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拋錨式教學模式是建構主義理論下的一種比較成熟的一種教學方法。它的主要目的是讓學生在一個完整、真實、有感染力的問題背景下,產生學習的需要,通過學習者的主動學習和教師的嵌入式教學以及學習小組中成員間的交流和合作,學習者親身體驗從識別目標到提出和達到目標的全過程。拋錨式教學的核心要素是“錨”,“錨”是指在真實情景中創設問題所依靠的故事情節。在拋錨式教學中,使用的案例就是所謂的“錨”。這種案例,應該包括內容與形式的真實性,以及發現問題和解決問題的真實性。拋錨式教學強調以學生為中心,學生是信息獲取和加工的主體,是知識的主動建構者。教師是拋錨式教學中的引導者、支持者和學習伙伴。拋錨式教學策略有助于提高學生的自主學習和協作學習能力,培養學生自己解決學習問題的能力。
現以“影片剪輯屬性”這部分內容為例,簡要介紹拋錨式教學模式的實施。其教學目的和內容為:激發學生對游戲設計的興趣,掌握影片剪輯MovieClip類的相關屬性;掌握舞臺概念,舞臺的左、右、上、下邊界的定義。一般拋錨式教學策略由下面幾個環節組成:1)創設情境:將海底魚動畫的swf文件上傳到服務器,供學生下載,并讓學生操作海底魚動畫,實現海底魚的前后游動,上下移動,放大縮小,顯示和隱藏,旋轉和透明度變化,便于學生對要實現的動畫有個初步的了解,激發學生的興趣。2)確定問題:海底魚要實現上面的效果,離不開MovieClip類的屬性的控制。其中海底魚的前后游動及上下游動,涉及到海底魚的x坐標和y坐標;放大縮小涉及到海底魚的scaleX和scaleY屬性;顯示和隱藏涉及到海底魚的visible屬性;旋轉涉及到rotation屬性;透明度涉及到alpha屬性。通過案例引出問題,指出課堂的學習重點是MovieClip類的屬性。另外,這個案例還涉及到了以下知識點:舞臺及其左、右、上、下邊界的定義。此外,我們還提出了幾個問題,讓學生在實際運行及編程中去體會,去探索,讓學生有“巔峰體驗”。例如:如何使海底魚的嘴巴碰到左邊界時又從右邊游入?如何使海底魚身體的方向與按鈕的方向保持一致,即單擊向右按鈕時,海底魚身體向右并游動,當單擊向左按鈕時,海底魚身體向左并游動等等問題。3)自主學習:改變傳統的教師講解代碼并演示的教學方式,讓學生分組進行學習討論,教師把相關資料(如影片剪輯屬性、舞臺邊界定義、案例等內容)上傳到網絡課堂上,學生可以下載學習。也可以根據需要從網站上搜尋,查找資料,獲取知識要點,完成學習任務。4)協作學習:學生可以分組進行學習討論,共同完成同一個任務。教師在學生學習時,不要以專家的角度去指導,而應該融入學生的學習中,從學習的角度與學生相互交流,共同討論遇到的困難,并給予相應的幫助。對于共同性的問題,可以由個別已經解決問題的學生上講臺進行講解,這樣不但鍛煉了學生的膽量,也增強了學生的自信心。5)效果評價:教師對布置的問題進行檢測。盡量讓所有的學生都上臺演示,如果學生很多,那么可以隨機抽取幾組學生上講臺進行演示,并介紹實現的思路。教師當場分析其正確和錯誤的地方,最后給出正確的答案。
3、Flash教學中應用拋錨式教學策略的反思
3.1注意傳統教學方法與拋錨式教學方法相結合
傳統教學方法基于教材,注重原理、語法知識的系統性;拋錨式教學方法基于實際問題,注重實用性、應用性和編程能力的培養。兩者各有特點,不能偏廢。因此,要根據課程內容,將傳統教學方法與拋錨式教學方法結合起來。另外,對于課程內容難度比較大的,學生自學有一定難度的,或者需要比較多時間自學的,則需要教師在課堂上先將難點講解一遍,以免打擊學生的自信心和積極性。
3.2注重案例的挑選和組織
合適的案例是該教學模式成功的關鍵。精選的案例要生動有趣,學生常見。例如在游戲的選擇上,可以選擇學生經常玩的游戲,如捕魚達人、大魚吃小魚、跑酷游戲等,以激發學生的興趣。另外,還要使教學內容易于集成整合,保證教學內容的連貫性和完整性。案例可以是針對某堂課的或者某一章節的,也可以是貫穿整門課程,并隨著教學進程不斷完善。例如,海底魚動畫,可以貫穿幾個部分的內容,在影片剪輯屬性內容中,初步學會海底魚的屬性控制。在鍵盤事件中,同樣可以用該案例實現鍵盤控制海底魚的游動,并可以作知識擴展,實現屏幕卷屏技術。在最后比較完整的射擊類游戲中,可以實現類似捕魚達人的游戲,將flash數學基礎、flash物理基礎、flash聲音的播放等等知識點融合進去,在案例中教學。
3.3為學生提供充足的資源
拋錨式教學提倡學生自主學習、協作學習。在flash游戲教學中,只有為學生提供充足的時間和學習資源,學生才能獲取豐富的信息,經過小組討論、自主探究、上機實踐等活動,才能更好地發現問題、探究更多的問題解決方法。因此,教師在課前要準備充足的資源,如將課件、優秀學生案例、視頻等相關資料上傳到網絡課堂上,以供學生查閱,便于自主學習。
4、結束語
關鍵詞: Java編程; 游戲驅動模式; 自主學習; 計算思維
中圖分類號:G642 文獻標志碼:A 文章編號:1006-8228(2015)01-72-03
Research on teaching reform of Java program design course based on game-driven mode
Zhang Si, Xiang Hua
(Department of Mathematics and Computer Science, Jianghan University, Wuhan, Hubei 430056, China)
Abstract: Games, as powerful teaching tools, have achieved remark able result sinmilitary training and corporate training. Aiming at some practical problems in Java programming course teaching, how to inspire students who has different majors and basic knowledgeby using the game-driven teaching mode are discussed to teach students to understand computational thinking and master the programming skills.
Key words: Java programming; game-driven mode; self learning; computational thinking
0 引言
世界上第一個計算機游戲是由英國劍橋大學A.S. Douglas博士于1952年開發的,他的研究方向是人機交互。計算機游戲隨后發展涉及計算機科學研究的許多領域。例如:模擬仿真,人工智能,圖形圖像,嵌入式開發,人機交互,網絡通信以及云計算等。杜克大學人體仿真和病人安全中心主任 Jeffrey Taekman指出:“游戲和虛擬環境是教育的未來?!苯洺?梢钥吹疥P于學生廢寢忘食地沉迷于游戲世界的報道。學生對于游戲是沒有免疫力的,古語有云:“水能載舟,亦能覆舟。”如果教師在教學中能利用游戲的這種吸引力,現有的很多程序設計類課程課堂教學中存在的問題將迎刃而解。
1 現狀及問題
1.1 學生水平參差不齊,學習興趣不高
Java程序設計課程在大學里開設一般作為選修課。課程面向不同專業的學生,這些學生的計算機基礎不同,數學底子,抽象思維以及邏輯分析能力也各不相同,關鍵的是學生的學習動機也各不相同。對于以后不從事程序設計相關工作的學生,其學習興趣自然不會高。例如非計算機專業學生一般都是以通過等級考試,拿學分為目的。以通過考試為目標的學生,機械式地學習程序語法,當然會覺得課程教學內容枯燥。有相當一部分學生認為大學專業課是重點,程序設計課與專業不相關,學不學都可以。國家教育部對高等學校非計算機專業學生的培養目標是有程序閱讀基礎,有理解程序的能力,完成相關課程后學生應該能夠將程序設計方法應用到自己相關的領域中去。
1.2 學生多,教師少,互動效果差
Java程序設計課程,在大學里一般采用大班授課形式,而從事非計算機專業公共課教學的教師人數很少。以筆者所在學校(江漢大學)為例,選修課人數一般在40人至80人之間,人數多的班達到110人以上,而負責公共課教學任務的計算中心教師只有15人。課程教學一般采取多媒體上機教學。教師通過教學平臺軟件控制學生機,演示教學內容;學生通過提問的方式與教師交流互動。實驗教學一般是學生在機房獨立完成實驗計劃上統一的項目方案,實驗課沒有實驗員,只有一名教師。對于這么懸殊的師生比例,很難做到因材施教。
采用傳統課程講授與實驗上機輔導相結合的方式,一個班的學生多時,授課教師無法保證每個學生都能及時消化課堂上的知識。有些比較內向的學生即使不懂也不好意思向教師提問,長期積累,這些學生會越掉越遠,出現厭學情緒。上課時間學生心不在焉,看手機,微信聊天,玩掃雷,玩紙牌游戲等情況屢見不鮮。
1.3 教學內容多實驗課時少,與實際應用脫節
Java程序設計課程基礎內容是學習簡單數學算法,數據類型,程序結構,函數方法調用,輸入輸出處理等;高級內容涵蓋面向對象設計,GUI界面設計,網絡功能開發,多線程等內容。以江漢大學為例:Java程序設計課程只有48個學時,其中實驗為16個學時。教師在規定學時內要讓學生掌握以上的全部知識點,每節課的信息量很大。教師上課時只能以講授理論知識為主而無暇顧及具體實踐。除計算機專業學生外,大多數學生都不知道學完以后能做什么,很迷茫,找不到方向。教師單純講這些課程內容難免會讓學生覺得枯燥無味,同時學生也只能管中窺豹,無法感受程序設計開發的整體過程。學生所學理論知識無法貫穿于實踐,更加無法在實際中應用。
如果說算法設計的是計算機科學的內家功夫,那么程序設計語言就是外家功夫。程序設計這門外家功夫講究的是無招勝有招,而填鴨式的學習語法,無法在真實項目中做到見招拆招。只有學生具備了計算思維[1],那么無論使用何種編程語言,都將輕松入門。
2 游戲教學法
游戲教學法意味著打破傳統按章節知識點授課的方式,從實際游戲項目出發,在游戲設計開發的過程中,讓學生從親身經歷的案例中分析原理,從實際現象中看出本質,最后將自己抽象領悟出來的概念與通書本上的理論知識相對應。圖1是游戲教學模式示意圖。
[綜合運用][基礎功能][創意功能][理論][實踐] [課程
知識點] [專業][生活]
圖1 游戲教學模式
通過游戲驅動學習[2],有很多優點。首先,游戲很容易抓住學生的注意力,引起學生的興趣,激發學生的學習動機。其次,游戲世界里GameOver并不代表要受到懲罰,學生可以StartOver,把失敗當成一次學習的機會。最后,游戲讓學習者自己發現探索規律,而不是有老師闡述告知結果。
對于非計算機專業的學生,通過學習程序設計課程,能夠掌握按照計算機方式分析和解決問題的能力,這是基本要求,而學會理性的、合乎邏輯的處事方式才是最終理想效果。游戲教學法不僅讓學生學到書本上有的知識,還可以從自己的專業出發,結合實際生活中的一些奇思妙想,在原有經典游戲的基礎上開發出一些有創意的功能。
3 實施方法
3.1 課程組織
在傳統的教室上課模式基礎上改進為“大學計算機公共課全機房教學模式[3]”。教學中,把授課同上機相結合,統一機房教學,通過經典游戲案例教學方式,精講多練,將學生吸引到教學活動中來,使學生成為課堂教學主體。在多媒體機房,一人一機,即講即練。
3.2 教學安排
從傳統的按知識結構體系的教學模式轉變成以游戲項目為中心的教學模式是切實可行的教學方案[4]。在課程教學實踐進程中,以游戲案例為導向,以教師的演示和講解為輔助,學生為主體合作、討論,教師對課程教學內容進行組織優化,構建培養以自主學習[5]為核心的課程知識體系,選擇典型的游戲案例作為教學內容,形成切實可行的游戲開發的教學方案。例如:Java程序設計課程重點難點一般包括:常用系統類的使用,數組的運用,OOP設計及實現,Java多線程,Java圖形用戶界面設計等。以下用一個游戲為例,闡述如何將游戲從小做大,將知識點隱形地傳達給學生。
整個游戲項目開發周期中有三個關鍵版本:首先是CLI文字顯示游戲版本,其次是GUI界面顯示游戲版本,最后是基于TCP/IP協議的網絡游戲版本。教師可以根據學生掌握情況調節項目開發難度。圖2是整個游戲的UML設計圖。
<E:\方正創藝5.1\Fit201501\圖\zs圖2.tif>
圖2 游戲設計UML圖
在第一個版本中,主要是對學生面向對象編程技能的鍛煉。知識點涵蓋Java泛型數據類型,函數方法的使用,類的定義,對數據的抽象以及封裝,對象的使用,一維和二維數組的使用,文件數據讀取生成對象,對象序列化輸出以保存游戲狀態,游戲事件處理機制,使用繼承和多態機制實現地形,以及卡牌的多樣性。
<E:\方正創藝5.1\Fit201501\圖\zs圖3.tif>
圖3 游戲GUI界面截圖
第二個版本是讓學生練習如何使用Java自帶的Swing,以及AWT庫設計和實現GUI界面。主要工作是設計并實現組成用戶界面的各個組件,通過布局管理器合理排布管理它們在容器中的位置。針對各個組件產生的事件編程,處理并響應不同的事件。通過使用雙緩沖原理,實現游戲動畫的流程效果。圖3為演示游戲的GUI界面截圖。
第三個版本是在前面單機游戲基礎上考察學生對于網絡基礎知識的理解和掌握情況。其中涉及網絡應用的C/S結構,IP地址和端口的概念理解,TCP協議的使用和Java編程實現方式。
3.3 實驗教學
游戲有不同的類型題材,學生也有不同的專業背景。對于非計算機專業的學生而言,程序設計是一個全新的領域,計算思維是一種新的思維方式。當人初次接觸一個新事物時,抵觸和恐懼往往大于好奇和興奮。
對非計算機專業學生,需要采用投其所好的教學策略。首先從他們熟悉的方向著手,再慢慢地使其解除抵觸心理,最后引導其學習并掌握新知識。表1中列舉了一些案例。
表1 學生專業與游戲類型對應表
[學生專業\&游戲類型\&例子\&文史專業\&文字類游戲\&“王”字加一筆,變成哪些字\&藝術專業\&圖形或音樂類游戲\&“你畫我猜”,“聽曲識歌”\&外語專業\&單詞類游戲\&“Crossword” 線索填單詞\&理工專業\&復寫經典類型\&“俄羅斯方塊”,“掃雷”\&]
學生能力有差異,為了避免一刀切的現象,在實施教學方案時,教師可以根據學生情況調整難度系數。根據學生能力的不同,將游戲劃分成不同模塊分步完成。
對于基礎好的學生,可以直接提出需求,具體實現上留空間讓其創造發揮。下面以俄羅斯方塊游戲為例:復刻經典游戲-俄羅斯方塊,要求使用面向對象程序設計思想,至少用三個以上的類實現功能,為游戲添加一個有趣的新功能。
對于基礎一般的學生,可以在給出需求的同時,提供一定的接口,將功能細化,把大任務分解成多個小任務。例如:在素材中有Tetris.java,Shape.java,Board.java三個文件,獨立實現源代碼中留空的方法函數。
對于基礎薄弱的學生,可以提供一個主體功能缺失,輔助功能完備的程序模板,讓其實現主要功能函數方法。例如:編譯運行素材中的俄羅斯方塊游戲,游戲中消除滿行方塊功能未實現,請在代碼指定函數方法處實現該的功能。
3.4 考核評級
平時成績和期末考試成績占比分別為40%和60%。平時成績中又分為兩塊內容:課堂活躍度和實驗完成度,如圖4所示。期末考試實行教考分離,計算機上機考試,機器閱卷的形式。
<E:\方正創藝5.1\Fit201501\圖\zs圖4.tif>
圖4 學生成績考核評級占比
4 結束語
游戲教學模式改變了知識傳授方式,通過解決實際問題,把相對獨立的知識點融會貫通,潛移默化地培養學生計算思維。游戲教學模式對提升程序設計類課程實用性,培養學生實際應用能力也起到了一定效果。盡管如此,這種教學模式相對于傳統教學模式來說有其復雜性,如大大增加了教師的工作量;需要教師投入更大的精力和時間,更加全面,合理地制定教學策略。僅靠一兩門課就要求學會不同思維模式之間的轉換是不切實際的,下一步游戲教學研究重心會放在如何通過移動平臺游戲整合零碎學習時間,大幅提升學生在課堂之外的自主學習時間。
參考文獻:
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[4] 宋瑾鈺,愈成海,孫樹森.基于項目引導-任務驅動的Java手機游戲開
發教學模式研究[J].中國校外教育,2012.3:162
隨著中國游戲產業的發展,一款游戲無論是在行為,狀態及畫面上,游戲設計師都會用更好的技術來再現真實世界給游戲玩家。這是游戲所傳遞著對真實世界體驗轉化成數字媒介體驗的一種表現。玩家雖然沒有親身地參與運動,但卻在玩一款包含了這些行為、狀態及畫面的數字游戲從而感覺到同樣的愉快。在畫面上,游戲設計師可以通過增加模型的細節,使角色幾乎可以成為照片的級別,場景也可以媲美真實世界。然而,在表現真實感圖形學中,需要繪制3D角色或場景的復雜度非常高,而且一個復雜的角色和場景也有可能會包含幾十甚至幾百萬個多邊形面,所以要實現復雜度很高的真實感圖形在游戲中表現出來是很困難的。在3D游戲中。三維實體都可以認為是由一組三角形面構成。在實時3D真實感游戲的繪制過程中,如果要得到某種特定視覺效果并能符合人的視覺特性來簡化模型三角形的細節層次,可以有效的解決這類問題。
當游戲中的物體離觀察點的距離較遠時,經過數學方法所設定的游戲程序來簡化模型,合并一些可以不損失畫面視覺效果三角形。也就是說對一個原始的復雜度較高的高面數的模型,可以建立出幾個不同逼近程度的幾何模型,與原模型相對應。每個模型不同程度的保留一定的層次細節,當觀察從近處觀察物體的時候,則采用精細的模型圖形元素,當觀察都從遠處觀察物體的時候,則采用較粗糙的模型圖形元素。這樣對于一個復雜的模型而言,可以減少模型的復雜度,而且繪制圖像的速度也能夠大幅度的提高,這是層次細節顯示和簡化技術的基本原則。不過值得注意的是當視點連續變化的時候,兩個不同層次的模型之間就會存在一個明顯的跳躍,所以必須要在相鄰層次的模型之間產生一種光滑的視覺處理,使得繪制的圖像呈現高度真實感。層次細節簡化技術的研究主要是集中在如何建立原始模型不同層次細節模型簡化的數學方法。
1 層次細節簡化技術的基本方法
對于原始網格模型不同細節層次的模型建立,一般都被轉化為三角形網格狀,因此可以從網格的幾何特性著手,而這種技術可以歸納出3種不同的基本簡化演算,分別是“頂點刪除”、“邊界壓縮”及“面的收縮”。
1.1 頂點刪除
“頂點刪除”技術是刪除網格中的一個頂點,然后再對它的相鄰三角形做出一個相應的調整,以保持網格的一致性。如圖1所示。
1.2 邊界壓縮
“邊界壓縮”技術是將網格上的一條邊壓縮成一個頂點,這個頂點與該邊相鄰的兩個三角形一起退化掉,而再把它的兩個頂點融合成一個新的頂點,如圖2所示。
1.3 面的收縮
“面的收縮”技術是將網格上的一個面收縮成一個頂點,讓該三角形本身的和與其相鄰的3個三角形一起退化掉,而它的3個頂點則收縮成另一個新的頂點,如圖3所示。
利用上述的基本演算,只要確定每一次演算三角形網絡模形所帶來的誤差值,并用這個誤差來計算原始網格上的一個基本元素的誤差并當作是它的不會被刪除的權利值,然后再開始循環進行網格基本簡化的演算。
對于“頂點刪除”和“面的收縮”演算而言,需要在對像與其相鄰基本元素之間建立起相對應的關系。對于“邊界壓縮”演算面言,只要簡單地將壓縮邊上的兩點與壓縮后的新點建立起相對應的關系就可以了。“邊界壓縮”是一種在算法上更為簡便的方法,也是減少網格中三角形數量的常用方法。
2 邊界壓縮的數學算法
邊界壓縮方法的主要目的就是尋找模型中三角網格中的一些邊,如果刪去這些邊不會引起三角網格形狀的巨大改變,就將其從三角網格中刪除,同時通過一個端點保持不變,而另一個端點移到第一個端點的位置,然后合并兩個端點來實現邊界壓縮。按照這個方法,共享壓縮邊的兩個三角形將被刪除,而留下的空洞則通過將共享移動端點的三角形進行延伸來彌補。當然,由于兩個端點占據了相同的位置,可以刪除被移動的端點,因此,一條邊的壓縮將會刪除網格中的兩個三角形,一條邊和一個頂點。如圖4所示。
通過計算每條邊的兩個壓縮代價(一個端點一個壓縮代價),可以確定最終將壓縮三角形網格中的哪些邊刪除?;谌蔷W格外觀的變化量,可以計算出刪除一條邊中的每個端點的壓縮代價。具有最低壓縮代價的端點的邊將被最先刪除。如果一條邊被定義為不可刪除的邊,那么其端點的壓縮代價相應地設置為一個較大的值。
邊的壓縮代價由邊的長度和三角網格的平坦度共同決定,三角網格的平坦度是指那些環繞將被刪除端點的邊的兩側三角網格的平坦度。假設要計算圖5中所示的端點V1的刪除代價,如圖中所示在邊壓縮的過程中,端點V1被移到端點V2的位置。首先計算端點V1處的法向量N,N為環繞該端點的所有三角形的法向量的平均值。
細節層次簡化是實時3D圖形學中應用比較多的一項技術,通過這種技術,可以簡化游戲中的角色或場景的復雜度,同時也可以采用不同分辯率的模型來顯示復雜角色或場景的不同物體,以滿足實時3D的要求。
參考文獻:
[1] 珍妮·諾瓦科.游戲設計完全教程[M].糜曉波,譯.上海:上海人民美術出版社,2008.
郵政儲蓄銀行正式被批準成立,在中國金融史上無疑是具有歷史性的創舉,其意義有:有利于銀監會依法將郵政儲蓄納入銀行業監管范疇,防范和化解郵政金融風險;進一步加大郵儲資金支農力度,提高農村金融服務的覆蓋面和滿足度,等等。
筆者以為,以上只不過是一些明性意義,其中的“隱性”意義才是關鍵所在:一是通過讓郵政儲蓄銀行在農村地區開展業務,給農村信用社以競爭的壓力,以活躍農村金融市場;二是滿足郵政儲蓄資金自主運用的需要,即解決郵政儲蓄龐大的資金出路問題——全國郵政儲蓄網點已超過36000個,儲蓄存款余額突破1萬億元,市場占有率高達8.99%,已成為僅次于四大國有商業銀行的第五吸儲大戶。
無論是明性還是隱性的意義,郵政儲蓄銀行或多或少是一種帶有政策色彩的制度安排,而這種“政策性”,必然有悖于其市場化的“自主經營、自負盈虧”的經營宗旨,這難免令人擔心新成立的郵政儲蓄銀行會不會重蹈當年農村信用社之覆轍——1996年,農村信用社與農行脫勾,走上了“獨立經營”之路。在“服務三農”的政策導向下,農村信用社一直游走于市場和政策之間,即一方面為了生存必須尋求非農業的資產經營項目,另一方面卻不得不發放高風險低收益的農業貸款。其最終結果是,農村信用社既沒有很好地服務于“三農”,經營狀況更不見好轉。有鑒于此,最近有關部門不得不出臺有關政策,不惜讓農村信用社“花錢買機制”。
郵政儲蓄銀行從1992年的議案提交到現在正式批準成立,雖然走過了十多年的籌備過程,但一些政策導向仍有所欠缺:如郵政儲蓄銀行和農村信用社都是自主經營、自擔風險、自負盈虧、自我約束的獨立法人,同樣地服務于“三農”,在未來的發展道路上,各自的定位如何、怎樣才能競爭?另外,一些郵政儲蓄機構違規經營嚴重,內控薄弱,資金案件不斷發生,在基層網點沒有得到有效治理之前,“自上而下”的貫徹方式勢必影響政策執行的效果;以郵政儲蓄的現有人員構成、知識結構以及運作方式來看,郵政儲蓄部門根本不具備對貸款風險的識別和控制能力,一旦開展銀行經營業務,必將帶來極大的經營風險;郵政儲蓄銀行資金充裕,但其業務對象僅限于農民,農村金融市場消化得了嗎?雖說農村金融市場對資金的需求缺口巨大,但這種需求必須以漸進滲透的方式進行,否則,大門打開過快,需與求的不平衡可能會孕育著極大的風險。
關鍵詞:進水口;程序優化;高位油箱;補油
1 概述
某水電站共有4臺水輪發電機組,配置兩套進水口液壓泵站,其中#1、#2機進水口閘門共用一套液壓泵站,#3、#4機進水口閘門共用一套液壓泵站。高位油箱液位控制采用模擬量主用,開關量備用的“一主一備”模式,此模式為電力行業內的成熟控制模式,能夠有效可靠的控制油位在正常油位。
目前,高位油箱在運行過程中存在液位傳感器故障時有補油溢出風險及同時收到互鎖信號時無法正常補油的問題,為解決這些問題,現場對進水口閘門控制系統程序中的高位油箱補油程序進行優化,使進水口閘門控制系統補油完善。經過此次優化,徹底解決了上述問題,經試驗驗證效果良好,供參考。
2 運行中出現的問題
2.1 高位油箱液位傳感器故障
進水口閘門控制系統運行中曾出現高位油箱油位傳感器測量油位大幅波動的現象,當油位傳感器故障,測得油位(故障情況下)低于開始補油油位時,進水口閘門控制系統將按照預設程序啟動補油流程,而因為油位傳感器故障無法測得實際油位,此時,高位油箱存在補油溢出的風險。
2.2 同時收到互鎖信號時無法正常補油
正常情況下,兩臺機進水口閘門不會出現同時補油的現象,其中一臺機開始補油后將輸出閉鎖信號至另一臺機的進水口閘門控制系統,閉鎖補油流程,但是當同一泵站內兩臺機高位油箱補油流程在10s內先后啟動時,進水口閘門控制系統收到對側開出的互鎖信號候將閉鎖補油流程,導致兩臺機高位油箱均不能正常補油。
3 問題處理
3.1 將油位開關“停止補油”信號引入補油流程
優化前的進水口閘門控制系統高位油箱依據油位計及油位開關兩套自動化元件進行補油。油位計輸出模擬量信號,油位開關輸出開關量信號。補油流程為:當模擬量信號無故障時,以模擬量為主,當油位小于開始補油油位時,開始補油;油位大于或等于停止補油油位時,停止補油。當模擬量信號故障時,切換至開關量信號控制,當“開始補油”信號動作時,補油開始;“停止補油”信號動作時,補油停止。
程序優化后,在以模擬量控制為主時,將“停止補油”開關量信號引入高位油箱補油流程,當“停止補油”開關量信號由01動作時,停止補油、報高位油箱油位高報警并退出補油流程。
3.2 補油互鎖功能優化
優化前,同一泵站內兩臺機高位油箱在10s內先后滿足補油條件(當油位小于開始補油油位,或“開始補油”開關量信號動作)時,兩臺機進水口閘門控制系統分別延時10s輸出閘門互鎖信號,此閘門互鎖信號可中斷自動補油命令卻無法復位自動補油命令,導致兩臺機高位油箱均不能正常補油現象。優化后,將閘門互鎖信號并入自動補油命令復位條件中,當#1(#3)機進水口高位油箱滿足補油條件后,延時10s輸出閘門互鎖信號,#2(#4)機進水口閘門控制系統收到互鎖信號后中斷自動補油命令并復位補油流程,當#1(#3)機進水口高位油箱補油結束后,#2(#4)機再繼續補油,反之亦然。
3.3 程序優化
為解決上述問題,對進水口閘門控制系統高位油箱補油程序進行了優化,其優化前和優化后的程序見圖1~圖4。
4 試驗驗證
4.1 停止補油邏輯驗證
依據高位油箱當前油位,模擬相應條件,使得高位油箱補油(在正常油位范內,不存在補油溢出風險),在補油過程中觀察高位油箱油位變動情況及油位開關“停止補油”開關量信號動作情況,在“停止補油”開關量信號動作時停止補油。
4.2 補油互鎖邏輯驗證
依據高位油箱當前油位,模擬相應條件,分別在兩臺機進水口閘門控制柜觸摸屏上先后(10s內)修改開始補油油位參數,使兩臺機進水口閘門高位油箱滿足補油條件,兩臺機進水口閘門均正確補油,互不干擾。
5 結束語
通過以上問題處理,徹底解決了進水口閘門控制系統高位油箱補油存在的問題,提高了設備可靠性,確保了機組安全穩定運行,可為其它企業類似問題的解決提供參考。
參考文獻