱練耳、和聲學的學科融合[J].哈爾濱學院學報,2011(5):142.
[5] 郎彩飛.如何將視唱練耳與樂理知識相結(jié)合[J].教育探索,2009(07):42.
[6] 譚雄,普敏.“視唱練耳”與“基本樂理”課程整合之利與弊[J].科技信息,2008(30):149.
[7] 陳芳.認知心理學視閾下的基本樂科課程教學[J].黃岡師范學院學報,2012,32(2):31.
[8] 張業(yè)茂.走向和諧音樂教育的價值追尋[D].華中師范大學教育學院,2010(3):99.
[9] 朱則平,廖應文主編.音樂新課程標準教師讀本[M].武漢:華中師范大學出版社,2003.