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關鍵詞 商戰 ERP沙盤實訓
中圖分類號:G712 文獻標識碼:A
1傳統企業管理教學中的不足
1.1內容死板,方法陳舊
企業管理教材理論一般脫離實踐一段距離,教學以單向教學為主,理論灌輸多,案例分析少,“填鴨式”的教學不受學生青睞。
1.2少實踐,紙上談兵
企業管理實踐流于形式,很少讓學生去體驗企業的工作與生活。即使學生有參觀企業或者短期的實習機會,也多數是走馬看花、浮于表面。
1.3學習成績的評分標準欠全面
基本沒有實踐環節的考查,期末成績以筆試分數為主,學生考前死記硬背理論就能通過考試,從根本上完全沒有理解理論真正內涵,完全的應試教育。
2沙盤模擬教學的實施及其效果
為了改變這種傳統理論教學尷尬的局面,學校引進或購買了相關的沙盤模擬教學軟件,以技能競賽的方式,激活企業管理教學。借助商戰平臺,學生對企業管理的理論有了更好的認識,同時也取得了良好的教學效果,受到師生的一致好評與認同。
2.1提高了學生的戰略管理能力
商戰平臺為學生提供了鍛煉戰略管理能力的機會。每一團隊中的4名參賽學生組成一個團隊成立一家模擬公司,并分別擔任總裁、營銷總監、生產總監、財務總監和采購總監等職位,各司其職,團隊協作經營企業的運營。總裁進行戰略分析,做出戰略決策與計劃,充分地調動了戰略思維,提升了戰略的思維能力。在模擬中,一次次地在成功中總結經驗,在失敗中吸取教訓,從而提高了學生的戰略管理能力和運營能力。
2.2提高了學生的生產管理能力
在商戰實訓中,生產管理工作主要包括:制定生產計劃,避免生產線閑置,減少折舊費和維修費,根據企業發展戰略研發新產品。生產總監需要靈活地根據訂單的情況制定生產計劃,計算產能,計算原材料的需求與生產線的增減,配合營銷總監的銷售計劃進行生產。在這一系列實訓鍛煉中,學生體驗到了生產管理方方面面,理解了生產的重要性,提高了其計劃能力、調度能力、協調能力和靈活應變能力。
2.3提高了學生的營銷管理能力
在商戰實訓中,營銷總監負責市場預測、制定銷售計劃、開拓市場、投放廣告、研發產品、奪定單。在實訓中,營銷總監要不斷地關注關于產品和市場的動態信息,實時了解產品不同時期的價格變動和需求變動,市場劃分本地、區域、國內、亞洲和國際市場,不同年份的市場開放的情況不一樣,產品的價格和需求的數量也會隨著時間的變動有所變化,所以市場總監在制定計劃前必須調查市場的情況及分析競爭對手的營銷策略,制定自己的應對策略,開發哪些產品,主要產品是什么等等。在這一系列實訓鍛煉中,學生的營銷思維和理念大大地提升了,管理水平也加強了。
2.4提高了學生的財務管理能力
財務管理在商戰實訓中至關重要,因為資不抵債或者現金斷裂都會導致企業破產。擔任財務主管的學生負責財務預算、融資、現金流控制、編制財務報表等工作。在剛開始接觸訓練時,學生很容易導致企業經營破產,但是一次次的破產教訓學生都能夠找到一些破產的原因,特別是財務的支出與運作。財務總監根據銷售計劃、生產計劃、采購計劃編制資金的預算,或及時的超出的預算進行調整,或融資貸款,財務總監應隨時進行監控,靈活處理企業的財務問題。
2.5提高了學生的協作能力
盡管每一學生擔任不同的職位,履行其職責,但是在實際的操作中,僅僅各司其職是不夠的,還需要各人員的團隊寫作方能完成任務,總參做出的每一個戰略計劃,是在全體學生的共同討論下做出的。營銷總監的訂單計劃與競標等需要生產總監的協作,如產能的計算、生產線的安排,生產總監的生產計劃于實施需要采購與財務的支持,如原材料的采購,采購的預算等,環節與環節之間相互聯系相互影響,這務必需要各成員的團隊與協作。
3ERP沙盤模擬教學設計特色與創新
3.1仿真企業環境,突出職業性
ERP沙盤模擬實訓課程教學使賦予每個學生相應的“職業角色”,設計模擬的市場環境,優化教學過程,激發學生的學習興趣,培養實踐能力與思維,形成職業意識,充分體現為專業人才培養目標服務的宗旨,為學生將來的職業方向奠定了基礎。
3.2寓教于樂,突出實踐性
ERP沙盤直探經營本質。企業結構和管理的操作全部展示在模擬沙盤上,學生能以最直觀的方式讓學生體驗、學習。模擬軟件特有的互動性、趣味性、競爭性特點,激發了學習興趣,克服傳統企業經營理論知識晦澀難懂、學生學習興趣不高的缺點。
3.3互動學習體驗,突出開放性
通過分組式教學,課堂是開放的,在模擬6年的經營管理中。學生有機會自由地嘗試企業經營的重大決策,并且能夠直接看到結果。實訓成果沒有標準答案,靈活處理問題,需要合理分工,積極討論,充分發揮探索能力力和創造能力,給予學生無限的發揮空間。
3.4激烈競爭,突出對抗性
在模擬經營企業的過程中,各種各樣的經營戰略得以呈現,有的小組轟轟烈烈、大膽冒進,有的小組穩扎穩打,小心謹慎,還有的小組則不知何去何從,計劃不周。此外,學生們還感悟到做人的道理、企業的經營之道以及個性特點與角色勝任的關系。在殘酷的市場競爭中,ERP沙盤模擬實訓可以讓學生身臨殘酷的市場競爭,體會企業經營所要承擔的經營風險與責任,感悟內部管理與控制、計劃于預算的重要性,從而達到培養學生綜合素質及創新能力的目的,并為今后學習和生活起到很好的促進和激勵作用。
4高校ERP沙盤模擬實訓教學的建議
4.1加大師資投入,提高實驗教學質量
指導教師必須具備豐富的企業管理實踐經驗和豐富的理論知識。學校應有計劃地安排缺少實踐經驗的教師到企業去參加培訓鍛煉,增強指導教師的業務素質;在校內,聘請大中型企業具有較高業務素質的會計人員或校外專家學者來學校舉辦專題講座或者作為兼職實踐指導教師,提高教師隊伍建設;指導教師不僅有深厚的理論知識水平,較強的責任心,對工作認真負責,精心組織學生實驗,這樣才能在實驗中指導學生,提高學生思考問題和解決問題的能力,讓學生獲得最好的實驗效果。
4.2優化課程設置,提高ERP沙盤實訓的課程學習的有效性
由于ERP沙盤實訓課涉及的領域很廣,有生產領域的、財務領域的、營銷領域和采購領域的,所以班級在開設ERP沙盤實訓課程前,應該合理地安排完相關的課程的學習,在實際的情況下,學生的某些知識是欠缺的,所以在領會ERP模擬操作中總會有很多問題。
4.3合理安排上課時間,提高模擬的效果
ERP沙盤實訓的課程總共分6年完成整個的模擬過程,但是在排課時,學校以傳統的排課方式,一次2節課90分鐘,這樣的教學效率不高,因為上課過程是電腦操作且是在線上網操作,如果網絡的速度慢或者電腦出現問題,90分鐘完成不了太多的事情,特別是期初的模擬,什么都沒做,時間就到了,等下一次課上課時,學生又忘記了之前操作的問題,需要老師不停的提醒,時間就這樣一點一點的流失掉,一次課下來能完成1年的任務,因為考慮到有些學生在操作中需要還原數據重新操作,所以整體的效率較低。改善的方法是,一次安排4節小課也就是3個小時,時間充足,事情完成得多,學習的內容也多,效率與效果更明顯。
5結語
G728
一、游戲化簡介
游戲化(Gamification)最早應用于商業領域,現代社會已經被網絡、計算機等電子產品所覆蓋,人們消耗大量的時間在網絡游戲或單機游戲中,這些游戲對玩家來說有著致命的吸引力,用戶黏性極強,于是營銷學家們、企業家們開始研究游戲化在商業領域的應用。他們試圖分析游戲玩家們的心理以及游戲的設置,了解游戲的吸引力,并將關鍵要素運用于商業市場,以提高消費者的忠誠度和用戶黏性。
游戲化的應用已經非常廣泛,IT公司、咨詢行業都是游戲化的嘗鮮者,甚至有很多專業公司幫助其他公司通過游戲化設計來進行改造。游戲化在教育領域的運用也不容小覷,游戲化教學也應運而生。游戲化教學的基本原理與其在商業領域的原理是一樣的,只是運用的游戲化教學是根據教學目標、教學重難點,結合學生的特點,選擇、設計適當的游戲運用到教學過程中,引導學生展開的過程。游戲化教學可以通^游戲化的課堂設計,吸引學生的注意力,提高學生的學習興趣。
二、現狀分析
我國研究游戲化教學的歷史并不長,最開始只停留在教育游戲軟件階段,到21世紀才開始真正研究游戲化教學。國內大部分的游戲化教學研究都是針對低階段的學生,如幼兒園、小學,對于中高等教育階段的研究非常少。通常教育學者認為低階段的學生證自控能力、注意力、理解能力等方面比較欠缺,通過游戲化教學可以有效地提高課堂教學效率。而當學生進入中學、大學后自控能力、注意力和理解能力都有顯著的提高,并且學校教授的知識已經從原本的基礎知識轉變為專業知識,所以游戲化教學的作用已不太明顯。但是在實際的教學過程中,筆者發現游戲化教學中電大全日制學生的課堂教學中也同樣適用。以筆者工作的單位杭州廣播電視大學蕭山學院(以下簡稱“蕭山電大”)為例,蕭山電大的全日制學生普遍學習能力較差,之前在義務教育學習階段打下的基礎比較薄弱,注意力和理解能力相比普通大學生也比較弱一些,因此蕭山電大的課堂教學過程與普通大學的教學過程完全不一樣,雖然經過了一定的改革,傳統的教育模式正在發生很大的變化,但是蕭山電大教學仍然存在著以下的情況:
1.課堂中教師依然占主導地位。在教學過程中,教師很少關注學生的情況,學生依然只能被動地吸收,主體地位未能體現。
2.教學方式的針對性不強。一些新的教學方式在中小學可能已經得到普及,但是在電大課堂中并不一定適用,因為中小學生和大學生還是有一些區別的,如果原搬照抄中小學的教學方式并不能完全發揮作用,甚至有時效果反而不如傳統的教學方式。
3.教師在設計教學過程時過分注重教學氛圍,忽略了教學目標和教學重難點。教師在教學過程中,為了吸引學生的注意力,對問題把握不夠,往往課堂氣氛活躍的同時,學生的思維也過于活躍了,學生看似有很高的課堂參與度,但實際上并沒有真正在聽課,知識的教授程度大打折扣。
三、教學設計
根據蕭山電大的學生實際情況,有針對性的游戲化教學可以更好地提高課堂效率。在設計教學過程時,我們必須考慮各方面的因素包括學習者、教學目標、教學重難點和教學評價。筆者在一般教學設計過程的基礎上,結合《小企業管理》課程的內容和蕭山電大全日制學生的特點設計了游戲化教學的基本模式,如圖3.1所示。
(一)學習者分析
蕭山電大的全日制學生普遍學習能力較差,之前在義務教育學習階段打下的基礎比較薄弱,注意力和理解能力相比普通大學生也比較弱一些。但是這些學生的思維活躍,對案例非常感興趣,喜歡與老師互動,并且其中有部分學生有過做生意的經驗,對理論知識的吸收非常有幫助。
(二)教學內容分析
《小企業管理》是一門理論和實際聯系非常緊密的課程,因此游戲化教學非常適用于這門課的課堂。《小企業管理》介紹了一個企業從初創開始到結束的所有相關知識,包括如何創業、如何融資、如何進行市場營銷、如何進行人力資源管理以及財務管理方面的相關知識,這些理論知識點可以直接應用于生活中。
(三)確定教學目標
學生通過《小企業管理》這門課的學習,基本了解一個企業從初創開始的相關過程,掌握企業市場營銷、人力資源和財務管理方面的基本知識,能夠利用理論知識分析市場當中典型的創業型企業,并能提出問題和解決問題。
(四) 游戲化教學方案
1.課堂教學模式游戲化
以前的課堂模式通常比較單一,教學場所通常局限在教室中,教師在講臺上利用多媒體設備講授知識點,學生在座位上聽講、做筆記,經驗比較豐富的教師會通過提問等方式與學生互動,提高學生的積極性,但是本質上仍然是“老師講、學生聽”這樣的模式。現在我們可以利用游戲化的思想將課堂模式進行徹底的改革。在教授《小企業管理》這門課時,我們可以引入沙盤實訓工具,將整個課堂變為一個教學類“大富翁”游戲。在沙盤實訓中,學生5-6人組成一個“公司”,學生需要為“公司”取名,并選出董事長、生產總監、采購總監、營銷總監、財務總監,每個總監各司其職,董事長負責制定經營戰略,生產總監負責產品的生產,采購總監負責原材料的采購,營銷總監負責研究市場和廣告費的投入,財務總監負責所有金錢的流動和賬面記錄。學生在課堂中模擬經營公司,雖然整個過程相比真實的市場要簡單很多,但是學生依然可以學到很多。經過這樣游戲化的課堂,學生能夠了解一個企業是如何創立的,了解企業間的各項活動之間的關聯,能更加深刻地理解例如市場營銷、生產管理和財務管理方面的知識。
游戲化的課堂教學模式把整個課堂教學過程視為一個游戲(即沙盤實訓),學生作為游戲玩家(即公司的各個總監),學生遵守游戲中的各項規則(即沙盤實訓中的各項規則,與現實市場的規律十分接近)開始游戲過程(即公司的經營過程),最后通過一定的計分規則對游戲玩家進行排名(即公司的市場排名),所有的游戲元素有效地結合在了一起,對學生們有著非常大的吸引力。
筆者在沙盤實訓的課堂中發現,學生的投入程度要遠遠高于在教室內普通的課堂教學,學生的參與度非常高,往往平時最不愛聽課的學生尤其是男生,在沙盤實訓中的積極性最高,他們主動分析市場情況,全“公司”成員通力合作,通常都能獲得較高的市場收益和市場地位。而且在沙盤實訓中,能有效地將知識點切入,學生也能輕松地理解理論知識點,顯然這樣的游戲化的課堂教學模式在《小企業管理》的課程中起到了很好的作用。
2.教學內容游戲化
教學內容是課堂教學的主體,教學內容的編排主要依據教科書,但不能一味地采用現成的課本中的例子照本宣科,應該適當地處理內容。以《小企業管理》為例,課本中的內容涉及到了企業管理的方方面面,但是由于課本比較老舊,里面的很多內容、案例已經跟不上時代的變化,所以在課堂教學時需要對課本內部進行一定的修改和優化,然后將修改后的內容進行游戲化。
在《小企業管理》的教學內容中,筆者加入了大量貼近學生生活,并且學生比較感興趣的真實案例,將這些案例作為引子,引出理論知識。例如在講解SWOT分析這個知識點時,筆者以Under Armour公司為案例進行分析,讓學生先在課前查找有關這家公司的相關資料,然后在課堂中集中討論“Under Armour公司能否在中國市場上取得成功?”,將學生分為正方反方,根據手頭上已有的資料進行辯論,在辯論過程中也可通過手機查詢資料,雙方列出自己的觀點時,教師將這些觀點有序地列在黑板上。然后教師將這些觀點進一步的進行梳理,正方羅列的理由可分為優勢(S)和機會(O),反方羅列的理由可分為劣勢(W)和威脅(T)。因為這些內容是學生自己發現并總結的,所以學生理解起來非常容易。
在這個教學內容設計中,教學內容以游戲的方式(即辯論賽)引出,學生以辯手的身份在課前搜集資料(即Under Armour公司的相關資料),然后再課堂上進行辯論,最后根據雙方的資料及辯論過程分出勝負。學生為了獲得游戲的勝利(即辯論賽的勝利),學生愿意尋找更多的理由來支持自己的觀點,在這個過程中不知不覺地將知識點拋出,教師只是引導學生總結知識點。在課堂中,這種游戲化的教學內容相較于傳統單一的純理論內容,取得了較好的課堂反應。
3.測評模式游戲化
學生在學習時,期末考試是一個很大的壓力,尤其是對電大學生來說,在之前的學習生涯中,考試一直是他們難以逾越的一道坎,而家長對學生學習情況的了解,往往也只是關注期末考試的成績。傳統的測評模式只依賴一張試卷,學生靠記憶力死記硬背,這種在《小企業管理》這門課中使用的效果并不好,學生對課程的抵觸情緒更重。因此筆者考慮將測評模式進行游戲化,這樣不僅可以降低學生考試的心理壓力,并且可以減少學生對課程的抵觸心理,使提高他們對知識點的掌握程度。因此根據學習者特點和《小企業管理》的知識點,筆者設計了游戲化的測評模式:學生的期末成績=案例討論成績+沙盤實訓成績+附加題(搶答題)。
這種測評方式,摒棄了完全以筆試卷面成績來定義學生的傳統測評模式。將測評分為了三個部分,這三個部分都是在課堂中完成的。第一部分是以小組為單位完成案例討論題,教師將與知識點相關的案例作為課堂作業拋給學生,學生利用剛剛學習過的理論知識對案例進行討論分析。在這個過程中,學生并不會感覺到這其實是期末測評的一部分,而只是把它看做是一次普通的課堂作業,完成過程非常輕松,并且能合理地運用理論知識。每一次案例分析教師批改完成后,需要給學生一個及時的反饋,及時對案例進行講評,并將每個小組的成績反饋給學生。測評的第二部分則是沙盤實訓的成績,沙盤實訓是作為游戲化的課堂教學模式引入課程中,在前文中也提到,沙盤實訓最后會根據一定的計分規則為所有“公司”排名,這個排名最后將經過折算計入最終的期末成績。學生在進行沙盤實訓時非常投入,很好地反應出了相關理論知識點的掌握情況以及團隊合作情況,所以將這一部分計入學生測評能比較客觀地反映出學生的知識掌握程度。最后一部分是附加題,考慮到學生的實際情況,可能有部分同學因為能力有限前兩部分分數相加未能及格,那么他們只要在附加題部分努力答題,依然可以獲得較好的成績。附加題部分主要以搶答題的形式展開,題型包括單選題、多選題、填空題和判斷題,學生可以自由搶答,題目主要圍繞課程重難點展開。在實踐過程中,學生搶答的熱情非常高,平時練習不愿意做、上課不愿意聽的學生都主動地翻書找答案,課堂效果非常好。
這種游戲化的測評模式經過了多次實踐和改良,現在的這種模式取得了比較良好的效果。三部分的測評方式都運用了游戲元素和游戲技巧,沙盤實訓在前文已經介紹過,案例討論實際也是一個模擬經營的過程,每一次討論結束后將分數反饋給學生就像是游戲中的積分和勛章,學生可以看到與其他同學的差距,并且會有超越其他人成為排行榜第一的動力,就像我們在玩游戲時都想要自己成為第一名。搶答題的模式本身就是一個游戲,學生為了拿分,就必須要參與搶答,為了搶答就必須要去書本上找答案,無形中加深了對理論知識的理解。
四、總結
玩是一種學習方式,而游戲化就是通過游戲要素和游戲設計技巧去影響人們。游戲化學習不僅能夠使學生學習的過程更加輕松,而且也能使老師對學生的評價更加全面,因為游戲化將學習和評價有機地結合在了一起。
在對教學進行游戲化的過程中,我們需要有精心的設計,不僅僅是具有徽章、積分或排行榜這樣的游戲要素,否則反而會起到反效果。教師應該仔細分析學生特點和課程特點,設計出適合學習者的游戲化教學模式,將游戲化真正地帶入課堂,提高課堂效率,實現教學最優化。
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關鍵詞:ERP沙盤模擬;創業
中圖分類號:F241.2/F270 文獻標識碼:A 文章編號:1008-4428(2013)10-103 -02
一、創業現狀
(一)現階段就業與創業情況
隨著近十幾年來人們對教育的重視,學生的教育深度被要求得越來越嚴格,學業壓力也越來越大。許多大學生畢業之后直接面臨失業,即“畢業即失業”。針對人才招聘市場上出現人太多,職位太少的“僧多粥少”現象,國家政府采取了大力支持大學生自主創業的措施,鼓勵有能力的大學生們利用初生牛犢的勇氣和扎實過硬的專業知識開創出自我的新世界。
(二)針對現狀的解決方法
面對著重重的就業競爭壓力,許多有能力的大學生另辟蹊徑,畢業后開始將目光轉向了自主創業這條路上。有很多人滿懷熱忱地起航,盡管一路有指明燈的引導,但真正能堅持下來繼續駛向終點的人卻少之又少。是因為創業這條道路坎坷崎嶇、滿布荊棘,還是因為路太窄選擇的人太多?其實,造成這一現象的主要原因是因為許多人沒有對未來企業的清晰運營構思,在企業處于孵化期的時候準備不夠充足。即使前方是光明大道,毫無頭緒也無法到達終點目標。通過問卷調查,在大學城里對幾所高校的學生進行訪問之后。發現想要創業的學生不在少數,但是真正有明確的想法和清晰思路的學生卻寥寥無幾,出現這一問題主要根源在于同學們對于企業到底是以什么樣的流程方式運轉的并不清楚。 在那些有意向創業的大學生從校園里的理論學習到社會上的實際創業這一不適應與彷徨迷茫的過渡時期。努力尋找到各行各業發展的切入點,針對性的利用ERP沙盤模擬操作模擬實戰化經營培訓,讓想創業或者有創業想法的同學們更加直觀明白地去認識一個企業的創業流程以及了解如何去運營一個企業從而獲取較大利潤。更大程度上激發同學們創業的熱情與積極性。
二、ERP沙盤培訓的內容
ERP(Enterprise Resource Planning)是企業資源規劃的簡稱,將企業的財務、采購、生產、銷售和其他方面的功能資源充分調配和平衡,為企業決策層、管理層和操作層提供解決方案,使企業在激烈的市場競爭中獲得勝利。沙盤模擬實戰經營改變傳統的人才培養模式,強調演練與實踐。傳統的教育方式使得很多同學形成固定思維,不斷創新地思考問題,在ERP沙盤模擬經營中同學們必須隨時保持清醒的頭腦冷靜嚴謹地去處理各種已經出現的問題以及合理的去避免可能發生的問題。ERP沙盤模擬是利用沙盤這一實物直觀形象的去模擬企業的職能中心,包括營銷與規劃中心,生產中心,物流中心和財務中心。各個職能中心涵蓋了企業運營的所有關鍵環節,如戰略規劃,資金籌集,市場營銷,產品研發,生產組織,物資采購,設備投資與改造,財務核算與管理等幾個部分,把企業運營的內部資源和外部環境情況,通過ERP沙盤展 現企業經營過程的全貌,參與者通過充當CEO、營銷總監、生產總監、運營總監、采購總監、財務總監等角色,將企業經營中的各種典型問題呈現在學生面前, 讓學生身臨其境去發現問題,分析并解決問題,以夯實的理論知識作為指導思想滲透到實踐中,使每個人親身體驗在商業實戰的激烈競爭中,循序漸進地鍛煉提高自己的實踐操作能力,體會創業的艱辛與快樂, 感受市場競爭的精彩與殘酷,體驗經營的風險與責任,潛移默化地培養了團隊成員之間的合作與誠信精神,創新創業中真正學到管理知識 ,掌握管理技能積極地去引導每個人,挖掘自身的潛力,使其發揮最大的優勢。了解創業流程中的每一個環節,全面熟悉創業環境,不斷增強經營能力,為畢業后真正創業做充足的準備。
由于ERP企業沙盤模擬并不是從企業創建之初開始,而是接手一個已經開始運營的企業。所以這就需要團隊中的成員根據已經運營企業的相關信息,對原始數據源進行整合,來了解企業過去運營的一些基本情況,所以團隊成員必須對財務方面的知識有一定的理解。這一階段會使團隊成員更加清晰的掌握各種資產負債表、利潤表等。合理的規劃資本結構,提高資金的使用效率,懂得合理運用負債。例如,通過合理的負債將資金運用到擴大到生產設備的規模上,以擴大產能進而獲取更大的利潤等方法。緊接著,要做的是收集相關的外部環境信息,對于企業者們來說誰贏得了市場,誰就獲得一大半勝利權了。由此,收集有關市場的一些信息便顯得更為突出和重要了。因為信息量少或提供給決策者的信息不準確,則會使決策者做出不利于組織未來的發展的決策,甚至可能會讓一個企業陷入到危機之中。警惕靈活時時刻刻的去觀察注意并適當的去調整企業戰略。因為市場是瞬息萬變的。一個企業的生長和發展都離不開明確的企業戰略,只有始終保持業務與戰略的一致性,充分利用抓住市場這個大環境中存在的各種競爭機會,合理地去調整企業與市場發展中不相適應的地方,這樣在后續的發展中才會爭取到更多的機會。企業要想取得成功,從其內部環境這一角度來說,企業各職能部門之間相互溝通協作的重要性也不容忽視,及時反饋各部門情況,深刻意識到“木桶效益”是得不償失的,一個部門的成功并不能代表一個企業的成功,局部的勝利也不能代表全贏。只有團隊中各部門的成員們目標一致,隨時溝通,交換意見,攜手共進,眾人拾柴火焰高。企業的長遠的發展角度來說,在競爭激烈的市場經濟中才能立足,站穩。創業大學生通過團隊合作親身實踐提高了自身綜合素質,也強化了創業意識,清楚了創業流程與思路。
三、ERP沙盤模擬的優勢
經過ERP沙盤模擬這一體驗式的經營模擬培訓,參與者們經歷了最初的迷茫,到挫折,再到探索的過程不僅培養了每個人的動手、動腦能力,還培養了大家的團隊協作精神。使參與者們能夠結合沙盤的特征和管理方式,培養對相關隱性知識的領悟能力,提升了決策能力、科學管理能力以及對長遠發展的規劃能力和嚴謹縝密的思維,在實際操作中及時地總結反思在實際運營中的與失,會使大家受益匪淺。對于創業的過程更加清楚明白,降低了未來創業失敗的風險。享受創業過程,體驗創業樂趣,激發了大學生創業熱情,使更多有能力有想法的同學走向創業之路。緩和了緊張的就業形勢同時,也為自己甚至更多人創造了就業的機會。ERP沙盤模擬實戰培訓對于有意向創業的大學生來說是舉足輕重的,但是由于在運營過程中涉及面比較廣,需要成員對各方面知識有所了解,對綜合知識能夠嫻熟的掌握和靈活的運用,所以對于一些理論知識仍然需要加強不容忽視。
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關鍵詞:ERP沙盤教學;實踐教學;高校
中圖分類號:G424文獻標識碼:A文章編號:16723198(2009)21021402
1 ERP沙盤模擬概述
ERP沙盤,是企業資源規劃(Enterprise Resource Planning)沙盤的簡稱,也就是利用實物沙盤直觀、形象地展示企業的內部資源和外部資源。通過ERP沙盤展示企業的主要物質資源,包括廠房、設備、倉庫、庫存、資金、訂單等各種內部資源;還展示包括企業上下游的供應商、客戶和其他合作組織。一般來說,ERP沙盤展示的重點是企業內部資源。
ERP模擬沙盤是針對代表先進的現代企業經營與管理技術――ERP(企業資源計劃系統)設計的角色體驗的實驗平臺。ERP模擬沙盤教具主要包括:六張沙盤盤面,代表六個相互競爭的模擬企業。模擬沙盤按照制造企業的職能部門劃分了職能中心,包括營銷與規劃中心、生產中心、物流中心和財務中心。各職能中心涵蓋了企業運營的所有關鍵環節:戰略規劃、資金籌集、市場營銷、產品研發、生產組織、物資采購、設備投資與改造、財務核算與管理等幾個部分為設計主線,把企業運營所處的內外環境抽象為一系列的規則,由受訓者組成六個相互競爭的模擬企業,模擬企業6年的經營,通過學生參與沙盤載體模擬經營對抗演練講師評析學生感悟等一系列的實驗環節,其融和理論與實踐一體、集角色扮演與崗位體驗于一身的設計思想,使受訓者在分析市場、制定戰略、營銷策劃、組織生產、財務管理等一系列活動中,參悟科學的管理規律,培養團隊精神,全面提升管理能力。同時也對企業資源的管理過程有一個實際的體驗。
2 ERP沙盤模擬在實踐教學中的應用
2.1 沙盤模擬教學的環節
(1)組織準備工作。
組織準備工作是ERP沙盤模擬的首要環節。主要內容包括三項:首先是學員分組,每組一般為5-6 人,組成六個相互競爭的模擬企業,然后進行每個角色的職能定位,明確企業組織內每個角色的崗位責任,一般分為CEO、營銷總監、運營總監、采購總監、財務總監等主要角色。
(2)基本情況描述。
對企業經營者來說,接手一個企業時,需要對企業有一個基本的了解,包括股東期望、企業目前的財務狀況、市場占有率、產品、生產設施、盈利能力等。基本情況描述以企業起始年的兩張主要財務報表(資產負債表和利潤表)為基本索引,逐項描述了企業目前的財務狀況和經營成果,并對其他相關方面進行補充說明。
(3)市場規則與企業運營規則。
企業在一個開放的市場環境中生存,企業之間的競爭需要遵循一定的規則。綜合考慮市場競爭及企業運營所涉及的方方面面,簡化為以下幾個方面:市場劃分與市場準入;銷售會議與訂單爭取;廠房購買、出售與租賃;生產線購買、轉產與維修、出售;產品生產;產品研發與ISO 認證;⑦融資貸款與貼現。
(4)初始狀態。
ERP沙盤模擬不是從創建企業開始,而是接手一個已經運營了三年的企業。雖然已經從基本情況描述中獲得了企業運營的基本信息,但還需要把這些枯燥的數字活生生地再現到沙盤盤面上,由此為下一步的企業運營做好鋪墊。通過初始狀態設定,可以使學員深刻地感覺到財務數據與企業業務的直接相關性,理解到財務數據是對企業運營情況的一種總結提煉,為今后“透過財務看經營”做好觀念上的準備。
(5)企業經營競爭模擬。
企業經營競爭模擬是ERP沙盤模擬的主體部分,按企業經營年度展開。經營伊始,通過市場預測資料,對每個市場每個產品的總體需求量、單價、發展趨勢做出有效預測。每一個企業組織在市場預測的基礎上討論企業戰略和業務策略,在CEO的領導下按一定程序開展經營,做出所有重要事項的經營決策,決策的結果會從企業經營結果中得到直接體現。
(6)現場案例解析。
現場案例解析是沙盤模擬課程的精華所在。每一年經營下來,企業管理者都要對企業的經營結果進行分析,深刻反思成在哪里?敗在哪里?競爭對手情況如何?是否需要對企業戰略進行調整?結合課堂整體情況,找出大家普遍困惑的情況,對現場出現的典型案例進行深層剖析,用數字說話,可以讓學員感悟管理知識與管理實踐之間的距離。
2.2 目前ERP沙盤存在的問題與改革實踐
(1)研究人員缺乏。
因為該課程是一門新興的綜合性極強的管理實踐課程,僅基礎理論知識就涉及市場營銷、財務管理、信息技術、人力資源管理、戰略管理等多門學科,能綜合掌握和運用這些知識的復合型人才奇缺,并且目前研究開發沙盤課程的人員一般僅限于ERP廠商的開發人員,與學校的聯系不是很緊密。這樣,開發出的沙盤產品在學校的應用中還存在一些明顯不足的問題。從事沙盤理論研究的人員也很少,相關的書籍、論文、科研立項都不多見,這無疑制約了該門課程的推廣應用。
(2)專業教師難以達到課程實施的要求。
企業ERP沙盤模擬對抗課程的專業性很強,對任課老師的綜合知識要求很高,能夠任課的教師不僅需要具備電子計算機和企業會計實務的操作技能,還要具備豐富的理論知識,比如企業管理、市場營銷、財務會計、生產管理、物流以及ERP的相關知識等,但目前這樣的教師也很缺乏,師資力量嚴重不足,能夠勝任這門課程的教師少之又少,這也成了推廣這門課程的瓶頸。
(3)學生組織形式的弊端。
以班級為單位組織教學,是大家慣用的教學組織形式,這種形式同樣不能適應ERP沙盤的綜合教學,在教學過程中經常遇到角色扮演出現缺位的現象,例如:市場營銷專業的學生不懂財務管理,財務管理專業的學生不懂市場營銷。因此,在整個ERP沙盤教學很難達到預期的教學效果,將不同專業的學生進行恰當的混合編組,形成一個具有相對完整知識結構的學習群體,即培養了學生間的協作精神,又實現了ERP沙盤教學的真實性。
(4)成績評定標準欠科學。
目前,大多數高校進行ERP 沙盤教學時,沒有形成有效的學生成績評價方式。具體表現在兩點:一是ERP 沙盤教學是團隊配合完成的教學項目, 最終權益是團隊總成績,無法反映每個學生的具體學習效果,混淆了學生個體間的差異。二是通過一次實驗就決定學生成績,顯然有悖于管理才能評定客觀性。
(5)時間浪費。
沙盤教學是學生實際參與的教學,按特定的企業規則運行,必須有監控手段。但沙盤教學采用表單手工記錄方式,進程緩慢,登記工作煩瑣,形成了教學瓶頸。同時,學生需要花費大量的時間去熟悉沙盤的規則,并熟記于心,而這些規則在學生模擬結束后,沒有太多的實際價值。
(6)資源矛盾。
在大眾教育時代,一方面是更多同學希望參與到這種教學模式中,另一方面卻是有限的實驗資源,使實際教學開展規模受到限制。
2.3 ERP沙盤模擬在我校的基本情況
(1)開課方式。
目前本課程尚處于探索階段,主要以三種方式開出:一是單獨開設“創業規劃與企業競爭模擬”類課程,該課程適用于經管類所有專業;二是作為生產管理、企業戰略管理、現代企業管理等課程的實驗部分開出。三是作為公選課的形式開展,主要針對經管類大二以上學生開設,要求擁有營銷、財務、管理等方面的知識。
(2)課時安排。
總學時:24-32 學時。其中:講解企業背景與運行規則3學時,企業運行決策18-24學時,小組總結:2-4 學時。
(3)教學效果。
①理論知識的鞏固和延伸。ERP沙盤模擬教學要求學生將所學的理論知識按照既定規則進行操作,一方面要全面復習所學的理論知識,另一方面還要針對模擬過程中不斷變化的市場狀況進行動態策略調整。通過ERP沙盤模擬,學生鞏固了所學的理論知識,加深對問題的理解,同時也擴大了知識面。
②學生知識綜合運用能力提高。ERP沙盤模擬要求學生將所學的知識綜合運用,要求學生虛擬建立一個公司,并運營6年。使學生能夠將所學的知識綜合運用,從企業中長期發展的角度進行決策,面對這樣一個復雜的綜合性的操作,使學生獲得了很好的綜合分析實際問題的機會,提高了綜合運用知識分析和解決實際問題的能力,學生通過模擬能深刻體會到生產制造型企業的運轉流程。
③學生的實際操作能力提高。ERP沙盤模擬要求學生親自虛擬一個公司,運用自己所學知識,模擬6年的企業全面經營,使得學生有充足的自由來實現企業經營的重大決策,并且能直接看到結果。學生通過自己分析、設計開發產品,開發市場,進行廣告集中競價,提高了實際操作的能力,理解了企業管理軟件進行企業科學化管理和決策相關的一系列知識,為提高今后的實際工作能力奠定了基礎。
④發揮學生的主動性。ERP沙盤模擬實訓完全通過直觀的企業經營沙盤,來模擬企業運行狀況。學生在分析市場、制定戰略、組織生產、整體營銷和財務結算等一系列活動中能夠體會企業經營運作的全過程,認識到企業資源的有限性,從而深刻理解ERP的管理思想,領悟科學的管理規律。該實訓課程融角色扮演、案例分析、專家診斷于一體,學生會遇到企業經營中經常出現的各種典型問題,必須和同學一起去尋找市場機會,分析規律,制定策略,實施全面管理。通過體驗式教學,變被動學習為主動學習。
⑤有助于培養學生溝通技能和團隊協作精神。ERP沙盤模擬實訓過程中由于團隊的每個成員都要自己負責某一方面,而整個模擬企業又是一個相互制約和影響的系統。所以當成員對經營管理中的行為持不同觀點時,就需要通過溝通和團隊協作來解決問題。這樣既鍛煉了他們的溝通能力又能在意見從分歧到統一的過程中學習到團隊協作精神。在企業運營過程中, 每一個角色既各負其責,又要相互協調, 實現企業的共贏。
參考文獻
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關鍵詞:工商管理;管理信息系統;實驗教學
0引言
隨著信息技術在經濟與管理中的廣泛應用,所有工商管理學生均要涉及企業資源與企業信息化的相關知識的學習和實踐。以企業資源計劃(erp,enterprise resources planning)為代表的管理信息系統,代表了當今在全球范圍內應用最廣泛、最有效的一種企業管理方法。作為一種高效模擬企業運作流程的工具,管理信息系統課程越來越多地受到高校的歡迎,大規模的實驗室也在各高校相繼建立。從1998年起,教育部確定《管理信息系統》課程為工商管理類本科生的專業基礎課,然而在工商管理類本科生的《管理信息系統》課程教學中,學生大都感覺其教學內容過于抽象,與實際結合得不夠緊密,與自身的專業知識距離太遠,覺得計算機專業知識欠缺,難以理解和接受相關的學習內容。所以在做好相關理論教學的同時,為了更好訓練基本技能,培養學生創新能力和實踐能力,提高學生全面素質,管理信息系統的實驗教學實驗教學在教學體系中成為越來越重要的組成部分。
1工商管理專業管理信息系統實驗教學目標定位
管理信息系統的教學目標根據專業特點有四種定位:(1)通過教學工作讓學生具有管理信息系統相關應用軟件的操作能力;(2)通過教學工作讓學生具有進行管理信息系統軟件設計開發能力;(3)通過教學工作讓學生具有利用管理信息系統的系統理論與思想指導具體管理活動的管理能力。(4)通過教學工作讓學生在掌握管理信息系統理論的基礎上具有從事信息系統研究的科研能力。在以上四種定位中,工商管理本科專業的管理信息系統教學應主要定位于第一、三種定位,兼顧第四種定位。
2工商管理專業管理信息系統實驗教學內容體系安排
根據教學目標的定位,工商管理專業管理信息系統實驗教學體系主要分為以下四個層次:
第一層次:專業基本技能強化訓練,主要針對課程實驗;
第二層次:專業綜合技能的合成演練,主要針對跨課程、跨專業的實驗;
第三層次:專業與實踐的結合,主要是企業實習;
第四層次:專業與科研的結合,即參與各類縱橫向科研項目。
基于此,管理信息系統實驗教學項目應包含以下四方面內容:
(1)仿真企業管理軟件應用環境,適應第一層次要求。
在實驗教學中引入在企業中普遍應用的管理軟件,如用友erp、金蝶k3、sap等,用于企業體驗(用于體驗企業管理流程、角色與崗位等)、戰略管理(如何從戰略角度動作企業)、專項管理(企業管理專門方法,如全面預算管理、成本控制、信息化管理等)、生產型企業經營實戰演練、商貿型經營實戰演練、生產制造模擬等。使學生能夠在教學中獲得真實和具體的企業工作體驗,提高學生的專業能力和就業能力。
(2)沙盤模擬實訓課程體系,適應第二層次要求。
沙盤模擬課程是集知識性、趣味性、對抗性于一體的企業管理技能訓練課程。受訓學生被分成若干個團隊,每個團隊由若干個學生組成,每個學生將擔任總經理、營銷總監、生產總監、財務總監、供應總監等。每個團隊經營一個擁有銷售良好、資金充裕的虛擬公司,連續從事4~6個會計年度的經營活動。通過直觀的企業沙盤,模擬企業實際運行狀況,內容涉及企業整體戰略、產品研發、生產、市場、銷售、財務管理、團隊協作等多個方面,讓學生在游戲般的訓練中體驗完整的企業經營過程,感受企業發展的典型歷程,感悟正確的經營思路和管理理念。在短期的訓練中,學生將遇到企業經營中常出現的各種典型問題,他們必須一同發現機遇,分析問題,制定決策,保證公司成功及不斷的成長。2005年開始,教育部高等學校工商管理類專業教學指導委員會開始主辦“用友杯”全國大學生創業設計暨erp沙盤模擬經營大賽,迄今已經舉辦六屆,是經濟管理類專業最具影響力的全國大學生賽事。
(3)管理信息系統實習基地,適應第三層次要求。
依托管理信息系統實驗室,大力拓展與社會單位的聯系,并利用合作單位及合作單位的企業用戶資源,為學生提供工商管理類學生實習基地,增強學生實踐能力和就業能力。
(4)管理信息系統項目科研基地,適應第四層次要求。
實驗室在進行實驗、實訓和實習教學的同時,加強與學術界、企業界的合作與交流,積極進行管理信息系統實驗教學平臺的研究和開發,努力開展企業管理信息化領域的理論研究、技術推廣和企業培訓工作,成為與企業共同培養企業信息化管理人才的基地,努力推進管理科學化、信息化。
3工商管理專業管理信息系統實驗教學改革思路
3.1統一化、系統化的專業實驗平臺
高校的實驗室建設往往是分步投入,這樣容易形成資源的分散,實驗平臺多樣化、相互重復現象嚴重,必須要有一個統一的規劃,使實驗室建成一個系統的實驗平臺。
信息化已成為我國重要的國家發展戰略,目前國家有關部門對經管類專業的實驗室建設相當重視,制定了一系列相關政策,為全國高校經管類實驗室建設創造了良好的環境。2000年教育部成立了全國經濟管理類實驗室專業研究會并每年舉行一次研究會,2006年國家首次評選3所大學的經管類實驗室為“全國重點示范實驗室”,打破了“全國重點示范實驗室”由理工科實驗室一統天下的局面。erp是管理信息化的一個重要組成部分,并且國家對管理信息化提出了具體要求,即“國家重點企業管理信息化的起點要高,步伐要快。大多數國家重點企業要基本實現企業管理信息化,制造類企業以應用erp為主”和“其他企業要努力實現比較完善的財務、營銷管理信息化”。因此,為了適應社會發展的需要,高校培養熟練掌握erp技能的人才,符合經濟建設和企業信息化的要求。
基于此,工商管理專業管理信息系統實驗室建設應以erp實驗教學軟件為一個統一平臺,為相關課程建設與教學提供良好的實驗教學環境。利用此平臺可以改變相對落后、分散的課堂教學體系,使工商管理專業及相關專業可以在erp平臺上實現實驗教學,為學生提供一個從生產制造、財務、銷售、采購、庫存管理信息管理等一體化的綜合實驗教學平臺,使學生成為懂理論、有技術、能創新的應用型高級人才。
3.2注重實踐的實驗教學體系安排
根據四個層次的實驗教學內容安排,建立系統的注重實踐能力培養的實驗教學內容體系。包括仿真企業管理軟件應用環境、沙盤模擬實訓課程體系、管理信息系統實習基地、管理信息系統項目科研基地等(圖1)。根據管理信息系統在某些領域的拓展,及時引入介紹新的與專業相關的系統軟件,并能讓學生會操作,或是要求學生理解其開發過程。將新的經營理念通過沙盤模擬訓練課程導入學生的知識結構中。將教師的科研成果轉化為教學內容,或是及時增加管理信息系統領域產生的新的理論,作為更新的教學內容。
3.3管理信息系統實驗教學手段改革
除了傳統的多媒體演示等教學手段外,場景式教學等教學手段也要引入進來,使學生在仿真環境中獲得更為直接的體驗。
3.3.1 研究性教學
管理信息系統課程是管理類專業的主干課程之一,該課程中多學科內容交叉,對于缺乏實踐經驗的學生來說,顯得抽象、枯燥,學生感覺知識點太多,學起來很累。為了克服傳統的教學模式說教氣息太濃、形式過于單一、學生參與性差等弊端,結合自身的知識特點,在教學過程中實施了研究性教學,增強了課程的思想性、科學性和藝術性,激發學生的主動性。如以問題為導向,擬定一些主題,由學生根據自己的能力和興趣,自由選擇,然后將學生分成不同的小組,在教師的指導下設計研究方案,自己動手參閱資料、選擇分析方法、計算、并結合相關學科的知識解釋所得到的結論,最后做主題發言,學生相互探討、相互評分,老師給出指導性意見。
3.3.2 案例教學
案例本質上是提出一種教育的兩難情境,沒有特定的解決之道,而教師于教學中扮演著設計者和激勵者的角色,鼓勵學生積極參與討論。一般采用三種模式:教師組織案例,教師進行分析的模式;教師組織案例,學生進行分析的模式;教師提出問題,學生組織案例,并由學生進行分析的模式。通過這三種案例教學模式在課程中的應用,可以加深學生對課程內容的了解,提高學生判斷問題、分析問題、解決問題的能力,培養出具有一定操作能力的實用型、復合型人才。在mis課的案例教學中,要針對每一章的具體內容及教學要求,選擇題材豐富的各種案例,包含管理信息系統成功的、失敗的,大型企業、中小企業的,并貫穿于管理信息系統規劃、系統分析、系統設計、系統開發和系統實施的各個階段。
此外,為達到良好的教學效果,教師應注意案例教學步驟的規劃與實施。第一,學生自行準備階段。一般在正式開始集中討論前一到兩周,教師要把案例材料和相關思考題發給學生,讓學生閱讀案例材料,查閱指定的資料和讀物,初步形成關于案例中的問題的原因分析和解決方案;第二,小組討論準備階段。將學生劃分為由三至五人組成的小組,以他們自己有效的方式組織活動;第三,小組集中討論階段。各個小組派出自己的代表,發表本小組對于案例的分析和意見,接受其他小組成員的訊問并作出解釋。在這一階段,教師充當的是組織者和主持人的角色,引導學生擴展和深化對案例的理解程度;第四,總結階段。總結可以是規律和經驗,也可以是獲取這種知識的方式,還可讓學生以書面的形式作出總結,以便對案例所反映出來問題有一個更深刻的認識。
3.3.3 項目驅動式教學
項目驅動式教學法是以一個具體的管理信息系統開發項目作為載體,來進行引導教學的方法。可以有效鍛煉學生的實踐動手能力和實際工作能力。工商管理專業學生的項目驅動式教學應該選擇學生所熟悉日常生活中常見的一些小型項目,以降低項目難度,使學生容易入手并產生興趣。重點應放在系統規劃、系統分析、系統規劃、數據庫建立這幾個階段,由于工商管理專業學生知識結構的限制,后續的實施階段中涉及到具體的技術層面問題可以略過。
4結語
工商管理類專業強調學生的實際工作能力,管理信息系統的實驗教學應以此為核心思想,通過師資隊伍建設,實驗平臺建設,為學生提供具有高度仿真、高度參與性的實驗教學內容和平臺,調動實驗室老師和學生兩方面的積極性,提高實驗室資源的利用率,以達到專業培養的目標。
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