首頁 > 文章中心 > 動漫制作技術的認識

      動漫制作技術的認識

      前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇動漫制作技術的認識范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發現更多的寫作思路和靈感。

      動漫制作技術的認識

      動漫制作技術的認識范文第1篇

      【關鍵詞】動漫設計 計算機技術應用

      在計算機技術不斷發展的背景下,新的動漫制作軟件應運而生,動漫產業中,計算機得到了進一步的應用。動漫技術作為動漫制作行業中不可或缺的關鍵因素,需要計算機技術來支持方可提升動漫制作水平和效率。現如今,動漫工作人員必須要首先學好計算機技術才能不如動漫產業中,比如需要學習如何運用三維立體顯示技術,如何運用三維成像技術等。我國計算機技術的應用和發展和發達國家相比仍然存在較大的差距,為此,需要不斷提升我國相關工作者運用和研發計算機的能力。

      1 動漫產業發展概況

      世界上三個國家的動漫產業發展比較好,市場份額比較高,第一位是美國,20世紀90年代,美國動漫出口率已經高于其他傳統工業,可以說世界上很多國家的動漫發展都深受美國影響;第二位是日本,日本動漫產業非常發達,僅次于美國,其中動漫游戲出口率要遠遠超出了鋼鐵企業,對日本國民經濟發展起到了非常重要的作用;第三位時韓國,雖然韓國動漫與美國、日本相比,還有一定的差距,但卻遠遠在中國之上,其動漫產業是國民經濟的第三大產業。

      我國的動漫產業相對發展較晚,目前還在不斷地摸索探尋過程中,這也說明我國的動漫產業有著非常良好的發展空間。我國相關部門出臺了很多支持政策來推動我國動漫產業的發展。我國的動漫產業在多方努力下也取得了較快的進步,但是我們仍然要有清醒地自我認識,要朝著發達國家先進的動漫產業發展方向不斷努力前進。就現實情況來看,我國動漫產業有待解決的問題有很多,比如動漫創作理念陳舊,一直深受傳統理念制約,過于注重教育功能,因此比較適合兒童觀看,而青少年以及成年人受眾非常少,所以這部分市場份額有待開發;我國動漫產業發展情況一直滯后于精神文化發展,無法滿足市場需求,所以我國有很多動漫產品出現了滯銷的問題;除此之外,最為嚴重的問題就是我國動漫企業創新比較差,絕大多數產品都沒有創新性,而研發動漫產品的企業也沒有品牌意識,所以我國的動漫公司通常企業規模都不是很大,也難以實現擴大再生產。總之,我國動漫產業發展形勢一片大好,但就現實情況來看,我們與動漫產業大國相比,還有一定的差距,我們要正視這種差距,才能夠有獲得發展的機會。

      2 計算機技術在動漫領域中的應用

      2.1 動漫設計3D化

      虛擬技術是動漫設計中重要的技術之一。所謂的虛擬技術,就是有機結合藝術與計算機技術,在動漫設計中使用計算機技術設計出三維視覺,在這種情況下動漫畫質得到了質的突破,觀看者可以享受更加舒適、真實的動漫效果。此外,計算機技術可以改善圖像形成結構。和傳統的而且圖像相比,3D技術的應用對整個動畫圖像的顯示效果進行了改善,計算機平臺極大地推動了動漫產業的發展和進步,為動漫產業諸如了新的活力。

      2.2 畫面的真實性增加

      傳統的動漫設計中的畫面處理常常會出現失真的情況,觀看起來給人粗糙的感覺。計算機技術的應用提升了動漫設計畫面的處理精細度,讓畫面的真實性提高。各物體在虛擬世界中有了更加獨立的活動,計算機技術和動力學、光學等多門學科的綜合運用促使換面設計的視覺效果更加真實,觀看者可以看到更加真實完美的畫質。

      2.3 三維畫面自然交互

      經過現實化處理后的三位用戶感官能夠形成清晰的三位畫面,觀看者在觀看中如臨其境,尤其是4D、5D技術的到來,為觀看者創造了更加真實的視覺感受。計算機技術和數字技術不斷的發展過程中,也創造了更加豐富多樣的互動交流形式,其中,手語交流是人與虛擬世界自然交互的一種方式。在動漫產業中,自然交互形式可以說是一座里程碑,代表了動漫產業中計算機發展的一大成果。

      3 計算機動漫設計技術發展

      在現代信息科技時代,計算機以及各種軟件發展更新的速度驚人,在工作、娛樂、生活中如何更好地應用計算機和各種軟件已經成為了各個行業的要求。在通信、電影等行業對計算機技術的依賴性不斷增加,這些產業的未來發展情況從很大程度上受到計算機技術發展的影響。為此,計算機技術在未來將得到進一步地應用,各個行業也將更好地和計算機技術融合,相互推動和發展。對于動漫產業來講,計算機技術在我國動漫中仍然有著非常大的發展和應用空間,但是僅僅依靠計算機技術并無法有效提升動漫產業發展效果。在動漫制作中,我們要將以對待藝術品的態度對待動漫制作,充分尊重動漫題材所要表達的思想,賦予動漫靈魂和感情,用計算機輔助技術細化畫質,豐富動漫人物的表情、色彩,讓觀看者可以更好地理解動漫所要傳達的思想,擁有更加舒適的體驗。

      4 結束語

      國民經濟水平的提高促使對生活品質和娛樂等有了更高的要求,動漫產業作為生活娛樂中的重要組成內容,需要為國民提供更好的服務。在計算機技術的應用下,動漫產業在近些年得到了很快的發展,隨著計算機和相關軟件的不斷發展,相信未來我國動漫產業將會迎來新的春天。本文重點對動漫設計中計算機技術的應用進行了分析,并且對計算機和動漫產業未來的發展做出了展望,希望本文的提出能夠具有一定的價值。

      參考文獻

      [1]劉偉文.計算機動漫R怠叭維精雕”人才培養模式的探索與實踐[J].中國培訓,2016(02):87+90.

      [2]王月明.探討計算機技術創新帶動動漫領域發展[J].電腦知識與技術,2016(14):184-185.

      動漫制作技術的認識范文第2篇

      創作主題

      教師在教授學生進行動漫作品的創作時,可以引導學生對具有地域特色的民間藝術元素進行改造和創新,將傳統文化與現代精神有機結合,這樣不僅能使學生學習知識,更能激發學生對本民族本區域傳統文化的認同感和自豪感,進而實現作品創作同人文堅守之間的相融相生。

      1.傳統民間文化改變動漫基因。

      傳統民間藝術凸顯出的人文內涵和人文價值,是中國人觀念體系中最重要的構成部分,它能夠在審美風格、審美價值、藝術思維及塑造形象等方面涵養學生的美學品質。中小學生學習動漫創作應集英納萃、吸取營養,一脈相承地展現我們這個時代和民族所具有的道德品質、心理特征、思維方式和價值取向,主動吸收傳統文化并與世界現代文明和諧相融,形成健康向上的文化價值追求。

      2.傳統民間藝術提供動漫創作廣闊空間。

      動漫作品的核心競爭力是新穎的形象和獨特的創意,這依賴于角色設定、畫面效果、拍攝手法以及在敘述時對節奏的控制和把握。從根本上講,一個好的劇本是這一切的基礎,沒有好故事、好形象,再高明的技術制作也不能創造經典。

      教師要引導學生根據創作意圖,從民間藝術傳統的寶庫中挖掘精彩的“動漫原型”,用動漫的設計語言對原型進行重現、改編和創新,重新組織以達成新的意境和情趣,創作出具有中華風格氣質的動漫作品,承擔起弘揚民族文化的重任,這將是中小學動漫教學創新發展的必由之路。

      隨著技術的發展,動漫創作也進入了一個突飛猛進的發展階段。但教師一定不要片面夸大科學技術的含量,在人物設計和故事情節方面產生幼稚化、雷同化、性格特征不突出、模仿意味較重、缺少想象力和創造力等問題。科學技術是其血脈,人文主義則是其靈魂,只有將科學思維與藝術思維相結合,才能使動漫發展達到協調狀態。

      重構課堂

      筆者認為在中小學開設動漫課程是完全可行的。它是一門對綜合素質要求較高的學科,學生十分感興趣,教師正確地引導學生認識動漫,比學生自己盲目接觸要好很多。很多教師感覺難,這可能有兩個方面的原因:一方面是以前未教過該科目,對整體知識沒有系統性建構;另一方面是沒有適合學生實際情況的教材,現在很多現成的教程都是從逐一介紹基本的工具使用到對象的編輯再到動畫的制作,章節設置重理論和技術,具體的案例偏少,最重要的是沒有從藝術性出發。

      利用計算機、互聯網來推動美術教學,能發揮新思想、新觀念和新技術的優勢,通過教與學把信息技術教育與綜合實踐活動融為一體,整合優質教育資源,把信息技術作為促進學生獲取信息、探索問題、解決問題、自主學習和構建知識的工具,促進信息技術教育與美術教學同步發展,改善教與學的效果,促進傳統的教學結構與教學模式的根本改變,從而達到培養學生創新精神與實踐能力的目的。落實到行動中,較容易實現的有以下一些方式。

      1.在普及中發現人才,發現創意,并在美術課上加強對簡筆畫、卡通形象設計的教學,鍛煉學生抓住特點、表現特征的能力。

      2.與語文寫作教學結合,從學生的視角開發,甄選優秀動漫劇本,鍛煉學生的寫作能力和空間思維能力,其中包括:①鼓勵語文教師帶領學生研發動漫劇本,并指導學生提升劇本編寫能力;②鼓勵學生日記配畫、詩配畫、作文配畫等,以單幅、四格漫畫或連環畫的方式表現文章內容,鍛煉學生的空間思維能力和繪畫技巧;③每學期動漫周舉辦動漫劇本、卡通形象設計、四格漫畫、連環畫評選,入選作品進一步完善后,選拔學生錄制配音,并由動漫社團制成動漫作品。劇本作者和配音演員名字都將在動漫作品中出示,并對獲獎學生給予獎勵。

      3.與信息技術課的整合,主要體現在學生的信息技術操作能力上,如查找資料、掌握軟件的操作技巧等。

      4.根據學生年齡特點和師資特點,分層、多點開展動漫教學。低年級重點在美術課引入簡筆畫教學和超輕泥教學,并對其不足部分進行修正,形成適合本校的風格,以達到提高學生繪畫水平和動手能力的目的;中年級社團可開設定格動畫及手工課程,理解動畫原理;高年級可開設動漫欣賞和技法教學,如Flash、SAI及傳統手繪等。

      5.做好動漫網站平臺。動漫教學、論壇、文化資源等可集體開發,合作共享。積累并建設動漫素材資源庫,如形象、場景、聲音、配樂、劇本、繪畫等。

      6.豐富動漫制作范圍,在當地特色文化動漫的基礎上,逐步進入校園文化、學科教學、道德教育等領域,如校園文化宣傳動漫、學科教學演示動漫、道德教育動漫等作品,打造動漫展示平臺,制作相關的漫畫集(準備出版相關作品集)、動畫作品庫。

      7.在教學中積累素材,不斷探索課程內容和授課順序,逐步開發校本教材,形成低中高三個層次的物化教材。

      8.在批閱學生的創作作品時,筆者認為可主要留意構思好的作品。對構思與技術都不錯的作品打上三顆星,構思不錯、畫功稍遜的打兩顆星,構思有些欠缺的打一顆星。發放作業時,三星的作業一般無需修改,直接定稿;對二星的作業指出不足,提出修改方案,讓學生重新創作;三星的作業需要好好推敲,能想出合適的修改方案就保留,否則棄之。第二稿如果創作得好就直接定稿,不行就再修改,最后完成定稿。最后,把學生的定稿全歸類到計算機中,用“姓名+作品標題+班級+日期”命名這些作品,集中或分類放在特定文件夾內。此外,最好建立兩份電子表格,一份登記作品的題目、作者、創作時間等,另一份記錄投稿情況,如所投刊物、投稿日期、發表或獲獎情況。

      動漫制作技術的認識范文第3篇

      黃文靜,女,江蘇南京人,江蘇經貿職業技術學院講師,主要從事數字媒體、動漫設計等研究。

      一、課題調研

      近年來,省內高職院校動漫專業在人才培養過程中暴露出存在的一些問題,比如較高的同質化現象,對于動漫產業的理解缺少實踐,另外課程設置在工作領域的應用性較弱等。高職動漫設計與制作專業經過多年的實踐和不斷修訂,雖然在提高、完善學生素質方面已經取得了一些不錯的成績,但與其它專業相比(如環藝、廣告專業),存在著學生作品參賽獲獎人數偏少,部分學生就業不對口等現象。

      通過調研和收集本專業學生的社會人才需求信息,主要是希望能夠發揮高職的特點,進行有針對性和應用性能力的培養,使學生在掌握專業知識后,能發掘所長,提高參加比賽的能力和積極性,從而促進他們在職業崗位能力上的不斷提升。

      經過反復的論證和商議,研究最終將調研對象設定為南京及周邊城市的動漫和游戲公司、電視臺、文化傳媒公司以及往屆畢業生。面對所要調研對象,采取了訪談、座談、走訪、問卷、實地觀察、文獻檢索、網站查閱等不同的調研方式對動漫設計與制作專業的就業前景及就業方向進行分析。

      (一)專業發展趨勢分析

      目前,國際動漫產業,歐、美、日、韓呈爭先態勢。動漫產業是英國的第一大產業;美國的網絡游戲業已經持續4年跨越好萊塢電影業,成為全美最大的文娛產業;日本動畫業年產值在國民經濟中位列第六,動畫產品出口額跨越鋼鐵。動漫產業,被譽為21世紀最具增長潛力的向陽產業,相比國外動漫產業大國,中國的動漫產業綜合發展水平整體落后。中國動漫市場具有1000億元的潛在價值空間。近年來,國家對動漫產業發展高度重視,已建立了一批動漫游戲產業發展基地,財政部專設基金扶持優秀動漫原創作品的創作生產、動漫素材庫建立等。此外,國家文化部已經確定:力爭在未來5至10年內,躋身世界動漫大國和強國行列。業內人士表示目前國產動漫作品數量正不斷提高,動漫設計與制作專業就業前景非常好。但是,存在較為突出的問題是復合技術與設計人才少,除專業的動畫公司外,其他行業也越來越多的用到掌握動畫技術的人才。與復雜的需求市場相比,兼通藝術表現和計算機多媒體技術的復合型動漫技術人才明顯不足。

      (二)就業前景分析

      動漫產業具有以下三大特點:一是高投入、高利潤和高風險性。二是與科技結合緊密,對人才需求數量大且要求質量高。三是相關衍生產品多,營銷周期長。動漫設計與制作專業就業前景非常好,而目前企業最需要的是有良好的藝術修養且熟練掌握制作技術的復合型動漫人才。以游戲設計師為例,除了程序知識、開發知識外,表達與繪畫能力尤為重要。故事原創人才、動畫軟件開發人才、三維動畫制作人才、動畫產品設計人才、網絡和手機游戲開發人才和動畫游戲營銷人才都是緊缺人才。另外,畢業生還可在廣播電視、廣告制作等信息傳媒領域從事多媒體信息的采集、編輯等方面的技術工作以及多媒體產品的開發與制作工作。這些都是未來就業選擇方向之一。

      (三)影響的因素

      網絡游戲的熱潮及國家對動漫產業的大力支持,動畫及游戲產業的遠大前景,動漫創作工作的時尚和高薪,吸引了越來越多人的眼球,北京、上海、深圳三地數碼動畫設計師培養訓練逐漸顯現出火爆趨勢。

      (四)薪水階層分析

      動漫行業崗位有不同的分工,既有初級階段的圖形制作、動畫制作、攝影攝像,也有高級階段的導演、設計、編導、藝術總監等。往往級別越高,對從業職員的專業要求也越高,收入自然也逐級上漲。初級別崗位從業職員可以是動畫專業的畢業生,也可由美術類專業或計算機專業轉崗,但高層次人才基本上是相關專業畢業生,在經歷了多個項目實戰考驗,逐步提高后才有可能到達崗位要求。因此,動漫設計與制作專業的就業前景是非常好的。從最低的上色、中間畫崗位因為起點低,月收入只有兩千多元,成長到造型崗位月薪就可達上萬元,最高級別的導演月收入可達三萬元。

      (五)動漫人才崗位及能力需求分析

      經過對部分動漫制作企業的崗位分配情況進行調研和分析,發現目前的動漫行業所需的崗位人才情況有所變化。

      首先,在制作中起重要作用的編劇、導演,在市場中的需求量并不大。并且,應屆高職畢業生參與競爭這兩種崗位也不現實。這兩種崗位在一個動漫企業中往往只有寥寥幾人,并且基本上都由行業經驗非常豐富的和具有行業知識背景的資深人員擔任。

      其次,動漫的原畫人員在實際生產過程中的重要程度僅次于編劇和導演。但是,這方面的崗位例如:角色原畫師、場景原畫師等,對人才能力要求較高,并且由于該方面的崗位需要較強的繪畫功底、較高的藝術素養、較敏銳的顧客心理把握能力,這方面的崗位人才應該更加傾向于有多年工作經驗的動漫設計人才,而非剛畢業的技術型人才。

      最后,通過調研還發現市場真正需求量大、入門臺階較低,適合高職層次人才的崗位其實是動畫師、剪輯合成師、多媒體制作、網頁設計等類型的技術性動漫制作崗位。這類崗位不需要太多的從業經驗,不要求很高超的繪畫能力,也不需要非常廣闊的知識面和新穎、獨特的創意能力。

      二、調研結果分析

      經過調研,發現在動漫人才的培養模式方面,存在比較明顯的大而全,缺少特色以及綜合應用能力弱等問題,因此對動漫設計與制作人才培養工作創新提出如下建議:

      (一)以企業人才的需求為導向,注重近期行業發展趨勢,使得所培養的學生更加符合相應崗位群的需求。本專業的培養目標是:面向影視、動畫、游戲、多媒體、網頁設計等職業領域,培養德、智、體全面發展的具有良好職業道德和一定的藝術設計素養,掌握本專業必備的繪畫、多媒體設計、動畫制作及軟件操作知識,具備編導、美術設計、動畫制作、后期合成、攝影、網頁設計等能力,能夠在動畫公司、游戲公司、電視臺、影視公司、網站等從事美術設計、分鏡頭設計、建模、動畫、攝像、剪輯、多媒體制作、網頁設計等工作高素質技能型專門人才。因此,專業方向需要細分重組,比如將專業分為二維動畫、三維動畫和多媒體設計三個方向。

      (二)在“實用,夠用”的原則指導下,根據對應的崗位能力需求,對教學內容進行精簡、整合。減輕學生的學習壓力,將學生有限的精力盡可能的集中到本專業、本方向的核心課程、核心技能的學習之中去。建議將專業核心課程與項目實踐結合起來,通過項目的實踐提高學生的專業實踐能力。

      (三)盡可能使用串行順序教授連續性、承接性很強的系列課程,使學生的學習鏈條不脫節,方便學生前后印證,增加知識的鞏固效果,提高學生對系列的知識技能的融會貫通。比如有老師就提出,根據學習的規律應當將“運動規律”課程提到“分鏡設計課程”的前面。

      動漫制作技術的認識范文第4篇

      關鍵詞 日本大學 動漫人才培養。

      日本的動漫產業包含于數字內容產業之中,是日本的第三大支柱產業。在 21 世紀的最初幾年,日本制造的動畫占到了整個世界動畫規模的 65%,①成為世界上僅次于美國的動漫大國。日本通過動漫將本民族的歷史觀、價值觀及審美情趣,將島國的眾多側面和文化的點點滴滴,在精巧的包裝和粉飾下傳達給各國觀眾。②在日本動漫產業取得如此巨大成就的過程中,日本大學對動漫人才的培養所起的作用不容小覷。

      進入新世紀以前,日本動漫人才的培養主要是 “師徒式”的傳統方式。如日本動畫奠基人下川凹夫、北山清太郎等都從未接受過專業的教育或指導,只是 “看樣學樣”,全靠 “偷著學”。據相關資料統計,在日本知名的 42 位動漫大師或知名漫畫家中,擁有大學及以上學歷的人還不到一半。③這種局面直到二戰后才有所改觀,但依然沒有引起高等教育機構的重視。20 世紀八十年代,日本的動漫產業形成巨大規模之后,動漫制作作為一項實踐性很強的專業得到中等專科學校和職業高中學校的關注。進入新世紀以來,在全球動漫產業競爭日趨激烈的情況下,動漫人才培養作為產業競爭的一項重要內容,開始得到國際社會的廣泛認同和越來越多的高等教育機構的重視。2000 年,日本私立大學京都精華大學在藝術系設置漫畫專業,招收 4 年制學生,實施動漫專業教育,這是在日本大學中首次設立漫畫專業。經過十幾年的發展,日本大學動漫人才培養日趨成熟和穩定。

      ( 一) 設置多樣化的專業及課程。

      繼京都精華大學率先開設漫畫專業之后,到 2006 年,日本全國已有20 多所大學開設了動漫專業。④隨著數字技術及計算機技術在動漫制作領域的推廣及應用,動漫專業劃分更為細化,不僅有卡通漫畫、故事漫畫、形象設計、漫畫制作,還出現了 3D 動漫、CG 動漫、數字動漫等涉及動漫制作新技術的專業,可謂異彩紛呈。專業課程中不僅包括現代漫畫論、漫畫史、漫畫史論、日本歷史、動漫作品作家研究等專業基礎理論課程,還包括數字理論與技術、音響效果、形象設計等實用技術選修課程。

      為了滿足動漫產業發展對動漫專業人才的多樣化需求,日本大學還陸續開設了一些新專業和課程。如大阪藝術大學于 2011 年在廣播專業首次開設了培養動漫配音演員的課程。除大學外,一些專門學校、短期大學也積極加入到通過新專業培養動漫專業人才的隊伍中來。東京動漫配音專門學校為2013 年4 月入學的學生設置了包括動漫配音、CG動漫、3D 動漫等在內的共 31 個專業。

      這些多樣化的專業及課程,不僅為日本動漫產業培養了大批的實用專業人才,也為提升日本動漫作品的文化內涵,及應用推廣動漫制作新技術提供了保證。

      ( 二) 注重培養實踐能力,理論與實踐相結合。

      動漫制作是一個實踐性很強的專業,因而要求學生在掌握必要的基礎理論知識的基礎上,還要具備一定的動手實踐能力。為此,日本大學在動漫專業課程中設置了大量的實用技術課程供學生選擇,以培養學生的動手實踐能力。另外,學校還會為學生展示自己的動手創作能力提供很好的平臺。教師經常讓學生在課上展示自己創作的作品,這樣既可以促進學生之間的切磋交流,也可使學生通過這種方式獲得一定的成就感和自信心。

      2005 年 6 月,日本 WAO 公司為了培養數字動畫制作人才,而向文部科學省申請設立 “WAO 大學院大學”。該大學計劃設立兩個研究方向的課程,學制兩年,對修完課程的學生授予 “動漫制作碩士”學位。但是,這一申請沒有得到文部科學省的批準,原因之一是 “教育課程缺少實踐、實習環節”……⑤日本大學為了切實提高動漫專業學生的實踐能力,幾乎都聘請活躍在數字內容產業界的一線專業人士擔任客座講師,由他們對學生的實踐進行現場指導,既保證了教學內容的實用性,也最大限度地保證了理論與實踐相結合的教學效果。

      ( 三) 注重高層次動漫專業人才培養。

      盡管日本目前仍是國際動漫產業巨頭,但隨著中國等國家動漫產業的蓬勃發展,日本開始居安思危。如何培養高層次人才,確保其國際地位,成為日本動漫人才培養的當務之急。為此,一些旨在培養未來動漫產業尖端人才,實施碩士及博士教育課程的大學應運而生。

      2008 年 4 月,日本東京藝術大學研究生院影像研究科開設動漫專業,分為動漫表現及動漫創作兩個專業方向,課程內容涉及三維動畫、平面動畫、企劃制作及劇本結構等四個方面,并注重通過實際制作來鍛煉學生的實戰能力。

      開設這個專業旨在通過 “制作”來培養日本動漫界未來的領軍人物,目前已有三屆學生畢業。這是日本國立大學首次設立動漫專業的碩士點。⑥。

      早稻田大學構筑了 “學部 ( 即系) 及研究生院合作新教育體系”,課程向全體本科生及研究生開放,以培養具有極強國際競爭力的原創作家、技術人員及制作人員三位一體的尖端人才。⑦。

      京都精華大學作為日本漫畫教育的領跑者,于 2010 年4 月開設了漫畫研究專業博士課程,從而成為日本第一所培養漫畫專業博士的大學。前期課程教學主要以培養引領世界潮流的漫畫實用技術及漫畫理論的新一代漫畫文化旗手為目的,博士后期課程主要培養能夠引領國內外漫畫研究、具有創新精神的人才,并通過與京都精華大學國際漫畫研究中心,以及與京都市共同經管的京都國際漫畫博物館的合作,開展廣泛的動漫專業研究。⑧。

      作為日本為數不多的由企業設立的大學,數字好萊塢大學在研究生院數字內容研究科開設了數字內容專業,學生畢業后可獲得 DCM ( 數字內容管理) 碩士學位。該大學充分認識到動漫制作者的重要性,要求培養 “懂技術的制作人才”和 “懂制作的技術人才”。所設課程集產業、創意及信息與通用技術三個領域為一體,涵蓋了電影、動畫、CG、Web 站點等專業知識。⑨。

      為了保持高水平的教育研究水準,該校還與從事尖端數字媒體內容領域研究的機構保持合作,開展多樣化研究。

      ( 四) 注重 “產學合作”,培養實用動漫專業人才日本大學注重通過 “產學合作”形式,由企業與大學共同培養動漫實用專業人才。2004 年,日本的最高學府東京大學在文部科學省的經費援助下,推出一項為期 5 年的“內容創造科學產學合作教育計劃”,旨在通過教育機構與產業界合作,聯手為數字內容產業培養制作者、技術開發人員及技術指導人員。其授課對象不僅包括東京大學在校生,還包括部分已走入社會的人員; 授課內容則包括動漫制作理論與實踐、游戲制作、數字影像處理等內容。

      為了培養 2D、3D 國際化通用動漫制作人才,應對動漫產業日趨激烈的國際競爭形勢,日本經濟產業省推出了一個旨在提高動漫人才基礎能力的項目。經濟產業省在該項目的 《關于公開征集 2010 年度發掘、培養內容產業人才事業 ( 提高動漫人才基礎能力事業委托單位) 》中指出,推進這一事業的目的,在于通過企業或團體與大學、專門學校等教育機構的合作,來彌補教育體制的不足,實施動漫制作人才的培養,增強日本動漫產業的國際競爭力。⑩。

      ( 五) 注重教師的專業素質及實踐經驗,聘請業界一線人員授課。

      教師的專業素質是人才培養過程中的關鍵因素。在動漫人才的培養過程中,日本大學極其重視教師自身的實踐經驗,積極聘請活躍在動漫產業第一線的動漫實力派人物為學生授課或擔當制作指導。例如,日本數字好萊塢大學的客座教師都是活躍在動漫產業最前沿的人士,包括諏訪道彥、水島精二、吉崗昌仁等。其中,諏訪道彥是讀賣電視編制局、動漫事業部的資深總制片人,曾經擔任過 《名偵探柯南》、《城市獵人》、《魔法騎士》、《金田一少年事件簿》,以及 《犬夜叉》等超人氣動漫作品的制片人; 水島精二是日本動漫界知名導演,曾導演過 《高達 00》以及《鋼之煉金術師》等具有社會轟動效應的動漫作品,還為《交響詩篇》、 《推理之絆》等制作分鏡; 吉崗昌仁是湯姆斯娛樂 ( 日本) 的總制片人、第二映像制作部部長,同時擔當 《名偵探柯南》劇場版系列的制片人。

      日本大學聘請動漫產業界大師為學生授課的形式,類似于 “師傅帶徒弟”的傳統教育方式,不僅能夠彌補專任教師實際經驗的不足,也符合動漫專業對操作性和實踐性要求較高的特點。同時,由于師資隊伍中有這些大師的存在,使學生在理論知識之外,能夠更加直接地了解動漫產業的 “現在”,將學生的興趣愛好與動漫產業的發展實際有機地結合在一起,提高了動漫專業人才培養與動漫產業發展的切合程度,從而提升動漫人才培養的整體質量水平。

      隨著全球動漫產業競爭的加劇,動漫人才作為產業競爭的一項重要內容,關系到動漫產業的興衰成敗。研究分析日本大學動漫人才培養的特點,可以為我國動漫人才的培養提供有益的借鑒。( 1) 改進教學內容與方法,注重理論與實踐相結合。在中國很多大學的動漫專業教學中,一直以來傳統手繪教學方式占主導地位,2D、3D 及計算機等先進的動漫制作技術得不到及時的傳授,學生缺少實踐經驗。國際動漫產業競爭的加劇及制作技術發展的日新月異,使得傳統的教學方法遠遠落后于時代及產業發展的需要。

      因此,在動漫專業人才的培養過程中,既要改進教學方法與內容,使之緊跟產業發展的步伐,又要增加專業課程中的實踐課比例,提高學生的實踐能力,達到理論與實踐的有機統一。此外,大學還應鼓勵學生積極參加校內外的動漫制作大賽、作品展等,并利用藝術節、畢業作品展等形式為學生創造展示自己能力和水平的機會,激發學生動手創作的熱情和積極性。同時,查找自身的差距和不足。( 2)提高師資水平及教育教學質量。優秀的動漫專業人才的培養離不開高水平的師資。為了保證動漫專業人才培養的質量,應不斷提高師資水平及教育教學質量。建立專職教師定期進修制度,保證教師自身專業知識的及時更新; 鼓勵教師利用假期深入動漫企業,了解產業人才需求狀況,使動漫專業的人才培養更有針對性; 鼓勵教師與企業合作進行動漫作品的開發制作,積累實踐教學經驗; 聘請動漫產業界具有豐富實踐經驗及一定專業理論知識的人士做兼職教師。這種做法可以改善專職教師因實踐經驗不足造成的照本宣科的弊端,教授產業急需的專業知識和技能,使教學內容更加實際和生動,提高教學的質量和效率。( 3) 加強 “產學合作”,共同培養動漫實用人才。多年來,日本動漫占有了大量的海外市場,從技術層面講,完全有賴于制作人員高超的技術才能和熟練的制作經驗。加強動漫產業與大學之間的產學合作,對提高動漫產業的制作水準及提高教師教學質量、增強學生的實踐能力具有多重意義。

      通過產學合作,大學可以聘請活躍在動漫產業界的一線人員定期到學校授課,從而改善師資結構,提高教學質量;學生可以較容易地獲得實踐崗位,并接觸、參與一些動漫項目的企劃及制作,積累實際工作經驗。動漫產業界通過與大學的師生合作,既可以把大學教師及研究人員的新技術應用到實際工作中,又可以在為學生提供實踐崗位的同時彌補產業對低端技術人員的用工需求,降低技術及人工成本。通過產學合作,動漫產業界內有進一步學習深造愿望的人員可直接進入大學學習,滿足在職人員提升專業水平的需求。隨著我國將動漫產業定位為全國重點文化產業而采取各種措施推動其快速發展,動漫產業進入了大發展時期。以此為契機,我國的動漫教育取得了一定的成效,各級各類動漫教育機構迅速擴張,一些高等教育機構在動漫人才培養方面進行了有益嘗試。如中國美術學院的動漫人才培養模式已取得顯著成績,正在逐步得到教育界以及動漫產業界的認可。與此同時,我國動漫人才培養的質量問題依然不容樂觀。因此,提高動漫專業人才培養的質量,造就能夠引領動漫產業發展潮流的實用動漫專業人才,成為中國當前實現動漫產業快速發展亟待解決的問題。

      注釋:

      ①④⑨增田廣道: 《了解動漫產業》,NTT 出版株式會社,2010 年,22 頁、198 頁、24 頁。

      ②吳新蘭: 《存在與感知: 日本動漫在中國的跨文化影響》,知識產權出版社,2012 年,3 頁。

      ③李常慶等: 《日本動漫產業與動漫文化研究》,北京大學出版社,2011 年,209 頁。

      ⑤日本文部科學省: 《不批準設立 WAO 大學院大學的原 因》,http: / / mext. go. jp/b _ menu/shingi/daigaku/toushin /05112501 /002 /001. htm.

      ⑥東京藝術大學映像研究科動漫專業,http: / / gei-dai. ac. jp / film / animation. html.

      ⑦早稻田大學| VIPO - 映像產業振興機構,http: / /vipo. or. jp / ja / introduction / waseda01. php.

      動漫制作技術的認識范文第5篇

      關鍵詞:動漫專業、高等職業教育、創意

      中國分類號:G718.5

      近年來,隨著國家對動漫產業發展的重視,各地區動漫節、動漫創意產業園、動漫專業越來越熱。科技手段日新月異的發展,促進動漫的制作技術日趨成熟,提升動漫產品表現能力;市場經濟的不斷發展與深化改革完善動漫產業的產業鏈條,動漫作為一種新興的勞動密集型、智力密集型、資金密集型、科技密集型的朝陽文化產業,具有巨大的發展潛力。各地方院校緊隨大勢,開設動漫課程,招收動漫專業學生,正式將培養動漫人才納入學院的人才發展規劃中。

      以我院為例,我院藝術學院2010年開始開設動漫專業,首次招生100名,情況比較樂觀,2011年招生人次33人,2012年招生7人次,2013年招生6人次,招生數量逐年減少,學生就業情況不甚樂觀。動漫產業專業人員的緊缺與學院招生及就業率低之間矛盾,使我們必須反思我們專業建設上的缺陷與問題,面對院校開設動漫專業招不到學生、招到學生得不到就業的尷尬處境,我們嘗試分析存在的四個問題:

      (一) 動漫觀念陳舊,認知存在誤區

      在中國,普通大眾對于動漫的定義就是動畫片,對于動畫片的定義就是給小孩子看的小短片,這樣的動漫作品做出來的毫無新意,說教傾向過于明顯,內容幼稚。這種認知的誤區,很大程度上阻礙了中國動漫產業的發展,直接導致受眾群體范圍過小、固化,十年如一日的中國動畫片也接受了作為小孩子娛樂時間的消遣,固步不前。我們有一些動漫專業的學生在認知上也存在這樣的認識,成為限制他們理解動漫的一個重要因素。

      (二) 動漫環境閉塞,基礎薄弱

      安陽作為一個內陸城市,整個動漫環境落后,沒有良好的動漫氛圍,動漫文化節、動漫文化產業園等動漫文化欠缺,以動漫為核心的文化企業稀少,動漫產業鏈條不完整,雖然有大量的動漫產品消費,卻沒有完整的動漫文化產業鏈條,導致動漫文化基礎薄弱。

      (三) 專業課程設置不合理

      在課程設置上,由于我們高職院校的更多的強調技術的競爭,所以我們學院的課程向學生在電腦制圖技術上傾斜,大部分的課程是與美術、制圖、技術等相關的技術類學習,這樣的定位符合技術類院校對學生的基本要求,但缺乏理論基礎的技術,并不能推陳出新,使學生缺少了不斷創新的能力。

      (四) 師資力量不足

      這是困擾高職院校開設動漫專業的最重要的限制之一。動漫作為一種高度凝合智力、財力、時間的勞動產品,需要大量的人力物力作為保障。具有深厚理論基礎又懂技術創作的優秀人才是我院在動漫人才引進中急需解決的;先進的設備是制作動漫作品的工具,欲先攻其事,必先利其器,功能齊全的計算機設備是完成動漫作品制作的基本保障。

      (五) 學生實踐能力欠缺

      高職類院校更加注重學生實踐能力,傾向于培養學生的專業技能,注重在短時間內完成技藝的學習,但由于本地的動漫文化基礎薄弱,專門從事動漫作品制作的企業極少,同學能夠實踐的機會也很少。職業院校畢業沒有畢業作品的硬性要求,所以學生即使掌握熟練的電腦技術,實踐能力卻依然欠缺。

      如何能夠走出目前動漫專業這種培養人才的困境,我們可以有以下五方面入手:

      (一)培養正確的動漫意識

      轉變學生對于動漫的認知誤區。動漫不只屬于孩子,也屬于成年人,制作精良的日本動漫在全球擁有相當數量的成人受眾;不只是說教,也有傳承文化、大眾娛樂等功能。動漫觀念的培養與糾正,不僅能豐富學生的動漫作品內容,也會改變學生的動漫選擇題材。縱觀美國動漫作品,因為受眾的分級與定位清晰,使動漫作品能有深刻的內容與廣泛的選材。

      (二)創造良好的動漫環境

      良好的動漫環境是長期發展動漫產業的必備條件之一,動漫文化基礎薄弱、環境閉塞不是短時間內能夠改變的,也不是一個學院能夠改變的,但我們可以走出去,親自去看看大城市的動漫文化節、動漫文化產業園,或者帶回來影像資料、圖片資料、實物資料豐富學生們的見識,在小范圍內為他們創造良好的學習環境,使他們愛上自己所學習的專業,能夠體會動漫文化核心價值觀中積極向上的文化內涵。

      (三)加深專業理論學習

      加強專業理論完整與深入學習,深厚的理論能夠完整的表達動漫作品的內容,能夠拓展動漫作品的表達形式,是動漫作品不斷創新內容與形式的重要手段,也是提高動漫作品質量的有效途徑。系統完整的動漫理論學習不只是動漫技能的理論,還包括世界各地動漫發展史、動漫產業發展模式、動漫內容創意產業等內容的學習,動漫理論的學習能夠促進動漫技術手段的不斷創新與發展。

      (四)增強師資力量

      增強師資力量的發展是發展我院動漫專業的重要途徑。不斷的引進優秀的動漫人才,在理論、技能方面具有突出優勢的學院派人才與具有豐富的社會實踐經驗的實戰派人才都是我院發展動漫專業急需的;加強與專業院校的教師交流交換,能夠學習先進院校的先進教育經驗;引進客座教授等社會的優秀人才,為學生從不同的視角看動漫專業的不同發展方向,拓寬學生的就業途徑。

      (五)注重培養學生的創新能力

      動漫的生命力在于不斷的創新。動漫產業作為創意產業,深刻的詮釋了動漫的核心價值所在,一部好的動漫作品將傳統的內容進行創意組合,呈現出完全不一樣的作品形式與作品內容,吸引廣大的受眾。注重傳統文化的學習,將傳統文化不斷的與國際文化相結合;注重創新型思維的培養,刻意的將傳統故事顛覆,換成新的講故事形式;注重生活小細節的觀察,培養學生細微的觀察能力,通過良好思維習慣的培養,不斷提高學生的創新能力。

      2014年的冷門專業中動漫專業名列其中,作為一種新興的專業,作為國家大力支持發展的專業,它的困境是暫時的,通過學院不斷的加強學科建設,通過改革與創新,相信我們的動漫專業一定可以走的更長遠,為國家的動漫產業發展培養更多的優秀人才,促進動漫產業的健康快速發展。

      參考文獻:

      1、楊婧.動漫專業人才培養的探索與研究[J].云南社會主義學院學報2012(02)

      亚洲综合无码一区二区| 亚洲日韩精品A∨片无码| 2022中文字字幕久亚洲| 亚洲中文字幕无码av| 亚洲国产av美女网站| 亚洲电影中文字幕| 久久精品国产亚洲av麻| 亚洲精品无码高潮喷水在线| 久久影院亚洲一区| 青青草原亚洲视频| 国产亚洲精久久久久久无码77777| 亚洲色偷偷狠狠综合网| 亚洲片国产一区一级在线观看 | 亚洲人AV永久一区二区三区久久| 99亚洲精品卡2卡三卡4卡2卡| 亚洲成熟丰满熟妇高潮XXXXX| 亚洲国产精品无码久久98| 亚洲av无码成人精品区一本二本| 亚洲Av永久无码精品黑人| 国产精品亚洲AV三区| 亚洲Av无码乱码在线观看性色 | 亚洲最大福利视频网站| 亚洲精品私拍国产福利在线| 亚洲午夜未满十八勿入| 亚洲视频一区二区三区| 亚洲成年人电影网站| 亚洲国产成+人+综合| 亚洲中文字幕一区精品自拍| 亚洲国产精品无码久久九九大片 | 欧洲亚洲综合一区二区三区| 亚洲高清无码专区视频| 国产成人麻豆亚洲综合无码精品| 亚洲午夜久久久久久久久电影网 | 亚洲a∨无码精品色午夜| 亚洲国产成人影院播放| 最新精品亚洲成a人在线观看| 国产亚洲精品资源在线26u| 亚洲人成影院在线| 精品亚洲成在人线AV无码| 亚洲成在人线在线播放无码| 亚洲免费日韩无码系列 |