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2011年,是WCG第二個十年的開局之年,經歷了過去10年的風雨,WCG在未來如何走出創新發展之路,對于李秀垠來說是一道大題。
不過李秀垠沒有太多的時間去思考這道大題如何做,因為他還要面對現實,即暴雪和KeSPA在韓國的官司對于WCG的影響:2011年初,韓國媒體爆出因為暴雪在韓國的一系列訴訟行為導致WCG的主要贊助商三星公司對WCG施加壓力,讓WCG停止以暴雪公司旗下的游戲作為比賽項目。
面對壓力,李秀垠雷霆出擊,很快給出了解決方案:星際一退出WCG,引進星際二和WOW,并對諸多競技網游網開一面,將其融入WCG。其實這是一個既在情理之中,又在意料之外的決定,而這個方案也并沒有得到什么過激的指責。
2011年5月14日,暴雪終于在韓國和KeSPA和解,做出了實質性的讓步。這也意味著李秀垠背后的壓力又小了一分,他可以很踏實的帶領WCG走進第二個十年。
《電子競技》雜志:恭喜您成為WCG的CEO。中國的電競愛好者一定對于WCG的CEO的工作內容很感興趣,您能介紹一下嗎?
李秀垠:WCG的CEO主要工作是確保成功舉辦所有WCG的比賽,掌管各國的活動及全球總決賽。鼓勵更多的企業通過WCG為玩家及電子競技做出貢獻,為了WCG的發展樹立長期的遠景。為此我要跟各國的機關及團體合作,為創造更多的商業利潤而做市場調查。
《電子競技》雜志:請簡單的介紹一下您自己以及您在未來對WCG的發展計劃?
李秀垠:我在來到WCG之前在Hyosunq集團負責海外出口業務10年,去過世界各地,積累了開展全球業務的經驗。以我的這種經驗和WCG過去10年的成就為基礎,我想把WCG打造成全世界更多人參與、享受電競樂趣的盛會。我希望每一個熱愛游戲的人都能參與和喜歡WCG,因此WCG將不斷努力,讓所有人能享受電競的樂趣。
《電子競技》雜志:在今年年初,有消息稱因為暴雪在韓國和KeSPA的官司等問題,WCG有可能取消暴雪的相關比賽項目。但后來并沒有成為現實,能介紹一下在處理暴雪游戲的問題上,WCG經歷了怎樣的過程?最后的結果是否和您的上任有關?
李秀垠:WCG在年初確實經歷了一段艱難時期,不過我們最后還是選擇了暴雪的游戲。這是因為選擇暴雪的項目是為全世界玩家做出的決定。WCG為了選出正式項目,從去年開始以全世界玩家及電競相關人士作為對象,進行了有10萬人參與的民意測驗。最后暴雪的項目獲得了很高的支持率,所以最終選定暴雪的項目。雖然暴雪在韓國有官司問題,但WCG不是只限定于一個國家,而是一個世界級大賽。暴雪也認為進入WCG項目是為玩家做的事,所以這事才能實現。由于玩家的支持這事才有可能辦到,不是我一個人做的。
《電子競技》雜志:為什么會取消在韓國非常火熱的星際爭霸項目?中國玩家很關心的是,為什么直到現在也沒有加入DotA項目?是因為版權問題嗎?
李秀垠:有關星際1的討論在韓國目前還在進行,有種聲音是今年的全球總決賽在韓國舉辦,所以要有星際1項目。但是WCG不是針對韓國一個國家的活動,而是為全世界玩家舉辦的賽事,所以比賽項目應該是全世界玩家喜歡的項目。從去年開始星際2在很多國家上市并獲得人氣,預計往后會更流行起來。因此選擇目前人氣高的星際1固然重要,但選定往后更有發展潛力的項目才是明智之舉。DotA是在多個國家很有人氣的項目,往后如果獲得全世界玩家更高的人氣,也有可能成為WCG正式項目。
《電子競技》雜志:今年WCG加入了很多網絡游戲,在中國很多玩家認為網絡游戲不能成為電子競技的項目,他們甚至認為是WCG收了這些網游廠商的錢才讓它們進入WCG,WCG是如何看待網絡游戲和電子競技的關系?是否只要有足夠的贊助,游戲就能進入WCG?
李秀垠:我認為e-Sports包括了網絡游戲在內的所有游戲。為了電子競技的發展,不能把電競的范圍限定在特定游戲上。WCG認為網絡游戲和電子競技沒什么不同。WCG收錢選項目的謠言很久之前就有,但這不是事實。要成為WCG的正式項目,就必須獲得全世界玩家的支持。即使有再多金錢的贊助,如果不是玩家喜歡的項目,就不可能被選上。
《電子競技》雜志:之前一直有消息稱2011年的WCG會再次在中國主辦,但后來卻回到了韓國,這次回歸韓國是一種偶然還是有特定的意義?因為之前2004年到2010年7屆WCG都在非韓國家舉行,中國電競愛好者都非常想了解WCG選擇主辦地部有哪些標準和程序?
李秀垠:WCG世界總決賽在韓國舉辦不是偶然的,早在2004WCG去海外發展的那一年就有計劃在韓國舉辦。10年前WCG在韓國舉辦大賽獲得成功后,有了出國舉辦大賽的基礎,之后獲得了巨大成功。今天是WCG第11周年,也是新lO年開始的一年。新10年的開始在韓國舉辦大賽,其意思是希望往后取得更大的成功。選擇主辦地的程序是首先對于希望舉辦的城市進行第一次評估,然后選出候選城市,之后從候選城市收到提案,最終選定主辦地城市。
《電子競技》雜志:WCG是目前電子競技標志性的賽事,在過去十年里有很多賽事起起伏伏,但WCG一直保持著全世界頂級賽事的光環,能介紹一下保持WCG一直受歡迎的秘訣在哪里?
李秀垠:我覺得人氣是玩家給的,WCG一直站在玩家的立場上,為玩家做出他們喜歡的節目而努力。所以WCG比其他大賽更了解玩家,能獲得成功舉辦大賽的KnOW―hOW(屬于知識產權,一般翻譯為技術秘密)。我覺得這是WCG舉辦世界最棒的大賽的秘訣。
《電子競技》雜志:你這是第幾次來到中國,你是否了解中國的電子競技環境,能簡單的評價一下嗎?
李秀垠:我來中國已經很多次了,以前由于工作經常出差到中國香港和大陸的南方地區。無法說出去的準確次數,應該有去了50次以上。中國的電子競技環境是世界級水平,擁有世界最多的粉絲,最高水平的玩家,游戲開發商,發行渠道,各方面都是最棒的。《電子競技》雜志:在過去的11年中。中國僅舉辦過一次世界總決賽,您覺得中國還有哪些地方需要加強才能獲得更多的舉辦機會?
李秀垠:WCG非常重視中國市場,09年在WCG成都舉辦大賽是最棒的大賽,如果在中國再次舉辦世界總決賽,會獲得更大的成功。之前說過中國電競環境非常優越。遺憾的是如果游戲可以通過有線電視或大電視臺轉播,會獲得更多粉絲,可以為游戲產業的發展做出更大貢獻。
論文題目:論電子競技和游戲直播節目存在的問題及對策
我的研究課題是《論電子競技和游戲直播節目存在的問題及對策》。為了能更好的將自己的課題分析和研究的更加透徹,我通過上網查閱資料,查詢大量的書籍和分析相關的文獻資料,并結合《騰訊游戲頻道》《游戲風云》兩檔火爆電視節目和各大游戲直播平臺,斗魚,虎牙,全民TV,熊貓TV深度的了解到了電子競技和游戲直播的概念定義。起源,發展,和現狀。充分了解電競直播的起源,發展,和現狀,發現當下電競產業和游戲直播節目存在的問題和一些針對存在問題的對策,并對本人的論文撰寫起到了很大的作用。【前言】如今隨著互聯網時代的到來和技術的不斷進步,游戲產業也進入了一個爆發式發展的時期,成為了一種新型文化產業,在這個過程中,游戲網絡直播成為社會熱點,作為一種大眾傳播活動,對它的研究極具時代意義、社會價值以及商業價值。電子競技游戲網絡直播行業是游戲產業的一種延伸,當下游戲產業是一個大熱的新興文化產業,游戲網絡直播行業更是最前沿、最受追捧的行業,2019年電子競技申奧成功更是達到了一時巔峰。但是電子競技和游戲直播類節目仍然需要人們辯證客觀地對待與認識。【主題】本文通過研究游戲網絡直播興起與發展的過程,闡述了對游戲網絡直播的認識和了解,認為中國游戲網絡直播行業的興起是一個“從有到有”的過程,是基于技術的發展、市場的需求、政策的調控以及行業的創新才得以發展的,經歷了萌芽期、成長期、高速發展期三個時期且每個時期有每個時期的特點,最后才完成了游戲網絡直播的平臺化與泛娛樂化。但是盡管現在的電競直播廣泛的發展,還是存在著問題。本文將游戲網絡直播和電子競技類節目這一傳播活動置于傳播學視角下,對其傳播者、傳播內容、媒介、受眾以及傳播效果進行了簡單有效的分析,進一步總結和歸納了游戲網絡直播發展的泛娛樂化等特點。強調游戲網絡直播是主播運用游戲網絡直播平臺為媒介向用戶傳遞以游戲進程為主要內容的信息的一種大眾傳播活動,主播與用戶兩者之間的交流是游戲網絡直播產生深層次影響的基礎,也是存在問題的關鍵所在。最后,以“斗魚TV”“虎牙TV”為例針對游戲網絡直播現存的非良性競爭,內容低俗化,直播視頻版權,商業模式錯位,代打,欠薪,版權,管理盈利問題進行了探究,對游戲網絡直播產業的產業鏈機制進行了有效的思考,對其現在所存在的問題和今后的發展提出了一些看法和相應的對策,認為游戲網絡直播必須建立合理、完善的行業規范,通過法律約束游戲網絡直播平臺和主播,才能不斷地取得良性發展,從而形成一種良好的文化。
二、設計(論文)主要內容
我論文的主要目的,是要對近年來電子競技的興起和游戲直播的電視節目加以簡析、舉例,從各大直播平臺節目的成功之處著手,淺析電子競技類節目和游戲直播類節目的發展與成長,并從中發現目前存在的問題以及對策。通過研究游戲網絡直播興起與發展的過程和原因,表達我對游戲網絡直播行業的認識和了解,同時對游戲網絡直播這一傳播活動,對其傳播者、傳播內容、媒介、受眾以及傳播效果進行了簡單有效的分析,進一步總結和分析了游戲網絡直播發展的特點。最后,以“斗魚TV”“虎牙TV”為例針對游戲網絡直播現存的一些問題進行了分析,并對電子競技游戲直播節目所存在的問題提出了對策。論文主要內容會有五部分來論證課題:第一部分:電子競技和游戲直播的概念,特性;第二部分:電子競技和游戲直播類節目的發展歷史與電競的興起;(萌芽期)(成長期)(高速發展期)第三部分:電競游戲網絡直播興起與不斷發展的原因;第四部分:影響中國整個電子競技產業發展的三大問題。第五部分:游戲網絡直播發展存在的問題——以“斗魚TV”“虎牙TV”為例
三、設計(研究)方案
1.資料查詢法:查詢游戲直播類節目和電子競技的發展史;2.圖書館查閱有關電子競技類大量書籍;3.收視各大直播平臺斗魚,虎牙,全民TV,熊貓TY等進行實際分析;4.在各大平臺咨詢了解,如:微信,微博,論壇及百度貼吧;5.通過網絡調查了解,節目主播,各類型游戲的評論以及網友評價;6.與專家或業內人士溝通,更好的了解電子競技類節目和游戲直播節目7.主動嘗試:注冊斗魚直播平臺主播親身體驗;
四、工作進度安排
準備階段6月16日至7月16日撰寫階段11月1日至3月1日3月6日至3月10日4月10日至4月20日論文評閱階段5月8日至5月20日答辯階段6月份論文答辯論文評閱論文撰寫中期檢查論文定稿初擬題目10月24日至10月26日論文開題
五、主要參考文獻
1.張志鵬.電子競技直播的平臺化研究[J].暨南大學,2019.
2.王再興《傳播學視角下的中國游戲網絡直播研究》蘭州大學20193.張曦元.網絡視頻直播間資源優勢與創新機制研究[J].云南藝術學院,2019
4.穆亞榮《電子競技在我國的現狀及未來發展策略》陜西學前師范學院2019
5.張致遠張寬勝《淺析中國電子競技類節目的發展現狀和未來方向》游戲風云2019
6.IT之家《首屆電競奧運會落戶巴西LOL成為比賽項目之一》騰訊網2019
7.羅蘊軍《淺談全媒體聯合直播電子競技比賽的實踐》新余市廣播電視臺2019
8.袁博《三大焦點帶你解讀電子競技游戲網絡直播第一案》法治周末2019(10)
9.游戲動力《影響中國整個電子競技產業發展的三大問題》電競觀察2019(12)
10.百度風云《游戲直播平臺競品分析——斗魚TV、虎牙直播》比特網2019(10)
相比較來講,中國武術的競技化運作要容易被人接受得多,盡管中國武術在競技體育這條路上才剛剛起步,但是從某種程度上也不耽誤它的經濟化的運作,《武林大會》和《武林風》其實已經給了很好的先遣經驗。
舉辦商業性的比賽,通過門票收入、廣告贊助和電視轉播權的形式盈利。還有周邊產品的延伸,這點上在動慢產業中會比較明顯。武林大會也做了很好的嘗試,比如說服裝設計大賽,很實用,也很有看點。但從實際產業發展來講,武術競技并不比電子競技容易前進。
“所以你必須把問題簡化給他看,并非他們理解不了,只是他們不愿改變。”但是現在,人們已經開始改變。
電子競技
中國現在電子競技最為需要的是政策、資金,其次是經驗、模式與渠道。政策與資金決定了賽事的起點高度,而賽事舉辦經驗、運作模式、合作渠道又是真正體現賽事水準、回報政策與資金的關鍵。
有些起點很高的賽事令愛好者、贊助商相當的失望,當然這有賽事承辦方經驗不足的原因,也不排除可能少數人口袋莫名其妙鼓了起來,可大家真正看到的卻是縮了水的“電子競技”,政策也是根據民意而變動的,資金也是跟隨著消費者而流動。電子競技的產業越來越難走,一切都有因果。
電子競技有龐大的人群基數和市場潛力,但很多產業的發展并不符合市場規律,需要在適應中尋求發展。
規范運營模式
讓我們來看看目前年運作成本超過500萬美元幾大國際電子競技品牌賽事:
CPL(Cyberathlete Professional League電子競技職業聯盟)成立于1997年6月,起源于美國。
ESWC(Electronic Sport World Cup電子競技世界杯)前身“Lan Arena”起始于1998年,起源于法國。
WCG(World Cyber Game世界電子競技大賽)成立于2000年韓國最大的電子數碼產業集團三星電子投資贊助,起源于韓國。
WEG(World e-Sports Game 世界電子競技聯賽)成立于2004年韓國最大的傳媒集團CJ-Media希杰媒體投資贊助,起源于韓國。
從以往的經驗來看,相對其它較為年長而略顯保守的品牌賽事,年輕的品牌賽事WEG是最富有想象力和創造力的,而其經過了兩次試探性的總決賽,似乎也逐漸體現出其對中國市場的特別關注。同時綜合賽事內容及媒體內容兩產業要素來看,相比較其他三大杯賽賽制。作為目前世界第一電競聯賽的WEG貫穿全年的聯賽內容顯然有著更多的載體存在,能夠更加有利于電子競技產業化進程的推動,但聯賽比起杯賽來操作的難度和復雜性也都要高得多,相信WEG自身也會非常慎重的考慮這個問題。
贊助商作為體育運動賽事一個重要環節,如何讓贊助商得到其所期望的利益回報,是品牌賽事持續發展壯大,獲得更多贊助來源的關鍵。
一份成熟、詳細、具體而且可塑性操作性強、表述直白的招商策劃書是賽事成功的第一步,賽事的企劃部是這時候的主角。如何讓潛在贊助商成為賽事真正的贊助商,每一份迎合不同贊助商口味的策劃書也都是無數經驗積累的結晶,也都不同程度上的具有商業的隱秘性。
目前國內的現狀,坐在辦公室等著贊助商主動送上門來幾率非常非常小,比個位數HP回城的幾率大不了多少。一份能夠打動各類型人的策劃方案,是賽事核心競爭力的一個體現方面,國內還比較缺少這方面的經驗。
作為電子競技的最大潛力市場的中國,其實幾大賽事也都在對其進行著觀望。但同樣國內的環境與各賽事起源國的情況有著非常大的不同,一個錯誤的決斷也許將會葬送掉整個賽事的品牌,巨大的風險同樣無處不在。
先進的模式和理念如何與中國目前的現狀完美結合,使得中國電競產業的發展與國際賽事的發展達到一個契合點,是一個非常復雜且充滿了挑戰性的工程。這個還是一株幼苗的中國電競,誰能來給她上一把肥料呢?
豐富媒體演播經驗
優秀的電子競技賽事并不僅僅是與媒體單位簽署授權轉播協議然后任由媒體單位去選材制作。喪失掉電子競技神髓的節目,會變成一場熱鬧的游戲比賽。在這方面有著豐富電視轉播經驗的韓國做得非常到位,從專業的電子競技節目導演及整個演播團隊的工作內容當中,確實有很多的地方都值得去學習。
同樣是電子競技,卻會給人產生兩種截然不同的印象。新生的電子競技同樣是一個品牌,每一個掛名為電子競技的活動都將給并不了解這個品牌的民眾產生不同的概念沖擊,久而久之就在人們腦海里形成了品牌模塊,再讓人們從這個概念模塊跳出來接受新的模塊概念便需要更大的努力。
比如說你剛到一個陌生的城市,當地人偷了你的錢包,你自然對這個城市的人充滿憎惡,即使這個城市的其他人之后幫助你多次,可能這個印象還存在著;如果你剛到這個城市,當地人只是比如幫助你搬了一下行李之類的小忙,你可能會對整個城市都心存好感。
提升品牌價值
品牌價值在產業中是一個不得不提的概念,在多數人的下意識里品牌是他們消費和對事物認同的基礎,品牌出現在人們生活中的各個角落甚至主宰著人們的全部感性生活。作為一項體育運動“電子競技”目前在中國的品牌價值非常低,接近一個負面數值,不要說比足球、籃球這樣的主流運動,甚至比起冷門運動項目還要差,“起源于喪志的電子游戲”“來自于混亂復雜的網吧”,都給這個無辜的孩童在成長過程中營造了先天的品牌障礙,這也是這個產業發展困難的原因之一。
目前的中國電競客觀環境比較復雜,2003、2004年曾是一個產業發展的最好契機,但當時突如其來的機會很多從業者感到措手不及,大量違背電競理念的產物,產生了太多的負面聲音,而造成了現在的復雜局面。
當前的電競產業對從業者提出了更高的要求,他們必須更加的小心,如履薄冰,避免在傷口上撒鹽。雖然現在政策環境不是很有利,產業中最關鍵的媒體層面出現了比較嚴重瓶頸,但還是有得做,隨著健康賽事的開展和普及,品牌價值的提升和輿論聲音的改善,政策總會有逐漸放寬的一天,瓶頸終會打開。最怕的是受到更大的不健康沖擊,而導致媒體的正面報道徹底斷檔。
呼喚健康賽事是電競品牌打造過程中最關鍵的因素,否則當品牌價值低到一定程度,必然會遭受禁止。當你在向旁人訴說起“我是從事電子競技工作”之時,旁人對你肅然起敬,這就是最直接的產業品牌價值體現,當然這還需要幾代人的前赴后繼。
武術
說起武術,更多的人都是停留在影視作品中的刀光劍影飛檐走壁,神化和景仰的色彩更濃烈一些,對于中國武術的精髓和它的最直接的功能很多的人并不關心。
從表現武術的欄目的開辦初衷來講,很多的節目都講為了傳承發揚中華武術,那么這個中華武術的概念怎么樣界定?是講套路招式,還是真槍實刀的打?是講觀賞性,還是實用性?是講各門各派論資排輩,還是從推動武術發展進化的角度排名?
實際上,越想了解武術就越不清楚武術到底是什么,在中國目前的武術產業化極不成熟的情況下,這樣的武術內涵怎么樣才能競技化。
先行 聚焦眼球
在強調“眼球經濟”的今天,“聚焦”是可以產生經濟效益的。央視的這個以真打實戰為內容的《武林大會》風頭漸勁,吸引著全世界無數武術搏擊愛好者的關注。
追隨武林腳步的還有《武林風》:“河南是中華武術的重要發源地之一,在民間處處臥虎藏龍,節目依靠的正是河南這種得天獨厚的優勢,相繼舉辦了環球拳王爭霸賽、中歐對抗賽等系列賽事。”
“依托欄目進行產業化運作是我們最終的目標,舉辦商業性的武術比賽,通過門票收入、廣告贊助和電視轉播權的形式盈利。”運營主管非常看好武術的運作前景:“目前,我們的節目已經走到日本、美國、德國等10多個國家交流播出。我們將使武術賽事經常化,通過商業運作提高武術知名度,也會帶來可觀的經濟效益。”
“比如日本的K-1賽,每到比賽時,8萬多人的體育場座無虛席。此外,完全商業化、產業化運作的美國職業拳王爭霸賽成為世界范圍內學習的標本,國外還有其他很多武術賽事,僅門票收入就非常可觀。”
想法總是非常美好的,不過要想從多半人還對武術節目不太感冒的情況下達到預期目標,人們需要做的努力還有很多。圖:被訪者對武術運動的正面態度。
其實,要把武術像足球比賽一樣的職業化運作,是個發揚武術的很好的途徑,但是如果沒有把第一個問題搞清楚的話,中國武術很難被大多數人接受。
復雜 模式變革
申奧的初期,中國武術希望能夠借2008年北京辦奧運的機會把中國武術定為奧運會的比賽項目,當然最后這件事并沒有能夠成功。其中具體的原因很復雜,但是這與中國武術的復雜與奧運競技項目的簡單評判之間的差別分不開。
競技體育的規則和表現形式是非常簡單的,而且他的目的就是獲勝,如果想把中國武術各門派各招式排個座次,講哪家哪家的什么拳最厲害,那問題太大,顯然這不現實;再講,中國武術可以講觀賞性,但是大多數的觀眾根本看不出來武術的招式究竟有什么不同,誰做的好,誰做的不好,所以純觀賞更沒人愿意看。
武林大會走中間線,找各個拳路的大家比賽,這樣就公平了,之間還會注意畫面的優美,觀賞性競技性具佳,所以很多人愿意看。可是這樣一個招式一個招式的比,不知道什么時候才能有個結果。而且國際社會顯然容不下如此多套路的想要競技化的中國武術。太復雜了。
矛盾在于,從競技化的角度來說,中國武術應該去繁存簡,但是,那么多的武術門派、套路、招式,想要把這些東西都融合成一種簡單的,可以被全世界的人們接受的競技形式應該是不可能的。所以中國的武術想要競技化,做到像美國拳王爭霸賽那樣需要做的工作太多了。
疑惑 產業化的武林精神
換個角度,中國武術其中非常重要的一部分是武術精神的傳揚,在影視作品中這種精神都是體現在主人公的刻畫和一些復雜的武打招式上的,所以,從精神的傳承來看,武術越復雜就越博大精深,這也許是一種觀念的束縛,但是我覺得是這樣的。所以,武術被當成是競技體育必然會使流傳許久的一些內涵遺失,這應該也是武術遲遲不夠國際化的原因之一吧。
還有,武術的功能究竟是什么?觀賞?健身?防身?武斗?李連杰主演的方士玉里面,大敵當前,苗翠花的師兄在十幾年隱姓埋名之后終于使出了自己的看家絕招,但是沒過兩招就中了對方的致命傷,在臨死前他曾經說過一句話:“原來收藏武功是會貶值的……”
現在,我們很多的武林人士,甚至是一些名門的掌門人都不肯露出自己的看家功夫,有些可能是礙于面子,更多的應該就是已經沒有真功夫了。在這個時代,純粹的武功已經沒有了用武之地,更多的只是招式上的名譽,因此,大家們決定把武功收藏了。之后就是武功貶值,越來越多的人有名無實,然后真正的中國武術也就在我們的眼皮底下沒落。
要給武術找條出路,經濟化的出路也好,國際化的出路也好,首先我們要知道武術的精髓是什么?武術最應該發揚的東西是什么?我們想要別人看見的是什么?我們希望幾百年之后后人看見的武術是什么?只有在這個基礎上才能讓我們自己的東西為我們更好的服務。
NGL資方Freaks 4U背景
Freaks 4U的團隊自1997年開始運作電子競技賽事,如德國冠軍杯。那些賽事以“Netzststatt”的名義組織。2002年,Freaks 4u了一個向所有玩家開放的線下聯賽新概念,面向那些在德國、奧地利和瑞士參加選拔賽的選手。NGL One只是這一革命性競技賽事的下一階段,成為在歐洲電子競技界獨特而精英化的聯賽。我們慎重選擇最重要的戰隊參加這一比賽,而不僅僅是在公共概念之上取得突破。當邀請戰隊參加第一賽季的比賽時。我們將團隊管理的專業化程度與其實力放在同一地位進行考量。
NGL的特色
因為NGL One非常注重視頻播送問題。所以我們也需要參加隊伍在確定比賽日期進行比賽以便于常規播放。作為回報,所有參賽隊都能因他們的努力領到出場費。因此,NGL One成為首次在德國柏林的影院視頻播送頂級賽事的在線聯賽,此影院名為“CineStar Original”,座落于柏林的Potsdamer Place,這些地區因承辦德國以及歐洲許多首映禮享有極高知名度,并面向國際觀眾提供原版電影。
另一個特點是魔獸爭霸3聯賽的比賽系統,不同于流行的WC3L系統。它的淘汰賽系統為專業競技場景帶來新的戰略戰術。可以看到,NGL One引致的新趨勢成為建立這一新型聯賽的關鍵所在。
GL的比賽項目運作
第二賽季我們不會增加其它競賽單元,但期望很快能考慮增加一些重要項目。星際爭霸將被納入這個范圍,但首先,我們要在第一賽季中學習經驗,并在第二賽季有所改善,然后才能談到擴展的問題。
事實上魔獸爭霸3是作為歐亞對抗賽,美國的戰隊和選手并沒有參加。我們要協調參賽隊伍,接受賽制的反饋以及討論如何提高.因此第一賽季非常重要。Counter-Strike因延時(ping)問題未能成為世界范圍的賽事。一個可行的方法是舉行一個世界性的賽事,基于我們的理念,全球性賽事可以遵循如下方式:在不同的地區舉行洲際比賽,冠軍取得全球總決賽資格。不過這個方案也不會在近期考慮,至少第二賽季還不會。第一賽季的首要目標是,將NGL One建設成為得到廣泛認可的聯賽,而第二賽季將得益于此階段經驗的積累,參賽隊伍能看到我們的努力和提高。
NGL的專業性
眾所周知,Freaks 4U是一個穩定、可靠和專業的組織,NGL One的工作人員也有豐富的賽事管理經驗,向所有參賽隊伍展示了可信的裁判的公證性。NGL One與G7聯盟也有聯系,故某些決策和所遇到的問題都能在這個圈子里進行交流。至今尚未有什么人有理由對我們裁判的公證性失去信心,而聯賽主管部門將為所有隊伍的公平競賽和平等參賽條件負責。涉及到有關參賽規則的內容的決定一直都能得到完全解釋,所有隊伍也將在同意參賽時一致接受。
他花四年時間讀了一個電競大學,最終以世界冠軍的成績畢業。
他在自傳中解讀自己的名字:沒有李嘉誠那么富有,也不像紀曉嵐那么多才,更沒有許海峰的傳奇人生。他只是在不到30歲時選擇退役,現任鈦度科技CEO。
他叫李曉峰,業內無人不知。他是這次我們聚焦人群的代表――電競人轉型創業。
世界冠軍和游戲外設
李曉峰,這個名字即使放在今天,公眾知曉程度依舊不高。說起Sky,許多人才意識到他是電競世界冠軍。12月7日,上海,李曉峰辦公室的桌上擺滿了鼠標和鍵盤。這些鼠標和鍵盤有一個共同點,都出自鈦度科技。
在那個撥號上網的年代,李曉峰的人生是被“游戲”改變的。如果故事改寫,他可能是個小鎮診所的醫生。
2003年,李曉峰開始當職業選手。那一年的11月18日,人民大會堂舉行了中國數字體育平臺啟動儀式。儀式上,國家體育總局宣布將電子競技定為“第99個正式體育運動項目”。
也正是這一年,李苑宓母改傅諞淮臥詰縭由峽吹攪碩子。當時CCTV5開播了一檔《電子競技世界》節目,對WCG進行了全程報道。
多年后,著名主持人段暄在懷念《電子競技世界》時說:“那是一檔好節目,跟游戲有關,跟體育有關,跟產業有關,更重要的,跟青年、跟激情、跟活力有關。”
2005、2006兩年,李曉峰拿了WCG世界總決賽冠軍。從此,世界電子競技圈沒有人不知道中國有個Sky。
2014年,李曉峰選擇退役創業。
客觀來說,世界冠軍這個頭銜在他尋找投資的過程中并沒有起到太大的作用。
因為你是Sky,投資人可能會見你一面,會把你的項目多看幾遍,但最終還要回歸現實。再到Pre-A和A輪,個人魅力越往后面影響越小。
李曉峰是“過氣明星”嗎?
在最有消費力和消費沖動的90后群體里,李曉峰的粉絲其實不多。翻看他的微博,大約有100多萬的關注,而數據顯示,大多數還是集中在85后年齡段。
這就是電競本身的殘酷。籃球明星,就算過了幾十年,哪怕之后涌現再多的天才,哪怕規則都變了,巨星仍然是巨星。很多人沒看過邁克爾?喬丹一場比賽,但都知道他是傳奇。諷刺的是,無論是足球還是籃球運動,在英文中也都是“game(游戲)”。
資本的涌入,讓電競行業進入了一個浮躁的怪圈。
李曉峰沒有像其他退役的電競選手一樣開直播、開淘寶店來創業,而是依托自身的品牌號召力,做起了游戲外設的開發。
最好的時候,李曉峰沒有進入校園而是選擇了電競,這也增加了他創業的未知性。開發游戲外設,如果做好了,這是個普適性的領域,可以面向任何游戲。
然而究竟有多少人愿意買單?
尤其是游戲外設本身就是面向小眾電競圈的小眾產品,無法讓那些不以游戲為主消費者群體買單,這一點可以說是專注也可以說是閉塞。更重要的是,自己的粉絲已經不再是主要的消費群體。
硬件創業,很多初創型硬件公司在供應鏈端都會吃虧。變身創業者,李曉峰最大的感觸是過去每天和游戲打交道,現在每天和供應商打交道。開始的時候,李曉峰和合伙人考察了深圳、東莞、珠海基本上所有在做鼠標、鍵盤的工廠。
未來,李曉峰想把鈦度做成游戲硬件領域的耐克,但目前從創始人角度看,它更像李寧。
女性和職業俱樂部
行業內信奉一句話,“電競”是屬于男性的,女性只能靠邊站。
潘婕卻在30歲的時候成了中國電競行業最成功的女性創業者――LGD電競俱樂部和VPGAME的創始合伙人。
1986年生人、畢業于美術學院的她從大學開始就顯得和其他女生有些不一樣。室友在逛街的時候,潘婕在設計網站――當時她是好幾個網站的站長;室友在追劇的時候,潘婕在打《魔獸爭霸3》――她熱衷于這款競技性極強的游戲,最初一個人打電腦,從簡單難度打到瘋狂難度,最后去對戰平臺找真人打。她說如果自己是男生,說不定就是第二個Sky。
2011年,潘婕在LGD俱樂部做兼職經理,負責團隊的日常活動和制定未來規劃,遇上那時俱樂部發生重大變動,投資人選擇撤資,俱樂部選手紛紛離隊。
她不想放棄,于是接下了“爛攤子”。
接手俱樂部后潘婕四處拉贊助,聯系電競選手,和他們商討工資、簽訂合同,定制戰隊服裝。她一手將瀕臨解散的俱樂部重新拉了回來,并逐漸走上正軌。
作為第一代電競人,潘婕沒有吃到最大的紅利。外貌姣好的她選擇以一個創業者的身份站在幕后。創業過程中,潘婕每一步都像是在摸著石頭過河,在這個領域沒有前人的借鑒,完全是在“不明天氣的日子里”橫沖直撞。
“天氣”如今依舊有著層層迷霧。
雖然國內電競俱樂部初具規模,但大部分仍未能實現盈利。沒有人愿意去投一個不賺錢的項目。從目前國內幾家頂尖的俱樂部來看,許多電競投資人完全是出于對電競的熱愛而投資,他們在決定注資的時候并沒有想過要通過電競來賺錢。
目前電競俱樂部主要的盈利方式有三種,獎金、贊助和衍生品收入。潘婕在思考如何有效地利用俱樂部選手的粉絲效應來達到變現。
主持人和內容“提供商”
從原本的主持解說到如今的創業者,海濤顯得很享受:“創業者站得更高,面臨的挑戰更多,我自己喜歡挑戰,也享受挑戰。”
第一次見到海濤是在今年的10月。當時他以ImbaTV聯合創始人及演講嘉賓的身份參加了創業邦(微信搜索:ichuangyebang)的活動。
最近一次見海濤是在他上海的家中。前一天他剛在美國解說完DOTA2波士頓特錦賽,接受采訪時他還在調時差。
ImbaTV有六個創始人,他們是海濤(周凌翔)、BBC(張宏圣)、117(沈偉榮)、83(吳仲宇)、小馬(梁若冰)、妖魔(張哲)。
2014年對于海濤和其他五人而言是至關重要的一年,網絡直播產業“戰火四起”,江湖流傳著“得內容者得天下”的傳說。
六人當時受限于國有體制無法大展拳腳,選擇在2014年離開游戲風云,合伙創辦了ImbaTV。
“Imba”是游戲里的說法,意思是“厲害到變態”。
無論時代怎么變化,好的內容永遠都是稀缺的。ImbaTV對自身的定位很清晰,他們只做內容“提供商”。六個合伙人對自己的定位也十分明確:
海濤和BBC是ImbaTV的兩張“門面”。電競圈有許多主持人,或多或少都有一定的粉絲,但海濤和BBC這兩張“門面”和其他主持人的本質區別在于商業的感覺和成熟度,而商業的感覺和成熟度非常重要,尤其在電競行業。
妖魔和117是ImbaTV的后方保證。作為前游戲風云的COO和賽事總監,他們倆可以保證項目初期運行階段的內部管理和一定的收入規模。游戲風云此前的收入拓展、團隊管控、業務條線和G聯賽,對應核心分別是妖魔、117、83和小馬。
這個團隊的構成讓ImbaTV在創業之初的冷啟動上的風險小了非常多。
機遇往往伴隨著風險。隨著政策的指引,資本紛紛進軍電競行業。迎著撲面而來的資本大浪,海濤等人沒有被沖昏頭。ImbaTV在今年拒^了一家公司1億人民幣的投資,理由是對方的一些行為給他們帶來了不安全感,這種感覺是他們不能忍受的。
他們寧可安全地走,也不想冒險去沖。
作為內容方,無論是ImbaTV還是其他在電競行業的企業,都存在著內容直接變現較弱的問題――注意,是“直接”變現。認識到這一問題后,ImbaTV開始與直播方進行合作,在目前大熱的直播平臺上播放他們的內容。
北大博士和數據服務
徐寧和其他人有一點區別,創業前他不是電競行業的從業者。
Max+的辦公室最近剛剛搬到望京SOHO,Logo墻還沒來得及做。徐寧告訴創業邦(微信搜索:ichuangyebang),中國大部分的電競公司都在上海,Max+的團隊在北京可以靜下心來好好做產品。
好好做產品,是徐寧經常掛在嘴邊的一句話。
從小學到高中,徐寧是個不折不扣的電競愛好者。他打過《星際爭霸》《魔獸爭霸3》,參加過電競比賽,也拿過一些名次。
熱愛電競,卻沒有沉迷其中。依靠優異的成績徐寧被保送北京大學,開始了碩博連讀之路。
2013年,徐寧接觸到《DOTA2》這款游戲,改變了他的人生走向。
徐寧曾經做過大數據分析和挖掘,當時的《DOTA2》開放了游戲數據API接口,他就把數據下載下來自己研究。
那時他只是覺得好玩兒,后來發現,通過研究數據,自己打游戲的水平明顯變高了。
是不是可以利用數據做點什么?
最早徐寧做了Max+的網站版本,在上面用戶可以查到游戲的所有歷史數據,網站剛上線就吸引了2萬多的用戶。這件事讓徐寧堅定了把興趣和事業合二為一的想法。
2014年,徐寧開始創業。朋友向他推薦了投資人吳世春,聊了半個多小時,吳世春當天就將頭款打到了徐寧的賬上。拿到投資后,徐寧和他的團隊順勢開發出了Max+的App版本。
運營起來的數據才真的有價值。
迄今為止,徐寧和他的團隊做了許多嘗試,利用線上H5分享的模式,他們將用戶的游戲數據以故事化的形式呈現出來,刺激用戶的分享欲望。
Max+合伙人黃志松告訴創業邦(微信搜索:ichuangyebang),迄今為止效果最好的一次活動帶來了超過40萬的用戶增長。目前Max+的日活為60萬,用戶總量達到400萬。
作為數據方,徐寧自己有一套和廠商打交道的策略:Max+可以和更多的游戲廠商進行合作,共同開發和維護API,同時利用聚集起來的大批硬核玩家,也可以為游戲廠商提供推廣渠道。
感性和理性
無論是“科班”出身的李曉峰還是“半路出家”的徐寧,他們身上都有一個共同點――對電競有著特殊的情感。相比其他短平快的致富手段,他們選擇了一條看似順暢,其實充滿不確定因素的道路。
一切都是源于這股子勁兒。
難以想象,“情懷”是這群已經融資千萬的電競人創業的原因之一。如今已過而立的他們,聊起自己和電競的故事,嘴角的一絲驕傲讓他們看上去更像是個孩子。伴隨電競成長十多年,他們比誰都清楚這個行業需要什么而自己又能做什么。
時至今日,這些創業者和他們的公司都已漸漸步入正軌。電競這幾年經過一陣猛烈的上升期后,發展速度已逐漸趨于平緩。“不倒翁”經歷了十多年的大起大落,即將迎來最好的時代。
從感性出發,電競很殘酷。它不是逃避現實的跳板,也不是賺錢的工具,要獲得更多,意味著要付出更多。電競并不是只有鮮花和掌聲,這里同樣也遍布荊棘、充滿坎坷,甚至更殘酷。沒有足夠的忍耐力,一切都是徒勞。
理性看待,與其他行業相比,電競具有超強的產業鏈黏合性――擁有最年輕最具有消費力的群體。電競的發展將促進綜合產業的發展,抓住了電競用戶意味著抓住了最年輕的消費群體,抓住了未來。傳統行業紛紛互聯網化,每個人都會看到其中的價值。
每個行業都需要抓住未來。
2016年大公司是如何推動電競產業的
3月30日,阿里體育旗下電子體育事業部正式亮相,宣布啟動原創電競賽事WESG。
5月21日,樂視體育宣布與世界電子競技大賽WCA達成戰略合作,宣告進軍電競行業。
8月9日,小米互娛公布移動電競戰略,成立電競事業部。
11月16日,蘇寧聚力傳媒(PPTV)收購龍珠直播,正式進軍電競。
12月9日,騰訊互動正式對外“騰訊電競”子品牌。
12月16日,國家體育總局體育信息中心主辦的“2016首屆CHINA TOP?國家杯電子競技大賽”拉開帷幕。
2016年的電競相關政策
2016年4月15日,國家發改委《關于印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》
在通知的第27小項中,明確提出“開展電子競技游戲游藝賽事活動”。
2016年7月13日,國家體育總局《體育產業發展“十三五”規劃》
規劃提出,以冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空、電競等運動項目為重點,引導具有消費引領性的健身休閑項目發展。
2016年9月6日,教育部《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》
該名錄增補了13個專業,其中包括“電子競技運動與管理”。
2016年9月18日,文化部26號文件
文件提出:鼓勵游戲游藝設備生產企業積極引入體感、多維特效、虛擬現實、增強現實等技術;支持中國文化娛樂行業協會和地方各級行業協會、生產企業、娛樂場所等合力打造區域性、全國性乃至國際性游戲游藝競技賽事,帶動行業發展;全面放開游戲游藝設備的生產和銷售,全面取消游藝娛樂場所總量和布局要求。