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1引言
隨著通信技術與網絡技術的發展,作為一種高效、便捷的工作方式,以計算機網絡為基礎的工作團隊越來越體現出它的重要性。多年來,群體合作問題一直是社會心理學與群體動力學研究的核心內容。計算機工作條件的出現,使得這個傳統命題又增加了新的色彩。如何實現電子條件下多個成員之間的協調,高效率地完成工作已經成為研究的前沿課題。
如何使人們都采取合作行為,達到群體利益最大化是群體任務研究的焦點[1]。研究發現,任務結構、群體規模、成員之間的溝通、對他人行為的期望、道德標準、個體價值取向、對策策略、任務目標、框架效應等許多因素都可以影響群體合作行為[2~6]。
在群體任務的情景下,決策者的行為是與他所掌握的信息和決策者個人的價值判斷緊密相聯的。Simon所說的價值要素,在決策者的信息加工的范圍之內,是與決策者的目標緊密相聯系的[7];而當決策者的信息加工能力是有限的時候,決策者的價值要素更多是判斷成分。總之,價值是有取向性的判斷,是引導決策者進一步行動的依據。心理學家對個人價值研究得最多的是個體一群體取向[8]。
根據以往研究,我們發現,決策的任務目標、決策者本身的價值取向會影響到決策者在具體的任務情景下的行動。Kelly與Thibaut[9]提出,決策者通常是把決策任務情景通過一系列的轉換,考慮任務結果對自身目標的作用,把任務矩陣轉換成為一個決策效用矩陣,通過這個矩陣,最后決定下一步應當采取的行為。所以我們把研究的焦點聚集在任務特征與個人的價值判斷兩個方面。
1.1任務結構與目標
群體的決策任務應當具有群體成員之間的相互依賴性(Interdependence),群體任務績效要通過多方的行動決定。同時,群體的任務是要能夠通過一定的效率指標來衡量群體決策的效果。根據這兩點,我們選擇兩難問題作為我們的研究任務。
經典的兩難問題的對策情景如表1所示。如果變化對策矩陣中的結果數值,我們根據兩難問題解決的主動性,可以發現兩種主要的結構類型。在第一種情況中,事先提出對策的一方總是處在被動位置,對方能夠提出相應的對策予以報復,提高自己收益,這種情況我們稱為后手兩難;在第二種情況中,先提出對策的一方總是處在主動位置,決定了自己的利益得到保障,對方的選擇范圍更小,這種情況我們稱為先手兩難。可以看到,在后手兩難問題中,成員之間的利益沖突要比在先手兩難中的沖突大,所以,這個結構的特點將引起決策行為的變化。我們的假設如下:
表1兩難問題的結構
例子1.后手兩難任務
◇方案(BY)是一個均衡的方案解決
XY點,在這個點雙方的利益都不會是這
A3,31,44個值中最小的,X[,2]的利益對雙方都
B4,12,2是有保證的。
◇事先提出對策的一方總是處在被動
位置,對方能夠提出相應的對策予以
報復。
例子2.先手兩難任務
XY◇這個矩陣中是AX與BY都不是均衡
A3,32,4點,對策者都可以變化對策,提高自
B4,21,1己的利益。
◇事先提出對策的一方總是處在主動
位置,決定了自己的利益得到保障。
假設1:由于決策者對任務的認識,決策者的合作行為受到任務結構的影響,在后手兩難中問題中決策者要比在先手兩難中更加容易出現合作行為。
1.2決策者的價值取向
決策者在面對著這種對策矩陣的時候,影響決策者行為的并不是原始的矩陣,而是決策者的效用矩陣,正如風險對策中的效用函數一樣,不同的個體對自己與他人的(得益/損失)賦予了不同的權重,這些不同的雙重可以充分地反映決策者的價值取向。近來的研究表明,在情景中測量到的價值取向在許多時候還是相當穩定的,并且社會價值取向的測量也同樣具有生態效度,在現實情景中亦是可用的[4]。
在Kuhlman和Marshello[3]的經典研究發現,對策情景中的主要利益可以分為4種:他人利益、共同利益、自己利益、相對利益。個體價值取向也可以相應地分成為4類:(1)利他型:使他人的利益最大化;(2)合作型:使共同的利益最大化;(3)個人型:使自己的利益最大化;(4)競爭型:使自己與他人的利益的差距最大化。他們認為,合作型、競爭型與個人型是三種主要的個體價值取向,利他型取向雖然存在,卻是少量的與不穩定的[3]。因此,在本研究中,我們集中于3種主要的價值取向:合作型、競爭型與個人型。
當不同價值類型的決策者面臨著同樣決策矩陣的時候,他的效用矩陣就會如同表2所示,發生轉換,在3種不同取向的決策者當中,對于合作型的決策者,不論對手出X還是Y,他都取向于出A;對于個體取向的決策者,不論對手出X還是Y,他都取向于出B;對于競爭取向的決策者,不論對手出X還是Y,他都取向于出B。由此,我們推論:
表2決策者的效用矩陣轉換
附圖
假設2:群體的合作行為受到個體價值取向的影響,由于受效用矩陣轉換的影響,合作型的被試會進行更加多的合作,其次才是個人型的被試與競爭型的被試。從總體上來說,競爭型的被試會導致最少合作。
1.3任務結構、價值取向存在的交互作用
在本研究中,我們將對這些交互作用做進一步的檢驗,并且就這些交互作用對決策者的效用矩陣的轉換作一定的討論。當有不同的價值取向的決策者面臨著不同的決策任務,由于決策者效用轉換不一樣,對于先手兩難、后手兩難任務,決策者會根據自己效用的產生幾種最佳偏好。由于具體的對策情景中的變化,個體的判斷相應也會有所變化,但是對于個體取向與競爭取向的被試,這些偏好是基本穩定的。根據在前段中關于效用轉換的分析我們認為,不論對于先手兩難還是后手兩難,三種類型的決策者都會做出一致的判斷,因此,我們推斷:
假設3:任務結構、價值取向的交互作用造成的對任務對策矩陣的轉換對決策者最后的合作行為有影響,但在本研究中不會顯示出交互作用。
本研究采用社會兩難問題作為任務背景,研究個體價值取向對群體合作的行為的影響,為個體選拔與合作行為的誘發提供一定的依據。我們認為,合作不僅受到個體價值取向的影響,而且,決策任務也會有效地誘發合作。在群體任務中,合作過程是一個動態的相互作用過程,任務結構與價值類型的組合可能會產生相互影響。在選用不同的群體成員的時候,為了通過群體合作而得到群體的高績效,應當考慮任務結構與個體特征的組合,才能達到良好的效果。
2方法
本實驗采用2(任務結構)×3(價值取向)的雙因素混合實驗設計,其中,價值取向是被試間因素,而任務結構是被試內因素。測量的因變量是決策者的合作行為。
2.1被試
某大學的62名研究生參加了這個實驗,其中男50名,女12名;最大年齡38歲,最小年齡25歲,平均年齡27.15歲。在每一次做實驗的時候,同時有6名被試參加。被試被告知,他們將與不同的成員進行輪流合作,完成實驗任務。
2.2對策游戲
我們用8個社會兩難對策矩陣進行這項研究。這些兩難矩陣的基本形式如表1所示,我們變化X[,1],X[,2],X[,3],X[,4]的值,得到8個不同的矩陣,其中4個矩陣是先手兩難問題,另外4個是后手兩難問題,然后通過計算機屏幕呈現給被試。
2.3操作檢驗(manipulationcheck)
為了確定被試確實理解了對策游戲的結構與規則,我們讓被試首先對一個對策矩陣進行判斷,請被試填寫出在一個對策矩陣完成以后,對策雙方的得益值。當被試填寫正確,確認被試理解了實驗任務以及對策結構以后,再讓被試繼續往下做。同樣,對于三重價值取向的測量,我們也設計了操作檢驗,讓被試分別填寫不同選擇情景下的得分,在被試明白了測量的含義后,再開始做價值取向測量。
2.4價值取向的測量
對于個體的價值取向,我們利用“三重對策矩陣”的方法來測量,這種方法具有良好的內部一致性與重測信度[2]。這種測驗矩陣如表3所示。
表3三重對策矩陣
附圖
這些矩陣有以下的規律:選擇一的自己得分是3個選擇中最高的,選擇二的自己得分與他人得分的差異是3個選擇中最大的,選擇三的雙方的得分之和是3個選擇中最高。測試時將3種選擇的順序隨機打亂。不論是被試傾向于個人利益、群體共同利益、還是與對手的得益差異,都只能傾向于其中的一種選擇。如果傾向于選擇一,被試個人的絕對得分最高,表明被試有以個人為中心的個人取向;傾向于選擇二,表明被試傾向于與別人競爭,因為自己能取得最大的相對優勢;傾向于選擇三的被試著重關心雙方的共同的利益,這樣的被試是合作傾向的。為了保證被試的反應有較高的穩定性,我們參考Dreu和McCusker[2]的標準,將在12次對策中有7次一致反應的被試才劃歸為其中的一類。
2.5實驗的儀器
整個實驗過程都在計算機上實現。整個系統由1臺HPE45服務器與6臺工作站組成,以WindowsNT4.0操作系統聯網。雖然整個實驗并沒有在網絡上進行,我們還是采用聯網的形式取得良好的效果。實驗的程序用VisualFoxPro3.0編程。在實驗過程中,被試不允許用言語方式進行討論。同時,三臺工作站的方置方向各異,每個人有獨立的工作空間,以免相互影響。
2.6實驗的程序
被試進入實驗室以后,主試先介紹實驗的主要目的與方法,并且演示計算機的鼠標與鍵盤的基本用法。被試先熟悉計算機的使用,5分鐘后開始正式實驗。被試先進行價值取向類型測量。計算機呈現指導語后,主試進行解釋,被試確定明白測量程序后開始實驗,要求被試在5分鐘內完成12個三重對策矩陣的決策。然后進行對策游戲。計算機上呈現指導語后,主試進行解釋,被試確定明白測量的程序后開始對策,要求被試在10分鐘內完成8次對策。
2.7合作行為的測量
如果被試在一次對策中采取合作的策略,就記1分,當完成8次對策后,分別計算不同情景下8次對策被試所得的總分,記為該被試在這種情況下的群體合作行為的分數。
3結果
3.1價值取向測驗的結果
對于價值取向測驗,我們把能在其中的7次或者7次以上選擇中做出一致決策的人劃分為具有較為穩定價值取向的人,其中13個被試的反應不穩定,我們把這些人劃為一類。結果如表4所示。從表中的結果看,不同價值類型的人呈均勻分布(x[2]=4.84,p=0.184),這與以往研究的結果一致,但不是本研究所關注的問題,在此不作討論。
表4價值取向測量結果
價值取向類型個人取向合作取向競爭取向不能確定
人數23131313
百分比37.1%21.0%21.0%21.0%
3.2價值取向與對策策略對群體合作的影響
因為本實驗采用2(任務結構)×3(價值取向)的雙因素混合實驗設計,其中任務結構是被試內重復測量因素;價值取向是被試間因素。測量的因變量是決策者的合作行為。我們以任務結構與價值取向為自變量,合作行為分數為因變量,作重復測量的方差分析(repeatedmeasureANOVA)[10],得到的結果如表5與表6所示。
表5重復測量方差分析被試內效應檢驗
變異來源平方和自由度均方F值顯著性
任務結構(F1)12.439112.43917.2270.000**
任務結構×價值取向0.05730.0190.0260.994
殘差(F1)41.879580.722
注:*p<0.05,**p<0.01。
表6重復測量方差分析被試間效應檢驗
變異來源平方和自由度均方F值顯著性
常數項(截距)446.2141446.214364.2120.000**
價值取向16.57735.5264.5100.007**
殘差71.059581.225
注:*p<0.05,**p<0.01。
從表5的結果看,任務結構對決策者的合作行為的影響達到了極顯著水平,F(1,58)=17.227,p=0.000,使得假設1得到了驗證。從表6的結果看個體價值取向類型對決策者合作行為的影響達到極顯著水平,F(3,58)=4.510,p=0.007,驗證了假設2。在表5當中,任務結構與價值取向對合作行為的影響沒有達到顯著水平,F(3,58)=0.026,p=0.994,也驗證了假設3。
4討論
本研究證明了決策任務的結構、決策者自身的價值取向會影響決策者在社會兩難問題中的合作行為,并且,我們認為,決策者的這種決策與風險決策一樣,存在著一個效用函數的轉換過程。決策者的這個效用函數的轉換過程受到自身的價值取向與對對手可能選擇的估計影響,通過對社會兩難情景下的實際(得益/損失)矩陣的轉換,形成一個決策的效用矩陣,做出決策。而這種決策同時對群體的績效產生了影響。
研究的第一個結果是社會兩難的任務結構對決策結果產生了影響。我們所選用了兩種社會兩難任務:先手兩難與后手兩難。由于這個結構的差異,使得對策過程中雙方的主動性發生了變化。在后手兩難當中受到對手報復的可能性要遠遠地大于在先手兩難問題中受到報復的可能性。因為在先手兩難問題中,報復是“損人不利己”的,自己的利益反而會因此而減少。正是由于這種估計,使得決策者在后一類結構的問題當中,表現出更多的合作決策。
決策者的價值取向對兩難任務決策的決策行為也有影響。我們認為,這是由于決策者在兩難任務決策中,對4個方面的得失:他人利益、共同利益、自己利益、相對利益賦予了不同的權重,決策者的效用函數矩陣也由此而體現出來。表2列出了絕對的個體取向、合作取向、與競爭取向的被試對實際矩陣轉換后的效用矩陣。實際上,這些絕對類型的被試是相當少量的,而只是偏向于哪一種類型。對于這些效用的轉換也是一個分布,實際的效用矩陣只是介于這些矩陣之間的。
這些因素的交互作用應當對決策的最后結果發生影響,這也是當決策者的效用函數的幾個影響因素:任務結構、自身的價值取向與對對手的期望達到穩定以后,效用函數決定最后的決策選擇。這種轉換的穩定性也在假設3當中得到了驗證。在社會兩難問題當中的這些決策很大程度上決定的群體作業績效的高低[2]。所以,單純地考慮個體自身的因素來決定在這種網絡條件下的群體合作任務成員的選拔標準是不夠充分的。本實驗的研究任務也可以作為一種測試的工具,對決策者的效用函數與其他影響因素進行測量。為了獲得最多的群體合作行為,應當從任務結構與決策者自己的價值取向與效用函數轉換特征等多個方面入手來探討,提高群體工作效率。
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