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且不去計(jì)較個中實(shí)情,至少,透過這件事,我們隱約可以看到,VR創(chuàng)業(yè)企業(yè)和A股上市公司之間頗為微妙的關(guān)系。
A股需要概念
2016年1月7日,新年開市的第四天,也是第二個觸發(fā)熔斷機(jī)制的交易日。
前一天,在大洋彼岸的拉斯維加斯拉,一場被科技界視為年度風(fēng)向標(biāo)的美國消費(fèi)電子展CES拉開了序幕。當(dāng)天,VR在展會上的主角氣息就已十分強(qiáng)烈。據(jù)悉,F(xiàn)acebook、三星、索尼和HTC的消費(fèi)版VR頭盔將首次同臺亮相。7日凌晨,OculusCV1預(yù)訂量已超過300萬臺。
這次,和“VR元年”概念一起被釋放出來的信息還有——“概念股將迎來爆漲”。
科技媒體都已經(jīng)開始為股市搖旗吶喊了,A股對概念的饑渴程度可見一斑。
在業(yè)內(nèi)人士看來,這并算不上什么新鮮的事:“整體而言,股市或是靠降息,賺央行的錢;或是靠利潤增長,賺公司的錢;還有就是割韭菜,賺散戶的錢。這段時(shí)間一來沒有降息,二來經(jīng)濟(jì)差公司也沒利潤,所以只能用概念了。”
從去年的表現(xiàn)看,對A股而言,VR確實(shí)是一個“好用”的概念。
Wind指數(shù)數(shù)據(jù)顯示,去年以來,虛擬現(xiàn)實(shí)指數(shù)累計(jì)漲幅167.71%,去年最后兩個月交易日累計(jì)漲幅也錄得58.12%。看來,今年VR在A股掀起的風(fēng)浪只會更猛。
VR不是一般的概念
據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),目前A股市場上VR概念股有二十幾只,這一數(shù)字還在增長當(dāng)中。焰火工坊CEO婁池在知乎回答中指出,二級市場除了暴風(fēng)和歌爾聲學(xué),基本和VR毫無關(guān)系。
若不從技術(shù)層面限定,與HTC合作推線下渠道的順網(wǎng)科技也算與VR有直接的關(guān)系。即便如此,VR概念股中與VR真正相關(guān)的公司也不到15%。股民難免會擔(dān)心,VR會不會只是一個被A股玩弄的空殼?畢竟,這兩年,被A股玩過的概念也不少。那么,VR會不會也像3D、4K那樣,炒作價(jià)值用完之后便開始走向衰落呢?
從電科技了解到的情況看,不管是從業(yè)者還是投資人,對于VR產(chǎn)業(yè)的崛起都充滿了信心。靈鏡CEO張書賓表示,與3D、4K這些局部技術(shù)創(chuàng)新帶來的概念不同,VR不僅僅停留在技術(shù)層面,未來,它將給很多行業(yè)、內(nèi)容的體驗(yàn)帶來質(zhì)的提升。
大朋VR創(chuàng)始人兼CEO陳朝陽結(jié)合今年CES上70多家VR企業(yè)參展的盛況,表示這是一個與3D完全不同的產(chǎn)業(yè),爆發(fā)只是時(shí)間問題。
某資深投資人士態(tài)度更為堅(jiān)決:“VR肯定要成長起來的,這個毋庸置疑。”借用婁池的觀點(diǎn)解釋,VR的核心價(jià)值在于5-10年以后的流量分發(fā)權(quán)。
在分析人士看來,“VR概念被炒作既是偶然也是必然,偶然的是炒作的時(shí)點(diǎn),必然的是需要炒作。”也就是說,VR不是一個被炒作出來的概念,即便沒有炒作,該發(fā)生的事情遲早也會發(fā)生。
炒作也是好事
用概念拉動二級市場,上市公司無疑是最直接的受益方。說到這里,不得不讓人聯(lián)想到暴風(fēng)科技,憑借VR概念創(chuàng)造了連續(xù)29個漲停板的神話。
有人批評,魔鏡過于小兒科,暴風(fēng)并沒有掌握VR的核心科技,300億市值背后是資本的巨大泡沫。
但是,必須承認(rèn),作為與VR關(guān)系最為密切的上市公司,暴風(fēng)的存在,無論是對于創(chuàng)業(yè)者還是投資人,都是一個積極的信號。而股價(jià)的提升,對于暴風(fēng)戰(zhàn)略的進(jìn)一步推行具有促進(jìn)意義。說白了,沒有錢,概念永遠(yuǎn)只是概念,有了錢,至少還有將“吹過的牛X”變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)的可能性。
也正是VR概念股的出現(xiàn),使得VR迅速得到了更為廣泛的認(rèn)知,尤其是在股民中間,這在無形中教育了VR市場和未來消費(fèi)者。
從VR創(chuàng)業(yè)者的角度看,上市公司關(guān)注得越多,得到的投資機(jī)會也會大。張書賓認(rèn)為,與2015相比,2016年國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)的投資額會翻幾倍上升。
據(jù)騰訊游戲統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2015年國內(nèi)29家VR企業(yè)融資總額超10億元人民幣。按照張的預(yù)期,今年還有幾十億人民幣砸向VR,這些錢,又會給VR行業(yè)帶來什么變化呢?
一級市場時(shí)機(jī)正好內(nèi)容或是新一輪投資熱點(diǎn)
有投資人預(yù)計(jì),通過并購或者是合作的模式,今年會有更多的上市公司切入到VR領(lǐng)域。
這一趨勢,已經(jīng)可以在上市公司的相關(guān)動向中有所體現(xiàn)。去年年底,樂視、新東方、騰訊、小米、迅雷等“明星”上市公司接二連三地與VR“發(fā)生關(guān)系”,足見這塊被視為“下一代計(jì)算平臺”的大蛋糕是有多么誘人。
七鑫易維聯(lián)合創(chuàng)始人彭凡認(rèn)為,上市公司的加入將推動VR產(chǎn)業(yè)鏈的快速整合。
和所有其他領(lǐng)域的投資一樣,上市公司和創(chuàng)業(yè)企業(yè)之間的合作若僅停留在資本層面,很難有足夠的說服力。以高新興的投資為例,蟻視CEO覃政告訴電科技,此次合作是在實(shí)際考察和前景分析的基礎(chǔ)上達(dá)成的,雙方在很多方面都存在契合點(diǎn),未來會有很多實(shí)際業(yè)務(wù)產(chǎn)生,比如在B端拓展虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用。
資本和創(chuàng)業(yè)者之間的關(guān)系,類似于水草和羊群之間的關(guān)系——后者會本能地向前者資源豐富的地方遷徙。此前火爆一時(shí)的O2O就是典型的例子。這次,資本的偏愛同樣會拉攏一批新的創(chuàng)業(yè)者入局。
“競爭加劇,淘汰率也會增加,業(yè)務(wù)門檻低、不具備核心技術(shù)的企業(yè)會最先出局。”一位不愿意透露姓名的VR從業(yè)者這樣分析。
根據(jù)電科技從投資領(lǐng)域了解到的情況看,新一輪資本的注入可能給內(nèi)容、底層或細(xì)分技術(shù)、線下渠道等相關(guān)創(chuàng)業(yè)公司帶來更大的機(jī)會,VR體驗(yàn)館也是被看好的模式之一。
這與產(chǎn)業(yè)界的觀點(diǎn)不謀而合。
作為VR硬件從業(yè)者,陳朝陽認(rèn)為,過去一年VR領(lǐng)域的投資多集中在硬件,行業(yè)已經(jīng)到了需要內(nèi)容的時(shí)候。
彭凡這樣分析:“大公司不會在細(xì)分領(lǐng)域技術(shù)上投入太多資源,這些技術(shù)對于VR整體實(shí)現(xiàn)來說同樣十分重要,比如眼球追蹤、動作捕捉、手勢識別等。”七鑫易維就是一家專注于眼球追蹤技術(shù)的創(chuàng)業(yè)公司。
在VR內(nèi)容創(chuàng)作領(lǐng)域,蘭亭數(shù)字聯(lián)合創(chuàng)始人莊繼順認(rèn)為,找準(zhǔn)自己的定位,從垂直領(lǐng)域切入的初創(chuàng)型公司會有更大的機(jī)會。
相反,硬件產(chǎn)品則很少被投資人所提及。也許,大家還在等待,等待巨頭的亮相,來給頭盔這出戲開鑼、清場。
二級市場成熟尚早個股投資須謹(jǐn)慎行事
“一級市場正處于一個非常好的投資時(shí)期”,“VR正處于風(fēng)險(xiǎn)較高的VC階段”,專業(yè)人士給出的投資建議多集中于一級市場。與此相較,投資人對于二級市場的投資建議則要保守很多。
“從概念股的炒作,很明顯可以看出A股VR標(biāo)的缺乏,目前幾乎沒有純正的VR上市公司。沒有業(yè)績支撐和確切的銷量預(yù)測,概念是不足以支撐股價(jià)的。”
“VR行業(yè)基本上全是創(chuàng)業(yè)公司,真正進(jìn)入二級市場還需要一定的時(shí)間,現(xiàn)在對二級市場的標(biāo)的不做個股推薦。”
投資人的理性建議與VR市場的現(xiàn)狀基本是符合的,但是A股股價(jià)的表現(xiàn)從來都不和基本面相關(guān)。看來,能不能從這輪炒作中賺一筆快錢就看你的膽量和運(yùn)氣了。
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí);產(chǎn)品設(shè)計(jì);應(yīng)用研究
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)概念和特征
1.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)概念
虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡稱VR,又譯作靈境、幻真)是近年來出現(xiàn)的高新技術(shù),也稱靈境技術(shù)或人工環(huán)境。虛擬現(xiàn)實(shí)是利用電腦模擬產(chǎn)生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,可以及時(shí)、沒有限制地觀察三度空間內(nèi)的事物,虛擬現(xiàn)實(shí)的概念主要包括“模擬環(huán)境”、“感知”、“自然既能”、“傳感設(shè)備”四個方面。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的產(chǎn)生是計(jì)算機(jī)技術(shù)發(fā)展的重要里程碑,它的廣泛應(yīng)用更是為我們生活帶來了巨大的改變。
2.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)特征
“交互性(Interactivity)”、“沉浸感(Illusion of immersion)”和“想象(Imagination)”是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的三個最主要特征,這三特征也常被人們稱作虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的三“I”特征。“沉浸感”是指要使參與者獲得真實(shí)的體驗(yàn),這種真實(shí)的體驗(yàn)就是沉浸,參與者全身心的投入在虛擬世界中,對虛擬世界中的事物難以分辨真假,沉浸感能夠有效的集中用戶的注意力,實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),需要對用戶提供多感知的能力,理想化下的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能夠成功的為用戶提供所有的感知能力,其中包括視覺、聽覺、觸覺、甚至是味覺和嗅覺等。
“交互性”是指虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)提供了簡單方便且基于自然技能的人機(jī)交互方式,通過這些方式參與者能夠自作虛擬環(huán)境,并且從虛擬環(huán)境中獲得所需要數(shù)據(jù)信息。在這一過程中,交互的實(shí)時(shí)性十分重要,如果交互延遲無法與人的心理經(jīng)驗(yàn)相銜接,就無法實(shí)現(xiàn)自然技能的交互,也無法獲得沉浸感,高速計(jì)算機(jī)的應(yīng)用能夠有效解決這一問題。
對于“想象”來說,虛擬現(xiàn)實(shí)并不只是一種媒體或用戶的高端接口,它還需要應(yīng)用在不同領(lǐng)域,針對特定的場景或特定的問題發(fā)揮作用,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)不僅僅需要先進(jìn)計(jì)算機(jī)技術(shù)的支持,還需要豐富的想象力。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中的應(yīng)用
1.產(chǎn)品外形設(shè)定
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能夠?yàn)楫a(chǎn)品設(shè)計(jì)人員提供了產(chǎn)品外形設(shè)定的便捷途徑,利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)設(shè)計(jì)者能夠從各不同角度觀察所設(shè)計(jì)的產(chǎn)品,在進(jìn)行實(shí)際生產(chǎn)之前,可幫助設(shè)計(jì)者實(shí)現(xiàn)發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品設(shè)計(jì)的不足,進(jìn)而對產(chǎn)品進(jìn)行優(yōu)化。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在產(chǎn)品外形設(shè)定階段發(fā)揮了重要的作用。
2.產(chǎn)品布局檢測
復(fù)雜產(chǎn)品往往需要合理的布局,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能夠直觀的呈現(xiàn)產(chǎn)品布局,從而為尋求最為科學(xué)合理的的產(chǎn)品布局提供數(shù)據(jù)支持,在復(fù)雜產(chǎn)品生產(chǎn)中過程中,各生產(chǎn)環(huán)節(jié)都需要進(jìn)行密切的配合,如何對產(chǎn)品生產(chǎn)環(huán)節(jié)進(jìn)行合理布局影響到產(chǎn)品的生產(chǎn)效率以及質(zhì)量。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對產(chǎn)品布局進(jìn)行具象再現(xiàn),將各種各樣因素統(tǒng)籌考慮,通過人機(jī)交互以極為直觀的方式呈現(xiàn)出來,這樣我們就能夠找到產(chǎn)品布局的不合理點(diǎn),對其進(jìn)行進(jìn)一步改善,如此一來,就能夠有效劃定產(chǎn)品布局。
3.產(chǎn)品的宣傳
產(chǎn)品的宣傳是產(chǎn)品銷售中的一個重要環(huán)節(jié),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能夠幫助產(chǎn)品進(jìn)行更好的宣傳,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能夠提供給觀眾諸多感知能力,能夠?qū)⒂^眾眼中虛擬的事物“真實(shí)化”,通過這一技術(shù)能夠極大的吸引觀眾的興趣,將產(chǎn)品以一種直觀和生動的形象傳遞給觀眾。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能夠?qū)a(chǎn)品的外形設(shè)計(jì)和內(nèi)部結(jié)構(gòu)通過虛擬的手段呈現(xiàn)在人們眼前,這樣的宣傳手段往往能夠獲得良好的效果,
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中發(fā)揮的作用
1. 實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品設(shè)計(jì)的優(yōu)化
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在傳品設(shè)計(jì)中的應(yīng)用能夠幫助產(chǎn)品發(fā)現(xiàn)不足,虛擬的產(chǎn)品生產(chǎn)過程中能夠模擬出現(xiàn)實(shí)生產(chǎn)過程中遇到的問題,在進(jìn)行實(shí)際生產(chǎn)之前發(fā)現(xiàn)問題并對問題進(jìn)行更正,這樣即節(jié)省了時(shí)間,提高了生產(chǎn)效率,也實(shí)現(xiàn)了產(chǎn)品的優(yōu)化,有效避免了不合理產(chǎn)品的大量出現(xiàn)。
2.降低成本,提高競爭力 。
虛擬技術(shù)的應(yīng)用帶來極大的益處,在傳統(tǒng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)生產(chǎn)中,往往需要大量的實(shí)物模型來作為產(chǎn)品設(shè)計(jì)的參照,產(chǎn)品的生產(chǎn)布局也沒有保障,利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)建立數(shù)據(jù)模型,不僅使其準(zhǔn)確性提高,也有效的降低了設(shè)計(jì)成本,提高了生產(chǎn)效率。在競爭日益激烈的今天,降低生產(chǎn)成本、提高生產(chǎn)效率就等于提升了產(chǎn)品和企業(yè)的競爭力。
結(jié)束語
隨著計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)和通信技術(shù)的發(fā)展,計(jì)算機(jī)通信技術(shù)越來越趨向?qū)μ摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)的重視。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)已經(jīng)成為現(xiàn)代科學(xué)都吹捧的熱點(diǎn)話題。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是通過三維交互式計(jì)算機(jī)的制作而創(chuàng)造一些虛擬的環(huán)境,從而對現(xiàn)實(shí)的事物進(jìn)行虛擬規(guī)劃和分析的過程。通過對現(xiàn)實(shí)世界的模擬,將現(xiàn)實(shí)世界中客觀的信息和知識展現(xiàn)在計(jì)算機(jī)上,使人們更容易接受和懂得其所要表達(dá)的信息。隨著計(jì)算機(jī)通信技術(shù)的發(fā)展和人們思想的不斷進(jìn)步,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在各個領(lǐng)域的應(yīng)用越來越廣泛,應(yīng)用成果越來越突出。下面主要探討虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)再計(jì)算機(jī)通信中的應(yīng)用和發(fā)展。
1 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)及其特點(diǎn)
1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的概念
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)就是指通過計(jì)算機(jī)技術(shù),利用高科技術(shù)將現(xiàn)實(shí)中的一些場景或者過程制作成客觀可嘆的栩栩如生的虛擬環(huán)境,給人們以觸、聽、視覺上的效果,同時(shí),在虛擬現(xiàn)實(shí)的環(huán)境中,用戶可以通過相應(yīng)的計(jì)算機(jī)設(shè)備如(服裝、手套等等)以自然方式跟虛擬空間中的客體進(jìn)行作用,給人們一種身臨其境的感受和體驗(yàn)。通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),可以將那些復(fù)雜的抽象的一些概念或者場景轉(zhuǎn)變成人們能夠接受的可以感受的確切的符號,并加以放大,給人們帶來一種容易理解和接受的事件。所以,虛擬現(xiàn)實(shí)技是一門融合了許多學(xué)科的技術(shù),它涉及到如計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、多媒體技術(shù)、機(jī)器人以及控制學(xué)等技術(shù)。
1.2 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的特點(diǎn)
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)有著許多優(yōu)越性,其主要表現(xiàn)在以下四個方面:第一,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)具有一定的構(gòu)想性。通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),可以將一些抽象的東西具體話,可以將人們的構(gòu)思、情感等概念上的東西形像化,使人們更能表達(dá)自身的情本文由收集整理感或意識。第二,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能給人們一種沉浸其中的感覺。通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),用戶可以在現(xiàn)實(shí)世界里憑借計(jì)算機(jī)交互設(shè)備和自己的感知覺系統(tǒng)與虛擬現(xiàn)實(shí)世界中的客體進(jìn)行交互,能將自己的情感意識或者動作投入到虛擬的情境之中。使人身臨其境進(jìn)行體驗(yàn)和模擬。總之,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)就是指通過計(jì)算機(jī)技術(shù),利用高科技術(shù)將現(xiàn)實(shí)中的一些場景或者過程制作成客觀可嘆的栩栩如生的虛擬環(huán)境,給人們以觸、聽、視覺上的效果。所以,用戶在對虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)盡心應(yīng)用的時(shí)候,常常會產(chǎn)生一些跟現(xiàn)實(shí)世界類似的意識或幻覺。讓他們從嗅覺、觸覺等多個感官上了解虛擬世界的情境和事物,讓人們沉浸在虛擬情境之中。第三,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)具有全息性的特征。全息性主要是指在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)中,人們能通過技術(shù)所提供的感覺通道和信息渠道傳到自身思想和意識等信息,并控制其傳輸?shù)纳疃群蛷V度,這些都可以由用戶全權(quán)控制。也就是說,用戶在虛擬世界中就好像現(xiàn)實(shí)世界一樣生活和通信,所有的感覺跟現(xiàn)實(shí)世界一樣具有聽、視、嗅、觸等感覺。第四,虛擬顯示技術(shù)具有一定的交互性特點(diǎn)。交互性主要是指用戶利用比較專業(yè)的輸入出設(shè)備,通過一些自然技能的培養(yǎng),從而對虛擬現(xiàn)實(shí)進(jìn)行考察和操作的過程。用戶可以通過鍵盤、鼠標(biāo)、特殊頭盔等等交互式裝備,跟虛擬世界中的人物進(jìn)行交互。
2 計(jì)算機(jī)通信中虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用
隨著現(xiàn)代通信技術(shù)和計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在許多領(lǐng)域得到了廣泛的應(yīng)用和發(fā)展。在計(jì)算機(jī)通信中,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用主要表現(xiàn)在以下幾個方面:第一,pstn基礎(chǔ)上所發(fā)展的bcg centrex、centrex的業(yè)務(wù)系統(tǒng);第二,在ip網(wǎng)基礎(chǔ)上所發(fā)展的虛擬專用數(shù)據(jù)網(wǎng),如ip vpn業(yè)務(wù)等;第三,在增值業(yè)務(wù)平臺基礎(chǔ)上所發(fā)展的虛擬呼叫中心等業(yè)務(wù)。
2.1 pstn基礎(chǔ)上發(fā)展的bcg centrex、centrex業(yè)務(wù)
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在pstn技術(shù)上的應(yīng)用往往反映在虛擬專用電話網(wǎng)和集中用戶交換機(jī)等方面。集中用戶交換機(jī)就是人們常說的虛擬交換機(jī),也就是在市話交換機(jī)上將部分用戶作為一個用戶群,利用市話交換機(jī)的號線資源,在邏輯上建立有關(guān)業(yè)務(wù)數(shù)據(jù),從而進(jìn)行centrex 業(yè)務(wù)的提供,最終達(dá)成用戶交換機(jī)的功能;后來,由于市話交換機(jī)發(fā)生了改造升級,根據(jù)商業(yè)用戶群的需求,市話交換機(jī)還能夠商務(wù)通信組的centrex業(yè)務(wù),也就是bcg centrex業(yè)務(wù),或者叫做wac業(yè)務(wù),即廣域centrex業(yè)務(wù)。由此可見,虛擬交換機(jī)的出現(xiàn)直接將傳統(tǒng)的用戶交換機(jī)替代掉了,從而解決了用戶交換機(jī)和市話交換機(jī)中所發(fā)生的信令配合上的問題,對電信業(yè)務(wù)的發(fā)展和本地網(wǎng)的建設(shè)和規(guī)劃有著重要的幫助作用。
2.2 ip網(wǎng)基礎(chǔ)上發(fā)展的ip vpn業(yè)務(wù)
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在ip網(wǎng)絡(luò)上的應(yīng)用主要反映在ip vpn業(yè)務(wù)上,也就是常說的計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)中的虛擬主機(jī)和虛擬存儲,以及在寬帶網(wǎng)中的虛擬專用數(shù)據(jù)網(wǎng)等等。第一,虛擬主機(jī)指利用一定的硬軟件等技術(shù)按照一定的比例對服務(wù)器資源進(jìn)行劃分,劃分成許多互相獨(dú)立的web網(wǎng)
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站或者服務(wù)器或者工作站等主機(jī),這些主機(jī)都享用著獨(dú)立的ip地址和域名,并伴隨著跟獨(dú)立主機(jī)相同的互聯(lián)網(wǎng)功能。虛擬主機(jī)的服務(wù)對象主要是對互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行服務(wù)的有關(guān)供應(yīng)商(isp)、對互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容進(jìn)行服務(wù)的有關(guān)提供商(icp)、對互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用進(jìn)行服務(wù)的有關(guān)提供商(asp)和政府各單位部門、中大小各企業(yè)等等。第二,虛擬存儲就是在計(jì)算機(jī)技術(shù)的基礎(chǔ)上對存儲的資源進(jìn)行抽象的配置,它是邏輯化存儲的一種方式,往往通過存儲空間實(shí)現(xiàn)對一些資料的有效管理。第三,虛擬專用數(shù)據(jù)網(wǎng)主要是指在寬帶網(wǎng)絡(luò)中,一些數(shù)據(jù)的傳輸可能會遇見中斷或者堵塞,從而需要一定空間對其暫存,虛擬專用數(shù)據(jù)網(wǎng)就具備這種功能,能對網(wǎng)絡(luò)中進(jìn)行的數(shù)據(jù)進(jìn)行暫存,并在網(wǎng)絡(luò)恢復(fù)暢通的時(shí)候再進(jìn)行傳輸,以實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)的永續(xù)性。
2.3 增值業(yè)務(wù)平臺基礎(chǔ)上發(fā)展的虛擬呼叫中心業(yè)務(wù)
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)再增值業(yè)務(wù)平臺上的應(yīng)用主要反映在虛擬呼叫中心上面。虛擬呼叫中心業(yè)務(wù)的實(shí)現(xiàn)不但能夠減少業(yè)務(wù)推出的實(shí)踐,同時(shí)還可以提升業(yè)務(wù)進(jìn)行的效率,同時(shí)還可以對網(wǎng)絡(luò)通信資源進(jìn)行整合以便進(jìn)行靈活地調(diào)用,特別在網(wǎng)絡(luò)通信比較繁忙的時(shí)候,通過虛擬呼叫中心能使各種網(wǎng)絡(luò)通信趨于穩(wěn)定和連續(xù)、暢通。增值業(yè)務(wù)平臺基礎(chǔ)上的虛擬呼叫中心業(yè)務(wù)主要包括智能業(yè)務(wù)平臺和voip。這跟現(xiàn)實(shí)物理呼叫中心中的電話平臺和電話轉(zhuǎn)接平臺差不多,但虛擬呼叫中心更具高效性和靈活性。再者在這些平臺基礎(chǔ)上所發(fā)展出來的虛擬多媒體呼叫中心,其在中小企業(yè)中得到廣泛的應(yīng)用,為企業(yè)客戶和企業(yè)之間的溝通和信息交流提供一個個性化的專業(yè)化的服務(wù)平臺,能有效提升企業(yè)的客戶資源整合能力和客戶要求實(shí)現(xiàn)能力、客戶要求滿足的能力等等。總之,虛擬呼叫中心業(yè)務(wù)有著較低成本、較多功能、辦公較分散、硬件較少等優(yōu)點(diǎn),能為企業(yè)、為個人、為國家提供最為優(yōu)質(zhì)的服務(wù)。
1虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的定義和主要內(nèi)涵
那么虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是什么樣的呢?正如其字面所示的那樣,就是用現(xiàn)在先進(jìn)的硬件技術(shù)和軟件技術(shù)來虛擬現(xiàn)實(shí)中的事或者物以達(dá)到人們能夠輕易地對其進(jìn)行操作與處理的目的。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)所包含的內(nèi)涵主要有如下幾個:(1)首先虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)當(dāng)是一個計(jì)算機(jī)系統(tǒng),該系統(tǒng)能夠創(chuàng)造虛擬世界并且允許人們進(jìn)行體驗(yàn)。(2)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是一種以用戶為核心的、足夠先進(jìn)的計(jì)算機(jī)接口。(3)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能夠讓人把自己所熟知的空間與計(jì)算機(jī)系統(tǒng)處理信號時(shí)的處理空間保持一致。(4)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是可以讓人通過計(jì)算機(jī)看見并且能夠操作比較復(fù)雜的數(shù)據(jù),且能夠和其交互的一種操作方式。(5)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是一種具有三維的合成環(huán)境的媒介,人們能夠按照自己的愿望從任何一個視點(diǎn)自由且實(shí)時(shí)地完成設(shè)計(jì)、探測和模擬。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是一種應(yīng)運(yùn)而生的技術(shù),然而在早期的應(yīng)用之中主要是用在互動娛樂上面。隨著硬件條件不斷地升級、軟件技術(shù)不斷地得以提高,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)才能夠在工程設(shè)計(jì)、機(jī)械設(shè)計(jì)制造、醫(yī)療、電子商務(wù)、教育和軍事等方面進(jìn)行較為成熟的應(yīng)用。由于現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)趨于日漸成熟,所以其在各個領(lǐng)域當(dāng)中發(fā)揮的作用不可忽視,對此要跟上技術(shù)前沿發(fā)展的腳步,關(guān)注虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的繼續(xù)發(fā)展。
2機(jī)械設(shè)計(jì)制造中的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的主要特征以及關(guān)鍵技術(shù)
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)同樣也在機(jī)械設(shè)計(jì)制造領(lǐng)域中有所應(yīng)用,由于機(jī)械設(shè)計(jì)制造領(lǐng)域當(dāng)中涉及到機(jī)械模型設(shè)計(jì)、模具設(shè)計(jì),而這些用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能夠方便快速地設(shè)計(jì)機(jī)械模型、對機(jī)械模型進(jìn)行仿真,并且能夠快速地對不滿意的地方進(jìn)行修改。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是一種集計(jì)算機(jī)技術(shù)、仿真技術(shù)、傳感與測量技術(shù)以及微電子技術(shù)等為一體的新型技術(shù)。它的學(xué)術(shù)特點(diǎn)體現(xiàn)在各個學(xué)科間的相互交錯,因而其應(yīng)該具備以下幾個主要特征。
(1)多感知性。因?yàn)橐筇摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)能夠虛擬出現(xiàn)實(shí)世界,并讓我們?nèi)祟惛玫剡M(jìn)行體驗(yàn),其就必須具備多感知的特性:這不僅僅包括視覺、觸覺、聽覺,還應(yīng)當(dāng)包含有嗅覺和味覺。
(2)存在感。要求讓用戶有種在現(xiàn)實(shí)世界中的存在感。虛擬世界中的所有的一切,用戶都能明確的感覺到,并且能夠觸摸得到、看得見、聞得到以及感覺得到。
(3)自主性。用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)創(chuàng)造出來的虛擬世界中的物體必須按照物理學(xué)規(guī)律進(jìn)行運(yùn)動。實(shí)時(shí)地顯示、交互和參與,把人的主要活動提升成人機(jī)合一的活動,完成了自主性的職能開發(fā)系統(tǒng)。
(4)交互性。這是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)中的重要特性,是指用戶能夠?qū)μ摂M環(huán)境中的各個物體進(jìn)行操作并且能從物體中得到某些反饋信息。人機(jī)交互是虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中的一種近乎自然的交互,使用者能夠利用多種交互手段例如電腦鍵盤、鼠標(biāo)進(jìn)行交互,并且支持更多的設(shè)計(jì)行為。
(5)沉浸性。對于虛擬世界,觀察者的情感反映就是沉浸性,由于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能夠虛擬出非常逼真的現(xiàn)實(shí)世界,用戶利用觸覺、聽覺、視覺來感受發(fā)生在虛擬世界中的一切,可以虛擬出機(jī)械創(chuàng)新的設(shè)計(jì)環(huán)境,并且產(chǎn)生一種身臨其境的感覺。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在機(jī)械設(shè)計(jì)制造中關(guān)鍵技術(shù)主要有動態(tài)環(huán)境建模技術(shù)、實(shí)時(shí)三維圖像生成技術(shù)、立體展示和傳感技術(shù)、應(yīng)用系統(tǒng)開發(fā)技術(shù)和系統(tǒng)集成技術(shù)。而在機(jī)械設(shè)計(jì)制造中用的最多的技術(shù)就是動態(tài)環(huán)境建模技術(shù)、實(shí)時(shí)三維圖向生成技術(shù)以及立體展示和傳感技術(shù)。這些技術(shù)在實(shí)際工程運(yùn)用當(dāng)中是相當(dāng)重要的,用得好就能事半功倍,能夠設(shè)計(jì)出更好的產(chǎn)品、制作出出色的產(chǎn)品。
3虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在機(jī)械設(shè)計(jì)制作中的應(yīng)用
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在機(jī)械設(shè)計(jì)制作中的應(yīng)用應(yīng)當(dāng)包括前期的概念設(shè)計(jì)、中期的產(chǎn)品虛擬設(shè)計(jì)以及后期的虛擬制作。下面對各個時(shí)期虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的運(yùn)用給予一些簡要說明。
(1)前期虛擬概念設(shè)計(jì)。概念設(shè)計(jì)是指一個產(chǎn)品該如何設(shè)計(jì),需要考慮到那些方面的因素、問題以及所花的時(shí)間、資金等很多綜合情況,屬于創(chuàng)造性思維的體現(xiàn)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在這個階段中為設(shè)計(jì)者提供一定的語言識別錄入和手勢跟蹤的輸入,使設(shè)計(jì)者更為方便有效地完成產(chǎn)品各個模塊的建模工作。
(2)中期虛擬設(shè)計(jì)。是指設(shè)計(jì)人員設(shè)計(jì)一個虛擬的產(chǎn)品,然后對其進(jìn)行相關(guān)測試來判定是否滿足設(shè)計(jì)的需要。
(3)后期虛擬制造。就是用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)模擬產(chǎn)品的制作過程,能夠及時(shí)發(fā)現(xiàn)制作過程中的錯誤,避免實(shí)際生產(chǎn)制造中的損失。
在制造業(yè)中已經(jīng)成功地推廣應(yīng)用虛擬制造技術(shù),尤其是在汽車、航空航天等領(lǐng)域的應(yīng)用特別典型。虛擬制造能夠在汽車生產(chǎn)模具、工裝與設(shè)備,甚至是設(shè)計(jì)校車之前,就很容易地在工藝過程與生產(chǎn)系統(tǒng)時(shí)進(jìn)行分析、修改、建模及優(yōu)化。例如,早在1997年通用電動車部就利用UGII軟件,建成了世界上第一個完全數(shù)字化的機(jī)車樣機(jī)模型,并圍繞這個數(shù)字模型并行地進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計(jì)、分析、制造夾模具工裝設(shè)計(jì)和可維修性設(shè)計(jì)。例如,波音飛機(jī)公司設(shè)計(jì)777飛機(jī)的時(shí)候,就是使用了虛擬制造技術(shù),從設(shè)計(jì)、裝機(jī)、測試都是在計(jì)算機(jī)中完成模擬的,分散在全球各地的波音公司的技術(shù)人員能夠從777客機(jī)難以數(shù)清的零部件中,隨意調(diào)出其中任何一種在計(jì)算機(jī)上進(jìn)行討論、研究、觀察,所有的零部件都是三維實(shí)體模型。
4結(jié)語
現(xiàn)在,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在工業(yè)領(lǐng)域中獲得較為成熟的運(yùn)用,但仍是初級階段。可以預(yù)見得到,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將逐漸應(yīng)用到設(shè)計(jì)制作的各個環(huán)節(jié)中,為設(shè)計(jì)制造業(yè)的蓬勃發(fā)展提供無限動力。
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虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)應(yīng)該是去年科技行業(yè)最熱的關(guān)鍵詞,沒有之一,行業(yè)在說、科技大咖在說就連筆者所在部門的例會也時(shí)常會將這幾個字拋出,自媒體公眾號和虛擬現(xiàn)實(shí)話題的結(jié)合那就更緊密了,因?yàn)檫@似乎已經(jīng)成為了站在科技輿論話題制高點(diǎn)的標(biāo)志。
實(shí)際上虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)并不算是個新鮮詞匯,在上世紀(jì)90年代就曾短暫登場,只不過最后以失敗告終。很多人說當(dāng)時(shí)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備沒有迎來爆發(fā)是由于概念太超前、內(nèi)容資源太過匱乏以及技術(shù)落后引發(fā)的體驗(yàn)不佳,而在筆者看來這些都不是主要誘因,最主要的原因在于設(shè)備太過昂貴,只能是少數(shù)有錢人的玩具。
如果無法形成規(guī)模只是少數(shù)人有錢人的玩具會導(dǎo)致什么后果呢?自然是虧損,布加迪超跑就是如今一個鮮活的例子,作為富豪們的大玩具產(chǎn)量極其有限,從2005年到2013年一共銷售了400輛,虧損超過19.2億美元,你可能想象不到大名鼎鼎的布加迪竟會虧損,不過這也不難理解,畢竟研發(fā)、生產(chǎn)、渠道、推廣每一個細(xì)節(jié)都需要巨額的投入,就算你單臺價(jià)格再高,一年就賣那么幾十輛,虧損也在情理之中。而日系廠商作為上世紀(jì)90年代電子設(shè)備市場的領(lǐng)頭羊,精細(xì)的風(fēng)格自然不會允許如此這般虧損,以至于放棄似乎是最好的結(jié)局。
而虛擬現(xiàn)實(shí)重新進(jìn)入大眾視野應(yīng)該算是4年前Oculus項(xiàng)目登陸Kickstarter眾籌網(wǎng)站,去年Facebook以20億美元的巨資收購邀約則將這家公司推向了舞臺中央,這也是虛擬現(xiàn)實(shí)概念被重啟的一個關(guān)鍵性事件,緊接著各種業(yè)內(nèi)人士、科技大咖紛紛對這個事件發(fā)表看法,一個基本的論調(diào)的是“虛擬現(xiàn)實(shí)未來必將爆發(fā),但現(xiàn)階段還是廠商圈錢坑傻小子的生意,因?yàn)榧夹g(shù)不成熟,內(nèi)容跟不上,誰買誰上當(dāng)”
虛擬現(xiàn)實(shí)重新進(jìn)入大眾視野是4年前Oculus項(xiàng)目登陸Kickstarter眾籌網(wǎng)站(圖片來源:businessinsider)
但筆者卻認(rèn)為此言差矣,其實(shí)任何技術(shù)只要能夠給人們帶來生活體驗(yàn)的改變,價(jià)格在大眾接受的范圍內(nèi)就一定是受歡迎的,無論技術(shù)是否成熟,內(nèi)容是否跟的上。當(dāng)年的黑白電視你能說它技術(shù)成熟且內(nèi)容豐富嗎?那這并沒有妨礙大眾的選購熱情,也沒有妨礙產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
Facebook以20億美元收購Oculus是虛擬現(xiàn)實(shí)概念被重啟的一個關(guān)鍵性事件(圖片來源:ebuyer)
所以說技術(shù)有用戶支持,那么內(nèi)容就會為技術(shù)妥協(xié),反之促進(jìn)市場的繁榮,鼓勵技術(shù)進(jìn)一步更新升級,同時(shí)內(nèi)容也能獲得更大的生存空間,兩方交替前進(jìn),才是正常的發(fā)展路徑,不可能內(nèi)容都準(zhǔn)備好,技術(shù)十分成熟后再去行動,這就好比先給你上菜再問你吃什么是一個道理。
內(nèi)容驅(qū)動硬件是一個徹頭徹尾的偽命題(圖片來源:bing)
沒有任何行業(yè)可以做到一步到位,科技行業(yè)更是如此,若干年前的觸控屏是雞肋,但誰也沒有等待觸控技術(shù)成熟、市場完備后再去作開發(fā),就算以精致、完美著稱的蘋果你將如今重度的ARPG游戲放到第一代iPhone上,你看還能行嗎?所以說內(nèi)容從來都不可能驅(qū)動硬件的發(fā)展,技術(shù)也不可能一步到位,它們根本就不可能成為VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸。
虛擬現(xiàn)實(shí)的三階段與PC的親密接觸
筆者是大劉《三體》小說的忠實(shí)讀者,對書中很多場景的印象可謂十分深刻,尤其是汪教授帶上個設(shè)備就進(jìn)入了三體世界,這個場景曾經(jīng)總是讓筆者浮想聯(lián)翩,其實(shí)現(xiàn)在來看也無非就是一套虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備+全向硬件(具體解讀可在百度百科搜索Virtuix Omni),只不過技術(shù)成熟程度和內(nèi)容上要比書中汪教授那套設(shè)備相差甚遠(yuǎn)。
小說《三體》中汪教授所帶的無非就是一套高端版本虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備+全向硬件(圖片來源:extremetech)
究竟虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備什么時(shí)候才能達(dá)到汪教授那套設(shè)備的水平?在筆者來看也不會太過遙遠(yuǎn),2030年左右應(yīng)該就差不多了,當(dāng)然這個數(shù)字也并不是筆者憑空想象的,因?yàn)殡S著Oculus、索尼以及HTC將在今年首次讓虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備打上“市售”的印記,意味著2016年將是虛擬現(xiàn)實(shí)元年,緊接著消費(fèi)市場的硬件和內(nèi)容的批量上市,產(chǎn)業(yè)鏈開始全面加速,在這樣一個背景下,十四五年的時(shí)間達(dá)到一個革命性的高度也并不是什么難事。
隨著各大廠商的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備進(jìn)入民用市場2016年將被定義為虛擬現(xiàn)實(shí)元年(圖片來源:ps4daily)
說到這里我們還是應(yīng)該首先來看看虛擬現(xiàn)實(shí)現(xiàn)在和未來的發(fā)展軌跡,在筆者來看虛擬現(xiàn)實(shí)必將經(jīng)歷三個階段,第一階段:以O(shè)culus為代表的高性能版本和以谷歌Cardboard為代表的簡易型版本(需插入智能手機(jī))分庭抗禮;第二階段:隨著內(nèi)容和技術(shù)的成熟高性能版本獨(dú)領(lǐng);第三階段:虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備一體化,即VR設(shè)備擁有獨(dú)立的處理芯片、GPU、系統(tǒng)、APP、屏幕。
讀到這里不知您是否發(fā)現(xiàn)了每一個階段背后所隱藏的共性呢?沒錯,那就是都與PC有個非常緊密的聯(lián)系,“用戶輸入”,緊接著“USB電纜從Rift向電腦傳送指令”,這是以O(shè)culus Rift為首的高性能虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔工作的前兩個步驟,而IDC在不久前公布的數(shù)據(jù)顯示2015年全年全球PC出貨量下滑10.4%至2.762億臺,這已經(jīng)不知道是第幾次的PC寒冬了,因此每家PC廠商的大佬們都迫切的希望虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備可以盡快推向市場。
VR設(shè)備對于配置極高的要求是PC市場的新機(jī)會(圖片來源:utahpeoplespost)
畢竟如今PC市場的問題是PC廠商沒有找到消費(fèi)者新的痛點(diǎn),而且很多概念式創(chuàng)新短時(shí)間內(nèi)根本無法落地,但消費(fèi)者的審美疲勞又逼著你要進(jìn)行改變,顯然以O(shè)culus Rift為首的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備適時(shí)的出現(xiàn),必然能夠通過體驗(yàn)的升級來化解用戶對于創(chuàng)新貧瘠的抱怨。畢竟手柄+游戲的模式在二十年前就已經(jīng)形成了,雖然全高清、4K屏幕以及3D技術(shù)的出現(xiàn)給人們帶來了,不過在虛擬現(xiàn)實(shí)普及前,一切都只能稱之為變化,但虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備無疑會把這提升到了變革的高度,因?yàn)槠鋷淼哪欠N身臨其境的存在感難以企及,你的角色不再簡簡單單的只是一個操控者。當(dāng)然,虛擬現(xiàn)實(shí)成為新的PC消費(fèi)點(diǎn),最高興的自然還是廣大的PC廠商。
虛擬現(xiàn)實(shí)“離線”為何是PC的下一站?
如果拋出“你認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備最大的敵人是什么”這樣的問題,相信90%以上的被調(diào)查者都會說出“眩暈”二字,但Oculus公司創(chuàng)始人Palmer Luckey卻并不這么認(rèn)為,在他看來虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備最大的敵人不是眩暈而是不能無線。
Palmer Luckey表示:“體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí),理論上自然是無線設(shè)備帶來的沉浸感更佳,畢竟現(xiàn)實(shí)中誰都不會總在腦袋上系一根線。然而就目前的技術(shù)來說,依靠無線傳輸圖像會有明顯的延遲,因此導(dǎo)致的沉浸感下降和更嚴(yán)重的眩暈問題將毀掉VR設(shè)備的體驗(yàn)”
虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備最大的敵人不是眩暈而是不能無線(圖片來源:extremetech)
在筆者來看,VR設(shè)備“離線”是遲早的事而且這個時(shí)間應(yīng)該也不會太長,當(dāng)然這并不是因?yàn)镃EO的吐槽,而是真真切切來自于市場和消費(fèi)者的抱怨。畢竟消費(fèi)者是產(chǎn)品的最終指向,如果你只是停留在給行業(yè)注入了革命性基因而催生的自我崇拜怪圈里,那么你的下場或許就會像索尼這般步履蹣跚,再也沒有那看似激情的沖刺了。
試用用戶對于Oculus Rift過于復(fù)雜的連線方式也是非常不滿
尤其是“連線非常復(fù)雜、大大提高了站立姿態(tài)移動使用的難度”這樣的體驗(yàn)感受映入眼簾,你會意識到虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備與PC分道揚(yáng)鑣或許是遲早的事,畢竟無線的生活方式是人們追逐的目標(biāo),在這個無線充電都已經(jīng)愈發(fā)接近民用化的時(shí)代里,娛樂被線纜束縛則顯然是一種倒退。
上述的篇幅中筆者預(yù)測VR設(shè)備的發(fā)展必將經(jīng)歷三個階段,而第三個階段的一體化將是VR設(shè)備離線后的最高境界,它的本質(zhì)實(shí)際上就是PC+概念延伸后的產(chǎn)物,為什么這么說呢?因?yàn)橐惑w化意味著VR設(shè)備擁有獨(dú)立的處理芯片、GPU、系統(tǒng)、APP、屏幕。這難道不是一臺PC設(shè)備嗎?誰說PC的樣式就只能是一個屏幕前躺著一塊鍵盤!
隨著技術(shù)的升級VR設(shè)備一體化(擁有獨(dú)立的處理芯片、GPU、系統(tǒng)、APP、屏幕)是遲早的事(圖片來源:ifixit)
最關(guān)鍵的是英特爾已經(jīng)為我們實(shí)現(xiàn)這種可能提供了基礎(chǔ),它就是一個只有SD卡大小的微型PC平臺——Edison,在它身上集成了雙核處理器、閃存顆粒、藍(lán)牙模塊、WIFI模塊,并且能夠運(yùn)行Linux,能夠完整的運(yùn)行程序。而英特爾推出Edison平臺的目的正是為了抓住可穿戴和智能互聯(lián)這兩根救命稻草。
英特爾專為可穿戴設(shè)備打造的Edison芯片或?qū)⑹翘摂M現(xiàn)實(shí)走向一體化的關(guān)鍵所在(圖片來源:computeridee)
顯然這一切為虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備搭建了一個美好的未來,因?yàn)镋dison僅有SD卡大小,只需要擁有一個類SD卡卡槽并打通通路可以供電的模塊化設(shè)備,瞬間就可以具有PC的特質(zhì)。畢竟Edison上集成了電腦的所有特質(zhì),供電設(shè)計(jì)、處理芯片、閃存顆粒、藍(lán)牙/WiFi模塊、支持Linux并能讓多個操作系統(tǒng)運(yùn)行復(fù)雜的高級應(yīng)用程序,因此你只需要為其搭載一個可以展現(xiàn)的平臺即可,客觀來說似乎沒有誰比虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備更合適。
所以,如今PC市場窘境并非所謂的日薄西山,而僅僅是爆發(fā)前的低潮而已,況且隨著PC+概念的深入,未來PC的界限將越來越寬泛,你生活中小到手表大到汽車都可以被打上PC的印記,以至于對于那些感覺不到未來苦苦掙扎的PC廠商來說最重要的就是要轉(zhuǎn)換思維,運(yùn)用PC+的概念去做產(chǎn)品。
從金雞獨(dú)立到雙腳落地VR激活了誰?
雖然筆者堅(jiān)信推動技術(shù)爆發(fā)的人和公司大都不是點(diǎn)燃市場的公司,但并不能否認(rèn)Oculus Rift是時(shí)下VR界最具代表性的產(chǎn)品,當(dāng)Oculus VR公司CEO Brendan Iribe在Code Conference 2015上宣布,Oculus Rift消費(fèi)者最終版將在2016年發(fā)售,全套售價(jià)約為1500美元的時(shí)候,這不得不說是個里程碑,因?yàn)樵谄桨咫娔X之后終于又有一項(xiàng)技術(shù)從科幻走到了現(xiàn)實(shí)。
當(dāng)然,在應(yīng)用體驗(yàn)上來說,VR設(shè)備要比平板電腦復(fù)雜的多,這源于在時(shí)下的技術(shù)條件下,VR設(shè)備還只能以電腦外設(shè)的身份存在。而Oculus VR在去年就公布了市售版Oculus Rift對于PC設(shè)備的要求——酷睿i5-4590或者更高、NVIDIA GeForce GTX970或AMD R9 290獨(dú)顯、8GB內(nèi)存以及64位Windows 7/8.1 /10操作系統(tǒng),可以看出Oculus Rift對于顯卡的要求最為挑剔,不過這也在情理之中,畢竟虛擬現(xiàn)實(shí)需要更多的硬件資源來進(jìn)行渲染。
滿足Oculus Rift配置要求的筆記本價(jià)格超過了2萬元
從歷史上來看,任何能夠?qū)Ⅲw驗(yàn)升級設(shè)備的問世都會激發(fā)人們的選購欲望,彩電、錄像機(jī)、隨身聽、VCD、MP3無不如此,而且無不例外的是這些產(chǎn)品都以高價(jià)切入市場,所以對于VR設(shè)備上市后會不會熱賣這件事無需擔(dān)心。既然如此,那就等同于也間接激活了PC市場。
那么對于游戲本可謂是錦上添花,而虛擬現(xiàn)實(shí)真正觸碰到的實(shí)際上是臺式機(jī)市場的神經(jīng)。顯然以O(shè)culus Rift對于PC設(shè)備的要求來看,找到一款游刃有余的筆記本客觀來說并不是一件十分困難的事,不過價(jià)格上對于絕大多數(shù)打算嘗鮮的消費(fèi)者來說都會退縮。以微星GT72S來說,其搭載了酷睿i7-6820HK處理器、GTX980獨(dú)顯、16GB內(nèi)存,完全能夠駕馭Oculus Rift,但你卻要為此拿出210張毛爺爺。
VR設(shè)備的上市顯然將激活已經(jīng)落寞許久的臺式機(jī)市場
所以說游戲本和VR設(shè)備的結(jié)合應(yīng)該還是屬于少數(shù)的高端人群,而大眾性方案則是VR設(shè)備+臺式主機(jī),最主要的原因自然是更高的性價(jià)比,比如雷霆世紀(jì)品牌旗下的The One Plus主機(jī)在配置i7-5820k、GTX980Ti獨(dú)顯的情況下價(jià)格卻不到一萬元,同時(shí)就機(jī)身形態(tài)來看,大尺寸旗艦級游戲本也毫無移動性可言,相比于臺式主機(jī)傳統(tǒng)式的較佳移動性也是蕩然無存。
根據(jù)市場規(guī)律,臺式主機(jī)價(jià)格降幅和頻率都要比旗艦級游戲本快的多,最關(guān)鍵的是臺式主機(jī)可以根據(jù)你自己的選擇去隨時(shí)更換配置,而筆記本基本上就是一錘子買賣了,因此,在這樣的趨勢下,虛擬現(xiàn)實(shí)必然會重新激活臺式機(jī)市場,對于PC廠商來說別光顧著游戲本市場的深耕,個性化臺式主機(jī)市場也是一塊令人垂涎欲滴的大蛋糕。
寫在最后:
在這樣一個時(shí)代,實(shí)用性不再是一個產(chǎn)品的全部。能不能帶給消費(fèi)者一種愉悅的體驗(yàn),能不能構(gòu)建一種更加優(yōu)質(zhì)的生活方式,開始成為一款產(chǎn)品的最終指向。iPad從科幻走入現(xiàn)實(shí)花費(fèi)了40年時(shí)間,它改變了人們的生活和娛樂方式;Oculus Rift讓虛擬現(xiàn)實(shí)進(jìn)入大眾家庭也大致花費(fèi)了40年時(shí)間,而它也一定會改變?nèi)藗兊纳詈蛫蕵贩绞剑@對于PC廠商來說或許意味著什么!
延伸閱讀:談?wù)凱C業(yè)兩巨頭的“不務(wù)正業(yè)”
今天要給大家講兩個“故事”。
從PC誕生到二十一世紀(jì)最初的十年里,這個行業(yè)經(jīng)歷了“漫長”卻又飛速的發(fā)展。
漫長的時(shí)間里,浪花淘盡了多少英雄?殘酷的戰(zhàn)場毀掉了多少原本應(yīng)該更美、更自由的青春?成群結(jié)隊(duì)的斗士們,在對于這個行業(yè)而言不短的時(shí)間里,踏著前人灑下的血淚與汗水打拼下的江山,卻從二十一世紀(jì)的第十二個年頭開始悄然崩塌。
PC行業(yè)從寒冷冬日走向春暖花開耗費(fèi)了半個多世紀(jì)的時(shí)間,然而從絢爛盛夏到寒風(fēng)蕭瑟卻僅僅只用了幾年的時(shí)間。在這種現(xiàn)實(shí)之下,我想沒有一個人會不為之沉思,沒有一個人會依然保持堅(jiān)定的初心。轉(zhuǎn)型還是離開,已經(jīng)成為了這個行業(yè)圈子里所有參與者所面臨的最直接問題。
Intel與NVIDIA在英文中是兩種完全不同的拼寫,然而翻譯成中文之后,卻分別成為了英特爾與英偉達(dá)。而眾所周知的是,這兩家公司在技術(shù)層面雖然是不同方向的引領(lǐng)者,但卻因?yàn)镻C這個產(chǎn)品被緊緊的聯(lián)系在一起。而英特爾與英偉達(dá),則成為了近幾十年來對PC行業(yè)發(fā)展影響最為深遠(yuǎn)、并且將這個行業(yè)推上巔峰的重要參與者。
然而在自身所處行業(yè)進(jìn)入飽和期、市場增長驟然放緩的背景下,面對新興產(chǎn)業(yè)一片又一片的藍(lán)海,誰又能不被吸引呢?
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