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      從眾心理的定義

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      從眾心理的定義

      從眾心理的定義范文第1篇

      一、從評估與評價的對比說起,談談對評估草根式的理解

      對兒童發展評估的研究,首先要弄清評估與評價的區別。根據對教育評估的定義,對評估與教育評價的區別,理解有三點:

      1.評價是在活動中和活動后對評價對象作出的鑒別和診斷,它重視結果,相對量化。評估是在活動前或活動中進行的,評估的目的不在于鑒別,而在于導向、激勵、調節,是對評估對象的一種價值期望,或者是一種鼓勵、激勵、智慧的預期,是對兒童需求的認同,它貫穿活動的全過程。

      2.評價重視結果的量化,標準的劃一。評估重視對不同的兒童要用不同的標準,不同的期望,是一種因人而異、因生而定的一種評價方式,相對比較弱化,定性而不是定量。

      3.評價是細致的,評估是粗線條的。人們在對事物事件的評估過程中,或多或少或者不自覺地都會受到某些心理因素的干擾。老師在對兒童發展進行評估的過程中亦會不自覺地受一些心理因素干擾,以使對兒童的評估產生偏差,影響正確策略的實施,影響兒童的發展。

      二、幼兒色彩游戲中克服兒童發展評估心理因素的干擾

      幼兒園色彩游戲是一種滲透整合意識,將色彩融入藝術、語言、科學、健康、社會等領域,以游戲為教育形式的活動。它的重點是讓幼兒在玩中學,引導幼兒感受色彩的魅力,大膽運用色彩表現內心感受和情感體驗,培養幼兒發現美、感受美、表現美、創造美的情趣,促進幼兒個性全面和諧發展。那么,幼兒色彩游戲中,哪些心理因素會對我們的兒童發展評估造成干擾?

      1.克服心理定勢的干擾

      心理定勢是人們早已養成的某種心理準備狀態。心理定勢即思維定勢,也稱“慣性思維”,是由先前的活動而造成的一種對活動的特殊的心理準備狀態,或活動的傾向性。在環境不變的條件下,定勢使人能夠應用已掌握的方法迅速解決問題。而在情境發生變化時,它則會妨礙人采用新的方法。消極的思維定勢是束縛創造性思維的枷鎖,也會干擾老師在教育活動中對兒童的正確評估,以致采取不當教育策略與行為,最終不利于兒童的發展。

      在一次色彩游戲“種太陽”活動中,老師引導幼兒“種”出七彩的太陽(紅、橙、黃、綠、青、藍、紫),強調五彩繽紛的太陽很漂亮??稍谟螒蜻^程中,思維特別的其其小朋友偏偏“種”了許多黑太陽。老師甲看到了,不由分說地評價:“你怎么‘種’的是黑色的太陽,黑色的太陽多難看,哪有黑色的太陽!你重新‘種’吧,記住要種漂亮的五顏六色的太陽,好嗎?”其其按照老師的要求,重新“種”了幾個彩色的太陽。事后老師乙問其其,為什么是黑色的太陽?其其說是和媽媽一起看到的。在和其其媽媽溝通的過程中,了解到原來其其看到的所謂黑色太陽是難得的天文現象“日全食”時候的太陽。這個事件中,老師甲就受了“心理定勢”心理因素對教育評估的干擾。在她的思維定勢中,太陽應該是紅色的或者是彩色的,其實不然。因此,在遇到特別的孩子或者特別的事情進行評估時,老師要多問幾個為什么,了解幼兒的思維,以避免自身思維定勢對兒童評估產生的偏差,也是避免對幼兒造成心理挫傷。

      2.克服角色心理的干擾

      角色指演員扮演的劇中人物,也比喻生活中某種類型的人物。“角色”不一定是一個人,可以是內容、區別、判定方法等。角色心理是指把自己進行了角色定位的心理現象。如老師總是把自己定位在各方面都優于學生的、教授的這個層面。實際上,老師、幼兒可以互為學生,老師也可以向學生學習。

      在色彩游戲“彩色的世界”活動中,幼兒透過五顏六色的玻璃紙看世界,他們看到的世界是成人望塵莫及的,也是我們成年人需要突破自我,努力學習的。透過紅色的玻璃紙,成人看到的只是眼前一片紅色的物體,而幼兒會看到更多我們成人看不到的東西,如,紅色的雞心、紅色的蝴蝶、紅色的小矮人……這時就需要老師克服角色心理,“蹲下”自己高大的身軀,感受與體驗幼兒的世界。不能僅僅站在成人的位置評估兒童。

      3.克服從眾心理的干擾

      從眾心理即指個人受到外界人群行為的影響,而在自己的知覺、判斷、認識上表現出符合于公眾輿論或多數人的行為方式,而實驗表明只有很少的人保持了獨立性,沒有被從眾,所以從眾心理是大部分個體普遍所有的心理現象。

      在兒童發展評估過程中,老師亦會在整個評估隊伍中受多數人的影響,把多數人的意見作為自我觀點。這種心理現象,通俗地說,就是隨大流。老師要努力克服“從眾心理”干擾,客觀評估兒童的發展。

      色彩游戲“放煙火”是一次公開活動,東東被公認為搞不清色彩,大家預估他不會玩這個游戲或者玩不好這個游戲。為了追求所謂的活動效果,大家建議小尤老師不要讓東東參加。但小尤老師沒有“從”這個“眾”,結果這個合乎東東興趣的游戲,激發了他的能力,玩得特別好,打破了大家對東東的固有看法。因此在兒童發展評估中,要努力克服從眾心理的干擾。

      4.克服成見心理的干擾

      成見即定見,指對人或事物所抱的固定不變的看法。建立在一定的認識和價值觀的基礎上,而且因為認識僵化所以才導致了成見的形成。平素積累起來的對某人某事的看法直接影響往后的評價的心理現象,就叫做“成見效應”。

      色彩游戲“顏色變魔術”活動中,老師甲發現小明一組的桌子上水粉顏料弄得一塌糊涂,沒有了解情況,就直接訓斥小明說:“小明,是不是你搞的,我知道肯定是你弄成這樣的,快去用抹布來擦干凈。”小明臉上顯出無辜的神情,但是沒有辯解。小明平時經常惹事,老師甲對其產生了成見。此時,老師乙手拿抹布走來說:“不是小明弄的,是我在指導的時候不小心潑灑的。”老師甲顯出了尷尬的神情。老師甲的這一評估行為就是受了成見心理的干擾,用老眼光看小明,用原有的看法去評價事物,這是需要我們努力克服的。 

      5.克服暈輪效應心理的干擾

      暈輪效應又稱光環效應,屬于心理學范疇,本質上是一種以偏概全的認知上的偏誤。在評估活動中很容易出現這種心理現象,將評估對象某一突出方面擴展為對評估對象的整體認識,產生以點帶面的情況,即所謂愛屋及烏,一俊遮百丑, 某種程度說,它和成見心理如出一轍,不利于對幼兒客觀的評估。

      從眾心理的定義范文第2篇

      [關鍵詞]網絡虛擬商品 消費者心理

      [中圖分類號]F224.33 [文獻標識碼]A [文章編號]1009-5349(2014)02-0179-02

      王緒睿(1992-),女,山東濰坊人,吉林動畫學院學生。研究方向:市場營銷。

      網絡虛擬商品是指在網絡游戲特定的虛擬環境中,用來交換、能夠滿足人們需求的產品。它只有在特定的虛擬環境中才能發揮作用,只要脫離了這個環境,人們對它的需求就會喪失。

      一、網絡游戲虛擬商品的主要特征

      (一)虛擬性

      網絡游戲中的虛擬商品不是以實體的形式展示的,而是一種看不見摸不著的虛擬的東西,虛擬性就成了虛擬商品和其他有形產品一個最大的區別。

      (二)彌補性

      由于現實生活中好多人郁郁不得志,如果迷戀上游戲,那么在游戲中會不惜重金為自己的角色配備最好的裝備、道具等,以此來滿足自己的虛榮感,彌補現實中的挫敗感。因此網絡虛擬商品具有很強的彌補性。

      (三)期限性

      期限性是指網絡虛擬商品的有效使用時間有一定的期限,是不能永久存在下去的。并且它會隨著某款游戲的經營狀況、經營成本以及市場需求等因素的變化而變化,也就是說任何一款網絡游戲都不可能無限期運營下去。

      (四)個性化

      當生活條件提高了,人們關注更多的不再是自己有沒有衣服穿了、有沒有食物吃了,而是這個衣服和食物是否能夠彰顯自己的個性。而網絡虛擬商品就是面向消費者,直接服務于顧客,由于它能夠把對人的關注、人的個性釋放以及人的個性需求的滿足推到一個高層次,所以消費者會選擇購買或者消費虛擬商品,并且這樣會在極大程度上滿足消費者突出個性、張揚個性的消費心理需求。

      二、消費者群體及其特征

      (一)消費群體

      網絡虛擬商品針對的主要消費者群體是80后以及90后,這個年齡段的人們出生在中國改革開放之后,同時也是信息時代飛速發展的時期,他們作為跨世紀的一代,對于新事物的接受能力很強,并且對于網絡也算是最先體驗者。

      (二)消費者的特征

      1.敢于嘗試新鮮事物。由于80、90后有著完全不同的成長環境、思維方式、生活理念和消費環境。所以比起前人來,他們更敢于嘗試新鮮事物,并且崇尚新奇消費。

      2.從眾心理較強。對于網絡游戲虛擬商品針對的主要消費者群體而言,由于他們心智不是很成熟,基本的價值觀和人生觀還未完全成熟,那么他們的從眾、跟風心理會很強烈,會盲目的進行追風。

      3.炫耀性消費。80、90后從小生活在中國較為發達的時代,喜歡向他人炫耀和展示自己的金錢財力和社會地位,因此富裕的生活使得他們的消費具有很強的奢侈性和鋪張浪費性。

      三、對消費者購買網絡游戲虛擬商品原因的分析

      在調查問卷中,我們針對消費者的購買原因進行了調查,一共設置了四個主要的原因,分別是使游戲更好地進行下去、嘗試新鮮事物、從眾心理作怪以及炫耀性消費,以下就是我們對這四個原因的分析與解釋。

      表1 使游戲更好地進行下去

      Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent

      Valid 非常同意 36 26.5 27.1 27.1

      比較同意 44 32.4 33.1 60.2

      一般 33 24.3 24.8 85.0

      較不同意 5 3.7 3.8 88.7

      非常不同意 15 11.0 11.3 100.0

      Total 133 97.8 100.0

      Total 136 100.0

      通過表1可得:大約有60%的玩家之所以購買網絡游戲虛擬商品,是為了使游戲更好地玩下去,只有不足1/5的游戲玩家不同意這個說法。也就是說大部分游戲玩家購買虛擬商品都是比較理性的,是為了滿足游戲的需求。

      表2 嘗試新鮮事物

      Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent

      Valid 非常同意 33 24.3 24.6 24.6

      比較同意 35 25.7 26.1 50.7

      一般 45 33.1 33.6 84.3

      較不同意 9 6.6 6.7 91.0

      非常不同意 12 8.8 9.0 100.0

      Total 134 98.5 100.0

      Missing System 2 1.5

      Total 136 100.0

      表3 從眾心理作怪

      Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent

      Valid 非常同意 15 11.0 11.5 11.5

      比較同意 17 12.5 13.0 24.4

      一般 46 33.8 35.1 59.5

      較不同意 16 11.8 12.2 71.8

      非常不同意 37 27.2 28.2 100.0

      Total 131 96.3 100.0

      Missing System 5 3.7

      Total 136 100.0

      分析表2:有90%以上的玩家對于購買網絡游戲虛擬商品是為了嘗試新鮮事物這一說法表示贊同,只有15%的玩家認為購買網絡虛擬商品與嘗試新事物無關。

      由表3可得;購買網絡游戲虛擬商品是從眾心理在作怪,這個說法有半數以上的玩家是持認同態度的。但是有近40%的玩家并不是很同意這個說法。

      表4 炫耀性消費

      Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent

      Valid 非常同意 7 5.1 5.3 5.3

      比較同意 8 5.9 6.0 11.3

      一般 35 25.7 26.3 37.6

      較不同意 23 16.9 17.3 54.9

      非常不同意 60 44.1 45.1 100.0

      Total 133 97.8 100.0

      Missing System 3 2.2

      Total 136 100.0

      對于購買網絡游戲虛擬商品是出于炫耀性消費目的這一說法,有近70%的消費者不同意,只有10%左右的玩家贊同這個說法,由此可看出消費者購買網絡游戲虛擬商品并不是為了炫耀。

      四、消費者購買網絡虛擬商品的消費心理

      (一)本著實用性原則,理性消費

      通過對上面的調研結果的分析,可以看出,絕大多數消費者在消費網絡游戲虛擬商品時主要是為了游戲更好地進行下去,能夠本著實用性原則,較為理性的消費。

      (二)追求時尚、崇尚新穎

      80、90后的特點是熱情奔放、思想活躍、富于幻想、喜歡冒險,這些特點都能夠反映在消費心理上,他們更傾向于購買一些新的產品,嘗試新的生活。對于網絡虛擬商品,80、90后更容易接受,是因為他們就喜歡追求一些新穎時尚的商品,那么在他們的帶領下,這種消費趨勢也就會逐漸形成。

      (三)盲目從眾,熱衷攀比

      這個消費群體由于出生的環境以及受的教育、接觸的事物都比較先進、優越,所以他們在推崇世俗化的物質享受時,在群體消費行為中就會產生一種獨領的不正常心理。就拿網絡虛擬商品舉例說明:也許他們角色的裝備、武器都已經很先進了,但是如果看到自己的同學、朋友、游戲中的伙伴的武器更新了,那么他們會不考慮現實的去買到比其他人更加先進的武器、裝備、以此滿足自己的優越感。

      這個消費群體的消費者,當看見自己身邊其他人都在購買網絡虛擬產品的時候,他們怕自己被別人看不起,怕自己不能與時俱進,那么自然而然的會跟風,從而去購買該類商品。從上圖中可以看出,有一半的玩家之所以購買網絡游戲虛擬商品,主要是因為他們的這種盲目從眾的心理在作怪。

      (四)張揚自我,炫耀消費

      這種心理主要表現在對高品質的追求、對高價格的追求。在80、90后消費群體中,他們以在網絡上擁有高等級和先進裝備作為炫耀的資本,那么這就反映出一個現象,他們把在現實中的壓抑轉移到網絡中,通過這個虛擬社會的虛擬性美化自己的形象,彌補現實生活中的失意,以此來滿足自己的虛榮心。

      三、對網絡虛擬商品開發者的建議

      (一)開發能夠滿足消費者需要的產品

      消費者之所以要購買網絡虛擬商品,是因為他們玩某一款游戲時需要升級,所以從成本、資金、市場份額的角度看,開發商就應該只生產能夠在游戲中用到的,能夠滿足消費者需要的商品。

      (二)生產能夠滿足消費者消費心理的商品

      在前文中,我們不惜筆墨將網絡虛擬商品的目標顧客的消費心理進行了分析,那么對于開發商而言,就應該生產能夠迎合消費者消費心理的商品,只有這樣,才能讓消費者享受的不只是一款網絡虛擬商品,更是一種滿足感。

      從眾心理的定義范文第3篇

      [關鍵詞] 心理契合 心理契約 企業 消費者

      一、消費者心理契約

      阿奇利斯(Chris Argyris ,1960)在他的《理解組織行為》一書中使用“心理的工作契約(Psychological Work Contract)”來描述工人與工頭之間存在的一種非正式的默契關系,這種關系對工人和工頭的行為產生重要影響,后來,“心理的工作契約”被簡稱心理契約。當前,對心理契約的解釋存在狹義和廣義兩種不同的定義。以施恩(E.H.Schein,1965,1978)為代表對心理契約給出廣義的定義是:在組織中每個成員與不同的管理者以及其他人之間時刻存在的沒有明文規定的一整套期望,這種定義認為心理契約是存在于管理者們和員工們心理的,它表明雇用雙方的默契關系。以盧梭(Denise M.Rousseau,1989,2001,2004)為代表對心理契約的狹義定義是:心理契約是雇員個體基于雇傭機構及其者口頭表達或暗示而形成的關于雇傭關系的主觀信念,這種定義認為心理契約僅僅只是雇員對雇傭方和自己權利、義務的主觀理解,這些理解不一定被雇傭方感知。

      心理契約概念被提出后,國內外的專家學者從心理契約的形成、內容、維度、類型、實施、違背、文化差異及其在人力資源管理中的應用等諸多方面進行了深入廣泛的理論和實證研究,已形成了大量的研究成果,尤其是關于狹義的心理契約的研究積累相當豐富。

      心理契約最初是用來描述雇員和雇傭方的非正式關系的,但是,由于心理契約所代表的交易雙方(或多方)形成的非正式交易關系廣泛存在于現實生活中,心理契約概念已被越來越多地應用到經濟和管理的其他領域中,例如:Lusch R.F.& Brown J.R.(1996)研究了營銷渠道成員的心理契約,Donna Blancero & Lisa Ellram(1997)將心理契約用于戰略伙伴關系研究,羅海成(2005)證實了營銷情景中心理契約,以及交易心理契約和關系心理契約的存在,Michael O′Donnell & John Shields(2002)和Ewart Wooldridge(2000)對公共部門中的心理契約進行了研究,龍江(2007)提出消費者心理契約的概念,并從心里契合的角度探討了消費者心理契約的類型。

      由于對心理契約的界定存在爭議,本文把消費者心理契約定義為:消費品市場上企業和消費者心理契合時消費者以企業所做出或暗示的承諾為基礎對企業和自身的義務(或權利)的感知和信念。首先,這一定義并不表明本文認為消費品市場上的心理契約僅僅只是消費者的主觀信念,相反,本文把心理契約看成是企業和消費者共同建立和擁有的,并以此為基礎側重討論消費者的心理契約。其次,這里的企業泛指生產或出售產品(包括勞務)的機構,消費者泛指企圖購買、購買或消費產品的個體。

      二、消費者心理契約的形成過程

      消費者的需要和欲望是多種多樣和無止境的,而消費者自身能力是有限的,通過市場交易來達到效用最大化已成為現實中廣泛運用的一個有效方式。隨著自給自足經濟向市場經濟的轉變,消費者和生產者的身份相分離,而不是一個統一體,而消費者和生產者具有不同的心理。消費者具有了對生產者及其產品的認知、比較、評判等心理,而生產者則有了對消費者的認知、分析、預測并使利潤最大化的心理。很顯然,企業要實現自己的目標,必須以消費者的需要及其相關心理特征為依據來設計、生產和提品,企業只有與消費者的心理達成一致,才能實現自己的目標,也實現消費者的目標。企業心理與消費者的心理達成一致的過程也就是企業與消費者心理契合的過程,以消費過程中消費者心理過程先后為基本線索,可以把企業與消費者的心理契合分為四個階段或時期。

      第一階段,購買前期。在這一時期,消費者明確所需,尋找能滿足需要的方式和途徑,根據已掌握的相關信息和自身的購買能力,形成購買某類能滿足其需要的產品的愿望。此時,消費者購買行為的方向和大致范圍都已形成。這一時期,企業及其產品的相關信息通過多種方式傳遞給消費者,一部分企業及其產品進入消費者的視野,企業與消費者形成初步的心理契合。這種心理契合由于作為契合主體之一的企業有多個,而且契合的內容還有很大不確定性,因此這種心理契合不是心理契約。

      第二階段,購買階段。這是消費者心理契約形成的關鍵時期。這一階段,消費者在市場上搜集各種具體信息,進一步證實已經確定的購買方向及范圍,對多個企業及其產品進行分析和比較和談判,選擇最能保障其消費需要得到最好滿足的企業及其產品并進行交易。這個階段,特定企業及其產品被消費者明確地認可,企業希望滿足消費者需要并獲得報酬的心理與消費者的心理達成一致,是企業心理與消費者心理的進一步契合。這種契合發既是雙方在自愿平等基礎上的心理契合,也預示雙方行為上的契合,契合的主體是確定的,契合的內容是相對具體的,因此,這種契合形成的是雙方的心契約,這時的心理契合的表現形成可能是下列情形之一:消費者心理認可但沒有任何外在表示;口頭表示;簽訂購買契約或直接購買。

      第三階段,消費階段。消費者購買產品后消費產品、體驗產品帶來的滿足感,驗證企業的承諾和自己的選擇的正確性,同時形成滿意、愉快、再購買等心理。這一階段,企業提品滿足消費者心理的各種心理和行為通過消費的良好評價表現出企業心理和消費者心理的真正一致,是實質性的心理契合。

      第四階段,社會化階段。這一階段,消費者從各種途徑進一步證實特定企業及其產品的良好性能,例如,和其他消費者溝通,重復購買等,在此基礎上形成對企業的信任和偏愛等心理,使雙方的心理契合成為一種長期穩定狀態,重復購買率大幅提高。因此,這個時期也是企業心理和消費者心理的深度契合階段,企業與消費者的深度心理契合形成品牌。

      三、消費者心理契約形成的決定因素

      消費者心理契約是由企業與消費者心理契合產生的,把消費者心理契約看作是一個相對獨立的系統,從系統內來看,消費者心理契約形成的決定因素有三個,一是消費者的心理,另一個是企業的心理,三是把企業和消費者連接起來的消費品市場。這三個因素在消費者心理契約形成過程中缺一不可,在這三個因素中,消費者的心理是根本性的決定因素,企業的心理和市場機制部分地產生、決定于消費者的心理,在企業與消費者的心理契約的形成過程中,消費者的心理起主導作用,消費者掌握契合的主動權。

      與組織中雇員的心理契約有明顯的不同,雇員的心理契約是企業雇傭雇員進行生產工作而形成的雇傭契約,其決定于作為雇主的企業的雇傭心理、雇員的心理和勞務市場,雇主在雇員心理契約形成過程起主導作用,掌握契合的主動權。消費者心理契約實際上也可以看作是消費者作為雇主雇傭企業而形成的雇傭契約,因此,雇員心理契約和消費者心理契約沒有本質區別。

      四、消費者心理契約形成的影響因素

      把消費者心理契約看作是一個相對開放的系統,從外部看,影響消費者心理契約形成的因素主要有社會文化、消費者群體和企業的競爭者。

      社會文化是人類在社會歷史發展過程中所創造出來的,它包括風俗習慣,行為規范、生活方式、、思想意識、價值觀念、態度體系等內容,不論是消費者還是企業都自覺或不自覺地接受特定社會文化的影響,不同的社會文化背景產生不同的生產心理(行為)和消費心理(行為)。同時,許多社會文化本身也是一種社會契約,因此,社會文化不僅影響消費者心理契約能否形成,也直接影響消費者心理契約的內容、結構和形成方式,甚至影響消費者心理契約的實施和違背。

      消費者群體直接或間接影響消費者心理契約。消費者群體使消費者或潛在消費者產生模仿心理,使受到群體壓力,使消費者產生從眾心理、服從心理,使消費者個性心理產生文化放大,消費者群體的這些作用使消費者決定是否與企業形成心理契約以及形成什么樣的心理契約。群體規模的大小一定程度上決定消費者個人損失分攤心理和討價還價、維護自己權利的能力,因此,消費者普遍傾向于和消費群體規模較大的企業形成心理契約。消費者群體內部的溝通和合作,會促使消費者形成、修改或放棄與企業的心理契約。

      特定企業有眾多的競爭者,包括生產同類或相似產品的企業和生產替代產品的企業,這有利于消費者從不同的產品生產或提供者那里獲得更多的信息,通過分析比較,使消費者與特定企業形成良好的契合和相對完善的心理契約。而在競爭者較少的情況下,企業與消費者的心理契合程度往往較低,所形成的心理契約不僅完善程度低,而且其穩定性也較差。

      參考文獻:

      [1]羅海成:營銷情境中的心理契約及其測量[J].商業經濟與管理, 2005年第6期,37~47

      [2]魏峰,張文賢, 國外心理契約理論研究的新進展[J].外國經濟與管理, 2004年第2期,12~27

      從眾心理的定義范文第4篇

      【關鍵詞】教學個性;激勵;群體心理

      我們說學校是一個組織,那“教師”毫無疑問就是這個組織當中一個重要的組成部分。“教師”既是一個群體也是一個團隊,它既有著群體的某些心理特征又兼具團隊所獨有的優勢。因此,高校(管理層)對教師的管理是否合理有效在很大程度上決定了這個學校的整體辦學規模和辦學質量。然而當今的許多高校在教師管理層面做的不盡人意,甚至出現了許多的管理缺位、管理弊端。

      那么,高校教師管理究竟出現了哪些弊端呢?筆者認為從管理心理學的視角下看至少有以下三點:教師教學個性的“壓抑”;教師激勵機制的“缺位”;教師群體心理和人際關系上的“間隙”。高校管理層若能準確把握這三點,并在具體的管理實踐中落實恰當的管理方式,便一定能輕松有效地管理好教師隊伍,進而提升辦學質量。

      一、“套中人”:被壓抑的教師教學個性

      我們常常有感于中小學教師缺乏自主性,缺乏個性化的教學方式,總以為大學是自由的,那么大學的教師應該個個都是具有自己教學風格“個性”的個體。其實不然,現在的許多大學教師在教學上也同樣照本宣科,缺乏個性,就像一個被束縛在“教案大衣“中的套中人。我們許多人會認為這是教師自己的固步自封、不思進取,我覺得不然,究其實質還是教師的教學個性被學校的管理制度壓抑了,進而使得真正富有個性化教學風格的教師鳳毛菱角。

      管理心理學注重對個人個性的分析,對不同氣質、性格、能力的人在工作中應用不同的管理方式。那么應用到教師個性上面,高校管理層應該準確了解每個教師的個性,并努力培養開發教師的教學個性,營造個性化的教學氛圍,授權教師擁有游離于教案之外的個性教學方法。每個教師在他自己成為一位合格教師的路途中都會形成自己的教育哲學以及建立在教育哲學之上的教學理念。教學理念是形而上的,教學方法是形而下的,只要教師的這種教學理念符合主流的教育理念、教育理論和正確的價值觀,這樣一來,采取什么樣的教學方法就不那么重要了。

      二、教師激勵機制的“缺位”

      我們談如何激發教師的積極性,這個“積極性”不就指的是教師的態度嗎?而我認為(良好的)態度=全面的動機分析*正確的激勵方法。

      “態度”在管理心理學中的定義為:肯定或否定的心理傾向。態度由認知(直覺與評價)、情感(情感體驗)和行為意向三個維度構成?!凹睢钡亩x為:持續地激發人的動機的過程?!皠訖C”的含義是指引起和維持個體活動并指向某一目標的心理過程。由此可見,只有激勵機制到位了,人的動機才能越來越強并最終導向良好的行為意向,即態度,如此,教師的工作積極性自然而然就提高了。

      那么,高校應該如何進行全面的動機分析和采用正確的激勵方法呢?首先,影響動機的因素主要有興趣、價值觀和個人報負水平,前兩者決定動機的方向,后者決定動機的強度。高校教師的動機方向顯然是正向的,他們大多數都喜歡和熱愛教師這個職業,并且大部分都接受過研究生學歷以上的高等教育,都有主流積極的價值觀,因而個人的抱負水平也就成了他們教學積極性的最大影響因子了。個人抱負水平顯然受到外在激勵機制的影響。若外在的教師激勵機制缺位,必然導致教師教學積極性大打折扣,教師的職業倦怠就會日益滋生了。

      其次,既然教師激勵機制已經“缺位”,我們要怎樣去“補位”呢?在這里引用赫茨伯格的“雙因素理論”。這里的“雙因素”指的是“保健因素”和“激勵因素”,前者包括薪資、人際關系及工作環境,后者則包括工作的挑戰性、個人在工作中所獲得的成長經驗、晉升的機會等等。高校若想“補位”,就必須要向赫茨伯格“取經”,一方面關注教師的外在需要,并加以激勵。如對剛剛入職的新教師要給予更多的物質激勵,優化他們的工作環境,此外還要為他們搭建良好的人際關系平臺;另一方面也要關注教師的內在需要,如對于有一定教齡和教育經驗的中老年教師,要給予他們更多的提升空間和自我價值實現平臺,給予他們更多的教學自和教學評價參與自由等等。只有激勵機制的成功“補位”,高校教師才能提高他們的積極性,從而力高教學質量。

      三、教師群體心理和人際關系上的“間隙”

      教師既是一個群體(正式群體)也是一個團隊。從群體動力學來看,群體心理現象有社會促進和社會致弱、責任分攤、社會惰化、從眾傾向、逆反心理和模仿等等。這些群體心理現象有積極與消極之分,任何群體都容易產生以上種種心理現象,教師群體也不例外。而高校教師群體與中小學教師相比,是一個相對松散的群體。由于高校教師工作的范圍的擴大,工作時間及辦公地點的差異,其人際關系的“間隙”可能會更大,教師群體一旦出現了責任分攤、社會惰化、不良從眾、逆反等消極的群體心理現象,不僅會嚴重阻礙教師自身的發展,而且對學校也會產生重大的不良影響。而這種心理的出現,在很大程度上是由于人際關系的“間隙”造成的。在現實社會中,教師的人際關系圈遠不如社會上其他職業廣范,教師的工作對象和工作環境均比較單一,每天幾乎就是在家見家人在校見學生,沒有過多的社會交往,甚至教師之間的交往也不多,這種單調的工作節奏,交往的缺失對高校教師來說可能會產生消極的心理影響。。

      因此,高校在管理中要盡量縮小教師在人際關系上的“間隙”,加強群體的溝通,加強教師自我修養,加強團隊的合作,嘗試角色扮演,變“我利益”為“我們利益”,積極發揮群體心理現象的積極作用,讓廣大教師積極從眾,積極模仿,增強群體凝聚力,從而提高校教師的工作積極性,提升高校辦學質量。

      參考文獻:

      [1]周兆透.大學教師成就動機與工作績效關系的實證研究[J].現代大學教育,2008,(4).

      [2]唐耀輝.高校實驗人員工作滿意度、自我效能感、社會距離及其關系研究[D].天津:天津師范大學,2009.

      [3]王婧.高校組織管理氣氛與教師工作滿意度的相關研究[D],2007.

      從眾心理的定義范文第5篇

      網絡媒體具有傳統媒體所不具有的優勢,其傳播方式的獨特性、互動性、快捷性及虛擬性等特點,使青少年學生對網絡信息的選擇心理有別于傳統媒體下的選擇心理,這種選擇心理的變化,將會影響青少年學生對德育信息的接受度,進而影響其網絡行為包括網絡道德實踐。因此,德育工作者應該高度關注并分析青少年學生對網絡信息的選擇心理,以提高德育工作的針對性。

      1.從眾心理支配下的積極“參與”心理

      從眾心理是個體由于受到他人及群體的行為、心理等影響,在自身的心理、判斷力、行為等方面表現出的與多數人一致的行為模式。從眾心理常常使個體在其行為與群體表現出差異時產生一種壓力,從而迫使自己做出改變,使自己的行為趨向于多數人。因此,從眾行為具有一定的盲目性。就心理學角度而言,青少年學生的網絡參與心理主要源于從眾心理,主要表現為期望把握時代潮流,期望得到更多自由和平等的交流,希望別人關注自己的優點,希望得到別人的認可。但是,我們應該一分為二地看待具有盲目性的從眾心理,它雖然提高了青少年學生的參與積極性,但也容易使他們不斷陷入自欺欺人的深淵。

      2.為釋放壓力而產生的“娛樂”心理

      青少年學生的娛樂心理是網絡世界中典型的心理現象。這種心理現象是隨著學生可支配的閑暇時間越來越充足而產生的,主要目的是為了消遣,釋放現實生活中的壓力,使自己的生活更加快樂。青少年學生往往通過網絡游戲表現自我、發展天賦。然而,當前我國的網絡游戲以戰爭、競爭、神話玄幻、魔法奇幻等為主要游戲題材,游戲內容的火爆刺激很容易使青少年學生產生道德認知模糊,置身虛擬世界,留連忘返。由于青少年學生大多未形成健全的世界觀、人生觀和價值觀,如果長期沉溺于暴力游戲,習慣于暴力和血腥場面,將影響其思維行為方式,形成麻木的生命觀。這種“娛樂”心理會使青少年學生沉迷于網絡而不能自拔,因此,需要德育工作者加以引導和控制。

      3.好奇心驅使下的“獵奇”心理

      好奇心理是人類的一種本能心理行為,而網絡由于其傳遞的信息瞬息萬變、包羅萬象,使得青少年學生在本能好奇心的驅使下產生對網絡信息的獵奇心理需求感。在他們的閑暇時間,家庭壓力和學習壓力得到充分釋放,自由支配的時間越來越多,常常沉迷于網絡,在網絡生活中變得“無拘無束”、“放任自流”。面對魚龍混雜的網絡信息,青少年學生由于缺乏生活閱歷和一定的政治辨別力,難免會在一些不健康思想的傳播中迷失方向,如果缺乏正確的理論和信念指導,很難控制自己的網絡道德,往往表現出對現實道德的破壞和變異,為尋求刺激而產生偏激行為,由此產生網絡道德的失范現象。

      4.對網絡信息的“選擇性記憶”心理

      網絡信息包羅萬象,像一本實時更新的大百科全書,對于如此紛繁復雜的網絡信息,青少年學生并不是全部接受的,也不可能全部消化,他們的注意是一種選擇性注意。所謂選擇性注意,是指在信息接受過程中,青少年學生有選擇地加以注意的心理狀態。傳遞的信息往往和人們接受的信息不一致,人們只記憶對自己有利的信息,或只記自己愿意記憶的信息,而其余信息卻被忘卻,由此形成選擇性記憶。根據青少年學生的身心發展特點,其傾向于記憶一些更加感性化的、符合年齡特征的、娛樂性的或有助于發揮想象的信息。網絡時代的德育工作者應該充分了解青少年學生這種心理現象,積極創設情境,為其產生對預設德育信息的選擇性記憶奠定基礎。

      5.認知能力的提高引發的“求知”心理

      由于青少年學生有了一定的自主意識,認知能力大大提高,好奇心和求勝心等驅使其產生旺盛的求知欲望,希望通過網絡了解更多的新事物,學習更多新東西。網絡擴展了青少年學生獲得知識的領域和范圍,遨游在知識的海洋里使青少年學生的認知能力得到了強化,同時也強化了他們的求知欲望,往往能夠快速接受和吸收各方面的信息。但是,當前價值觀的多元化以及青少年道德識別能力較低,很可能會給青少年學生帶來較大的思想沖擊,甚至引發一系列的心理問題。因此,我們在看到網絡時代青少年學生求知心理積極作用的同時,一定要認識到如果引導不好可能產生的負面影響。

      二、接受主體因素對德育內化的影響分析

      作為一種價值教育,德育目的的實現很大程度上取決于學生的接受程度。接受理論最初來源于西方解釋學,邱柏生教授從思想政治教育學的角度將“接受”定義為:主體在外界環境影響下選擇和攝取思想教育信息的一種能動活動。接受過程不僅受環境影響,與教育內容、教育方式和教育者有關,而且與教育對象的心理活動緊密相連[1]。接受理論視野下的德育內化是指德育內容的接受諸要素之間的相互關系及其運行過程。這些要素主要包括接受主體、接受客體、接受中介、接受環境,諸要素雖然各自獨立,自成體系,但又互相依賴,共同作用于德育過程。

      道德的接受過程是接受主體對接受客體進行反映、選擇、理解和整合的過程。作為接受主體的青少年學生由于受個人成長環境、經歷、文化背景、感情、心理等主觀意識的影響,加之所處的時代背景、民族傳統等外在影響,這些因素都制約其接受程度。德育內容首先需要內化為學生的價值體系,并外化為具體的道德實踐,能否實現這一飛躍,關鍵在于學生的接受心理和接受程度。然而接受主體本身又具有諸多的主體因素,這些因素將對德育內化起決定性作用。其中接受主體的信念、習慣、本能等心理因素會對德育內化的效果產生重要的影響。不同的心理狀態情況下,受教育者對德育信息的接受效果明顯不同,也許其中某一因素的顯著變化將成為決定德育內化成效的關鍵因素[2]。網絡時代青少年學生有著不同于傳統社會的選擇心理,這種選擇心理勢必影響學生對德育內容的接受和內化。

      三、有效利用青少年學生的選擇心理,為德育內化打造接受主體基礎

      1.滿足求知心理,打造網絡德育實踐平臺

      針對青少年學生在網絡時代普遍存在的求知心理,結合學校德育目標的實現及當前學校德育的針對性和實效性不強等問題,德育工作者應該高度關注學生的求知心理,創設情境,開發網絡德育的實踐平臺。網絡德育的實踐內容要實現以教材為載體向以網絡為載體轉變,從靜態向動態轉變,從平面向立體轉變,從一元向多元轉變,只有德育實踐內容豐富多彩,才能滿足學生的求知欲望,為他們提供更為廣闊的德育實踐空間。由此,可以拓展德育的時間和空間,基本實現“全天候”、“全覆蓋”。

      2.提升青少年學生的主體性,使其主動參與德育活動

      針對網絡時代學生的“參與”心理及其帶來的負面影響,德育工作者要充分挖掘“參與”心理的積極效應,促進青少年學生主體性的提升。網絡德育時代,逐漸打破了德育課堂和學校的界限,拓展了德育的時間和空間,德育內容不再完全由教師規定和安排,青少年學生開始自主選擇和利用網絡資源,實現自我教育。青少年學生可以通過網絡及時地獲取對自己成長和發展有價值的網絡信息。在獲取網絡德育信息時,青少年學生更多依靠自身的約束,自己辨別、分享和接受相應的道德觀念,并進行道德實踐。

      3.開發多樣化網絡德育載體,寓教于樂

      為有效利用學生的娛樂心理,網絡載體應該趨于多樣化,如網絡游戲、QQ、飛信、微博、網絡空間等都可以借以進行道德教育,既可以拓展德育的空間和渠道,又可以提高德育的效果。這種寓教于樂的教育形式比較符合青少年學生的心理特點,符合網絡時代德育方式的變革方向。利用網絡載體,教師與學生之間的活動可以實現真正的雙向互動,師生能以平等的身份在同一平臺探討道德問題,這種互動、引導、對話式的教育方式既可以減少面對面交流給青少年學生帶來的心理壓力,又可以了解學生的真實思想動態,更好地提高網絡德育的效果。

      4.不斷滿足身心需求,在“獵奇”中實現德育的“選擇性記憶”

      道德不僅是調節人與人之間關系和人們行為的外在軟約束力,而且是人的內在需求。青少年學生作為未來社會生活的主體,道德是其參與社會生活、獲得別人尊重、獲得社會認可的需要。因此,德育工作者要注重滿足學生的身心需求,尤其是獵奇心理,要充分引導其獵奇心理,通過形式多樣的德育實踐活動、生活化的德育案例等逐漸符合學生的接受心理,吸引其注意力,力求實現德育內容的“選擇性記憶”。

      參考文獻

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