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申明:本網站內容僅用于學術交流,如有侵犯您的權益,請及時告知我們,本站將立即刪除有關內容。 方世彤 獨立新媒體觀察、研究者
1998年亞洲金融危機期間,韓國政府在文化觀光部下面建立了文化產業局,并制定了《培育韓流文化方案》,成立韓國文化振興院,出臺一系列行之有效的政策。這使得韓流文化崛起,在亞洲以至于世界產生巨大影響力和產業效能。去年的一曲《江南STYLE》橫掃全球,可謂“韓流”在全球的頂峰之作。筆者身處影視行業,在這行業中親眼目睹韓國影視文化的崛起。在與韓國影視文化人的交流中更感覺我們在最近20年輸給韓國太不應該。中國風不敵韓流值得我們反思、奮起、改變。
最近20年,我們一直在講文化創意產業,一講起這個產業的時候,經常拿動畫片來說事。因為這個行業是個典型的來料加工行業,做得好的、吹得響的都是這個行業。可有意思的是,這個被說得天花亂墜的行業,在各地都有動漫產業基地的行業,在業內人士眼中,就是一場鬧劇。這個行業這么多年就出了個《喜洋洋和灰太狼》。至今在談到這個行業時,仍然沒有人有信心說可以把它當作一個賺錢的行業來經營。 騰訊的一個主要產品微信英文版WeChat得到了全球的喜愛,在很多國家成為主流的社交工具。 這種由模仿而創新,再基于用戶規模而放大效果的模式必然在未來會成為中國創意產業作品成功的要素。
電視行業這幾年很興奮,推出大量的精彩電視劇和綜藝節目。國內的制作能量被激活。有媒體說今年30個節目當中,只有一個是原創的,這點是很讓影視人失落。在國際影視節目的交易活動當中,中國人是最受歡迎的買家,卻是最為可憐的賣家。當然我們也理解這需要過程,現在是學生,未來就可以成為老師。畢竟我們從事這方面的人越來越多,當中的精英也會越來越多。這個行業是人才的行業,有創意的人才決定這個行業的水平。只要我們保持一個火熱的市場環境,保持夢想,這個行業一定能出現引領國際潮流的“中國風”。
摘 要:本文對視聽語言在影視動畫當中的作用進行了簡要分析,并研究了影視動畫作品中視聽語言發展現狀,以及影視動畫作品中視聽語言發展前景;目的在于讓更多的人認識到視聽語言所具有的重要作用,從而更重視視聽語言表現形式的研究,為影視動畫藝術實現進一步提升而提供理論基礎。
關鍵詞:視聽語言;影視動畫;研究分析;藝術
影視動畫是一種深受社會大眾喜愛的藝術形式,在給觀眾帶來歡樂的同時,也對人們的思想產生了積極的影響[1]。影視動畫具有高度假定的特征,其視聽語言具有特殊的藝術功能;只有把握好視聽語言,才能使影視動畫這一藝術形式得到長遠的發展。因此,研究影視動畫中的視聽語言具有非常重要的意義。然而由于技術與發展水平的局限性使得我國對動畫視聽語言的研究起步很晚。本文作為對動畫視聽語言研究的一次簡單探索,意在通過對影視動畫視聽語言的研究,提高動畫創作人員對動畫視聽規律的有效把握,從而不斷提高動畫作品的創作質量。
1.視聽語言在影視動畫當中的作用
從本質上來看,影視動畫為采用動畫形式來表達的一種影視藝術形式,其根本特征為假定性;現實與影視動畫劇情聯系的方式是比較特殊的,不同于其他影視作品,這是假定性的主要表現[2]。一般情況下,影視動畫不需要還原現實世界,而只追求與繪畫相貼近。在現實世界中,很難找出影視動畫當中的角色以及環境,這些角色以及環境多依賴于動畫作品創造者的靈感以及想象,更依賴于作品當中的視聽語言。通過上述分析可知,影視動畫表現的形式較為特殊,其視聽元素可以通過比較靈活的方式展現出來,從而賦予了影視動畫一種新鮮的質感。影視動畫當中的視聽語言應符合假定性特征,并能夠迎合觀眾的觀賞心理,以便能夠有效提升影視動畫所具有的感染力以及表現力。另外,對視聽語言加以改進,使之變得人性化,則有助于創作出更優秀的影視動畫。
2.影視動畫視聽語言分析
2.1.影視動畫作品中視聽語言發展現狀分析
作為一種較為特殊的影視藝術形式,動畫形成的基礎是造型藝術,造型藝術不僅賦予了動畫作品生命力,更激活了視聽語言實現不斷發展。自從動畫開始誕生到目前為止,其視聽語言具體表現形式均與電視以及電影當中視聽語言表現的形式,存在著一定的相似性。另一方面,動畫作品當中的視聽語言也具有自身特性,主要體現為制作方法的不同。從目前的情況來看,關于影視動畫中視聽語言具體表現形式的完整理論體系尚未形成;常見的模式理論更像是只言片語,無法保證可推廣性、普遍性以及系統性,這一問題亟待解決[3]。此外,目前在國內高校所設置的動畫專業中,并沒有充分重視培養學生創設視聽語言方面的能力,也沒有向學生傳授針對性視聽語言表現形式,導致教學內容以及教學效果無法有效滿足動畫行業發展對人才的需求。鑒于以上種種原因,筆者認為應該積極研究探索影視動畫方面的針對性視聽語言表現形式,以便能夠形成針對性、整體性的理論,從而為視聽語言實現進一步發展提供參考。
2.2.影視動畫作品中視聽語言發展前景分析
從藝術表現形式來看,視聽語言不僅是一種創造性表現語言,更是一種新興語言;只有擁有創新性、活躍性以及跳躍性思維,并保證想象力豐富,才能使影視動畫作品中視聽語言富有生機以及活力。影視動畫在漫長的發展過程當中,形成了獨特魅力;而視聽語言發展的歷程則是觀眾與作品創作者不斷實現深入互動的歷程,其特殊質感也是互動所產生的結果[4]。總的來說,視聽語言實現不斷發展并不是為了滿足獲得視聽的單純商業性目的,而是基于心理學理論以及傳播學理論等,以保證有效傳遞信息以及避免信息在傳遞過程中出現失真現象為目的,不斷完善視聽語言表現形式的過程。目前,雖然影視動畫作品中視聽語言表現形式還有待完善,但這方面的研究正不斷變得合理化以及科學化,許多系統的以及正確的研究手段正不斷被運用,也有許多的新觀念與新思維以及新觀點被動畫作品的創作者所接受,科學研究精神以及研究方法受到了越來越多的重視。另外,筆者認為只有以嚴謹、科學的態度,認真分析以及總結影視動畫當中的光影色彩表現效果、圖像運動方式、圖像組接方法、聲音構成形式與鏡頭表達效果以及視聽段落劃分方式等,才能建立起科學合理的影視動畫語言與視聽表現形式。在研究影視動畫作品語言視聽方面,不管是在國內還是在國外,普遍剛開始起步,研究尚未得到深入;因此,探索影視動畫中語言視聽的空間還非常廣闊;相應的視聽語言發展以及優化的潛力也非常大。
3.結束語
影視藝術,特別是影視動畫藝術帶給人類社會的影響是非常深遠的,在信息高速傳播以及生活節奏不斷加快的今天,影視動畫不僅能夠帶來視覺上的盛宴以及視聽上的享受,而且也能夠幫助人們放松壓力以及緊張的心情,獲得愉悅;所以要重視研究視聽語言變化規律,從而使影視動畫藝術煥發出更強的生命力,實現其存在價值。希望本文對于影視動畫視聽語言的研究分析,會為影視動畫作品的創作于發展有所貢獻。(作者單位:黃淮學院動畫學院)
參考文獻
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自上世紀八十年代起,我國影視貿易的發展主要經歷了三個階段:
(一)市場化起步階段
80年代后期至90年代前期,作為中國第五代導演的陳凱歌、張藝謀以其《黃土地》、《霸王別姬》及《紅高粱》、《活著》等一系列反映民俗的影視作品代表中國電影邁出了走向世界的第一步,中國電影業發展開始在國際上受到關注。但這一時期的中國電視市場多被日本,美國等一些國家的譯制片所充斥,電視業的發展仍在萌芽階段。
(二)低谷階段
90年代中期至90年代末期,這一階段是近代中國電影業的低潮時期,政府對電影行業的審查機制甚為嚴格,同時,電影業和電視業的發展出現了明顯的矛盾。主要表現在,電影娛樂業受到了電視文化的強烈沖擊。伴隨著電視機在中國的迅速普及,大批量的,形式多樣的電視作品應運而生。與此同時,中國影視業與外界的交流減少,體制落后,影視貿易發展履步維艱。
(三)迅猛增長階段
自2001年中國加入WTO以來,中國的影視娛樂貿易進入了迅猛增長的新階段。2003年至2005年,我國電影的海外票房收入分別為5億,11億和16.5億。僅2006年一年我國電影的海外票房收入已達19億,超過了國內票房收入(28億)的2/3。以古典題材、義俠主題、異戀故事、武打橋段為表現手法的中國電影贏得了國際市場的廣泛好評。《英雄》、《天下無賊》、《夜宴》、《滿城盡帶黃金甲》便是這一時期的杰出代表。
二、中國影視貿易的發展現狀及問題
(一)中國影視娛樂貿易的發展狀況
影視貿易是文化貿易的重要組成部分。2003年中國以8500億美元的外貿總額成為世界貿易三強之一,然而,在文化產品和文化服務的對外貿易方面,卻遠遠落后于國家對外貿易的總體增幅。2006年,根據文化部出具的相關統計數據表明,我國文化貿易的進出口比例大約是10:1,存在著巨大逆差。以中美兩國間的影視貿易進出口對比為例,截止到2005年,中國從各種渠道進口的影片4332部,美國影片占到40%到50%;中央電視臺和各地電視臺播放的外國影片4000余部,40%以上是美國的;在電影院放映的211部影片,53%是美國片;5年當中以分賬方式進口的影片是88部,美國影片為70部,占80%,而中國出口美國的影片和電視劇卻屈指可數。我國目前影視貿易的逆差現象仍然嚴重存在。
(二)中國影視貿易存在的主要問題
1.我國影視業整體發展水平較低
從體制上來講,自1949年以來,中國的影視業到底是作為一種宣傳工具還是作為一種文化產業,到現在為止仍然是一個沒有徹底解決的問題。由于既缺乏政治保障和體制保障,又缺乏產業運作的經驗,中國影視至今仍處在“產業化最初級階段”。而計劃經濟帶來的壟斷、保守、僵化、消極和“反市場”規律等一系列“前產業化初級階段”遺留問題,也嚴重影響了中國影視貿易的正常發展。總體來看,我國影視業整體發展速度滯后,經營水平較低。
2.我國影視娛樂產品出口競爭力不足
影視產品的出口競爭力通常用貿易競爭指數來衡量。貿易競爭指數是指一國某種產品的凈出口值與該產品進口值和出口值合計的比值。若該比值為正值,表明是凈出口國,若該比值越接近1,說明國際競爭力越強。
以2001年中國加入WTO,影視貿易發展的國際范圍空前擴大這一年為例,根據中國統計年鑒資料顯示,此年度,中國電影、音像制品的出口總額為0.3億美元,而同年的進口額為0.5億美元,貿易競爭指數為-0.376,2002年貿易逆差進一步惡化,貿易競爭指數下降為-0.758,貿易差值是-0.382。我們與稱霸世界的美國影視的出口額根本無法相比,就與相鄰的韓國相比都有相當大的差距。據韓國文化觀光部公布的資料顯示,2002年韓國文化節目出口額達2881萬美元,進口額達2511萬美元,實現順產370萬美元,與2001年相比,出口增長22.8%。盡管近幾年這一狀況有了明顯的好轉,但從世界范圍來看,我國影視產品現在的出口競爭力仍然非常低。
3.我國影視產品所占國際市場份額較小
目前,傳播世界各地的新聞,90%以上為美國和西方國家所壟斷,美國控制了全球75%的電視節目的生產與制作,生產的電影只占全球6%到7%,卻占全球總放映時間的50%以上。1995年,中國進口大片平均票房都在400至500萬以上,觀眾上座率平均達50%,1/3的放映時間、10部左右的影片,創造的是50%左右的票房收入,而2/3的放映時間、100部左右的國產影片創造的票房收入也只有50%。而中國電視在1999年對外銷售的總收入只有0.21億美元,這對于全球每年上百億的電視貿易額來說,簡直有點微不足道。
4.我國影視作品國際營銷手段單一
當前,我國影視產業最缺乏的是把影視產品當作一種商業產品進行營銷的理念和方法。就市場營銷水平而言,中國影視行業不僅遠遠落后于好萊塢,而且與國內多數其它行業也存在不小的差距。中國一直注重電影的意識形態教化作用,對于市場需求考慮較少,更談不上對國際市場需求的研究;另一方面,電影在不同市場會出現文化貼現現象,加之海外觀眾因為對中國文化缺少了解,在一定程度上較難認同這種風格、價值觀、信仰、歷史、神話、社會制度、自然環境和行為模式。這就需要我們在對自己的產品進行宣傳的時候,要盡量拉近與海外觀眾的差距,注意采用國際性的營銷方式對本國視聽產品進行宣傳。
5.我國影視產業融資體制不完善
我國影視產業融資體制不完善,受經濟實力和體制制約等方面影響,我國影視產業的組織形式還處于小規模分散化經營狀態,普遍缺乏競爭力。影視單位既缺乏豐富、獨立的經費來源,對于自主支配經費的使用權也有很多限制。在影視產業起步較晚的前提下,大多數影視經濟核算都有不真正實行,運行過程中沒有利益激勵機制、風險約束機制、競爭機制等問題;影視經營單位在融資方面的管理上都存在著行政化與非產業化,這就造成了資金融通的低效率。特別是文化體制使計劃經濟下形成的行政隸屬關系尚未真正打破,政府與影視經營單位之間的責、權、利關系尚未理清,政府主導經濟代替市場配置資源,過多地干預影視經營管理,經營者難以成為真正的市場主體和法人實體,這些問題都給影視產業的融資帶來了巨大的障礙。
6.我國影視娛樂貿易法制保障制度不健全
電影產業的促進政策仍然缺乏相應的前瞻性、穩定性、系統性。產業主管部門還缺乏明確的戰略規劃。電影產業在稅收、基金等方面在事實上還不是一個能夠享受優惠與促進政策的優先發展領域。電影投資規模的擴大、電影產業規模的擴大都還缺乏法規政策的鼓勵。與2003年和2004年頻頻推出影響巨大的產業改革政策相比,2005年以來的中國電影產業化改革在產業政策方面的深化與推進動作已經明顯減少,但《電影促進法》等相關法規政策仍然處于難產之中。
三、提升中國影視貿易競爭力的對策
(一)加快影視娛樂文化體制改革
1.體制革新是振興中國影視的根本動力
體制革新是解決制約影視發展各方面問題的關鍵。推進影視產業的發展必須按照國際市場的規律和影視自身的規律,從突破體制入手,努力深化體制改革,調整產業結構,規范市場規則,建立完善的現代影視市場體系。體制問題不解決,到國際市場上去競爭,就等于帶著鐐銬跳舞。
2.拓展中國影視的政策開放度
政府在體制改革的政策上應重點解決發行渠道不暢通、打擊盜版力度不夠、院線影院瞞報票房等制約影視發展的問題。要推進影視的投融資機制改革、審查制度改革、評獎機制改革、企業內部經營機制改革、勞動分配制度改革等等,調動影視工作者的積極性和創造性,有效地配置文化資源和市場資源。
3.建立完整的影視產業體系
影視產業體系的建立目標是形成一個產業環節貫通、產業整合完備的現代影視產業體系。拆除環節與環節之間,行業內、行業外、國營、民營、合資、外資之間的不平等障礙和間隔,按照市場經濟的規律來分配資源、優化資源、提高效益,增強電影產業的綜合經濟實力。
(二)加強對影視娛樂國際市場的研究與開發
影視傳播速度快,傳播量大,覆蓋面廣,加強對影視娛樂國際市場的研究與開發才能從根本上把握這個產業發展的基本方向,選擇出適合發展的最優道路。
國際影視貿易發展的潛力是相當巨大的。據聯合國教科文組織統計,在1980至1998年,印刷品、文學作品、音樂、視覺藝術、攝影、廣播、電視、游戲及體育用品的年貿易額從950億美元激增至3880億美元。這個數字還不包括90年代多媒體、視聽藝術、軟件和其他版權產品的貿易。另據聯合國教科文組織統計數據表明:年進口影片在100部以上的國家達83%。而且,各國對進口影片的依存度普遍較高,國內生產量與國內放映總片數之比超過10%的國家也僅有30個,大部分國家嚴重依賴進口電影市場。另外,世界上絕大多數的國家和地區,也都從境外進口電視節目,而且進口的數量占整個電視節目總數的百分比大部分在20%-50%之間。中國的文化資源在世界范圍內都占據著較為領先的位置,為此,我們應該利用這種資源優勢,更多的發揮強勢文化的力量,從而帶動整個中國影視娛樂貿易市場的發展。
(三)樹立國際認可的影視品牌
品牌可以帶來超額利潤、較高的社會聲譽和美好的市場前景,影視品牌可開發的商業價值極豐富:除影片的海外版權、家庭錄像制品、電視播映以外,還包括與影片內容相關的圖書出版、服裝鞋帽、海報、珠寶、游戲、玩具、文具、日常用品、原聲音樂和主題公園等。
隨著中國影視市場規模的擴大,各地影視基地紛紛上馬,打造“中國好萊塢”、“東方好萊塢”,口號一個比一個響亮,規模一個比一個宏大,但是鮮見中國的影視作品打入全球主流市場。中國影視產業貌似強大,但品牌影響力在國際市場上卻不見蹤影。中國有優秀的人才儲備,深厚的文化底蘊,豐富的素材資源,大型的影視基地,但唯一缺乏的卻是精品影視品牌。2005年接近2000集電視劇因制作粗糙、質量低下不能面世。
(四)建立健全的推動影視貿易的法律法規
目前,我國在影視貿易方面的法律法規仍比較缺乏,對影視行業的發展有一定的不利影響。因此,盡快的形成一套以促進影視產業發展為核心的、保障我國影視產業可持續發展的法規政策體系勢在必行。這些政策中應該綜合涉及包括與財政、稅收、其他產業的融合度等相關內容,以及在進出口方面的政策和市場的規范管理等方面。
(五)加速中國影視娛樂業的綜合發展
首先,要著力培養一批能夠參與國際競爭的影視文化市場主體,從體制、融資、管理等方面提高我國影視娛樂業的發展水平,不斷擴大其在國際影視市場占有份額;其次,鼓勵和支持各種所有制文化企業參與和從事廣播影視產品和服務出口業務;同時政府要進一步完善和落實促進我國影視文化產品出口的政策法規,鼓勵我影視產品出口;再次,影視制作機構要努力推出高水準、適合海外受眾欣賞口味的影視作品和節目,并樹立我國的影視品牌;另外,要加強我國影視作品的知名度和世界范圍內的推廣,就要多組織參加有較大影響的國際影視節展,在重點國家和地區舉辦中國影視節展活動,積極開展影視產品交易。
參考文獻:
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關鍵詞:三維動畫;軟件比較;相互合作
【中國分類號】O343.2
科技飛速發展的當代,三維動畫已經占據動畫市場的主導,隨著軟件技術日新月異以及電腦硬件技術的高速發展,三維動畫已滲透到人們生活的各個角落,無論在科研、軍事、教育,還是在電影、廣告、藝術等領域,電腦三維動畫都有著廣泛的應用。
三維動畫制作流程大致分三個階段,前期、中期、和后期。前期主要是劇本創作,角色場景設定,分鏡頭的繪制等。中期使用三維軟件進行模型制作,骨骼綁定,動畫制作以及燈光渲染輸出等,后期主要是進行配音合成,特效添加以及最紅剪輯合成輸出。三維動畫前期制作過程中,可以選擇的軟件也很多,例如設定部分動畫創作者可以根據自己的使用習慣,選擇使用位圖軟件Photoshop,矢量軟件IllustStudio或是Sai等等,都可以做出相應的效果。
三維動畫制作的中期是最為耗時的一個階段,也是非常關鍵的一個階段,整部動畫片大部分的工作都需要在這個階段完成。在這個過程中可以選擇使用的的軟件種類繁多,單就三維軟件也為數不少,主流三維軟件如3ds max、Maya、Softimage/XSI和Lightwave 3D以及Maxon公司的的 Cinema 4D等等,確實讓不少初涉三維動畫領域的動畫愛好者們摸不著頭腦,有著霧里看花的感覺。甚至各大CG論壇也不少資深的動畫愛好者在比較各個軟件優劣,孰優孰劣,眾說紛紜,褒獎不一。筆者在工作學習的過程中經常使用3ds max和Maya軟件,將這兩款主流三維軟件做一分析比較研究,讓更多三維動畫愛好者了解三維動畫制作軟件,了解三維動畫制作思路。
首先來介紹一下Maya這款軟件,Maya最早是由Alias公司3d動畫軟件,取名Maya,源于梵語,是“神秘的世界”的意思。在2005年,Autodesk公司收購Alias公司,因此Maya現在是屬于Autodesk公司的旗下軟件,是世界頂級的三維動畫軟件之一。它主要應用領域是專業的影視廣告,角色動畫,電影特效等行業。Maya功能完善,工作靈活,制作效率極高,渲染真實感極強,界面人性化是電影級別的高端制作軟件。
3D MAX軟件,Autodesk公司制作開發的,是集造型、渲染和制作動畫于一身的三維制作軟件,它為用戶提供了非常友好的操作界面,使人們可以更容易的創作出專業級的三維圖形和動畫。它的宗旨是為角色動畫、制作下一代游戲和生產虛擬效果提供強大的工具。由于它的開放性,許多公司專門從事為3ds max開發插件的工作,也正是因為如此,雖然3ds max自身的功能比不上Maya等一些大型軟件,但是它的不少缺點都可以通過插件來彌補。在中國使用范圍最廣,涉及行業最多的一個三維軟件,由于它的易上手和簡便性,使它越來越成為效率的象征。它被廣泛應用于廣告制作、室內外效果圖、漫游動畫領域內,且一直有著不俗的表現。由于Maya同屬Autodesk公司的旗下軟件,因此現在的3ds max操作方式也越來越接近Maya。
3D MAX和Maya都是功能比較強大的制作三維制作軟件,各有其優點,但是,不同的行業用不同的軟件會讓制作比較輕松,所以說,3d max和Maya究竟哪個好,哪個更好用和所從事的行業有著一定聯系。3D MAX在建筑動畫效果上要強于Maya,而Maya在影視動畫上又略勝于3D MAX,兩款軟件沒有太大的本質性區別,只是看個人掌握哪個軟件比較順手罷了。CG動畫愛好者可以根據自身的項目需求自主選擇軟件,其最大的區別就是3D MAX可以不費力氣得到你想要的東西,Maya可能要花很多精力但是可以做出隨心所欲的東西,靈活性要強。MAYA是高端3D軟件,3D MAX是中端軟件,易學易用,但在遇到一些高級要求時(如角色動畫/運動學模擬)方面遠不如MAYA強大。3D MAX的工作方向主要是面向建筑動畫,建筑漫游及室內設計。
在三維動畫制作中期階段,本人會使用多個軟件進行相互配合進行制作,針對不同工作選擇不同的軟件,以此來提高工作效率,3dsmax、Maya制作角色以及場景模型,Maya燈光設置以及材質編輯,使用Unfold3拆分頭部uv,使用Uvlaout拆分場景模型的uv。使用Photoshop進行貼圖繪制配合Cinema 4D里BodyPaint功能進行貼圖接縫的處理。使用骨骼插件架設骨骼,Maya進行骨骼綁定以及動作調整。最后使用Maya進行整體渲染等等。
后期制作部分,使用Goldwave軟件錄音以及聲音的處理,使用AE和fusion進行特效添加以及整體色彩的校正。最后使用Premiere Pro進行聲音添加后期剪輯合成輸出。
從三維動畫制作流程以及所使用軟件可以看出三維動畫創作是一個繁雜的過程,需要多個軟件相互配合共同完成,軟件與軟件之間有著密不可分的聯系,它們不是孤立存在的, 但也不是百分之百的完美的,各個軟件都有一定的優勢及不足之處,因此軟件的版本也在不斷的更新中更加完善,使工作者在創作的過程中更加方便,工作流程更加的流暢。軟件之間存在一定的個性與共性,合理的取長補短綜合應用更能提高工作效率。
軟件只是作為CG動畫師創作的一種工具,實現他們創作一種手段之一。沒有好與壞之分,當然在實際的工作過程中,由于軟件不同會存在效率問題,且作為軟件的開發商也會對軟件自身的發展定位做出相應規劃,例如歐特克公司將3DS MAX的發展方向定位為建筑、游戲,而MAYA則為影視動畫為發展目標。業內已開始對軟件使用做了一些細分。3D MAX主要用來做建筑,國內多數公司喜歡用其制作做游戲,附帶著可以做影視動畫,建模比較方便。Maya主要用來做影視動畫,在動畫和動力學模塊上很強大,國內不少游戲公司慢慢將3D MAX轉Maya了。其他的欄目包裝,廣告等兩者都可用到。最終沒有誰好誰壞之分,只有用處不同,兩軟件都是相通的。
參考文獻
[1]鄧詩元,賴義德.三維動畫設計――動作設計武漢大學出版社,2010
職業院校計算機圖形圖像專業是培養具備一定的平面、立體、色彩構成和設計規范等與設計相關的理論知識,較強的計算機圖形圖像處理能力的高級應用技術型人才。主要培養面向圖文設計,攝影攝像,電商美工,廣告設計,三維裝修效果圖制作,網頁設計,影視動畫制作,UI設計等崗位的高素質高技能人才。在互聯網+的時代電商美工、網頁設計、用戶界面設計等已成為IT市場上最為緊俏的職業,近幾年來備受青睞,就業前景廣闊。
1 計算機圖形圖像專業現狀及存在的問題
1.1 計算機圖形圖像專業現狀分析
在互聯網+的時代隨著商業環境和國內外經濟形勢的不斷變化,同行企業間的競爭漸趨激烈,,越來越多的企業在企業形象策劃、品牌建設及產品宣傳等方面的意識越來越強烈,他們在互聯網化、移動化及智能化廣告宣傳方面的資金投入也呈多面發展格局,這勢必會為廣告業及相關行業帶來新的機遇。
嘉興職業技術學院信息技術分院計算機圖形圖像專業已經形成了以影像、動畫、圖形等技術為核心,以數字化媒介為載體,內容涵蓋信息、傳播、廣告、影視、娛樂、遠程教育、出版等多個領域,涉及計算機、影視、傳媒、教育等多行業的產業集合針對市場對圖形圖像專業人才的知識、能力、素質的需求,將網絡、影視等藝術和技術的元素融為一體,是社會急需人才。
計算機圖形圖像專業畢業生就業主要面向廣告公司、室內裝潢設計公司、新聞媒介廣告部門、網絡科技公司、企事業單位等進行廣告創意策劃設計制作、室內裝修效果圖設計制作、平面宣傳廣告設計制作、二維三維動畫制作、網頁設計制作等工作崗位,本專業近三年的就業率均為100%,專業對口率更是高達72%。
1.2 計算機圖形圖像專業教學存在的問題
1.2.1 人才培養方案缺乏前瞻性
一個專業的核心競爭力便是專業特色,而專業特色最終就體現在創新人才培養方案上,人才培養方案是高職院校人才培養的總體實施藍圖和工作的指導性文件,是人才培養目標的具體化和課程體系建設的基本依據,它集中體現了一所高職院校的育人思想和辦學宗旨。高校必須緊跟時代步伐和準確的市場人才需求預測,不斷調整自己的人才培養方案來體現自己的專業特色。而我們的專業教師由于受傳統人才培養思維的束縛和自身能力的限制及對專業發展前瞻性預測能力的不足,使得本專業制定出的人才培養方案不能很好的體現出完整性和科學性。
1.2.2 人才培養目標不能很好的銜接
人才培養目標與崗位的銜接問題:在我國很多中高職院校中,擔任計算機圖形圖像專業的教師大部分缺乏相關工作經驗,很多教師并沒有真正從事過相關崗位,因此對于本專業畢業后的工作方向、就業動態、任職要求等等都不了解,基于此,教師不能很好地為學生提供相關就業知識,使學生在畢業時依舊對本專業處于一種迷茫的狀態[1],當然以這樣的老師為主制定出的專業人才培養目標就很難與崗位很好銜接。
專業課程與課程之間的銜接問題:課程銜接是專業課程組織的一部分,是連接各種不同的課程內容或學習經驗使它們之間相互發揮累積的最大效果以達成課程目標[2]。在高職院校的課程教學中,課程體系設置是一個系統工程,分為基礎課、專業基礎課和專業課,基礎課與專業基礎課、專業基礎課與專業課之間存在著密切的“教學銜接”[3]。我院各專業課課程標準的制定者及各課程實施者之間由于缺乏必要的溝通交流,導致課程與課程之間各自為陣,相互的關聯性不強。
專業課程與教材之間的銜接問題:教材是課程教學活動的媒介和教學內容的載體,它確定了課程的知識點,界定了知識點講授的切入點與切入方式,決定了學生所需了解與掌握的知識與技能,在很大程度上影響著課程的教學模式與學生的學習效果,也制約著專業課程體系的科學性與適用性,影響著高職專業人才培養目標的達成[4]。高職教育專業教材由于各種原因存在著如缺乏職業教育特色、項目或案例不能很好的體現崗位技能、知識點重?汀⒔灘哪諶縈脛耙底矢襝謂硬簧系任侍狻?
1.2.3 師生均缺乏較高的藝術素養
藝術素養是指一個人的藝術知識和技能狀況水平。在縱向方面它包括:對優秀藝術設計作品的閱讀和品評能力,對不同藝術的理解、認知和感悟能力,較強的計算機繪圖造型能力,對計算機圖形圖像專業知識體系的整體把握能力、核心技能的掌控能力等;在橫向方面它包括:掌握最起碼的常識,具備敏銳的感知美的能力,具有較強的語言文字表達能力,對中外經典藝術作品有基本的賞鑒能力等[5]。而我院計算機圖形圖像專業的教師大多數都是從計算機應用專業、軟件專業轉過來的,學生也是文理兼收,師生均缺乏較高的藝術素養。
2 計算機圖形圖像專業技術、藝術和職業相結合的教學改革之路
2.1 根據崗位專業技術要求構建新型人才培養模式
以職業能力培養為重點,以“立足浙江,輻射長三角地區,為本地區經濟發展服務”為立足點,組建以行業企業專家、專業帶頭人、骨干教師為主要成員的課程開發團隊,我院計算機圖形圖像專業架構了“一條主線、分層遞進、螺旋上升”的人才培養模式和課程體系。以培養學生職業能力為主線,將理論知識、實踐技能融入到企業真實項目中,專業課程好玩易學,通過“專業認識實習課程技能實習專業項目綜合實戰崗位技能綜合實習畢業實習”等實踐課程的逐步推進,實現學生專業技能的逐步提高和項目開發能力的快速提高。
我院計算機圖形圖像專業根據廣告策劃創意設計制作、室內裝飾設計、裝修效果圖設計制作、平面宣傳設計、二維三維動畫制作、網頁設計制作、網頁美工等工作崗位的技術要求,按照從崗人員崗位資格和標準來培養學生的一種人才培養模式,在人才培養過程中強調崗位的針對性和技術技能的專業性,培養出的學生具備較強的崗位競爭力和拓展力。
同時我院計算機圖形圖像專業還開展以學生掌握職業能力的課程教學改革,從典型工作任務分析入手,歸納行動領域的職業崗位任務并將其轉換為學習領域,構建學習領域體系并以工作過程為導向進行學習情景設計,在工學結合的思想指導下整合教學內容[6],與本地區行業企業合作進行基于典型工作任務的課程開發與設計,強化真實環境下的項目實踐,按照典型工作任務對教學內容和教學過程進行設計,極力為學生營造一個虛??結合,互動參與,合作競爭的實踐氛圍。
2.2 根據崗位藝術素養需求優化課程體系
計算機圖形圖像專業的畢業生就業后最直接的職業上升通道是由簡單的數碼修片、美工到計算機圖形藝術設計。計算機圖形藝術設計( Computer Graphics Design ,CGD,現在被人們習慣稱為數字藝術設計 Digital Art )將傳統藝術設計與計算機圖形藝術設計結合起來的一種復合藝術設計形式,它以計算機為平臺,將圖形、圖像、視頻、音頻等要素組成一種全新的靜態的、動態的或動態交互的,再現現實或虛擬現實的視覺藝術。
我院計算機圖形圖像專業在改革之前主要在學習三大構成、Photoshop平面圖像處理、Illustrator圖形設計、網頁制作、版式設計、廣告設計、二維動畫制作、影視編輯、CorelDraw、AutoCAD、3DMAX等課程的基礎上,整合全校資源,將原藝術類專業的專業課程如:素描、色彩、書法、音樂欣賞、中外美術史、美術概論、中外畫論概要、古文字學與古代漢語、書畫鑒定概論、美術與攝影基礎等課程做為選修課加入到圖形圖像專業的課程體系中,要求學生理解和掌握美術學的專業基本理論和基本知識,通過近幾年的教學實踐,學生在原來具有較扎實的計算機圖形圖像處理能力、相關學科的知識的基礎上,學生的藝術鑒賞能力、系統的藝術設計能力、邏輯思辯能力、綜合分析研究能力、理論表達能力均有顯著提高,能夠運用計算機進行視覺藝術創作和設計,并具有較高的文化藝術修養。直接帶來畢業生的就業競爭力的增強,尤其是畢業生就職后的職場競爭力較改革之前有明顯提升。
2.3 根據學生心理特點和課程特點改進教學方法和手段
教師應重視每門課程每節課的教學過程設計,實施“理實一體化”的教學模式,在教學中一改以往老師演講,學生聽講的教學模式,而是圍繞如何提高學生藝術素養、設計創意能力,采用多種教學方法,提高學生崗位適應性,鍛煉設計思想可視化圖紙表達能力。在教學過程中,先對成功案例進行賞欣、分析其實現技能,演示其操作要點,然后讓學生對其進行臨摹,在學生掌握一定的技能后,再讓學生頂崗實習,接手企業實際項目來進行操作。通過這樣的教學思路,逐漸形成“賞、析、教、臨、創、展、評”的教學理念,注重培養學生可持續發展能力。
在實踐教學環節,提出了在“專業認識實習”、“課程技能實習”、“崗位技能綜合實習”這三個不同階段采用不同模式進行校企合作的方案,“企業參觀+講座+調研報告”的《專業認識實習》,初步認識了專業未來的就業崗位、明確了自己接下來的學習目標,“校內教師教學+企業師傅帶徒”的《課程技能實習》,鍛煉了自主學習能力、掌握了崗位操作技能,“學生自主選擇+學院統一安排”的《崗位技能綜合實習》,磨練了社會生存能力、學會了同事精誠合作小技巧[7]。