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      動畫電影的定義

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      動畫電影的定義

      動畫電影的定義范文第1篇

      一、動畫電影概述

      (一)動畫電影定義

      動畫電影是一種特殊的藝術形式,采用繪畫的形式塑造人物形象以及人物的環境。傳統意義中的動畫電影是指采用技術控制的動態的畫面。文章中分析的動畫電影是只采用動畫形式制作而成的電影,相比實景的電影,動畫電影具有更加廣泛的表達形式[1]。

      (二)動畫電影的特征

      動畫電影創作理念和思想與其他的電影有著一定的區別,但是其中也存在許多相似的地方,包括動畫電影中采用的蒙太奇手法。

      (三)概述動畫剪輯

      1.動畫剪輯定義。動畫電影中的剪輯包括對整個故事的安排以及確定故事的演繹風格,采用轉場處理各個鏡頭直接的聯系,調整動畫的節奏、時間、背景等。

      2.剪輯內容。動畫剪輯主要通過對動畫的分類篩選,對畫面進行合理的運用。動畫電影的剪輯需要考慮對畫面進行合理的安排,對動畫中人物的動作、造型、動畫的背景以及表現手法進行縝密的安排。

      3.動畫剪輯規律。動畫電影的制作過程中存在一定的剪輯規律,畫面剪接中存在合理的規律。

      二、剪輯在動畫電影中的應用

      (一)動畫電影鏡頭的拼接

      1.序列和并列鏡頭拼接。動畫電影是由一個個的鏡頭拼接而成的,鏡頭貫穿于整個作品。

      2.鏡頭的動態連接。在動畫電影的剪輯中,鏡頭之間應該采用動態的連接過程,這種過程通常被認為是用不同的角度或者景別來表現動作。

      (二)剪輯在蒙太奇手法中的應用

      表現型的蒙太奇通常在內容或者形式上采取對列的表現形式,將人物或者景物進行對列,增強動畫電影的藝術感染力。

      (三)剪輯在電影動畫中的長鏡頭和節奏體現

      剪輯需要控制整個故事情節的發展,對各個人物之間的關系進行聯系和協調。剪輯需要在這個過程中處理節奏,表達故事的思想,抒發人物的感情。

      三、剪輯在動畫電影中的應用

      (一)動畫電影的分類

      動畫電影有著多種分類方法,依據不同的標準可以分為不同的動畫電影[2]。

      根據動畫電影的制作手法可以分為傳統手工制作和電腦制作的動畫;根據動畫的空間視覺可以將動畫電影分為普通二維動畫和三維動畫;根據動畫的播放時間來看可以分為順序播放動畫和交叉時間動畫。除此之外,動畫電影還有許多分類,針對不同的動畫電影可以運用不同的剪輯方法。

      (二)剪輯在動畫電影中的應用

      1.定格動畫的剪輯手法。定格動畫是指采用逐格拍攝的手法,將場景、角色進行逐張拍攝,最終形成完整的視頻。目前的定格動畫建立在三維技術中,通過立體的材料對人物和場景進行拍攝,與電腦制作相比更加生動真實。

      2.傳統動畫中的剪輯手法。傳統的動畫通常是指傳統意義上的二維動畫,是逐幀的動畫。傳統動畫的制作是指拍攝結束之后進行動畫的剪輯制作。

      四、不同類型的電影中的剪輯手法

      (一)表達英雄人物的動畫電影通過夸張的手法塑造人物的形象。

      (二)夢幻類的動畫電影在動畫中占據重要的比例,通常將少年作為動畫的主人公,且擁有奇特的經歷,能夠展現童真的美麗、人性的善良。

      (三)動畫電影中暴力電影的打斗場面較多,創作者通過將這種打斗的場面融入在影片中,結合影片的音樂和畫面沖擊力,能夠充分地表達動畫的打斗效果。這類動畫通過音畫結合,塑造出一個壓抑、緊張的暴力場面。

      動畫電影的定義范文第2篇

      一、動畫電影的本質特征:非指涉性

      把握動畫電影區別于常規電影的本質特征,需要回到其生成機制與本體論上加以分析比較。

      常規電影,即“動畫之父”科爾所言的實拍電影。因其在生成機制上依托光與物的反應成像,生成的影像是現實的對應物,而被賦予與強調摹寫現實世界的意義。而動畫電影被定義為“以畫在平面上的圖畫或者用立體的木偶(或泥偶等)以及物品作為拍攝對象的電影。”(《世界電影史》,喬治·薩杜爾著,中國電影出版社1982年版)動畫電影和常規電影生成機制的起點——拍攝對象的不同——使得兩者有了最基本的區別。于動畫電影而言,拍攝對象并非生命體,而是一種通過造型藝術手段制作出來的假想性形象。如同科爾所揭示的,“做動畫的人,是像上帝一樣在創造世界,因為它面對的只是一張白紙。而實拍的電影其本質在于對現實的記錄和捕捉,更接近物質性……”。動畫影像所呈現出的造型也好,運動也好,都是創造出來的。借助于動畫,創作出非現實世界的物象符號,缺乏生命的物象符號由此獲得了運動的表演軌跡。

      可見,與常規電影相比,動畫電影的本質特征在于其鮮明的非指涉性。翻開影視藝術發展史,最早如盧米埃爾兄弟通過《火車到站》、《工廠大門》等開創了模仿現實的影視再現主流,但是梅里愛也曾在小小工作坊里利用“暫停拍攝”法拍攝出《魔鬼的莊園》、《月球旅行記》、《海底兩萬里》等以視覺呈現人類超現實夢境和幻想的作品。影視藝術自誕生以來,就一直在嘗試超越對現實的模仿與再現,進而達到想象與發明。就像法國社會學家塔爾德以“模仿”與“發明”兩個關鍵詞提挈社會形成與發展之脈絡一樣,“再現”與“表現”兩條主線也可以勾勒出影視發展之形體,只因生成機制上的指涉與實證性,使得“再現”成為主流,直到數字技術迅猛發展,才為“表現”提供了更為廣闊的發展空間。自20世紀80、90年代以來,數字技術在常規與動畫電影里運用越來越頻繁,《深淵》中的液態生物,《侏羅紀公園》里活靈活現的恐龍,還有《泰坦尼克號》再現冰海沉船的歷史奇觀,《功夫熊貓》里神奇的大熊貓以及仙幻奇景都是“表現”的結果。

      而從本體角度來思考,當前動畫影像大多是通過數字技術,自由創造出來的可視世界的作品,并沒有一一對應的現實之物,符號不再作為實在世界的再現和表征,也不再指涉任何外部世界,而是指向影像本身以及影像間的相互關系。這種影像把人類視覺經驗帶入虛擬現實的世界,將非現實的東西模擬到真實境界,使得人類的想象力空間更為廣闊。

      二、動畫電影的想象力

      正如南斯拉夫動畫電影大師杜·伏科蒂克所言,“動畫不受物理法則的約束,它也不為客觀真實所奴役。它無需要模仿現實生活而只需解釋生活。”(杜·伏科蒂克:《動畫電影劇作》,載《世界電影》1987年6期,72頁)動畫電影從一開始就因其非指涉性而得以逃離常規電影再現生活的寫實壓力,從而能充分追求想象的創造空間。而“現有的國產動畫片中,還很少看到動漫獨有的天馬行空的想象、令人驚奇的夸張和超越常規的感受,大多數動畫片只是運用一般影視的視聽語言進行敘事和表達,如追求人物造型、動作、場景的紀實性和故事情節的客觀真實性。本體論上的創意缺失,顯示了中國動漫創作者對動漫藝術本質特征和創作規律的認識不足。”(盤劍:《忽視創造,中國動漫怎能做強》,載《人民日報》2013年4月12日)由此可見,非指涉性不僅是動畫電影區別于常規電影的本質特征,且是動畫電影吸引觀眾的魅力所在,更是動畫電影想象力的源頭活水以及在創作時應重點關注的問題。動畫電影其非指涉性的本質特征,在創作時主要體現于三種想象力中:

      一是重在寫意的想象力

      當影視生產被稱作“藝術”時,就已經具有了與現實“真實”狀態拉開一定距離的審美意義。而動畫電影強烈的非指涉性,使其自誕生就與外部世界拉開了距離。這種距離為內容創作帶來了更廣闊的自由發揮空間。動畫電影的觀賞因距離與異質而產生虛構和想象,觀影者期待看到與日常生活不同的東西,擁有獨特的心理情感體驗,“準備接受的是寓言或是出乎意料的危難狀態。”(《動畫電影劇作》)

      動畫造型所包括的形象、動作、背景、音響、特技等設計,都可以采用諸如虛擬、夸張、變形、抽象、符號化等造型方法。如早期“中國學派動畫”借鑒水墨畫、木偶、剪紙、皮影等本土藝術造型塑造神似寫意的動畫形象,迪斯尼動畫角色造型表現出超脫常規的夸張與魔幻。在假定性的虛擬空間結構中,動畫電影打破真實影像構圖比例關系、超越現實物理世界規律法則,充滿了令人驚嘆的夸張、變形和想象。動畫角色可以通過簡約化,突出其符號化特征。如動畫電影《阿凡提》中主角阿凡提的面部造型,“狹長橢圓頭形、香腸鼻子、黑豆般一雙小眼睛、尖胡子”,簡潔的幾筆卻能突出人物風趣、靈活的個性特征。與之相對應,財主巴依有著“刺猬眼、蒜頭鼻、大嘴巴、殘缺不全的牙齒,還有扇風耳,突出了其貪婪、一覽無余其惡毒又無知的愚蠢形象。基于簡潔化符號化所帶來的夸張與想象,可以將所贊美的美化,所憎惡的撕裂、壓扁,從而使觀眾得以宣泄情緒,達到心理滿足之狀態。

      二是意義真實的想象力

      但是,即使動畫影像不再作為現實世界的再現和表征,其想象空間的創作依然要提供一種意義的真實。動畫在“非指涉性”的基礎上所追求的想象空間,在于以一種異質吸引的方式詮釋生活,觀賞行為實質上就是一個尋找與產生意義的過程,如果隨心所欲卻可能失去觀眾。就像貢布里希所研究的繪畫一樣,也是一種圖式的投射,用“純真之眼”觀察世界,其眼睛不是被物象所刺傷,就是無法理解世界。在動畫電影里出現的造型與運動,無論狂歡也好,荒誕也罷,都需要被理解才能產生意義。動畫作為符號的隱喻要想生存,就需要與日常生活經驗相聯系,或者賦予一個通情達理的意義邏輯。如同蘇珊·朗格所指出的,藝術品本質上就是一種表現人類情感的形式。也唯有表現出人類情感本質,寓言、神話、動畫空間里的想象才能被審美,獲得意義。

      迪斯尼主導全球兒童電影娛樂產業,給全世界的成人與小孩以歡樂,秘訣之一就在于《白雪公主》、《木偶奇遇記》等經典動畫電影中賦予了動畫形象以人類的靈魂、性格及生命的能力。而細品今年好萊塢夢工廠出品,被全民熱捧為“一部溫暖催淚的家庭片”的《瘋狂原始人》(陳晨:《品評中的人文關懷》,載《大眾文藝》2013年10期,39頁),在3D動畫制作所帶來的視聽享受之外,真正觸動人心者還是其對人性關懷的溫情與治愈:在穴居人咕嚕家族重尋家園的探險旅途中,動畫角色被賦予屬于人的惰性、挫折經歷和自我超越,以及難言又深厚的父女情。日本動畫大師宮崎駿作品里“奇怪的生物”龍貓在現實生活中并不存在,但它所寓意的是大自然界頑強的小生命,“這是被人遺忘的東西、這是不被注意的東西、這是已經消逝的東西、我堅信他們其實還是活著的……”也由此才能感動且溫暖人心。可見,在這些看似簡單的情節背后,往往卻隱藏著關于光明、正義、愛和溫暖的宏大敘事,讓觀眾為之熱淚盈眶,而這,也正是意義真實的想象力的魅力所在。

      三是指向童真的想象力

      有一種觀點認為,中國動畫電影質量之所以不高,主要是一直將觀眾對象僅僅定位于兒童,在故事題材選擇與情節演繹上偏向于兒童觀眾的心理,而忽略了成年觀眾的需要。其實,如此指責其實頗為片面。兒童與成人觀影心理固然有所不同,但成功的動畫電影卻往往超越年齡限制,成為老少咸宜的藝術形式,甚至成就迪斯尼這樣的童話王國,而國產動畫電影卻往往得到“不好看”的評價。從實踐來看,國產動畫電影倒不是刻意要定位為兒童電影,實踐中也在試圖效仿追求合家歡的效果。問題關鍵在于:國產動畫電影并非失在創作思維的“兒童化”,而反失在思維的“非兒童化”。所謂“思維的兒童化”,是指創作時所具有的一種童年的人類思維。童年的人類思維可以追溯到舊石器時代的野牛壁畫,2000年前古埃及的墻飾,古希臘的陶瓶等,也在兒童的各種藝術形式上表現出來,在造型上偏向直觀感受,少了理性比例的精確,但卻多了獨特的創造,有時夸張、有時削弱、有時濃烈、有時淡雅等,講究神似而不求形似。“思維的兒童化”在判斷上多采取簡單法,整體把握事物,去掉大量非特征性枝節,帶來一種純真、簡單、無壓力、恣意、率真的生活狀態,也是榮格所提出的“原型理論”中,存在于人類潛意識中的一種“原型”。它根深蒂固地存在于每個人體內,引導人們在成年了依舊渴求著孩童一樣的生活。因此,《賣火柴的小女孩》、《海的女兒》、《灰姑娘的故事》等流傳至今的經典童話,在感動兒童的同時,也深深打動著成年人。

      動畫電影提供了基于非指涉性上的夢幻童真,滿足了各年齡階段觀眾對童真的精神需求。如宮崎駿的動畫作品畫面唯美,其反思人文,讓人在魔幻情節里感悟現實,而《白雪公主》、《綠野仙蹤》等則保持著寓言、民間故事以及童話的純粹與美好,其獎善懲惡、贊頌真情雖然簡單,卻與宮崎駿動畫一樣都能捕捉到人類天真浪漫之童真,路徑不同,卻同樣達到了提供夢幻凈化心靈的效果。就像迪斯尼公司創始人沃爾特·迪斯尼曾表白的,制作動畫主要目的并不僅僅是為孩子們,也是為了喚醒我們所有人即將失去的童真(不管他現在是6歲還是60歲),這種需求可以是單純的輕松有趣,如同《貓和老鼠》般,每個小故事都能引發歡笑聲一片;也可以是富有哲理引人深思,如美國米高梅公司1999年制作的影片《迷墻》所表現的便是現代人的困惑,日本宮崎駿動畫作品更是以此為風格。而在一個美國學者波茲曼指出媒體“娛樂至死”的時代,現代人類正面臨著“童年的消逝”,動畫藝術所承載的意義也就更為重大了。

      動畫電影的定義范文第3篇

      1、新世紀文化認同策略實施過程中美國動畫電影的創作趨向

      1.1從國際化逐步走向全球化

      自20世紀60年代末至以后的20年時間里,美國動畫電影經歷風風雨雨和跌宕起伏的歷程,完美的開展美國動畫電影的新歷程。新的電影制片制度、新進的年輕導演以及新的電影主題等,新好萊塢電影在海外市場也得到大眾的認可和歡迎,并且電影票房的經濟收益可以和國內市場的達到持平狀態。在這一時期,美國動畫電影呈現國際化的主要特征是電影演員中至少有一名是外籍演員。新世紀的美國動畫電影,將發展目光放在全球社會的一致性、標準化、全球資源之間的協作性以及全球市場的共性探尋等,不在強調電影的國籍是否與電影制作的國籍相同。在全球化進程的影響下,世界各地的觀眾在審美以及生活方式變得比較相似,在部分價值觀念上也逐漸趨向于美國化。

      在全球化戰略的背景影響下,美國動畫電影迎來了新的機遇和創作制片策略的轉向。美國動畫電影的全球化制作和發行,以一種規范的制度化操作形式在好萊塢電影體系中占據一席之地,例如跨國藝術家彼此之間的交叉參與、首映禮等;或者是《功夫熊貓》系列作品,不僅充分調動中國本土行業資源,還對中美觀眾的文化習慣進行充分了解,并在動畫電影中有針對性的單獨設計等。

      隨著美國動畫電影逐漸走向多元化和擁抱全球化,迪士尼在這個過程中扮演一位重要的角色。不僅制作出延續經典風格具有里程碑標志意義的作品,如《小美人魚》、《獅子王》等,還以資本運作的方式參與亞洲動畫電影的制作發行,如《我的鄰居山田君》、《千與千尋》等一些列作品,這些非美國動畫電影作品在國際上影響比較大,并且在一定程度上貼上了美國動畫電影的標簽,同時為美國進軍海外,參與當地電影行業提供經驗和鋪墊。在全球化的不斷推進,好萊塢的各大巨頭將動畫電影制作面向全球市場進行制作,同時還面型市場的文化多樣性制作,將二者有機的結合起來,以此滿足更多的觀眾需求,并且這種合理的配合,隨著全球化的不斷深入,雜糅不同文化進入大制作,并對美國動畫電影進行重新定義,使其成為好萊塢推行文化認同的重要戰略。

      1.2去民族化與本土化

      目前,好萊塢電影工業在全球范圍內進行全球化的結構性調整,而去民族化內容處理是其基于傳統、面向未來的主要改良。美國作為一個移民國家,在本土上的各種族裔其信仰、喜好和文化都存在一定差異,謹慎且巧妙的選擇電影主題,還要對敘述故事的方式進行全面考慮,這些舉措是爭取到更多觀眾的關鍵。歷史相關經驗說明,部分族群身份地位、對大眾心里的基本情感訴求和向往進行普遍放大,并將其更好地融入國家意識形態之中。對此,去民族化的相關處理成為各種族裔的觀眾比較容易建立起美國人概念中的共性認同。基于此,美國動畫電影在題材、故事模式和角色塑造等內容進行有效控制,從而表現出創作者的智慧。在新千年之前,主要以迪士尼為重要代表,并且出品的動畫電影都是根據相關的經典童話和戲劇等進行改變得來,如《白雪公主》改編自德國著名的《格林童話》,《花木蘭》選材于中國北朝著名民歌《木蘭辭》等。去民族化這一策略將這些題材以一種新的美式文化內核進行呈現,將原著的民族氣息和文化風味進行替換或者消除等,這種改變經典的手段,相對比較保守,還比較安全可靠。

      新千年以后,迪士尼等各大巨頭更加傾向于原創動畫作品。去民族化的策略一直在發揮自身的作用,但異國的文化符號包裝和美國價值觀導向的角色表演與人文景觀的并存,在電影中越來越隱秘。而全球化市場的影響下,根本上是將好萊塢之前的討好本土觀眾擴大到世界觀眾面前,可在其動畫創造中發生細微的變化。首先,故事發生的背景可以使世界各地的任何一個部落或者文化區域,但在動畫電影中卻有意的將對應過度進行適當的弱化。其次是民族性表征下的角色形象發生變化;最后是全球本土化戰略。對美國動畫電影而言,本土化與去民族化策略在本質上的目的是相同的,都是盡量避免各類人群的排斥,并且獲得全球范圍內的認同。

      2、美國動畫電影中的文化圖式建構

      2.1文化圖式和美國精神

      一般情況下,圖式主要是指人類在大腦中儲存的知識內容和經驗方式。而文化圖式則是指人們對文化信息和概念在大腦中形成一種知識結構的板塊,可以在各種熟悉場合影響人們的行為的相互關聯。很明顯,美國動畫電影帶給觀眾的就是美式文化的事實和概念圖式。從歷史來看,美國的意識形態和文化價值觀主要源自于基督教精神、資本主義和民主精神三者混合的產物。在17世紀時期,第一批移民踏上美洲土地的時候,促使其追求平等、自由和個人主義等精神基調。同時將樂觀主義和理想主義作為早期美國動畫電影的主旋律。例如《白雪公主》和《小美人魚》等。除此之外,北美大陸也是一個給人們帶來新開始和新機會的伊甸園,致使不同國家和不同種族的移民來到這里,從而形成一種多元文化并存的客觀環境。在改革和民權運動后,雖然美國社會的種族問題得到部分解決,但是階層差異和身份地位依然存在,因此,個人主義和英雄主義等成為美國夢典型的敘述方式和文化圖式印記,如《蟲蟲危機》等,從而促使動畫電影的文化情景更加深入和細膩。

      2.2美國動畫電影的文化圖式建構路徑

      (1)感官層面

      美國動畫電影主要是借助文化圖景的視覺奇觀為人們帶來觀影體驗和審美的趣味。動畫技術一直在不斷創新和改革,從而保證人們對觀影的視覺奇觀,美國在這一領域處于遙遙領先。在數字化時代,計算機科技在視覺效果上的出色表現,促使動畫電影在想象力和文化表達更上一層。如《海底總動員》中美麗的大堡礁海底世界,《機器人瓦力》中浩瀚的太空等,無論是自然奇景,還是社會萬象,動畫影像都將其作為異世界風貌風情的一種審美載體。三維技術的應用,使人物角色更加豐富細膩,具有生命力。如《怪物公司》和《功夫熊貓》等,這些動畫影片的視覺特效鏡頭比例有所提高,隊伍里鏡像的模擬和細節表現越來越好。從而在全球范圍內形成一種先導的技術美學品位,并且流行起來,成為美國動畫電影的招牌符號。

      (2)自我認同方面

      美國動畫電影超脫當下的生活以及身份的歸屬,合理利用付諸身體修辭進行敘事,將大眾對個人自我實現、抗爭以及追求等代入到故事角色的冒險歷程之中。部分美國動畫故事中的人物角色都被賦予一段相對有成長意義的冒險歷程,從而實現自我身份認同和自我實現的整個鏡像。如《卑鄙的我》主要是講述一個孤獨并且被社會群體鼓勵的個體,狐a href="lunwendata.com/thesis/List_53.html" title="檔案論文" target="_blank">檔案衤吃諍凸露喝魴∨⒔患校右愿蓋椎納矸莩沙ぃ鋇階涑晌嬲撓⑿酃適隆6雜謖廡磁炎頌⑶以誄沙す討卸愿髦秩ɡ某曬μ粽劍訝懷晌攔纈巴瞥緄母鋈擻⑿壑饕搴妥暈疑矸萑賢謀曛拘宰⒔猓攔纈敖湟芽ㄍń巧菀锍隼矗傭菇ǔ鋈碌娜宋锿際健Ⅻ/p>

      (3)價值認同層面

      美國動畫電影主要是通過現實隱喻、解構和反諷等手法,將經典的善惡二元論譜寫成一部部美式神話,呈現出完美的價值觀和情感,促使民眾與其達到共鳴和精神向往,從而接觸不同的文化內核對觀念圖式進行擴展建構。如《瘋狂原始人》是關于家園、彼岸的一部神話,《冰雪奇緣》則是關于責任的神話等。動畫電影中的各種符號和節都是美國社會相對應的各種現狀和問題,如主人公兔子朱迪代表的是美國中西部小鎮的一個農村女孩,狐貍尼克則代表的是都市白人貧民的投機者,表面上講述的是與美好的美式民主生活唱反調,實際上卻是主人公對正義的追求和樂觀勇敢等,這才是整部影片的重點,美國夢不僅是貫穿始終的核心價值觀,同時也是維系美國認同的內在紐帶。

      動畫電影的定義范文第4篇

      關鍵詞:兒童電影、價值觀、《喜洋洋與灰太狼》、《貓和老鼠》、現狀

      中圖分類號:G04 文獻標識碼:A 文章編號:1006-026X(2013)10-0000-01

      1.兒童電影現在所處局勢

      我國現在市場經濟背景下的兒童電影,處在難以改變卻必須改變的狀態下。據了解2012年動畫電影總票房13.5億,市場份額不足8%,其中國產動畫電影20部,票房是4億左右,進口動畫電影12部,票房達到9.6億。我國現擁有3.67億少年兒童,卻沒有兒童電影市場,可見兒童電影被邊緣化已經是一個不爭的事實。究竟是什么原因造成現在的這種局面,原因在于中國兒童電影問題,無論創作還是理論研究都處在尷尬的境地中,人們雖然希望可以發行更多的兒童電影,但是也明白市場經濟條件下的兒童電影難以實現有效的產業回報。但是最為主要的原因是,在中國兒童電影發展這一世紀性難題中,深入的理論研究是尤其必要的。之所以特別強調理論研究,是因為在面對市場經濟的嚴酷,中國兒童電影要向前發展,就必須在觀念上進行創造性的思考。人們沒有認清兒童電影的定義,以及沒有把握好本國風格。總是認為動畫片就是適合兒童看的電影,但并不是所有的動畫片都是專為兒童服務的。這就要求制作者了解以及反思兒童電影的意義何在。

      2.中美兒童電影的定義不同

      我國對兒童電影的定義為“為少年兒童拍攝的故事片,即從培養教育兒童的目的出發,也是從兒童本身的精神需要出發拍攝的適合他們的欣賞特點和理解能力的影片。這種影片的創作,一般都充分考慮不同年齡兒童的心理和智力特點。從選材、構思到藝術表現的整個過程,都考慮了作品有益兒童的理解度和接受力。兒童片的兒童不是指題材范圍,而是指服務對象。兒童片的題材范圍很廣闊,它可以以兒童生活為題材,也可以以成人生活為題材。”①就中國對兒童電影本身的定義而言,過于強調了教育性,而忽視了兒童電影中的娛樂性。相反美國在《電影術語詞匯》中把兒童電影定義為“具有專為吸引兒童及供兒童娛樂的內容及處理方法的故事片”沒有載入太多的教育意義和社會內容,他們往往以講述一個普通的故事為主題。可以看出中國和美國對于兒童電影這一看法側重點的不同性。

      3.為什么西方巨頭獲得中國兒童市場

      西方動畫巨頭頻頻開拍具有中國特色的動畫題材,并且獲得了很大的成功。首先是因為中國的傳統文化歷史悠久,內涵豐富,寫意不寫實,具有很大的表現空間。其次中國風在世界時尚界很是流行,西方設計界也有“沒有中國元素,往往就沒有貴氣”的說法。再次,異域風情的動畫可以讓觀眾產生神秘感,滿足觀眾的好奇心。最后,中國相對與別的國家而言是一個很龐大的市場。加上中國人的生活水平普遍有所提高,而且家長對孩子的重視越來越高,這是影響票房的很大的因素。更加是吸引西方投資者的重要原因。

      4.西方電影的普遍模式

      其一,用流行的方式講述傳統的故事。“據 Enter Brain;游戲雜志日前發表的一份報告稱,由于美國與日本各自文化之間存在著巨大的差異,使得兩國各自開發出的游戲軟件都很難打入對方的市場。”②這個事例很好地說明文化差異造成交流的不暢。這個事例也解釋了前面所提到的,為什么西方動畫巨頭頻頻開拍具有中國特色的動畫題材,并且獲得了很大的成功!其二,美國的另一種策略是雜混――以中國的視覺特征混加上美國的價值觀的故事敘述方法,贏得中國的票房。美國人皮埃特斯(Jan N pieteise)就用“全球混合體(Global melange)”來描述這一景觀。“摩洛哥姑娘們在阿姆斯特丹打泰拳,倫敦的亞洲說唱樂,中國的墨西哥玉米卷……和鄧肯風格舞蹈的墨西哥女學生。”③其三,通過弱化國家,民族、地域、階層等文化差異,從而取得經濟利益的最大化。正如迪斯尼所說“由于對象的不同,時代的不同,觀點的不同,任何時代的故事講述者都會在核心材料的基礎上對故事加以改編。”④

      5.中美動畫的比較

      5.1價值觀導向。中國提倡集體主義,例如《喜洋洋與灰太狼》青青草原上的羊都是一個群體,他們一起玩一起做很多的事。每當有一只羊離開了集體的范圍就會遇到危險,充分的體現了集體主義精神。而西方的尤其是美國的動畫片都比較喜歡贊揚個人主義,在個人英雄主義方面十分的側重。例如動畫片《貓和老鼠》貓和老鼠都是一個獨立體,影片中的老鼠總是十分的聰明、機智老是在作弄貓。明顯的體現出了老鼠的英勇特質。

      5.2,文明方式導向的差異。美國動畫中 “工業文明的變化性”進攻性。《貓和老鼠》中老鼠總是不怕貓,當貓懶散的時候老鼠總是跳出來挑釁貓,不斷激怒它。反之貓也會在無聊的時候和老鼠斗。處在農業文明下的中國國民求穩心態,防御性偏重。《喜洋洋和灰太狼》中羊一般情況下是不會主動攻擊狼的,而且在羊村設了很高的籬笆。

      5.3,民族精神導向的差異。美國人提倡的是物質主義、享樂主義。中國人則側重勤奮、節儉。《喜洋洋與灰太狼》就灰太狼的形象來說,它總是帶著一個有補丁的帽子,它總是很勤奮的去抓羊。都體現出來中國的勤勞與節儉的美德。而在《貓和老鼠》中每次貓捉到老鼠的時候,都不是急于想把它給吃掉,而是不段的玩,捉弄老鼠。

      基于中美兒童電影的比較,中國應該著重于兒童電影創作和現實理論研究,這是有利于其長遠發展的。國家政策在阻擋兒童電影的頹勢上給予的特別的創作要求和搭配性的指令,的確造就了相當數量的兒童電影,但在市場反響上卻效果不佳,這就證明了市場選擇的苛刻對于兒童電影的不利影響。進一步看,兒童電影也是新世紀市場經濟條件下雙重困境的放大鏡,兒童電影作為個體確實難以贏得市場,沒有多少優勢可以吸引兒童蜂擁而至,而在整體上又似乎沒有生存空間,其最終命運只能是被一浪高過一浪的市場票房追逐排擠到角落。

      結語

      筆者認為,兒童電影需認真探討其在觀念形態、政策要求、創作機制、市場把握等方面的問題。現有的兒童電影創作應體現以人為本的觀念。單純為兒童卻失去兒童的常態的存在是現有兒童電影的通病。所以,盡管有一些好的兒童電影,卻離兒童的真實世界太遠,處境尷尬的兒童電影不僅沒有調和兒童與成人世界的矛盾,更沒有被兒童接受的可能。上述這些誤區在創作觀念上顯得格外突出。筆者以為,在創作觀念上是需要劃分清楚表現對象的特點,定位不同年齡段孩子的,特點,從而讓所有的觀眾接受。如果在創作上劃分對象,變成功利的成人臆斷,主觀臆測,不能真正了解兒童卻故作姿態,那就是失敗。

      參考文獻

      [1]許南明:《電影藝術詞典》中國電影出版社,2005年版,第68頁

      [2]《文化差異使美日游戲無法打入對方市場》《新浪科技》2006年5月16日

      [3]何謹然;《文化邏輯混雜性》,《合肥理工大學學報;社會科學版》2012年第26卷第3期

      [4]Joseph Bryce McIntyre[Ede];In search of Boundaries;Communication,Nation Stabe and Ciltural Identities,NJ;Greenwood 2001年版

      注解:

      ①許南明:《電影藝術詞典》 中國電影出版社,2005年版,第68頁

      ②《文化差異使美日游戲無法打入對方市場》《新浪科技》 2006年5月16日

      動畫電影的定義范文第5篇

      在開創動畫片的領域里

      縱觀世界電影的發明以及發展的歷程,在先驅者的群體里,英國影人的作用同樣舉足輕重。物理學家彼得·羅熱——第一個在理論上確立了視覺暫留現象;攝影師埃德沃德·邁布里奇——第一個進行了活動影像實驗,在1878年拍攝了一組奔馬的連續照片,11年后,攝影師威廉·弗里斯-格林——首次在打孔的賽璐璐膠片上向人們展現了投射式的活動影像,至于愛迪生的那具活動視鏡機,其設計者威廉·迪克森也是一位英國人。

      活動影像攝影機的逐幀拍攝不過是一層窗戶紙,電影史卻把捅破這層窗紙的功勞劃在了法國人梅里愛的名下——“在他的電影作品中混用了定格動畫技術,這項技術是在他拍攝電影中因為一次意外偶爾發現的。”然而很少有人知道的是,梅里愛之所以能“意外偶爾發現”,是基于他可以進行停機再拍特技的攝影機,而他的設備供應商依然是一位英國人——羅伯特·保羅。實際上,開創了工業革命,并熱衷于愛好技術創新的英國人在光學與影像技術上的探索從來就是與電影制作與發展的各種可能性結合在一起的。這才使得在早期電影發展的同時,動畫電影的出現也就成為了可能。

      1897年,曾在《祖母的放大鏡》中創造了世界上第一個特寫鏡頭的攝影師亞瑟·墨爾本·庫伯,拍攝了一部定格動畫與真人結合的影片《鳥蛋糊粉》(Bird’sCustardPowder),將海報上的鳥變活,給觀看的人以幽默滑稽的感覺;同時他還在一部廣告片《辛辣的芥末》中將布景中的太陽搞得冉冉升起。兩年后,他拍出了現今公認的、世界上最早的動畫影片《捐獻火柴的呼吁》(MatchesAppeal)。在這個影片里,用火柴棍搭成的小偶人動態蹣跚的在黑板上寫呼吁書,完全是逐幀拍攝而成。想來亞瑟當時對自己的這一舉動于日后對全球動漫電影領域里所產生的劃時代意義還未意識到,但這一事實使得英國動畫影片的歷史至少領先了法國、美國六到七年。隨后,他以自己創建的阿爾法貿易公司為平臺,與保羅多年致力于定格動畫片的拍攝,如1901年的《多莉的玩具》、1907年的《玩具王國之夢》等,當然,其中相當部分不是娛樂片,也談不上藝術片。

      多元化的英國動畫電影

      庫伯無疑是英國動畫電影的先驅,但并非惟一的先驅,早期英國的著名動畫攝影師還包括在1901年拍攝了《攝影棚里的魔鬼》的沃爾特·布斯等一些人,而他拍攝于1906年的《美術師的手》(TheDevilintheStudio)曾被認為是英國第一部美術動畫片。從他們的作品里可以看到每個人對動畫電影的獨特理解與不同的詮釋手段,娛樂并非是惟一的定位。其實自打電影問世時起,英國人對電影的認識就體現出了與歐洲大陸,與美國人不同的特征,既不像歐洲人那樣醉心于將電影只作為藝術,也不像美國人那樣一味的把電影轉化成娛樂工業、產業,而是基于本國工業化國家的文化特征,給予了電影實用多樣化的運用與重視。無論是電影,還是動畫電影,認識不到這一點,就很難認清英國電影,包括動畫片的來龍去脈。電影,在英國是多元的。

      另外,戰爭也是一個因素,早在布爾戰爭期間動畫電影就開始作為政治宣傳工具之一(如《捐獻火柴的呼吁》),到第一次世界大戰中開始大量出現,第二次世界大戰更是達到了登峰造極的地步。這些影片包括動畫電影盡管擁有龐大的數量,而且有一些還是作為正片的一部分,它們在影院博得了觀眾的喝彩、調侃與開懷大笑。但由于是動畫電影,所以在很長時間里都入不了電影史專家以及電影藝術理論大腕們的法眼。殊不知,正是這些被忽視了的多元化觀念被動畫電影制作者們秉持著,他們的默默工作與勞動,維持了英國動畫電影的存在與傳承,并隨后在適時的時期里迎來了它們的發展與繁榮。

      阿德曼動畫工作室

      國家電影學院畢業生最杰出的代表應該是尼克·帕克,以他為靈魂的阿德曼動畫工作室幾經奮斗后,如今已成為世界動畫電影的頂級公司,也是英國動畫的形象代表。

      阿德曼公司的成功幾乎源于上述所有英國動畫發展的基因,包括對技術創新的狂熱追求,而公司起步的基礎正是那些我們常常不認為是動畫片的多樣化制作,甚至包括作為主打的黏土動畫。例如為BBC和四頻道拍攝的所謂“主觀紀錄片”,為那些街頭的真人采訪錄音配上黏土動物動畫的畫面。這個先真聲后動畫表現的過程與一般動畫創作過程相反,被一些人認為奇特的創新,但此種創意對英國傳統來說并不奇怪。筆者提著攝像機在布里斯托街頭遍訪各色人等時,充分感受了英式調侃的幽默。英國導演彼得·格林納威曾在實驗電影《弗爾氏族》中就荒誕的主題進行過一本正經的戲仿。這種“主觀紀錄片”提供了豐富的真實生活與人物性格,并鍛煉了利用黏土進行人物表現的能力。1990年,以這種形式制作的電影《衣食住行》(CreatureComforts)獲得了奧斯卡最佳動畫短片獎。毫不奇怪,尼克·帕克拓展自己畢業作業的《華萊士與葛洛米特》(Wallace&Gromit,又譯《超級無敵掌門狗》或《酷狗寶貝》)系列片在90年代連續斬獲一個奧斯卡提名兩個最佳動畫短片獎,奠定了今天公司聲譽的基礎。當然,阿德曼工作室的獎項遠不止這些。阿德曼黏土動畫的成功實際導致了全世界定格動畫的復興。

      展望新世紀英國動畫產業

      1997年,英國工黨再次掌握權柄,包括動畫電影在內的電影產業也成為其復興計劃的核心部分,不過卻實行了不同以往的扶持政策,這個政策的靈魂是以知識為中心、鼓勵創新與學習的可持續發展戰略,從而避免政策不穩定導致的英國影視產業大起伏。具體執行這一政策的是新建的半官方機構電影委員會(UKFC)。電影委員會的政策的核心是重新定義英國電影,正視電影的全球化趨勢并鼓勵國際化制作,策略包括兩個方面,一是完善多元的發行放映系統(包含DVD以及網絡傳輸等數字化方式等),鼓勵電影為市場制作而不是藝術追求;二是利用英國特有的產業優勢:具有深厚底蘊英語文化以及世界一流的制作設施與人才隊伍。因此扶持的對象不再是針對單一影片的資助,而是更多元化的資助影院建設、制作基地建設以及人才培養。例如人才培養由skilset建立起一個電影與屏幕學院的教育網絡。英國一流的影視教育開始大批量地形成人才出產。政策的發展則是對數字技術在創新上的日益重視。這一切政策也帶來英國動畫在新世紀全面發展,正在進入一個黃金時代。這其中起到突出作用的仍然是阿德曼公司。

      1997年,阿德曼與美國夢工廠簽署協議,導致后來幾部動畫長片的誕生。2000年黏土動畫《小雞快跑》(ChickenRun)獲得令人驚嘆的票房成功;2005年《華萊士與葛洛米特》推出的長片《人兔的詛咒》(CurseoftheWere-Rabbit)再獲成功,奪得2001年設立的奧斯卡最佳動畫長片獎。盡管2006年的《下水道漂流記》(FlushedAway)不甚滿意的成績導致兩個公司的分手,但也是阿德曼公司面對數字化的第一次長片嘗試,并在2011年的計算機動畫長片《亞瑟圣誕》(ArthurChristmas)與索尼動畫合作獲得成功。這些影片幾乎都有著明顯的好萊塢大片風格,但這種風格正如前述很難說不是英國傳統,其編劇仍然是英國人,吸收著英國豐富的戲劇傳統,與此同時在更細節的方面則表現為典型的英國式幽默與沉靜內斂,而不是美國動畫那樣的夸張與喧鬧。

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