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      電競賽事盈利模式

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      電競賽事盈利模式范文第1篇

      和端游、主機等平臺電競相比,移動電競的最大標簽是“全民化”。

      在2016年DCC中國數字產業峰會的“移動電競”論壇上,騰訊增值產品部總經理劉憲凱曾表示“移動電競呈現全民化趨勢”。

      所謂的“全民化”,包含了兩層意思:在前端的明星、競技等元素弱化了,而后端的玩家群體、參賽廣泛度卻提升了。

      首先,移動電競“競技”的味道淡了,大牌明星存在感弱化,普通玩家存在感提升。

      因為設備的限制,移動電競注定了不能像端游那樣,在小小的手機上做出多么精妙的操作。再說訓練,傳統端游電競選手一天訓練十幾個小時很常見。而對移動電競選手來說,連續十幾個小時盯著五寸見方的小手機屏幕,眼睛的疲勞度是不可想象的。加上手機游戲的要素簡單,單局時間短,所以手游電競選手的提升空間很有限。

      由于以上因素,導致移動電競頂尖玩家與普通玩家水平差距不會那么懸殊。

      在傳統LOL、DOTA2項目中,職業戰隊和職業選手占據金字塔頂端,接受普通玩家的頂禮膜拜,因為他們的實力確實讓一般人望洋興嘆。以xiao8、Maybe、Uzi、廠長等人為代表,電競明星的粉絲和人氣幾乎可以與娛樂明星相媲美。而在移動電競中,我們卻很少聽說哪一位選手是高高在上的王者。盡管TGA、CMEG、QGC等移動電競賽事平臺提供了舞臺,但從舞臺上殺出來的“大神”仍然鳳毛麟角。

      明星的缺乏,意味著一件事:普通玩家獲得冠軍的概率也變大了。這是“全民化”的第一個角度。

      第二,移動電競覆蓋人群比端游電競更廣。

      移動電競參與門檻低,只要有一部智能手機就可以參與。相比LOL和DOTA2等項目,要參與,首先得有一套性能還不錯的電腦(包括鼠標鍵盤)。目前中國能用電腦接入互聯網的網民為6.88億,而手機擁有人口將近13億,其中智能手機10.6億。顯而易見,移動電競比端游電競擁有更大的群眾基礎。

      根據中國音數協游戲工委(GPC),伽馬數據(CNG中新游戲研究)聯合的《2015年中國移動電子競技游戲發展趨勢報告》顯示,國內移動游戲玩家數目達到約4.55億,其中移動電子競技玩家總數達到1.96億。相比之下,艾瑞咨詢的調查數據顯示,傳統電競游戲的玩家仍然保持在1.7億,增長后勁明顯不足。移動電競的玩家群體已經超越傳統端游電競,而且按照兩位數的百分比增長,很快會將后者越拋越遠。

      除了覆蓋人群,在參賽門檻上,移動電競也明顯低于端游電競。

      要參加比賽,除了裝備因素,還需要考慮到時間因素。LOL和DOTA2一場比賽動輒一個小時,加上訓練時間,普通人的訓練量與職業選手差距太大,去參賽就找罪受。而移動電競的時間一般都很短,普通人參與的概率更大。

      用參與度高,來彌補競技高度本身不夠的問題,這是目前幾乎所有移動電競賽事宣稱的發展路線。

      全民化的賺錢困境

      移動電競的全民化,意味著上層的賽事、明星、競技被弱化,這一端的賺錢能力遠不能與傳統端游電競相比。

      經過數年發展,以DOTA2和LOL為代表的傳統電競,已涌現出一大批人氣很高的俱樂部和明星。他們具備了強大的自我造血能力,收入較高的堪比娛樂明星。Burning、Zhou、若風這類成名選手,簽約直播平臺至少數百萬身價,開淘寶店收入更高。iG、EDG這類頂尖俱樂部,其贊助商掏出來的贊助費用也不下于數百萬。

      這表明,傳統電競已經進入粉絲經濟的時代。粉絲們愿意為明星消費,使得圍繞明星建立的俱樂部、直播平臺、經紀公司、媒體等產業鏈能形成閉環,有效運轉起來。

      而移動電競暫時還達不到這種境界。

      《王者榮耀》火,那么你聽說過哪位明星?他們的知名度比諾言、uzi、Maybe如何?《皇室戰爭》很火,那為何它的全明星賽會邀請那么多LOL明星參加?移動電競賽事很多,《王者榮耀》甚至已經出現職業戰隊,但你聽說過哪個冠軍隊伍能年入數百萬?

      目前,移動電競還談不上粉絲經濟,仍停留在用戶經濟的階段。簡單說,移動電競只能通過游戲運營賺用戶的錢,然后用其中的一部分辦比賽回饋用戶。

      那么在這個流程中,“電競”的概念能起到什么作用呢?

      一方面,“電競”是最近幾年最火的爆點,向它靠攏能強化品牌效果,有利于對用戶的第一波宣傳。另一方面,競技模式能讓用戶在游戲中獲得比賽勝利的心理,提升用戶粘性。

      相關市場數據證明了這一點。據調查,過去兩年用戶玩手機的時長明顯提升,而且有超過40%的用戶偏好策略、動作、對抗等競技游戲。整個2015年,移動電競游戲的30日留存率幾乎是普通手游的兩倍。

      在這里電競的概念和比賽更像是一場營銷秀,其目的并非單純為了競技和榮耀,而是提升知名度、擴展玩家數量、延長產品周期。

      營銷從來只是手段,而不是目的。如果比賽是一種廠商行為,而并非用戶群體擴展到一定程度后衍生出來的自然需求,那它的發展將會分外困難。

      所以我們也看到,移動電競賽事很難像端游電競那么聲勢浩大。CMEG如此大規模的移動電競賽事,冠軍獎金有25萬,總獎金500萬。相比WCA宣稱一億獎金,TI的近兩千萬美元,低了一個數量級。

      當移動電競概念被重視后,還出現了一個尷尬的悖論。

      非電競手游中,人民幣玩家與非人民幣玩家的差距很大,這樣才能鼓勵人民幣玩家在游戲中消費更多的錢。因為游戲本質上提供的是服務,免費玩家只是圍觀群眾,花了錢的顧客才是上帝。服務好上帝,才能賺到錢。

      但電競手游提供的是PK平臺,如果仍然保持非電競手游的特性,則與競技的公平性相沖突。

      怎么辦?

      要想繼續乘坐“競技”這輛順風車,就只有盡量削減人民幣玩家的優勢。LOL在這方面做了示范:競技免費,皮膚不免費。目前大多數電競手游也是類似套路。

      當然它們也會小心翼翼、絞盡腦汁地維護人民幣玩家的利益。比如某些手游,理論上免費玩家積累游戲金幣可以解鎖任何皮膚,但這也許要花費幾萬小時的游戲時間。反之,只要花錢,你就可以提前享受所有皮膚。

      但不管怎么說,手游一旦“競技化”,必然要去掉很多付費點。別的游戲花錢攻擊能上一萬,《王者榮耀》花再多錢攻擊力也上不了一萬,這就是差別。實際上現在不少打著“電競”旗號的手游,其付費用戶扔能獲得競技上的優勢,只不過不像非電競手游那么明目張膽而已。

      總的來看,電競手游的收入仍是移動電競行業收入的根基。而產業鏈上賽事、明星等環節的自我造血能力則有待開發。

      待開發的移動電競人氣

      盡管缺乏明星,但移動電競項目用戶帶來的人氣不可低估。據騰訊的數據,《王者榮耀》注冊用戶已經突破1億,日活躍用戶突破3000萬。如此龐大的用戶群體形成關注度,也足以造就一個值得開發的市場。

      首當其沖的是直播平臺。

      目前,全國最大直播平臺斗魚TV上,已經開設了皇室戰爭、王者榮耀、球球大作戰等13個手游項目,直播間的數量已經過百。其中《王者榮耀》直播間人氣最高能達到數萬,也算是二線項目中表現不錯的了。

      熊貓TV等直播平臺也設立了手游直播間,算不上頭部流量,但也能帶來穩定的用戶關注度。

      對直播平臺來說,流量是生死線。移動電競直播間能帶來寶貴的流量,而且這種流量性價比很高,因為人氣都隨游戲而來。大神玩家的不可替代性不像LOL、DOTA2那么強,直播平臺不必擔心挖角和燒錢大戰。經常聽到某DOTA、LOL或爐石大神被幾百萬天價簽約直播平臺,但在移動電競項目從未聽過相似新聞。

      第二個值得嘗試的是賽事平臺。

      “全民電競”是移動電競的特色,其賽事體系自然也不宜像TI那樣精英化。移動電競賽事需要下沉民間,激發普通玩家的參賽熱情,這樣才能充分發揮移動電競門檻低、自由靈活的優勢,同時避免缺乏明星、游戲壽命短的缺點。

      對投資者而言,移動電競賽事的著手點不是游戲項目,也不是俱樂部或選手,而是賽事平臺。

      賽事平臺可以聚合資源和用戶,形成獨特的IP。品牌建立以后,對產業鏈上端,它們可以建立電競手游準入制度,用廠商的資源降低辦賽成本。對產業鏈下端,它們則可以利用人氣做好商務開發,擴展收入。

      這也是當前移動電競爭搶最為激烈的領域。

      2016年3月19日,體育總局信息中心宣布,正式成立中國移動電子競技產業聯盟,而騰訊、暢游、巨人為首的數十家企業成為聯盟首批成員。隨之而來的是CMEG大賽,7月底年度決賽在貴陽市舉行,同期舉辦的還有中國移動電子競技高峰論壇,賺盡眼球。

      2015年年底,王思聰聯合昆侖萬維、完美世界等廠商,以及360、百度、小米等渠道商成立了中國移動電競聯盟。同時加入該聯盟的還包括了熊貓TV、網魚網咖、中國電子競技俱樂部聯盟等電競相關企業。2016年6月,王校長聯盟旗下的HPL賽事開打,由英雄互娛承辦。

      無論是HPL還是CMEG,其主要目標都是建設賽事本身的品牌,游戲項目和參賽選手都已不再重要。

      《皇室戰爭》人氣下降了?

      不要緊,有《王者榮耀》來補。

      參賽選手沒名氣?

      不是什么大事。我不需要明星,只要你認我這個賽事的品牌,就能來參賽。就是要“全民化”,就是要全民參與,平常練習的少也能參賽,也有可能拿好成績。賽事的終極目的不是捧出移動電競的Sky或 BurNIng,而是讓更多更多人參與和關注賽事。

      不管是直播平臺還是賽事平臺,目前都不能直接帶來現金流。它們只能帶來關注度,然后通過其他方式將關注度來變現。至于如何將關注度變現,這就是各顯神通的事情了。這也是大家都在摸索的方向。

      賽事掙錢模式有待開發

      HPL的舉辦者英雄互娛,是移動電競概念熱炒的受益者之一。2015年以來,他們接受了多輪投資。入股的行業大佬包括王思聰、紅杉資本創始合伙人沈南鵬、真格基金創始人徐小平、暢游云端創始人冉曦、著名娛樂大咖華誼兄弟、分眾傳媒等。

      盡管英雄互娛大受資本市場熱捧,但與此同時,HPL卻是個賠錢的買賣。

      按照英雄互娛的說法,HPL獎金不低,僅一次上海賽冠軍獎金就是20萬元,而2015年度總決賽獎金則是10公斤黃金(約300萬元人民幣)。

      如此高昂的辦賽成本,如何盈利呢?

      英雄互娛CEO應書嶺認為:賽事的盈利跟所有體育都是一樣的,來源于贊助、廣告、視頻版權的銷售還有門票和衍生品。

      但從電子競技的歷史經驗看,贊助、廣告、版權、門票這些在傳統體育司空見慣的賽現方式并不容易實現。不要說移動電競,即便是傳統電競,也并非所有比賽都能賺錢。日前某綜合電競賽事在北京鳥巢打決賽,事先高估了鳥巢體育場的魅力,將門票價格定為500元,最后根本賣不出去。比賽當日,黃牛票售價只有幾十元。競技性和觀賞性相當強的端游也不過如此,移動電競賽事消費能指望的上嗎?何況移動電競玩家的現場觀賽欲望未必比的上端游。我親身經歷的某移動電競大賽,除了第一天開幕式有很多人之外,其他幾天賽場觀眾上座率不到10%。

      應書嶺也認為,HPL暫時還不能考慮商業化。

      ――不考慮商業化,那就只能繼續燒錢,維持住賽事的影響力,“賠本賺吆喝”了。

      燒錢不一定意味著失敗。

      互聯網邏輯是“得用戶者得天下”,只要移動電競賽事能吸引到足夠的用戶數量,就有可能進行資本運作來對沖燒錢的成本。從2015年到現在,英雄互娛一直在進行資本擴張。2015年底,據北京商報透露,其賬面資產只有1193萬元,但估值卻高達95億。最近入股的華誼兄弟公司,一下子就投入了19億元。而國家體育總局主導的CMEG,其承辦者大唐電信專門為其設立的子公司“天天電競”,日前也完成了9000萬元的A輪融資,投資人包括娛樂明星白百合和體育明星徐云龍。

      眼花繚亂的資本技巧過后,移動電競賽事仍需要面對盈利難題。資本青睞移動電競,看中的是其未來的盈利潛力。華誼兄弟以19億元入股英雄互娛時,英雄互娛承諾在未來三年內必須盈利不低于18.2億元。這是一個巨大的壓力,他們必須盡快為移動電競找出更多可行的盈利模式。

      未來的路,還在摸索中

      “操作體驗差、技巧性欠缺、觀賞性不足”,這是移動電競賽事的痛點。移動電競賽事更像是一場娛樂化的聚會,觀眾過來并非為了向冠軍頂禮膜拜,而是通過現場觀看體會參與的快樂。

      我認為,這將不可避免地讓移動電競走向與傳統電競賽事不同的路。

      首先,進一步深化賽事平臺的渠道作用。

      CMEG、HPL,包括騰訊自己旗下的QGC,都走的是賽事平臺品牌化路線。未來它們完全能進一步明確其“分發渠道”的角色,更好地從電競手游用戶收入中分一杯羹。手游的收費鏈條為“游戲廠商-渠道-用戶”,渠道上游是游戲廠商,下游是用戶。賽事平臺如果能建設好與游戲廠商、用戶的接口,就能把凝聚的用戶引流到游戲廠商,然后從游戲廠商那里獲得收入分成。

      這有點類似F1賽車。賽車是廠商的,選手是車隊的,規則是國際汽聯的,但F1這個賽事品牌卻是推廣人伯尼???巳R斯通的。品牌屬于推廣人,因此國際汽聯也不得不把F1賽事的收入分一部分給他。

      在這方面,王思聰早已布局多時。

      他的產業布局中,除了HPL還有移動電競聯盟。王校長的野心是抓住整個移動電競產業的咽喉,利用手上的既有資源打通上下游。這樣既降低了賽事成本,也可以把賽事積聚的人氣引流到移動電競的渠道上去。

      其次,等待一款劃時代的電競作品。

      坦白說,現在的移動電競產品,其內涵、競技性、觀賞性與端游產品都差的太遠。如果有朝一日出現一款競技性和觀賞性足夠的競技手游,就可以用傳統電競的模式去運營它。圍繞產品建立一個包含俱樂部、明星、直播平臺、經紀公司、媒體等元素的產業鏈。

      聽起來很美,但它可能需要等待很長時間。尤其要等到硬件技術出現足夠重大的突破,比如VR、AR、MR,以及傳聞將在2020年上線的5G移動網絡。

      最后一點就與競技沒有太大關系了。

      現在是一個全民爭搶IP的時代,移動電競也可以做成IP,開發泛娛樂的前景。實際上目前很多電競手游正是根據其他領域IP制作的。二次元、動漫、電影、文學,都有可能與移動電競牽起手來。

      電競賽事盈利模式范文第2篇

      今年除夕之夜,中央電視臺轉播了一場特別的體育賽事――全國腳斗士大賽。這是許多中國人小時候都曾玩過的一個游戲,而如今,這項運動有了一個全新的名稱――腳斗士。它到底有何魅力令中央電視臺大力推廣這一看似普通的新興運動?又是誰將這一兒時游戲演繹成一項正規的競技體育賽事?眾多專家看好的中國體育產業金礦初露端倪,誰將成為第一個掘金者?

      勘探“礦脈”

      “腳斗士”運動發源于中國民間傳統游戲,俗稱“斗雞”、“斗拐”或“撞拐”。最早的記載源于5000年前的河北涿鹿民間假面具舞蹈“蚩尤戲”。游戲中人們單腿直立,單膝攻擊對手,將對方擊出場外或失去平衡倒下為勝。這個游戲不受場地、環境、道具的限制,易于參與、富于對抗,一直在民間非常盛行。

      即使這一運動有良好的歷史和群眾基礎,但當腳斗士項目的創始人吳彥達想把這一運動做成全國大賽時,人們還是滿懷疑慮。這個曾經在男孩兒中風靡的運動似乎正在被現在的孩子們逐漸遺忘,人們難以想象能將這項運動做成全國聯賽這樣大的規模,更不理解他為何費錢、費力在全球大部分地區都進行了商標注冊和知識產權保護。

      然而,這所有的一切對吳彥達來說并不是一時興起,看重中國體育產業廣闊的發展前景是他整個計劃的原動力。幾年前,吳彥達發現體育產業以其吸引注意力和跨越國界整合資源、拉動經濟的能力,早已成為全球增長最快的投資熱點之一。目前世界體育產業年產值達4000多億美元,并以每年20%左右的速度遞增,在發達國家中,美國的體育產業占GDP的4%左右,接近5%,成為美國三大產業之一。而在中國,2006年這一數據還不到0.3%,差距甚遠。中國盡管自1990年亞運會之后,開始有人認識到體育產業巨大的產業價值,但經過十幾年的發展,體育產業遠未占據其應有的地位。

      在充分了解國內外體育產業現狀后,2005年吳彥達開始琢磨如何開拓中國的體育產業。他請了多所國內專門從事體育研究的院校配合研究體育項目,腳斗士只是他們選中并進行測試的眾多項目之一。在經過多次篩選之后,腳斗士在多項指標中勝出。

      在專家分析報告中,腳斗士的優點顯而易見:競技門檻低、大眾參與度高;高水平選手騰空而起飛躍進攻,可將對方擊出數米之外;對抗性強,比賽場面非常激烈,在生活壓力加大的現代社會,激烈的搏擊類體育項目可以通過對神經的強烈刺激來緩解人們的緊張情緒。腳斗士的參與群體定位在15~30歲的青少年,同時這一運動還能激起中老年人對兒時生活的美好回憶,其所影響受眾年齡跨度大,可達70~80歲。

      吳彥達認為,武術至今未能入選奧運項目最大的原因之一就是沒有明確的評判標準,因此,對于腳斗士規則他制定了“淡化裁判、突出客觀”的評判準則。所有勝負的準則都有非常具體的規定,裁判沒有過高的彈性判定權。

      吳彥達說,腳斗士是一項新興的運動,不像很多成熟的運動項目那樣只是專業運動員的舞臺,在腳斗士的賽場上,經過專業訓練的運動員或許都比不過一個17歲的高中生,每個人都有可能成為腳斗士的冠軍。從某種角度講,腳斗士運動更像一場體育選秀,這一特質加之結果的不確定性正是腳斗士成為全國風靡運動的基礎。

      開采“金礦”

      為使腳斗士項目在國內、全球推廣和普及,2005年~2006年,吳彥達共投入1300余萬元專項資金,完成了腳斗士競賽規則、裁判法、訓練、比賽、禮儀等系統建設和腳斗士專用護具、服裝、運動鞋、禮品等配套產品的研發、生產,并在福建、河北、陜西三地設立了腳斗士訓練基地。同時腳斗士已在中、美、日、韓、歐盟等三十余個國家和地區進行了商標注冊與知識產權保護。

      2006全國首屆腳斗士大賽歷時10個月,在全國共設立六個分賽區,比賽分為海選、分賽區決賽和全國總決賽三個階段,通過上萬名選手、50多個代表隊的層層選拔,2006年12月底全國第一個腳斗王在北京成功誕生。比賽在社會上引起了廣泛的反響,使國人進一步加深了對中華體育文化的了解,同時在開發民族自主產權體育賽事方面拔了頭籌。

      吳彥達告訴記者,腳斗士產業擁有足球、籃球等傳統體育產業的所有盈利模式。德道傳媒將陸續開發腳斗士體育、傳媒、娛樂等三大產業。

      體育產業的盈利模式主要體現在賽事產品、體育產品兩個方面。賽事產品主要包括賽事冠名及附屬宣傳贊助、俱樂部冠名、賽事門票、職業選手轉會、入會等。體育產品則涵蓋了專用護具、運動鞋系列、服裝系列、系列禮品、吉祥物等。

      對于傳媒產業的發展,吳彥達表示將開設“腳斗天下”電視節目、拍攝腳斗士題材的影視劇,發展賽事電視轉播權、成立jodose社區網站,創立腳斗士相關刊物、活動等。此外,吳彥達還計劃開發腳斗士娛樂產業,包括腳斗士游戲、動漫、動畫產品,發展腳斗士明星經紀,并制作腳斗士系列歌曲及視頻無限下載等多個項目。

      電競賽事盈利模式范文第3篇

      2016年,阿里無疑是體量最大、野心也最大的電競試水者。

      3月30日,阿里體育宣布啟動原創電競賽事WESG(世界電子競技運動會)。該比賽于4月正式開打,直到2017年元旦才結束最后總決賽。按照規劃,首屆WESG總投入超過1億元,參賽選手遍布200多個國家和地區。

      “要搞就要搞大?!卑⒗矬w育CEO張大鐘如是說。

      阿里體育的規劃是:以IP(知識產權)為核心,大數據為基礎,推出集看、玩、練、猜和?。╞uy)五大功能于一體的平臺。在這個平臺上,用戶可以觀看體育賽事、視頻,玩競技游戲,預定各類體育健身項目,參與體育相關競猜,并購買體育相關用品。

      在互聯網領域,阿里擁有以支付寶為核心的無所不包的產業集群,其手上的資源、砝碼遠比其他競爭者更多。因此阿里的野心很大,希望做成一個由自己一手掌控的巨大的生態系統。

      這個生態系統囊括了從上游到下游的多個環節,有賽事IP的內容平臺(對接阿里影業、優酷),有主播產業(對接淘寶電商),有電競周邊(對接阿里體育其他周邊產品),有游戲場館(吸引玩家入場,進而對接阿里其他消費鏈條)。

      截至目前,雄心勃勃的阿里電競計劃還不滿一年,仍處在燒錢階段。這并不是一個適合對其進行評判的節點。

      但有兩個耐人尋味的事實不得不提到:目前群眾基礎最好的LOL項目,WESG并沒有納入,這自然是因為騰訊與阿里在互聯網戰場全方位競爭所致;而對中國玩家有特殊意義的DOTA2項目,國內所有一線戰隊悉數缺席WESG,具體原因不得而知,――但當三方賽事與游戲廠商、知名俱樂部都希望對賽事有大的話語權時,這種結果又似乎不可避免。

      精英缺席,全民化最終成了WESG的標簽。

      缺少頭部游戲和頭部戰隊帶來的人氣,WESG究竟能否取得阿里預期的效果?2016給不了結論,且看且等待吧。

      跑馬圈地,王思聰占據先機

      作為后來者,阿里在電競行業的圈地任重道遠。激蕩的電競市場中,國民老公王思聰可能是最大的圈地者。

      早在2011年就開始布局電競圈的王思聰,2016年仍在不斷擴張。6月底,他向上海藍游文化投資3000萬元,后者是高?!皠摗甭撡惖牟俎k者。此外他還向電競外設品牌鈦度科技投資5000萬。

      王思聰旗下已經擁有iG俱樂部、熊貓直播平臺、香蕉計劃,投資范圍則包括樂逗游戲、網魚信息、ImbaTV、藍游文化、鈦度科技等。從游戲廠商、俱樂部、內容制作、賽事和直播平臺,到下游的觀眾、外設和衍生品,他都有覆蓋。

      從目前來看,電競最掙錢的還是產業鏈最上端――游戲本身。暴雪、V社和騰訊等廠商已經牢牢卡住位置,其他公司可以騰挪的空間已經非常小了。但在游戲廠商之下,王思聰搶到了最多的頭部資源。2016年,熊貓TV拿下LPL2017轉播權,又拿下暴雪授權的《守望先鋒》泛亞太超級錦標賽舉辦權。其所憑借的,正是完善的產業布局,包括整合資源后獲得的成本、資金優勢。

      來自資本市場的投資熱情還在上升

      除了阿里,2016年電競圈大大小小的投資仍在繼續,億元級手筆不斷。

      6月12日,IDG資本、文資數碼投資基金聯合向王思聰旗下的香蕉計劃投資1.5億元人民幣。7月22日,酒店行業巨頭萬好萬家祭出大手筆,連續向隆麟網絡和快屏網絡投資3.7億和4.14億元。8月16日,騰訊、鳳凰投資等共同向斗魚直播投資15億元。其他較小規模的投資還有數十起。

      資本投資熱情高漲,電競中小型創業者因此迎來最好的市場環境。

      2016年初,前DOTA世界冠軍伍聲(09)創辦的狂戰貿易迎來了一筆4000萬的投資,來自動域資本。不久后,另一位前世界冠軍李曉峰(Sky)創辦的外設制造公司鈦度科技也完成A輪融資,得到了5000萬元投資。

      伍聲與李曉峰只是兩個典型代表。

      過去一年,在電競細分市場上,2016年許多創業型公司都得到了資金支持,并開始向電競市場推出自己的產品與服務。例如針對電競數據的撈月狗、Dotamax、玩加賽事,針對高校電競的大譽文化、藍游文化,針對電競內容的imbaTV、七煌等。

      投資者們紛至沓來,給從業者提供了堅實的后盾。盡管不一定能成長為下一個斗魚,但這些創業型公司所提供的產品讓電競行業更為豐滿,也許會成為一塊穩定拼圖。

      電競賽事盈利模式范文第4篇

      DOTA2年度大戲TI4中,中國戰隊大獲全勝。NewBee和VG雙雄會師決賽,一掃去年冠軍旁落的陰霾。10月6日的S4四分之一決賽,OMG零封韓國NAJIN WHITE SHIELD,打破了韓國LOL不可戰勝的神話。S4雖然無緣冠軍,但從去年0比3到今年1比3,也算是一個小小突破。就連一向萎靡不振的星際2,也出現了馬雪勇奪IeSF世界冠軍的利好消息。

      成績爆發,錢袋也跟著“爆”了。

      TI4冠軍獎金暴漲到500萬美元,NewBee的五位小伙子一夜之間身家數百萬。LOL戰隊雖沒拿到S4的百萬美元重獎,但選手們卻找到了更好的生財之道――解說。淘寶店與直播平臺成了電競明星們的搖錢樹。盡管簽約價格屬于高度機密,但這并不能阻止各種傳聞滿天飛。媒體稱:微笑簽約某直播平臺,年入500萬;小智光靠零食店,年入2000萬……

      傳聞未必靠譜,但一個無可爭議的事實是:2014年的中國電競明星們,其收入已經把他們的前輩們甩出一座喜馬拉雅山。

      游戲廠商、地方政府、直播平臺三駕馬車崛起,成為電競明星收入“爆炸”的堅實后盾。接下來的2015年,這三駕馬車將走向何方?是停下來等一等還未習慣這種大場面的電競人,還是繼續狂飆突進爆出更耀眼的火花,抑或是像泡沫一樣在到達后一轟而散?

      以WCG終止開啟2014

      在WCG的停辦中,我們迎來2014年的。

      2014年2月6日,春節剛過,WCG CEO李秀垠的一封郵件曝光,郵件內容如下:

      今年,WCG組委會將不再組織賽事及活動,包括WCG世界總決賽。相應的,從現在開始各合作伙伴們可以在你們的國家使用WCG的品牌。這個決定由WCG組委會在考慮了當前全球趨勢及商業環境之后做出。我們知道,這對于你們是一個令人震驚的消息,所有的WCG工作人員都感到驚訝。在過去14年中,是你們的努力使得WCG成為世界上最好的電子競技賽事,有許多偉大的時刻來源于你們的奉獻。

      雖然WCG就要謝幕,但是WCG的精神將永遠的留在每一個選手和粉絲心中。我感激在過去14年里你們的熱愛和激情。

      我希望伙伴們將成長、繁榮,并且將來再次合作。

      Brad Lee,WCG CEO

      這意味著長達14年的電子競技“奧運會”正式畫上句號。

      十四年來,WCG改變了包括本刊所有編輯記者在內的人的生活軌跡。無數人因WCG走上職業道路,無數人在WCG上經歷了他們人生的悲喜時刻。

      剛剛獲悉WCG停辦的消息時,中國電競行業彌漫著傷感。

      很多人在感傷WCG的遠去,包括前LOL明星若風:“WCG的逝去讓我蠻傷心的,因為我最開始的比賽就是打WCG湖南區的DOTA。第一次DOTA和LOL比賽都在WCG,現在它沒有了我感覺很難過?!?/p>

      傷感之余,PLU游戲娛樂傳媒CEO陳琦棟的話則更有深度,他直指錢才是WCG被停辦的主要原因:“三大世界大賽CPL、ESWC、WCG,因為模式問題前兩個名存實亡多年,WCG因為三星的因素,還有類NeoTV這樣的機構的努力,多存活了幾年。這個行業不是沒有人和機構賺錢,而電競卻還只有精神?!?/p>

      WCG是個賠本賺吆喝的買賣,它的最大金主是韓國三星。當三星的注意力從顯示器轉向智能手機后,它們抽身而退是再自然不過的事情了。

      三星的離開給2014開了一個傷感的頭,但電競早已不再是剛發芽的胚種。它已成長為一顆小樹苗,并且蘊含了足夠的生長素。

      從下半年開始,游戲廠商、地方政府、直播平臺三駕馬車迅速取代了三星,帶領中國電競走向了爆炸式發展。

      TI4:獎金狂“爆”

      從第一屆開始,TI的獎金就不缺乏爆點。

      2011年,冠軍獎金10萬美元就已經是大比賽了。TI1上來就開出100萬美元巨獎,直接改變了整個DOTA2的生態環境。當時還沒退役的zhou神曾在微博上說:“這獎金拿一次就可以退役了,沒想到苦逼的電競選手也有春天……”一年后的TI2上,zhou實現了TI奪冠的愿望。

      2014年的TI4,由于采用小紅本眾籌的方式,獎金額度對比前幾年又有大幅度提升。最終總獎金讓所有人都為之震驚――超過1000萬美元!

      這是什么概念?

      聞名世界的網球四大滿貫之一的法網,冠軍獎金也才180萬美元;聽起來高大上的斯諾克世錦賽,冠軍獎金也才45萬美元。

      不談影響力,光看獎金,TI4已足以與大多數傳統體育經典賽事媲美。

      就連DOTA2市場總監Eric也承認,TI4總獎金累積到1000萬出乎了V社自己意料。V社采用的是類似玩家眾籌的模式。玩家購買小紅本,獲得一堆虛擬道具或權限獎勵,而小紅本的收入將有一部分歸入獎金總額。

      據悉,TI4的虛擬道具模式參考了經濟學家Yanis Varoufakis的一些建議。Yanis幫助V社規劃了DOTA2虛擬物品、CS武器皮膚的買賣,并研究玩家的購買心理。這位近日當選希臘財政部長的經濟學家,對玩家的消費心理可謂把握的十分精確。賣出一個虛擬物品,對V社來說只不過是修改一個游戲參數而已。但玩家卻因為買到稀有的物品而獲得極大滿足感,玩家們一邊調侃“再買砍手”,一邊又忍不住層出不窮的新物品誘惑,這種心理造就了TI4的獎金神話。

      TI4獎金的豐盛,給中國增加了5位百萬富翁。NewBee這支才成立不滿一年的戰隊,獲得如此巨額的獎金,瞬間成為國內外各大媒體關注的焦點。

      《北京青年報》盛贊電子競技“掌握黃金”。

      《中國青年報》有些不相信地問道:電競賽事的獎金為何這么高?《北京晚報》高呼:“電競逆襲了足球!”《新京報》則小心翼翼、又略帶不服氣的問道:“打游戲真能打出個未來?”

      《東方早報》的標題略顯沉重:“中國電競玩家:一夜暴富的青春飯?!?/p>

      ……

      TI4上中國戰隊奪冠,是中國電競2014年“爆”的起點。從那時開始,中國電競像駛入快車道一樣急速狂奔。

      LOL:賽事狂“爆”

      TI是一種獎金狂飆突進的模式。TI的獎金遠遠超過其他任何DOTA2比賽,所有隊伍都以TI作為自己的最終目標。

      LOL則走的另外一種路線。

      S4也號稱總獎金200萬美元,但比起TI4來說顯然遜色許多。不過LOL全球賽事體系建設卓有成效,韓國的OGN、中國的LPL、歐洲的LCS等幾條支脈最終融入到S4的滾滾洪流。像傳統體育如足球籃球一樣,LOL有穩定的聯賽,基本穩定的戰隊,以及由LOL官方主導的賽事操辦。

      雖然獎金不如TI4,但LOL的賽事氣氛完全不輸前者。

      2014年,全明星賽、三周年慶典、S4總決賽,LOL大手筆一個接一個,讓LOL玩家目不暇接。在這些大場面的舞臺上,爆出了韓國選手Kako、Faker,中國選手Uzi、Namei等人為代表的一批電競明星。

      LOL除了善于出產明星,也善于拉攏明星。

      好男人陳赫、奧運冠軍陳一冰、AngelaBaby、林俊杰、丁俊暉,一長串的文體明星在2014年都跟LOL發生過緋聞。這把LOL的人氣直接擴展到了未曾接觸過電競的人群,使之真正成為大眾流行的文體活動。據統計,S4總決賽現場觀戰人數超過10萬。而整個S4總決賽期間,每天約有2.88億玩家同時觀看。

      2.88億,這個數字也真是“爆”了。

      官方背景的大手筆

      2014年下半年開始,各地政府對電競的熱情輪番爆發。

      2014年9月初,CCTV1的一則廣告把所有電競人的目光吸引到了遙遠的塞上江南――銀川市。在氣勢磅礴的賀蘭山下,Sky李曉峰與WCA代言人柳巖一起邀請全國電競選手前來一決高下。

      在人們印象中,位于西部的銀川市向來是電競沙漠。能拿出如此大的手筆操辦電競賽事,其背后無疑有深厚的官方背景。

      10月2日,WCA開賽。中國和國外電競明星們匯聚賀蘭山下,為西部觀眾奉獻了一臺臺精彩的電競盛宴。這是一次綜合性的電競賽事,比賽項目包括魔獸3、DOTA2、穿越火線、爐石和坦克世界。

      整個2014年,WCA只是中國地方政府推動電競的一個縮影。

      除了銀川的WCA,還有江蘇昆山舉辦的NEST、山東青島舉行的NESO,以及在北京默默堅持了數年的ECL。

      值得一提的是,它們都屬于綜合性賽事。如WCA和NESO等都加入了魔獸項目,Infi還因為WCA奪冠而拿到了30萬人民幣的獎金。在這個魔獸3離我們逐漸遠去的時代,中國最優秀的魔獸選手獲得了一次寶貴的showtime。

      嚴格來說,這些比賽都只是地方政府對電競的一次試探性試水。電競愛好者的狂熱氣氛一定給他們留下了深刻的印象,希望在2015年,各個地方政府的熱情能繼續“爆”下去。

      資本涌入帶來的年末狂歡

      2014年8月26日,全球最大電商亞馬遜宣布,以9.7億美元的代價收購流媒體視頻服務網站Twith。

      這筆遠在美國的收購案,給中國電競2014年的爆炸加上了最后一把火。

      誰會成為中國的Twith?

      誰能抓住時機,誰就有可能抓住下一個10億美元。

      嗅覺無處不在的資本終于看上了電子競技,它們以勢不可擋的態勢沖進了電競圈,把整個市場攪得天翻地覆。

      斗魚、戰旗、火貓、虎牙、龍珠,你也TV,我也TV,你也砸錢,我也砸錢。為了爭奪收視人群,各方使出渾身解數來拉攏各路明星。而明星們的身價也是水漲船高,傳聞中微笑的身價高達500萬人民幣,而Burning、Yyf、草莓、若風等人的簽約價也在伯仲之間。據說當直播機構的合同擺在選手們面前時,連他們自己都不相信能夠拿到那么多錢。盡管簽約價格屬于高度機密,但一個不可否認的事實是:2014年的中國電競明星們,其收入已經把他們的前輩們甩出一座喜馬拉雅山。

      年底中國LOL的一項重要事件是韓國三星隊員大舉來華,為了挖到三星隊員,戰隊們付出了可觀的轉會費。據有關人士透露,這筆費用中的大頭并非俱樂部所出,而是各大直播平臺支付。作為回報,這些韓國隊員以后會在直播平臺進行直播。

      2014年,為了聚人氣,中國直播平臺也是蠻拼的。

      和20世紀初的門戶網站一樣,這是一個跑馬圈地的時期。盡管我們看不到直播平臺的財務報表,但毫無疑問他們現在爭奪的是市場份額而不是投資回報。土豪們砸錢突出一個任性,首要目標是讓足夠多的人群來看直播,――盡管現在還沒看到比較好的盈利模式。虧損無所謂,只要能比競爭對手堅持的更久。

      直播平臺雖然愿意砸錢,但并不是慈善家。

      只有金字塔頂尖的幾位明星能得到簽約待遇,實現年入百萬的神話,百分之99的普通電競選手并沒有享受到金錢狂歡的實惠。電競職業還為成熟,貧富差距就已經先“爆”了。在游戲戰場上,一個神裝的幽鬼也帶不動四個草鞋的隊友。當明星們(這中間還有很多已經退役了的)占用了電競行業的大部分資源,中國電競新人的出頭之路將會分外艱難。

      無論如何,2014年直播平臺這場資本盛宴畢竟讓電競玩家有了更多希望。

      圍繞著直播和視頻平臺,電競選手們還開發了淘寶產業鏈。據某媒體統計,知名LOL解說小智的淘寶年收入高達1500萬,若風年入2000萬,Miss年入1700萬……從收入上看,解說們已經開始向傳統體育(包括籃球、足球)和娛樂業收入最頂尖的那一層次看齊。

      電競賽事盈利模式范文第5篇

      一名員工告訴《財經》記者,最近幾個月公司一下子多出不少新部門。“員工數量的增速如同公司的估值一般。”他說。

      3月27日,樂視控股創始人、董事長兼CEO賈躍亭宣布,樂視體育已經完成B輪融資,融資額為80億元,B輪投后估值為215億元。一年前,樂視體育A輪融資完成時估值為18億元人民幣,13個月內估值翻了12倍。

      《財經》記者獲悉,參與樂視B輪投資的機構和投資人除了已經公布的海航資本和體奧動力外,中國人壽、中金前海發展基金、建銀資本、新天域資本也參與了此次投資。加上萬達和云峰基金,樂視體育的背后幾乎聚集了中國互聯網中最頂級的資本玩家。

      根據體育垂直媒體懶熊體育披露的樂事體育B輪融資計劃書,樂視體育預計2015年收入5億元,將于2017年提交上市計劃并實現盈利。

      樂視體育的故事,只是這個正在爆發的龐大產業的一個縮影。自2014年底國務院出臺46號文件《關于加快體育產業促進體育消費的若干意見》以來,體育經濟開始成為熱詞。這份文件正式將體育產業上升為“國家戰略”,提出到2015年體育產業總規模將超過5萬億元。

      根據清科研究中心的統計,2015年我國資本在境內、外體育市場的并購量大幅增加,其中金額在1000萬元人民幣以上的就有33起,總花銷折合近400億元人民幣,跟上一年相比,并購筆數增長50%,金額增長2倍以上。此外,我國去年新成立的體育類投資基金規模接近千億元。

      作為這一波浪潮中的代表公司,樂視體育一路走來收獲諸多尖叫――盡管不是所有的尖叫都出于贊賞。據了解,樂視體育在2014年營收1.07億元,毛虧損1.39億元;截至2015年11月30日,樂視體育當年營收2.91億元,毛虧損3.84億元,凈虧損5.69億元,預計全年虧損超過6億元。

      樂視體育CEO雷振劍曾不止一次在公開場合表示,體育產業最可能通過互聯網方式進行價值重構,他認為相比于西方賽事版權大多被電視臺掌控的狀況,中國恰恰是最為互聯網化,最有可能建立互聯網和體育的新模式。他鼓動創業者,聲稱這是屬于他們的歷史機遇,不能辜負時代。 體育產業爆發

      樂視體育原為2012年8月上線的樂視網體育頻道,2014年3月正式拆分為獨立公司,并作為樂視的控股子公司存在。經過近三年發展,樂視體育已經積累了310項版權,同時從一家體育新媒體平臺轉向了體育全產業鏈平臺。

      這條產業鏈布局中,視頻內容平臺樂視體育、章魚TV,重金砸下海量體育賽事版權,投資體育產業的鳥巢樂視體育文化產業基金(樂體創投),足球俱樂部北京樂視國安隊,智能硬件如智能自行車、無人機,智能場館樂視體育生態中心,體育彩票章魚彩票,體育大數據搜達足球,樂視體育經紀公司、樂視體育海外業務等。

      幾乎在樂視體育拆分為獨立公司的同時,阿里巴巴也高調進入體育行業。2014年,馬云向廣州恒大俱樂部注資12億元,成為恒大的第二大股東。有了資本注入,恒大不僅兩次將亞冠冠軍帶回了中國,更是帶熱了中國足球的市場,版權和球員身價也水漲船高。

      業內人士認為,作為新資本入局中國體育的一個開端,阿里無疑起到了先導作用。而在剛剛過去的冬窗期,恒大為引進新球員掏出了3.2億元的轉會費。

      2015年9月9日,阿里宣布單獨成立體育集團。阿里體育的團隊脫胎于一家傳統的體育公司――五星體育。2016年伊始,這家公司就接連投資簽約了三家體育公司,分別是體育營銷公司歐迅、票務公司盛開以及德國電競公司wige。

      激進者還有樂視。在2016年1月25日和27日,樂視體育先后宣布收購足球大數據公司搜達和體育直播平臺章魚TV。

      阿里體育和樂視體育投資策略上的不同,反映了兩家公司探索互聯網體育經濟思路上的差異。阿里體育CEO張大鐘認為,與阿里巴巴集團“讓天下沒有難做的生意”的企業文化相同,阿里體育的目標是打造體育產業的基礎設施平臺,“讓中國沒有難做的體育生意”,因此阿里體育現階段的做法更像是打造一個體育營銷平臺。

      盛開公司CEO馮濤告訴《財經》記者,阿里體育相當于中間樞紐,目的是完成內外之間的呼應――向外,獲得與各類體育公司和機構的合作,在線上為合作方升值;向內,將資源輸送到阿里巴巴相應的業務板塊中,在線下強化阿里巴巴相應板塊的落地功能。盛開是一家體育營銷公司,主要業務目前包括國際級別體育賽事的貴賓接待、賽事運營、品牌及媒體權利。

      樂視體育的布局則更偏向內容層。經過近三年的積累,樂視體育已經積累了310項賽事版權,據稱每天可以實現超100場的賽事直播,樂視體育副總裁于航表示,樂視體育已成為全球擁有體育賽事資源最多的公司。

      另一個不可小覷的玩家是萬達。萬達集團于2015年12月正式成立萬達體育,當時目標是成為全球第一個體育產業收入突破百億美元的企業,注冊資本10億元,旗下擁有瑞士盈方體育傳媒、美國世界鐵人公司等企業。

      萬達相比其他玩家表現得更為激進。過去一年里萬達先后并購體育營銷公司瑞士盈方、入股兩家歐洲足球俱樂部、收購美國世界鐵人公司,光這四筆開銷就花了近150億元人民幣。王健林曾公開對這三項收購進行解釋,說他投資體育產業的原因在于這個行業可以看到源源不斷的現金流入,并且體育還會是越老越值錢的一個行業。

      樂視體育CEO雷振劍認為,在經歷瘋狂的買買買之后,萬達已經在體育產業的上游即內容資源上獲得了巨大的話語權。

      除了戰略資本,體育產業中的另一個關鍵推動力來自有實力的產業基金。華人文化基金成立于2009年4月,董事長為黎瑞剛,基金規模50億元人民幣;次年華人控股成立,總融資規模逾百億元人民幣。黎瑞剛曾任上海文廣新聞傳媒集團總裁及上海第一財經傳媒有限公司董事長,被稱為中國版“默多克”。

      在執掌華人文化之初,黎瑞剛就宣布以千萬級美元投資入股索福德體育。去年5月,體奧動力以80億元的價格擊敗13家對手獲得“中國之隊”各級國字號球隊版權。到了年底,華人文化還聯合中信資本4億美元入股曼城俱樂部大股東城市足球集團,共同持有城市足球集團13%的股份,黎瑞剛則成為了城市足球集團七名董事會成員之一。

      微影時代CEO林寧告訴《財經》記者,黎瑞剛布局中超意在推石頭下山。華人文化基金是微影時代的投資方之一。

      “當中超的版權推到這個價格的時候,整個中超球隊都增值了,中超球隊就可以融到更多的錢,進行更好的資源互換,就會造成比賽更好看,觀眾就會更多,觀眾進來了以后商業價值都會起來?!绷謱幷f。

      除了搶占賽事版權以外,這些中國財閥還正在嘗試一種更具競爭力的做法――即投資擁有電視產業鏈前端以及上游的體育競賽產業(例如足球俱樂部),意圖成為世界范圍內的體育媒體規則制定者。

      一位資本界投資人士告訴《財經》記者,中國體育產業市場化進程剛剛開始,越早進入,就越有可能在未來占據有利地位,這是一種典型的卡位邏輯。

      上海東方籃球俱樂部董事長姚明對體育產業迅速釋放巨大動力的解釋是:此前體育行業是依靠國家 “獨輪驅動”,現在則是靠政府、社會、市場、大眾等共同推動的“四輪驅動”。

      這股資本熱潮給中國體育產業帶來了史無前例的變化。正是由于眾多土豪加入,這個冬窗期中超才有機會迎來馬丁內斯、特謝拉這樣的足壇巨星。據外國媒體報道,中超在冬窗期引援總價高達2.6億歐元,高于英超的2.47億歐元,可以說中超現在有實力從歐洲帶走任何一名球員。

      同時,資本的注入讓中國俱樂部有了更多的機會到國際賽場上去磨練自己。兩次奪取亞冠冠軍并參加世俱杯的恒大就是一個例證,眾多恒大球員通過國際賽場的磨練提高了競技水平,這對中國體育產業來說,無疑是幸事。 變現難題

      在過去,中國體育產業80%的消費拉動都來自于鞋帽銷售,“看的人多,玩的人少”的問題一直未被解決?;ヂ摼W公司能改變這一切嗎?

      與內容產業類似,在體育產業鏈上,上游是賽事版權,中間是媒體和社區,下游則屬于消費品和健身場所。因而對于這批新崛起的互聯網體育平臺公司而言,版權即流量,它們渴望復制西方賽事媒體ESPN(1979年9月7日成立,全球最大的體育電視網,目前市值超過500億美元)的崛起路徑,即通過引入優質的版權資源來圈住用戶。

      對比美國體育產業,年產值為4410億美元,約占美國GDP的3%,體育產業收入構成中,大眾體育健身服務業(包括體育設施的建設和參加各類體育俱樂部的活動、體育旅游活動等)占整個體育產業的32%,體育用品生產業占到30%,體育觀看業(包括門票收入、體育比賽標志權和紀念品的銷售,電視轉播費、廣告和公司贊助)接近體育產業的25%。

      中國的數據是,2014年體育產業的產值為3136億元(約500億美元),所占GDP的比重為0.6%,其中80%的產值由體育用品貢獻。

      迎來市場化后,中國體育賽事爭奪正處在最混亂、也是最精彩的時刻。2015年,各大公司爭奪體育賽事版權成為中國體育產業紅火的直接體現。萬達、阿里、騰訊、樂視體育、PPTV瓜分了已經或者將要進入中國市場的優質賽事資源。西甲甚至為賽事購買方PPTV第一體育的球迷們修改了開球時間。

      以中超版權為例,黎瑞剛控股的體奧動力于2015年9月25日以80億元的天價買下了中超2016年至2020年轉播權,年均16億元的轉播費用,是之前一個賽季8000萬元轉播費的20倍。在公布之初,這個數字令業內咋舌。PPTV體育前副總經理董礫解釋稱,由于體育賽事存在“二八法”,即20%賽事享受著80%的關注度,所以如中超這樣的頭部版權,各家都會選擇將資源大幅傾斜。

      即便是在80億元的高價之下,樂視體育依然勇當“接盤俠”。樂視體育此次斥資27億元從體奧動力手里獲得中超兩個賽季獨家轉播權,同時,雙方還將共同開發2018年、2019年、2020年三個賽季的中超媒體權益。然而對于這些豪爽的買家而言,重金購買之后的變現,至今依舊是個懸而未決的難題。

      據公開信息推算,2015年,樂視體育在大陸地區純賽事版權上的花銷為5億-6億元人民幣。樂視香港天價購得未來三年英超版權,樂視體育CEO雷振劍透露,購買價“不是盛傳的4億美元,但肯定不止2億美元”。但是,樂視體育2015年收入只有3億多元人民幣。

      阿里體育CEO張大鐘則直接抨擊這種圈版權的平臺邏輯,他認為買版權只是把傳統的體育模式互聯網化而已,真正的版權應該由自己創造。他以NBA為例,50年前NBA只是一個私人組織,如今卻成為了世界上關注度最高和商業最大的賽事之一,原因就在于組織者對于該賽事的精心開發和運作。

      董礫認為,如果僅以傳統視頻網站的邏輯來衡量體育賽事版權,一切都不值得。視頻網站最主要的盈利模式是廣告,根本不可能收回成本。但體育受眾的高黏性,尤其是頂級賽事,受眾忠誠度非常高,版權已經不再僅僅是播放一下那么簡單。

      就目前而言,類似樂視體育、PPTV體育這類體育公司,都希望通過版權賽事,帶動賽事周邊的售賣。其中,樂視體育通過樂視商城及LePar體驗店、PPTV體育通過蘇寧的全渠道銷售。

      據雷振劍介紹,樂視體育目前也正在嘗試自主賽事的開發和體育藝人經濟的運營,樂視體育意圖借此從賽事轉播平臺轉型成為賽事開發商和運營方。以國際冠軍杯為例,樂視體育首次將虛擬現實和360度全景技術引入到賽事直播中,并且從商業來看,贊助總收入超過3000萬元,實現了微利。雷振劍稱,這只是開始。

      在關于變現方式的探索上,黎瑞剛提出了付費模式。他告訴《財經》記者,移動端用戶尤其是年輕用戶已有付費習慣。付費內容中,體育賽事會是優先選項,因其具有直播特點,回放價值不如直播價值。一位業內人士評價,體奧動力和體育的交叉入股保證了中超版權的相對壟斷,也因此獲得付費直播的基礎。

      虎撲體育和動域資本的創始人程杭認為,對于平臺型的互聯網體育公司而言,從廣告收益上獲得收入顯然還不夠,其終極目的都是將體育賽事的觀看者變成參與者,從而在這一部分人群中攫取到源源不斷的利潤。虎撲是一家成立11年的體育專業社區,它們也在尋找自己的機會。

      程杭認為,在賽事版權之外,必須解決中國運動人群日益增長的運動消費需求,創業公司的機會正在于此。

      他告訴《財經》記者,平常跑步、健身和其他項目的運動人群,缺的是培訓方法、場地、運動營養品、運動裝備,甚至是運動保險這樣的軟等等?!罢麄€市場缺的是專業的團隊和公司,為他們提供好的服務。”

      程杭說,這兩年大量涌入的資本,集中在了體育產業鏈的頂端,例如聘請名帥、簽約大牌球員等,這確實讓中國的聯賽在短時間內有了飛速的進步。但長遠來看,中國體育不光需要資本的進入,更需要資本在整個產業鏈之中流動起來,才能真正帶動產業的發展。

      據了解,樂視體育原來規劃通過新股發行融資30億元,占融資后總股本的約18%。如今,樂視體育的融資超出之前預計的2.67倍。這意味著樂視體育付出了額外代價。

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