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《信息技術及其發展》是上海科技教育出版社高中信息技術必修模塊《信息技術基礎》第一章第二節的內容。本節的主要內容是讓學生了解信息技術的含義、信息技術的作用及現代信息技術,能列舉信息技術的應用實例;了解信息技術發展歷程中的幾次重要階段及其基本特征;能夠結合具體實例描述現代信息技術的發展趨勢。
學情分析
高一學生對信息技術的理解還停留在計算機課堂的基礎之上,不能夠正確理解信息技術的定義;對五次信息技術革命也是陌生的;對現代信息技術的發展趨勢更是一無所知。本節課內容對學生來說理解起來有些困難。
教學目標
知識與技能目標:①了解信息技術及其發展史。②理解信息技術與社會的關系,認識信息技術在信息社會的重要性。
過程與方法目標:通過引導、教材閱讀、小游戲互動、問題回答等形式,知道信息技術的概念,理解信息技術的本質是代替、擴展和延伸人的信息功能。通過閱讀教材,歸納提煉主題內容填寫表格等活動,加深對信息技術發展歷程的理解。
情感態度與價值觀目標:感受信息技術對社會發展和個人生活帶來的實惠和便利。
教學重、難點
重點:了解信息技術的發展歷程及其特征;認識信息技術對個人和社會的影響。
難點:信息技術的社會功能。
教學過程
1.創設情境,激發興趣
利用多媒體播放一個幽默短信:俺村窮,穿衣基本靠紡,吃飯基本靠黨,致富基本靠搶,結婚基本靠想;聽說你們村更窮,通訊基本靠吼,交通基本靠走,治安基本靠狗,取暖基本靠抖。通過這則短信,教師提出以下問題:如果在喧鬧的城市,通訊靠吼能讓對方聽到嗎?如果在喧鬧的大城市,僅僅靠走去辦事,是否能達到目的?大城市的治安還要哪些配套措施?
設計意圖:短信笑話的引入,激發了學生學習、探究的興趣,并通過問題引出人自身信息功能的不足,從而得出信息技術的作用就是代替、擴展和延伸人的信息功能。
2.理解、記憶信息技術定義
實例引入:信息技術是指在信息的獲取、整理、加工、存儲、傳遞和利用過程中所采用的技術和方法。此定義可以用學生關注的運動會實況錄制為例,錄制運動會的過程是信息獲取;把錄制的視頻導入計算機并通過視頻軟件進行編輯的過程是信息的整理、加工;把視頻存儲在計算機上或刻錄光盤是信息的存儲;把視頻文件發給使用者或上傳至網站的過程是信息的傳遞;學生、家長、教師等看視頻的過程是信息的利用。這個過程中使用到的技術和方法就是信息技術。
提問學生:人體信息功能有哪些?相應的信息技術是什么?填充圖1。
設計意圖:通過學生比較熟悉的“運動會的錄制和編輯”為例,剖析信息技術定義,以便學生理解。通過填圖,讓學生理解人體器官、信息功能和相關信息技術的關系。
學生看“現代信息技術”內容,通過下頁圖2加強理解記憶。
設計意圖:通過信息技術和現代信息技術的對比,現代信息技術的圖形化顯示,加強學生的理解和記憶。
3.虛設情境,引入五次信息技術革命
在講解信息技術五次革命的時候,教師首先假設一個情境,如你要給遠在外地的親人介紹自己現在的學習、生活情況,而你們又沒時間見面。在不同時期最方便的方法是什么?
設計意圖:通過此例子,讓學生對信息技術的發展階段有一個整體的了解,為接下來的學習做了鋪墊。
4.學習五次信息技術革命
(1)第一次信息技術革命——語言的產生
提出問題:在沒有語言的情況下,人類是怎么傳遞信息的?讓學生上講臺演示手勢傳遞信息。
設計意圖:通過演示,讓學生認識到沒有語言的時代,有些信息是很難準確表達的。由于這種需求,語言相應產生。學生總結語言產生帶來的變化及作用。
(2)第二次信息技術革命——文字的發明
互動游戲:教師說出10個詞語后,立即讓學生復述這10個詞,學生搶答,能復述6個或7個的給予加分(截圖如圖3)。
教師提出問題:如果我在教室講課,正常情況下,隔壁的班級能聽到嗎?更遠的地方能聽到嗎?
設計意圖:通過學生敘述老師剛說過的詞語,回答提出的問題,引出語言是受時空限制的,由于這種限制,文字相應產生。學生總結此次革命帶來的變化。
(3)第三次信息技術革命——造紙術和印刷術的發明
用不同的方式寫信息技術定義,由兩個學生演示,一個用鋼筆在紙上寫,另一個在黑板上用粉筆寫,看誰寫得最快。
設計意圖:通過此活動讓學生看出在黑板上寫比在紙上寫慢,明確由于寫字工具的不便,第三次信息技術革命相應產生。
為了加深學生的記憶,可以引導學生說出當時寫文字的載體是什么;教師還可以適時插入一段有關活字印刷的發明過程,最后由學生總結此次革命帶來的變化。
(4)第四次信息技術革命——電報、電話、廣播、電視的發明和普及應用
問題引入:①古代打仗,為什么將在外軍令有所不受?②《亮劍》里的李云龍攻打平安城,大獲全勝,為什么不請示完上級再攻打?如果等請示完再打,結果會怎樣?
設計意圖:通過學生對問題的思考回答,得出由于信息的傳遞速度慢,有了提高信息的傳遞速度的需求,在這種需求下,第四次信息技術革命相應產生。學生總結此次革命帶來的變化。
(5)第五次信息技術革命——計算機的普及使用和計算機與通信技術的結合
教師提出問題:如果沒有第五次信息技術革命,神舟七號是否能發射?為什么?
設計意圖:問題的提出,學生討論,并引出第五次信息技術革命的發生。學生總結此次革命帶來的變化。
5.根據表格內容歸納總結,知識升華
學生總結五次信息技術革命的特點并填寫表1。
6.總結現代信息技術發展趨勢(如表2)
設計意圖:現代信息技術發展趨勢內容不多,大部分內容能夠自己看懂,所以讓學生來總結這些技術的發展趨勢。對疑難的知識點,如數字化、多網合一、構件化等,教師適時以實例給予講解,能起到畫龍點睛的作用。
7.隨機抽取學生回答問題,教學網站評價加分
由于這節課在班級進行,我拷了一個隨機顯示學生名字的程序,學生名單已經提前錄入此文件中。點擊“轉動幸運”, 學生的名字就會陸續在上面閃爍,然后點擊“抽取幸運”,抽到誰就由誰回答問題,回答正確給予加分獎勵。課堂上不同的問題,有搶答和必答加分項目,根據不同的情況加分不同。然后把分數加到“教學評價網站”,以個人和小組形式體現。
教學反思
本節課主要是以學生學習為主,教師起到引導學習、提出問題、解決疑難等作用。學生能夠認真學習本節內容,回答并解決教師提出的問題。在互動和解決問題的過程中,充分聯系實際,深刻理解和消化本節所學內容,學習效果很好。
1.創設貫穿學習內容的情境,激發學生興趣
以一個和“信息技術發展”有關的幽默短信導入,提高了學生學習的樂趣,又滲透了信息技術的發展和作用。在講信息技術五次革命時,虛擬了一個情境,這個虛設貫穿了五次信息技術革命,學生在這種情境中,不知不覺了解到五次信息技術革命的中心內容。
2.實例引入和問題的提出,激發學生思考
本節課內容在涉及難懂定義的時候,以學生熟悉的實例透徹地闡述了信息技術的定義。在講第四次和第五次信息技術革命的時候,分別以學生感興趣的問題導入。實例和問題的使用,使學生對定義和每次信息技術革命理解得更透,領會得更深。
3.互動小游戲,引發師生對教學內容的思考
在講解前三次信息技術革命時,采取和本次信息技術革命有關的小游戲,通過學生演示、師生互動,讓學生在輕松和愉悅的氛圍中學會了知識。
本課節選自廣東高等教育出版社《信息技術》七年級下冊B版第二章“智能機器人程序設計初步”第七節“制作循跡機器人”。主要知識點是利用軌跡識別傳感器、多重判斷的選擇結構實現“機器人自動按軌跡線行走”的程序。這節課旨在激發學生學習、探索機器人技術的興趣,在積極探索問題的過程中,養成善于思考分析、歸納總結、動手創新的習慣和能力。
通過前面的學習,學生學會了畫流程圖、認識循環結構和選擇結構、仿真界面調試等知識,具備了基本的編寫程序的能力。但是根據不同的情境靈活運用所學知識進行編程和調試的技巧還不熟練。通過本課的程序流程分析,鞏固算法設計、循環結構、選擇結構、多重判斷、仿真調試等知識并進行綜合運用。通過一個新的傳感器——軌跡識別傳感器的學習,進一步理解傳感器在機器人技術中的作用和應用。
教學目標
知識與技能:初步了解軌跡識別傳感器的構成和工作原理,能夠編寫出“自動按軌跡行走的循跡機器人”程序并在仿真界面調試成功。
過程與方法:通過自主學習,小組合作探究,了解軌跡識別傳感器的構成和工作原理;通過圖片、順口溜策略,理解軌跡變量4個返回值的含義并能正確應用到程序編寫中;通過任務驅動、問題引導、小組討論、思維導圖策略,理清循跡機器人程序設計的思路,學會綜合使用循環結構和選擇結構編寫程序,體驗和感悟探究的一般過程。
情感、態度與價值觀:學會把大任務分解成多個子任務解決問題,培養編程思維;在探索過程中,善于思考和分析,并能歸納總結,體驗成功與失敗;在與他人交流中,感受創新的樂趣。
教學重點、難點
重點:理解軌跡識別傳感器4個返回值分別代表的含義;實現循跡機器人的程序設計。
難點:使用多重條件判斷讓機器人檢測軌跡識別傳感器的狀態,明確左轉、右轉和直行。
教學過程
1. 激趣導入
播放視頻(學校正在進行長跑比賽,操場上你追我趕,加油聲此起彼伏,好熱鬧呀!突然出現了一個奇怪的運動員——機器人,它也來參加長跑了。)教師請學生觀察這個機器人有什么特點。(板書:探秘循跡機器人)
生:機器人沿著軌跡線走。
教師提示學生注意軌跡線的顏色與周圍顏色的差別。
設計意圖:通過運動會情境創設,喚醒學生情緒體驗,激活學生思維,把學生帶入到問題思考中來,引出所要學習的主要知識點。
2. 任務分析
師:想一想,機器人如何能識別軌跡,從而沿著軌跡線行走呢?(板書:軌跡識別傳感器)
師:機器人如何能做到沿著軌跡線行走而不會偏離軌跡線呢?要想弄明白這個問題,我們還得從了解軌跡識別傳感器開始。
設計意圖:通過兩個關鍵問題,把機器人循跡任務分解為兩個子任務,引出新知的學習,為學生探究機器人循跡技術提供方向指引。
3. 自主學習,認識軌跡識別傳感器
教師出示自學任務:可以利用微課“認識軌跡識別傳感器”、學案或課本P64-P66自主學習軌跡識別傳感器。
自學任務及要求:(1)軌跡識別傳感器有哪些構成?(2)請說出軌跡識別傳感器的功能,并在RC軟件界面對模塊進行正確設置。(3)軌跡變量4個返回值分別代表與軌跡線有怎樣的位置關系?你是用何種方法記住它們的?(提示圖片策略和順口溜策略)
教師提問自學情況。
師:盲道與我們走的道路有什么不同?盲人走盲道時,手中的棍子起到探測障礙物的作用,那么盲人的雙腳起到什么作用?它與軌跡識別傳感器的功能有什么相似之處?
設計意圖:考慮到學生學習方式、學習習慣、認知風格的差異,提供不同類型的學習支架服務于學生的學。與學案、教材相比,微課通過視頻動畫更生動、形象、立體、逼真地展現了軌跡識別傳感器的工作原理,體現了其作為學生自主學習資源的優勢。通過實際生活中盲人走盲道的實例類比軌跡識別傳感器的工作原理,加強理解。建議學生用順口溜和圖片策略學習知識,滲透學習方法。通過一道選擇題,提醒學生表達式的正確寫法,與已經學過的紅外避障變量表達式對比理解記憶,厘清易混淆知識點,突破難點。
4. 頭腦風暴
怎樣編寫程序實現機器人沿著軌跡“走”呢?教師請各小組頭腦風暴,討論編程思路,鼓勵學生利用思維導圖策略,最后由小組代表匯報結果。
教師引導學生認識各組方案共同點:偏左,則右拐;偏右,則左拐;不偏的話就直行。
師:用什么模塊、怎樣實現機器人左轉、右轉、直行功能?(引出高速電機與轉彎模塊的區別)
教師雙手模擬車輪游戲,啟發學生如何設置高速電機模塊。
(1)下列哪種設置可以讓機器人執行右轉動作?
A.左速2,右速8 B.左速0,右速10
C.左速10,右速0 D.左速10,右速10
討論總結出軌跡變量返回值與機器人執行動作的關系。(板書)
(2)當軌跡變量==2時,機器人在什么位置,將如何行動?
A.機器人在軌跡線上,需直行;B.機器人在軌跡線右側,需左轉;C.機器人在軌跡線的左側,需右轉;D.沒有檢測到軌跡線,需轉圈去找。
師生整理總結編程思路。
設計意圖:通過頭腦風暴,打開學生思維的大門,碰撞智慧火花,滲透“先思后行”解決問題的思想。運用思維導圖策略滲透學習方法。通過雙手模擬車輪游戲,幫助學生理解如何設置高速電機以實現左轉、右轉和直行功能,突破難點。通過一道選擇題深化鞏固理解高速電機設置。最后總結完善思維過程,理清思路,為實施編程做充分鋪墊。
5. 程序設計
探究任務:根據任務分析方案或思路,完成機器人走軌跡程序設計。
鼓勵學生先獨立設計程序。最先完成程序的學生,當“小老師”幫助本組有困難的同學。有困難的同學也可以自行觀看微課來學習。教師巡回指導學生設計程序,發現問題,適時個別評價,并就發現的共性問題進一步講解。鼓勵學生自愿上臺演示,適時評價。
設計意圖:小組內互幫互助,組長起到協調示范作用,培養團隊協作意識。“小老師”“微課”策略體現了教學差異分層。微課滿足了個體差異化學習需求。
6. 深化拓展
拓展任務:機器人在循跡時,如果前方軌跡出現了障礙物,機器人如何能避開障礙物再次回到軌跡呢?
請同學們嘗試修改程序,進入仿真環境調試。
設計意圖:任務難度遞增,為能力強的學生提供深化探究的空間;體現了差異分層、關注每位學生發展的理念。
7. 評價展示
小組代表展示程序及仿真效果,師生評價、組間評價、代表點評貫穿始終。根據小組得分,師生評選出優勝小組;根據個人評價標準進行自我評價。
設計意圖:評價主體的多元化有助于團隊意識的培養,有助于學生自我反思和發展。
8. 課堂小結
師:循跡技術能幫助我們解決很多讓機器自動按照指定路線行走的問題,在生產和運輸中有著廣泛的應用。在揭秘了機器人的循跡技術后,大家是不是還有很多想法呢?歡迎大家登錄班級微博群、微信群或者QQ群,在網上你的觀點和想法,和其他同學進一步分享、探討和交流!
教學反思
機器人程序設計教學應該教給學生什么?絕不僅僅是把程序圖完成,在仿真界面運行成功就行了。更為重要的是對學生思維的訓練,特別是教給學生在面對陌生領域問題時分析問題、解決問題的能力。具體如何在課堂教學中實施呢?本節課不是由教師講出編程思路,學生按照教師的思路或者課本思路將程序補充完整,在仿真環境運行成功即可;而是從任務分析展開,引導學生利用學習資源自主學習新知,利用思維導圖進行小組頭腦風暴,將大任務分解為子任務,在此基礎上剝洋蔥式地分解、分析、解決問題,到最后形成編程思路。之后才是具體的編程實施,注重學生思維訓練,注重問題解決能力目標的達成。
新課標強調學習的過程與方法,本節課很好地向學生滲透了學習策略意識,如在講解軌跡變量4個返回值與軌跡線位置關系時所探討的圖片策略和順口溜策略等。
一、信息技術與中學英語教學整合的優勢
1、激發學生的學習興趣,強化學生的學習動機
信息技術環境下教學集文字、圖案、音樂、影像于一體,能提供圖文聲像并茂的多種感官綜合刺激,以多樣的方法刺激學生的感覺器官,提高學生的學習興趣。
2、優化課堂教學,豐富教學內容
現代信息技術為教師帶來了光盤、多媒體素材、網絡等,教師可以利用這些資源制作課件,在有限的課堂時間內呈現更多的信息,豐富教學內容,豐富學生的文化背景知識,增強學習效果。必要時,可通過掃描或者相機拍照把材料呈現在課件上,或者利用實物投影儀呈現在幻燈片上,既方便,又能加深學生的理解,強化記憶效果與學習效果。
3、拓寬語言知識學習渠道,豐富語言學習資源
在網絡上有各種各樣的語言學習資源,可以滿足教師教學和學生學習的需要。有大量優秀的英語教學和英語學習的專業性網站,我們可以很方便地下載到很多實用的課件、教案等資料,還可以下載最新的CNN、VOA、BBC、CRI等聽力材料或一些名人的演講,非常實用。
二、信息技術與中學英語教學整合的案例分析
以下是筆者利用信息技術整合英語教學的一個案例。
在這個教學案例中,筆者充分利用信息技術,對教材中的材料根據教學實際進行了設計與改編。利用音頻視頻剪輯軟件把材料進行處理以適合課堂的使用,縮短了時間,提高了課堂時間利用率。課前的視頻材料為活躍課堂氣氛、調動學生的學習積極性起到了很大的作用。利用百度搜索獲取的方言音頻材料以及童謠等文字圖片材料豐富了課文的教學內容,向學生直觀地輸入了更大容量的信息。利用QQ空間以及Blog又可以將教學效果進行展示,將教學延伸到了課外。
三、結束語
關鍵詞:問題情境;信息技術課程;教學案例;教學效果
中圖分類號:G434 文獻標識碼:A 文章編號:1671-7503(2013)13/15-0071-03
一、教學設計
(一)教學背景分析
《高中信息技術課程標準》中明確提出:高中信息技術課程以不斷提高學生的信息素養為宗旨和總目標,要求通過實際問題的解決,使學生在信息的獲取、加工、管理、表達與交流的過程中信息素養不斷提升。在建構主義學習理論中也提到,學生的學習不是機械的知識積累,而是在新舊知識經驗的相互作用中促進學生認知結構的重組。學生的學習是自身經驗在某種環境中自內而外的構建,教學中,要以學生已有的知識為基礎,以能引發學生興趣的問題為導引,實現學生學習中的意義建構。而現實的情況大多不是這樣,仍采用老師講學生聽,學生操練教師指導的方式,學生學習的積極性、主動性受到了限制。因此,探索高中信息技術課程教學新方式非常有必要。
在實際網頁設計中,點線面的應用十分普遍,尤其是圖片的插入,用得是否合適,直接影響到網頁的藝術效果和對瀏覽者留下的觀感。《合理運用點線面設計網站首頁》這節課的教學重點是插入合適的圖片裝飾網站首頁,利用各種形狀來制作網站的導航。
(二)教學內容與教學對象分析
1.教學目標與教學重點及難點
(1)教學目標
教學目標是學生學習后在各種活動中表現出的行為、態度和價值觀的變化。
知識與技能目標:①學會運用在Photoshop中外加圖片并添加圖層蒙版以模糊邊緣來裝飾首頁的主體;②掌握利用Photoshop中的各種形狀工具來繪制各種圖形裝飾首頁;③學會外加字體,利用字體來裝飾首頁。
過程與方法目標:①能通過觀察幾個網站首頁,在教師的引導下領悟點、線、面在網站首頁中的作用;②能模仿網站首頁例子,運用簡單的技術,制作自己的網站首頁;③能利用教師提供的視頻教程以及操作步驟等資源,自主探究學習。
情感態度與價值觀目標:①在制作網站首頁的過程中,培養學生熱愛美、欣賞美和創造美的能力;②利用精心的設計和制作的作品,使學生熱愛生活。
(2)教學重點及難點
教學重點:插入合適的圖片裝飾網站首頁;利用各種形狀來制作網站的導航。
教學難點:把自己的審美觀融合到網站首頁設計里。
2.教學對象分析
學生是學習的主體,學生學習的成效受到他們自身的特點、風格和基礎等制約的,要想教學有效,就應該關注教學對象——學生的分析。本課教學的對象是廣東省一級學校高一的學生,信息技術基礎較好,學生已經掌握了一定的文字及圖像加工能力。在此之前,學生已經學習了如何利用Photoshop軟件加工處理圖像信息,Photoshop運用有一定的基礎。學生經常上網,對網頁并不陌生,對這部分內容也比較感興趣,但對如何制作網頁還不是很清楚。
3.教學內容分析
教學內容是為實現學習目標,要求學生所掌握知識、技能,以及行為規范的總和。分析教學內容的目的是規范學習內容的寬度、深度,及其內部各部分之間的關系等。本課的教學內容為高一《信息技術基礎》的第六章“信息集成與信息交流”中的第一部分“信息集成”里的“開發制作階段”第一課。信息集成這部分的內容主要講的是信息集成的一般過程,包括選題立意階段、設計規劃階段、開發制作階段、評估測試階段。本章書是以制作網站為例,通過一系列的實踐活動培養學生對信息集成、和交流的能力。本課是開發制作網站的第一課,讓學生用Photoshop軟件設計網站的首頁。
(三)教學策略選擇
教學策略是指在不同的教學條件下,為實現不同的教學成效采取的手段和方法。本課中主要采用如下策略,也包括教學媒體的選擇。
策略一:范例引入、激發興趣。找了幾張合理運用點線面設計的網站首頁圖片作為范例,引導學生如何設計網站首頁。
策略二:自主探究。教師把本節課的知識點的主要操作步驟都做成視頻的形式,放在教學網站上,供遇到困難的學生自學探究。
策略三:任務驅動、實踐創新。本課將大部分時間留給學生進行網站首頁的創作,有利于發揮學生的主觀能動性。
(四)教學評價設計
教學評價是根據學習目標對教學活動過程和結果做出價值判斷與學習導引,并為教學決策提供依據的活動。在本課中網站首頁評價指標項主要包括:①能把圖片放入首頁中,并進行模糊處理與背景相融(20分);②能運用形狀工具制作出美觀的導航(20分);③網站標題美觀大方(15分);④能運用各種元素裝飾首頁,達到整個頁面的平衡美觀(15分);⑤風格統一,與網站主題內容匹配(15分);⑥界面美觀、布局設計獨到,富有新意(15分)。評價方案與標準提前告訴學生。評價實施采用“網絡教學評價系統”。
二、教學過程與教學評價
三、教學效果分析
為了檢驗信息技術課堂問題情境創設的教學效果,筆者選擇所在學校高一年級的若干個班級進行了教學實踐,本次教學實踐在多媒體課室進行,時間為一課時40分鐘。筆者在教學活動過程中運用自然觀察和提交作品的方法,并對學生的反應進行了現場記錄。教學實踐結束后,對部分學生進行了訪談,并和幾位聽課教師進行了交流,聽取他們對教學實踐的反饋意見和建議,通過課堂上對學生行為的觀察記錄,以及和教師的交流與對學生的訪談結果,得出如下結論。
教師設計的問題有幾大特點:第一,都是學生感興趣的話題,能抓住學生的注意力;第二,難易適中,學生覺得和自己已有知識體系有關,學生不會覺得太難,通過思考可以回答。在一節課40分鐘內,學生的注意率都比較高,達到85%以上,說明本次課所采用的教學方法能引起學生興趣,有效保持學生的注意力。在課題引入時,教師展示兩組網站的首頁進行對比,吸引了大家的注意力,讓學生感受美化好的網頁更能讓人賞心悅目,增加訪問量,讓學生有美化網頁的沖勁,學生對此表現出極大的興趣和熱情。在后面的教師提出的一系列問題中,學生大都能夠做到積極思考,提出問題,小組討論得也比較熱烈。但由于學生存在著知識的差異性,教師及時針對這些學生進行指導,基礎較好的學生繼續探究后面的問題,并且提出自己的觀點,課堂氣氛保持得很好,教師和學生一起討論問題,共同找出解決問題的答案。通過訪談,學生和聽課教師認為這種方式很新穎,學生比較感興趣,注意力集中,高效地掌握了信息技術知識,完成了教學任務,品嘗了成功的喜悅,并為進一步的學習探索打下基礎。
總體上來看,學生對教師創設的問題情境非常滿意,能夠激發其學習興趣和學習熱情,培養了問題意識和解決問題的能力;并且學生對是否有助于理解知識和技能掌握等都持肯定態度。另外,由于教學內容較多,課堂時間有限,教師留給學生思考的時間不夠,教師應根據學生的程度分層次教學,設計簡單圖片處理例子,讓學生易于模仿,并加以引導和幫助。綜合觀察訪談和作品提交情況可以看出,本節課問題情境的設計比較合理,課堂教學也比較成功,學生基本學會了如何用photoshop處理文字、小圖片或形狀工具等,學生也掌握了網頁排版和美化的方法與技巧。同時,也培養了學生審美能力,可以把自己的審美觀融合到網站首頁設計里。本節課通過創設問題情境,讓學生在輕松愉快的氛圍和動手實踐的快樂中掌握了信息技術知識,拓展了學生的知識和能力,培養了學生的信息素養,也為以后解決實際問題打下了基礎。
[參考文獻]
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智慧教育
1.什么是智慧與智慧教育
智慧,按中文解釋是“能迅速、靈活、正確地理解事物和解決問題的能力”。它是人類先天遺傳與后天環境交互作用的結果,而后者對智慧的作用更為巨大。因此,需要創設良好的學習環境和社會環境,不斷促進學習者的智慧發展。信息時代,隨著現有“數字土著”(指出生于20世紀80年代末、90年代初及其以后的年輕一代人)成長以及新生“數字土著”的誕生,他們的學習風格、認知方式、行為模式、情感模式與傳統教育存在根本區別,客觀上要求新型的學習環境和教學方式,以契合“數字土著”獨特的學習方式、體驗方式以及價值取向。因此,信息時代、知識時代的智慧教育與農業時代、工業時代的智慧教育在基本內涵、方法手段、支持環境上存在顯著差異。本文所指的智慧教育專指信息技術支持下,為發展學生智慧能力的教育。
2.智慧學習環境的基本模型
我們認為,信息時代智慧教育的基本內涵是通過構建智慧學習環境、運用智慧教學法,來促進學習者進行智慧學習從而提升成才期望,即培養具有高智能和創造力的人。
因此,發展學習者的智慧是智慧環境、智慧教學和智慧學習的出發點和歸宿。智慧學習環境構建的基本模型如圖1所示,①智慧學習環境主要由學習資源、智能工具、學習共同體、教學共同體、智慧學習方法和智慧教學方法等要素構成。②學生和教師通過智慧學習方法和智慧教學方法與其他四個要素相互關聯、相互作用,共同促進學習者有效學習的發生。離開了智慧學習方法和智慧教學方法,智慧學習環境就不是學習環境了。③有效學習的發生是個體建構和群體建構共同作用的結果。學習共同體強調學習者的互動、協作、交流;教學共同體是教師共同學習、協同工作、尋求持續專業發展的統一體。④學習資源和智能工具同時為學習共同體和教學共同體提供支持。學習共同體和教學共同體的發展離不開資源和工具的共同作用,各類智能工具為學習環境的“智慧”提供了全面支持。同時,學習共同體和教學共同體為資源和工具的進化起到了促進作用。
綜上所述,智慧教育要落地生根、開花結果,需要以智慧學習環境為技術支撐、以智慧教學法為催化促導、以智慧學習為根本基石。
智慧課堂的構建及其應用分析
泛在網絡以及移動通信技術和設備的不斷發展和完善,使利用隨身攜帶的智能終端進行無時無刻、無處不在的學習成為可能,這也為智慧教育環境的建設奠定了基礎。智慧教育環境有很多種,包括智慧教室、智慧校園、智慧圖書館等正式的教育環境,以及智慧家庭、智慧社區、智慧探究基地等非正式的教育環境。這里對智慧教室的組成做了簡單分析。
如圖2所示,智慧教室包括社會化云平臺、網絡、電子白板、電子書包、交互電視、教師、學生。其中社會化云平臺包括云資源(各種多媒體素材、微課素材等)、云教學、云學習、云管理。教師可以在云資源中下載并選取合理有效的教學材料,然后在云教學中進行備課、指派與批改作業、生成班級診斷報告。學生則可以在云平臺中記電子筆記、回顧學習歷程、接收診斷報告、進行補救學習。同時在云平臺中,教師也可以與學校管理單位、學生進行交流互動。在智慧課堂中,教師通過電子白板進行知識呈現,學習小組與學生個體可以通過交互電視與電子書包進行協作學習以及與教師的互動。其中學生的課堂任務以及作業可以通過網絡上傳到云平臺,教師登錄到云平臺中進行批改診斷,再通過網絡發給學生。
這樣的智慧課堂有以下幾個特點:①減輕學習者認知負載,使其可以用較多精力在較大的知識粒度上理解事物之間的內在關系,將知識學習上升為本體建構。②拓展學習者的體驗深度和廣度,從而有助于提升學習者的知、情、行聚合水平和綜合能力發展。③增強學習者的學習自由度與協作學習水平,從而有助于促進學習者的個性發展和集體智慧發展。④給學習者提供最合適的學習扶助,從而有助于提升學習者的成功期望。
智慧教育有效提升數學學習
數學學科是小學最基礎的學科,它具有內容抽象、邏輯嚴密、應用廣泛等特點,在智慧教育理念的指導下,教師可以通過智慧教育來培養學生的抽象思維能力,讓學生學會思考、主動探究。
首先,以任務驅動式教學方法入手,提出實際生活問題,激發學生探究解決問題的興趣,主動去探究體驗。其次,教師利用信息技術創設更加生動的智慧情境,提供有效的智能探究工具和豐富的學習資源,讓學生產生好奇,主動探究其中緣由。在智慧教育過程中,教師要注意引導學生而不是指導學生,要讓學生學會自己思考,完成意義建構,擴充自己的思維圖式。再次,教師要引導學生對學習過程及思維方式進行反思總結,并對學生的自主探究過程進行評價反饋。這樣學生就會在智慧環境中透過現象看到問題的本質,這樣的反思式思考會強化訓練思維,才會真正做到教師智慧地教、學生智慧地學。
案例設計
《組合圖形的面積》教學設計
1.教學內容分析
本課是北師版小學數學五年級上冊第五單元的內容――組合圖形的面積。是在學生已經學習了長方形、正方形、平行四邊形、三角形與梯形的面積計算的基礎上,進一步探討研究求組合圖形面積的方法,培養學生能夠結合實際情境來解決具體問題,有利于發展學生的空間觀念。
2.教學對象分析
根據學生已有的生活經驗,通過直觀操作,對組合圖形的認識不會很難,因為在第二單元學生已系統學習了平行四邊形、三角形和梯形的面積的計算方法,尤其是滲透了轉化思想,這些都為本節內容奠定了基礎。在此基礎上學習組合圖形面積,一方面可以鞏固已學的基本圖形,另一方面能將所學的知識進行綜合,提高學生綜合能力。
3.教學目標
知識與技能目標:通過完成顯示生活中與圖形面積相關的具體任務,發現、探索計算組合圖形面積的多種方法,感受轉化思想。
過程與方法目標:能根據各種組合圖形的條件,有效地選擇計算方法并進行正確的計算。能運用所學的知識,解決生活中組合圖形的實際問題。
情感態度與價值觀目標:通過現實的數學活動,培養方向意識,體驗數學與生活的密切聯系。激發學習興趣,培養認真學習的態度。
4.教學重點、難點
重點:掌握組合圖形面積的計算方法。
難點:把組合圖形轉化為已經學過的基本圖形。
5.教學過程
①情境引入。教師在師生互動教學平臺上,通過創設動畫情境,給學生安排打掃公共區的任務。
設計意圖:創設動畫情境,可以幫助教師解決問題。
②獨立探究,合作學習。如圖3所示,課件中呈現三個組合圖形,給出必要的數據。教師讓學生自己選擇圖形進行分析探究,可通過任意輔助線分或補,小組討論分析的方法。根據學生的回答,教師適時引導,并推送每個圖形不同的解決方案。學生分析圖形的特點及方法。
設計意圖:通過教學平臺中的工具軟件,讓學生分析探究每個圖形不同的解決方案,從而激發參與熱情,引發深度思考,體驗成功的喜悅。
③自選圖形,鞏固練習。課件出示隨機抽取動畫來激發學生學習興趣,抽到第幾組,學生就進入第幾組的題庫。學生完成后,還可以根據自己完成練習的情況,再進入挑戰組進行練習。
設計意圖:學生通過自選題庫,既達到練習、鞏固的目的,又滿足了不同程度學生的學習需求。
④學以致用。數學源于生活又回歸生活,教師通過課件出示情境,讓學生用學到的知識解決生活中的難題,達到教學的目的。
設計意圖:通過解決實際生活中的問題,讓學生感受數學在生活中無處不在,激發學生學習數學的興趣。