前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇動畫制作范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發現更多的寫作思路和靈感。
一、引導層的創建方法
在FLASHCS5版本中,可以有兩種方法來創建:1.用快捷菜單命令創建先選中當前圖層,點擊鼠標右鍵,出現快捷菜單,選擇“添加傳統運動引導層”,這時兩個圖層就創建了引導和被引導的關系,如圖4所示2.將普通圖層轉換為引導層也可以先將圖層創建好,然后通過將普通圖層轉換為引導層,來完成引導層動畫的制作。圖層轉換的方法有兩種:(1)如果要把某個圖層轉換為引導層,那么要選中該圖層,點擊鼠標右鍵,出現快捷菜單,選擇“引導層”,這時圖標的標識如圖5所示。有很多同學往往會遇到這類問題,以為引導層動畫已經創建完成,其實還沒有結束。上面的引導層究竟是要引導哪個圖層?所以必須要選中下面的圖層,向右上角方面拖動,這時會看到一個小圈(如圖6),松手之后就會看到引導層動畫創建成功,如圖7所示。(2)普通圖層轉換為引導層,也可以選中圖層,點擊鼠標右鍵,出現快捷菜單,選擇“屬性”,在“圖層屬性”中選擇“引導層”,將普通圖層轉換為引導層(見圖8)。
二、引導層動畫制作要點
(1)被引導對象一定是元件,而且在起始幀和結束幀,對象的中心點一定要吸附在路徑上。如圖9所示。(2)如果在吸附時,遇到困難,要學會使用工具“緊貼至對象”,平時我們稱其為磁鐵工具,它可以使對象快速地吸附上去。(3)引導層動畫一般是用來制作蝴蝶飛舞、蜻蜓飛舞、雪花或樹葉落下等動畫,像蝴蝶飛舞或蜻蜓飛舞等,在沿著引導層運動的過程中,動物的頭是一定要沿著路徑延伸的方向的,有的學生選擇了分段制作,其實有一個非常重要的工具就是“調整到路徑”,可以解決這個問題。制作時要把握以下要點:a.起始幀和結束幀,利用任意變形工具調整對象的頭部,使其沿著路徑方面。b.創建補間動畫,選中補間動畫,在屬性面板勾選“調整到路徑”,這時測試動畫時,你會發現對象飛行時,頭部始終會沿著路徑的方向前進,如圖10所示。
三、引導線需要注意的地方
關鍵詞:動畫創作;FLASH;原理
中圖分類號:TP31 文獻標識碼:A 文章編號:1007-9599?。?012) 18-0000-02
動畫創作,無論使用什么動畫制作軟件,其實原理都是相通的,怎樣把動畫創作的吸引人,那就需要一定的創作技巧了,今天我們主要以FLASH軟件為主,來給大家介紹一下動畫的創作方法。
動畫的概念是通過連續播放一系列畫面,給人的視覺造成連續變化的圖畫。從概念中可以分析出,動畫其實就是圖畫,什么樣的圖畫呢?是連續的一系列圖畫,當我們把這些圖畫按順序快速播放時,由于人眼的“視覺暫留”原理,在一幅畫面還沒有消失前播放下一幅畫面,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。那么如何創作出一部動畫短片呢,我們分為以下幾個步驟來完成。
1 總體設計階段
總體設計階段包括策劃主題和確定劇本。
任何一部動畫的創作,無論是30秒鐘,還是30分鐘的動畫,都必須先要策劃主題,如動畫短片的視覺效果要什么樣的風格,是Q版的卡通動畫,還是傳統的水墨動畫等,需要的舞臺尺寸是多少,幀頻是多少,舞臺場景怎樣布置和以怎樣的方式進行影片輸出等等。這時離不開一個書面文稿—劇本。任何短片生產的第一步都是創作劇本,但動畫影片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。動畫劇本是根據之前設計好的主題來設定故事情節,然后再根據故事情節的細節來設計分鏡頭劇本,分鏡頭劇本中包括整個動畫所需幾個場景來完成,每個場景中使用什么樣的鏡頭設計,場景中出現的動畫角色,在當前場景中的要有哪些動作、行為,整個場景歷時多長時間等等。
動畫劇本要求要有創意。同樣的主題內容,如果劇本設計打破傳統的思維模式,想法很有創意,那么你的動畫就成功了一半了,因為動畫劇本是由視覺創作激發人們的想象,往往觀看到你的動畫的人會很容易記住你的動畫中的與眾不同,這個與眾不同就是你的創意。
2 設計制作階段
設計制作階段主要包括角色造型的設計和動畫場景的設計。
角色造型設計包括動畫中主角形象設計和動作設計,配角的形象設計和動作設計,角色的設計要符合整個動畫之前確定的風格,在設計角色中,要求把角色的三視圖都設計出來。動畫中的需要動的部分要根據運動原理來制作,在動畫學習過程中,最困難的是如何讓畫動起來,如何動得合理、動得好看、動的吸引人。所以做為動畫設計人員最重要的還是要掌握動畫的基礎理論。
動畫場景設計包括動畫背景和前景的設計,根據劇本來設計動畫背景、前景。動畫場景設計中通常也要有部分獨立元素,獨立出來的部分可以單獨做些動畫效果,比如藍天中的白云,大地中的小草等元素。完成場景設計后,還要為短片準備需要背景音樂或者音效。一部動畫短片的聲音效果也是非常重要的。它可以給整個動畫短片增強表現力和感染力。
3 具體創作階段
具體創作階段主要指著手制作動畫。
制作動畫的部分主要就是在動畫制作軟件中來完成了,在FLASH中,制作動畫的步驟可以分為簡單的四個步驟:新建文件制作元件編排動畫保存文件。
3.1 新建文件
Flash在啟動時會自動創建一個空白的影片編輯文件。在編輯時,根據動畫主題和劇本來設置舞臺大小和動畫幀頻。
3.2 制作元件
根據劇本來制作元件,元件可以是動畫場景,動畫角色和其它動畫元素,通常場景以圖形元件的方式完成,場景中需要動態呈現的部分元素也可以獨立出來,做成圖形元件或者影片剪輯元件,其實圖形元件和影片剪輯元件在動畫短片中區別并不大,有時完全可以互用。動畫角色的動作通常設計成影片剪輯元件,在設計角色動作時記得要遵循運動規律來制作,例如角色的走路動畫,在元件中我們只要把角色走路的幾個關鍵狀態繪制出來后,影片剪輯元件是可以循環播放動作的。有時,在有些短片中還要使用按鈕元件來控制短片的播放。
動畫中的各種場景、角色造型以及它們的動畫過程制作成元件的優點在于可以存在庫中反復使用,而且修改也十分方便。還可以在動畫中套用動畫,達到特殊的動畫效果。
3.3 編排動畫
根據分鏡頭劇本,將制作好的各個元件放入對應的場景中,不同對象的前后關系可以通過上下的圖層關系來建立,按劇本的順序編排動畫。編排過程中要通過不斷測試來觀看動畫效果,不符合劇本要求的還可以修改。
3.4 保存文件
確定每一個編輯操作正確無誤后,應該及時保存,以避免因出現誤操作、死機甚至突然斷電等情況造成損失。
3.5 測試
在生成和制作特技效果時,可以直接在電腦屏幕上演示一下動畫效果,檢查動畫過程中的動畫和時間以便及時發現問題并進行修改。Ctrl+Enter鍵查看舞臺場景中目前編輯完成的動畫效果,對發現的問題可以及時修改。在復雜的互動影片編輯中測試則更為重要。
3.6
將編輯完成的動畫文件輸出成可完整播放的影片文件或其他需要的文件格式。
其實一部動畫短片的創作并不復雜,無論你使用什么動畫創作軟件,也無論動畫是二維的還是三維的,我們基本都是按照此方法來完成的,所以今天我們以FLASH軟件為例,給大家把動畫制作的方法,也可以說是將制作流程簡單的介紹一下,希望能夠為動畫初學者點亮一盞通往動畫創作之路的明燈。
參考文獻:
[1]洪光.FlashCS3動畫制作案例教程[M].北京:北京大學出版社,2009,1,1.
故事梗概:
這是一個關于環境污染的故事。
創作意圖:
這個故事是根據現在日益嚴重的生態環境所制作的.在飛速發展的當今,環境污染日復一日的加重,生態環境破壞嚴重,各個生物的生存環境都遭受到重大的威脅.
其實就是想用自己在學校所學的東西制作一個動畫,就這樣和朋友一起開始了這個動畫的制作。
制作周期:一個多月
所用軟件:FlashCS6
一.前期制作:
1.《魚不知》文字分鏡頭
鏡號SC
時間
景別
背景
描述
Sc1_01
00分00秒00毫秒
全景
動畫開頭
顯現出標題
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00分06秒00毫秒
近景
電視上
播放新聞
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00分12秒00毫秒
近景
電視上
播放新聞內容
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00分15秒00毫秒
近景
電視上
播放水污染對環境的危害
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00分27秒00毫秒
中景
電視上
播放水污染對人體的危害
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00分31秒00毫秒
遠景
房間里
人物觀看
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00分31秒00毫秒
全景
房子所處的環境
晚上的房子
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00分36秒00毫秒
特寫
樹上
貓頭鷹
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00分45秒00毫秒
近景
河水里
魚兒在睡覺
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01分00秒00毫秒
近景
河水里
魚兒睜開眼睛
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01分10秒00毫秒
遠景
河面上
魚兒越出河面
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01分18秒00毫秒
全景
河水中
魚兒聚在一起
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01分30秒00毫秒
全景
河水里
魚兒一起游玩
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01分46秒00毫秒
遠景
河水里
兩條魚兒互相有好感
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01分52秒00毫秒
近景
河面上
岸上傳來巨大的聲音
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01分57秒00毫秒
遠景
岸上
房屋被移除
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02分00秒00毫秒
近景
岸邊
樹木被砍伐
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02分04秒00毫秒
中景
岸邊
工廠建立
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02分10秒00毫秒
中景
岸邊
工廠開始運作排放污染
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02分13秒00毫秒
近景
河水中
河水被污染
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02分31秒00毫秒
遠景
海中
魚兒被垃圾砸暈
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02分39秒00毫秒
遠景
海岸
魚兒被人撿走
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03分00秒00毫秒
近景
魚缸中
魚兒在游泳
二.后期制作
動畫的制作用了比較多的時間才完成,開始的時候進展不順利,因為第一次完全由自己做動畫,遇到很多困難。比如素材的收集、整理、元件的重名現象(團隊合作更容易出現這種情況)等,不過我們還是突破重重“關卡”完成了動畫。
整個動畫的制作是按照傳統的FLASH動畫制作流程來完成的:劇本創作——音效調試——造型設計——背景設計——分鏡頭設計——原動畫設計——動畫合成——后期校正——END。
開始說劇本創作,原本的劇本是是很長的,但是后面因為時間的原因,我們縮減了很多,但是保留下來的都是精髓的地方。其實劇本創作在上面的“創作意圖”中已經講的很清楚了,在這里就不在詳細說明。
第二步我們挑選音樂,剛開始的時候挑選了好幾個歌曲,因為團隊合作,所以意見難免不同,經過一段時間的磨合期,合作還是比較愉快的。在最后的時候我們選擇了和動畫本質屬性相配的一首鋼琴曲“綠鋼琴3”,淡雅中帶著點憂傷。
造型設計費了不少的時間,現在才知道原來看似簡單的人物造型,其實設計時也是煞費苦心的。
背景設計還比較好做一點,因為可以找到參照物,只要風格和顏色上做到位就可以了。
分鏡上也遇到了不少問題,沒想到原來分鏡也是這么的有學問。每次看電視的時候就沒有注意到別人是怎么穿插鏡頭的。當自己做的時候才發現,怎么穿插鏡頭都是這么怪,看著有點不舒服。最后經過多次修改,多人確定可以才定下來。
整個動畫制作過程中浪費了不少的紙張,人物糟糕的設計,場景的設計,分鏡的設計,還有元件記錄,幀數記錄……
還有最重要的一點是,我們現在需要建立一個屬于自己風格的畫風。每個人做出的菜都有屬于自己的味道,但是我們現在要找到一個自己喜歡的還要自己能畫的來的畫風,只要這樣才能做出自己的風格。
動畫編輯的時候用了很長時間,但是最后調整,修改時用的時間很少,只用了一天多的時間,因為前面做的的時候都考慮比較到位,所以給后面省了不少時間。經過細部的調整,現在對動畫的達到的水平還算滿意,雖然這和我們理想中的目標相差很遠,但是我們盡力了,就沒有什么遺憾了。
發表個人關點:
在整個制作過程中最痛苦的是要一天24小時的坐在電腦旁邊,不管是設計草稿還是繪制人物……每天躺在床上的時候都是全身酸疼,特別是脖子和肩膀。不過我們很開心,因為我們在做我們想要做的東西。至于我就更是開心了,因為總算完成了一個心愿
實例一、炸彈的平拋運動
在高中物理的“平拋運動”教學中,需要演示從水平飛行的飛機中投出炸彈的軌跡,以及多顆炸彈和飛機的位置關系。這個課件的具體操作步驟如下。
1.將對象放入幻燈片
為了保證課件更加形象直觀,我們需要把已經制作好的圖形放入幻燈片。將現成圖形放入Word頁面,再將它選中后“復制”到剪貼板。然后切換到PowerPoint 2002,單擊工具欄中的“粘貼”按鈕就可以把圖形插入幻燈片了(圖1)。如果放入幻燈片的圖片大小不合適,可以將它選中,然后拖動圖片四周的尺寸控點,就可以改變圖形的大小了。同理,如果要調整插入幻燈片的圖片的位置,只要將它選中,就可以用鼠標拖動的辦法移動圖片。
2.定義對象的動作路徑
根據課件制作的要求,圖1中的飛機作水平勻速直線運動。定義這個動作路徑的方法是:選中已經插入幻燈片的飛機,打開PowerPoint 2002“自定義動畫”任務窗格中的“添加效果”菜單,單擊“動作路徑”子菜單下的“向右”命令,以綠色三角形為起始點,紅色三角形為終點畫出一條水平虛線。其中綠色三角形是對象(飛機)動畫的起始位置,紅色三角形是對象(飛機)動畫的終止位置,水平虛線則是對象的運動軌跡。如果你覺得默認的“動作路徑”長度不合適,可以將表示動作路徑的三角形和水平虛線選中,然后拖動紅色三角形上的控點改變其長度。
接下來就要定義炸彈的運動路徑了,操作方法仍然是選中插入幻燈片的炸彈,打開PowerPoint 2002“自定義動畫”任務窗格中的“添加效果/動作路徑/繪制自定義路徑”子菜單,單擊其中的“曲線”命令。當十字光標出現以后,就可以從炸彈所處的位置開始繪制曲線。
需要注意的是:繪制過程中單擊鼠標一次即可留下一個“頂點”,線段可以以該點為中心任意地彎曲,即可繪制出比較平滑的曲線。最后將曲線繪制到飛機動畫終止位置的下方,雙擊鼠標就可以結束曲線的繪制了。如果你感覺繪制出來的曲線不夠平滑,可以用鼠標右鍵單擊曲線。選擇快捷菜單中的“編輯頂點”命令,此后曲線上就會出現許多小黑點(它是繪制曲線時單擊鼠標的位置),你就可以使用鼠標拖動某個頂點,從而讓曲線變得更加平滑。最后,按上面介紹的方法在飛機終點位置下方的位置分別放置兩顆炸彈(圖2),以表現飛機投彈后炸彈在其下方排成一條直線的規律。
3.定義對象的動作時間
由于圖2中的飛機作水平勻速直線運動。而炸彈在水平方向作勻速直線運動,在豎直方向作自由落體運動,其合成運動的軌跡是拋物線,每一時刻炸彈的位置均在飛機的下方。因此第一顆炸彈和飛機的起始運動時間應該相同,設置的方法是:選中幻燈片中的第一顆炸彈,然后打開“自定義動畫”任務窗格中的下拉菜單,選中其中的“從上一項開始”(圖3)。從而實現飛機在水平方向飛行,而炸彈在空中作拋物線運動的效果。
接著你就可以設置第二、三顆炸彈的出現方式和時間了。為簡單起見,可以設置為飛機飛到終點位置時出現。應當按住Ctrl鍵將兩顆炸彈同時選中,打開“自定義動畫”任務窗格中的“添加效果/進入”子菜單,單擊“出現”命令即可。這樣設置可以做到飛機和第一顆炸彈到達終點,第二、三顆炸彈立刻在飛機下方出現的效果。
此后,你就可以單擊圖3中的“播放”按鈕,觀看這個動畫的實際效果了。
實例二、地球衛星的運動
1.將“地球”和“衛星”放入幻燈片
首先打開PowerPoint 2002的“繪圖”工具欄,按下Shift鍵單擊工具欄中的“橢圓”按鈕,拖動鼠標就可以在幻燈片中畫出大小不等的兩個圓?;脽羝虚g放置的較大的圓代表“地球”,在離“地球”一定距離處放置較小的圓表示“衛星”。如果你能找到“地球”和“衛星”的3D圖片,也可以使用“插入/圖片”子菜單下的“來自文件”命令,將它們插入幻燈片。
2.定義“衛星”的運動路徑
由于在地球衛星的運動課件中,“地球”是固定的,你只要設置“衛星”的運動路徑就可以了。首先選中“衛星”,然后打開“自定義動畫”任務窗格中的“添加效果/動作路徑”子菜單,選擇“更多動作路徑”命令打開對話框,再選中“圓形擴展”命令,“確定”后即可看到“衛星”圍繞地球運轉的效果。
如果“地球”與“衛星”運動軌跡的相互位置不合適,可以選中兩者中間的一個,用鼠標拖動到合適的位置。假如“衛星”運動軌跡的形狀或大小不合適,可以用鼠標選中“衛星”的運動軌跡,然后拖動軌跡周圍的控點進行調整,從而實現衛星沿橢圓運動的軌跡演示效果。
3.定義“衛星”的動畫效果
使用鼠標雙擊幻燈片中的“衛星”運動軌跡,打開“圓形擴展”對話框的“計時”選項,在“速度”下拉列表選擇“非常慢(5秒)”,然后在“重復”下拉列表選擇“直到下一次單擊”(這樣可以讓“衛星一直繞地球轉動”),或者根據教學需要選擇合適的“速度”和重復次數。最后切換到“效果”選項,將“平穩開始”和“平穩結束”兩項前面的鉤去掉。再單擊“自定義動畫”任務窗格中的“播放”按鈕,就可以看到“衛星”圍繞地球運動的效果了。 實例三、鋼球的對心碰撞
1.將對象放入幻燈片
制作這個課件需要將兩個鋼球和平面放入幻燈片,這幾個圖形可以自行繪制,也可以從“物理畫板”中尋找。關鍵是調節鋼球與平面的位置,能夠體現鋼球在平面上運動的效果。而鋼球之間的相對位置可以根據動畫效果在以后修改。
2.定義鋼球的動作路徑
這個課件中的鋼球需要做相向直線運動,發生碰撞后各自朝相反方向運動(圖5)。為左邊的鋼球設置動作路徑的方法是:選中平面左邊的“鋼球”,打開“自定義動畫”任務窗格中的“添加效果/動作路徑/繪制自定義路徑”子菜單,再單擊“曲線”命令。將十字形光標移到“鋼球”上面,按下鼠標左鍵再向右移動繪制出鋼球碰撞前的軌跡。當直線長度達到兩個鋼球中點位置時,先松開鼠標然后單擊,即可在兩個鋼球中間留下一個頂點。接著按下鼠標左鍵向右移動,繪制出鋼球碰撞后的運動軌跡。光標到達鋼球所在位置后雙擊鼠標結束,就可以看到鋼球先向右后向左的運動效果了。
重復上面的操作,就可以給右邊的鋼球設置運動路徑了。
3.定義動畫時間
由于教學要求兩個鋼球同時作相向運動,所以必須設置它們的運動是同時的,具體操作方法是:選中水平面右邊的鋼球,它在“自定義動畫”任務窗格中的名稱就會被選中。單擊該名稱右邊的下拉按鈕打開菜單,選中其中的“從上一項開始”,就可以實現左右兩邊的鋼球同時運動的效果。
【關鍵詞】中職學校;動畫制作;改革措施
引言
近年來,伴隨我國經濟的快速發展以及人們對生活水平、質量要求的不斷提高,中國已經成為全球最大的動漫消費市場,社會對動漫產品的需求不斷增加,動漫等相關的文化產業發展勢頭強勁。在市場開放的環境下,國外動漫產品的涌入,也加速我國動漫產業本土化的步伐。網絡與數字技術的融入,為動漫產業發展帶來新的活力,動漫產業已經被視為本世紀最有希望的無煙工業和朝陽產業。
一、中職學校動畫制作的現狀分析
在國家設立專項資金鼓勵優秀動漫原創產品的政策環境與國內動漫市場日益活躍的雙重影響下,我國廣大中職學校以自身計算機專業為依托,開始了與動畫制作專業的有益結合,因此,如何培育動漫專業人才,就成為廣大中職學校教育教學實踐活動中需要認真研究的一項重要課題。
《動畫制作》是中職學校計算機類課程中的基礎課程,具有一定的理論性、專業性以及較強的實踐操作性。目前中職學校動畫制作領域中還存在著一些難題。比如,目前從事動漫制作與教學的院校眾多,而中職學校建立起動畫專業的時間相對較短,對自身的動畫制作人才培養方向的定位不夠清晰,影響教育工作的重點。目前的中職學校所采用的學歷教育體系依然處于普通高等教育模式之中,中職學校學生在文化課程方面基礎一般較為薄弱,對這些課程的學習,無形中壓縮了學生學習專業課程的時間。師資力量薄弱,動畫制作教學模式老套,教師缺乏實踐技能。沒有突出職業教育的特色,與企業間的合作多數是從中職學校的個體出發,未能形成一種普遍的校企合作模式。
二、中職學校動畫制作的相應改革措施
1.明確教育培養的目標與方向。
從目前從事動畫制作教育的群體來看,高校、高等職業技術學校、中職學校皆有參與,相對而言,高校在培育原創能力、研發設計能力、實踐能力較強的主創型人才方面具有明顯優勢。有鑒于此,中職學??梢詫⒆陨淼膭赢嫿逃囵B目標設定為提供中級動畫技能型人才,他們經過日后的行業實踐,會成為本行業高段人才的潛在來源,所以中職學校所扮演的這一人才培養角色仍然十分關鍵。
在大方向明確的前提下,也要對動畫制作的專業屬性做出合理判定。早期的動畫學科建設以電影學科、美術學科作為基礎,以二維動畫為主。當今,受到信息技術進步的影響,現代動畫已經成為包括三維動畫、網絡游戲動畫以及動畫衍生產品等在內的全新概念。所以,中職動畫的專業設定,既要注重對學生基本素質的培養,也要加強對學生崗位能力的培養。
2.制定合理的課程結構與教學方案。
中職學校要繼續將文化課與專業課作為基礎,強化學生的基本素質。在實際教學過程中,努力促進文化課與動畫專業的結合,通過德育課培養學生的職業道德與團隊協作精神,通過英語教學輔助于學生對英文版動畫制作軟件的學習與掌握。專業課程的設置,首先要依據教學規律,突出層次性與漸進性,先由基礎專業課開始,再到主干專業課,動畫軟件的學習也要遵循從平面軟件(Photoshop)到二維軟件(Flash),再到三維軟件(3D Max)的教學次序。
以未來崗位特點來確定學生專業課程學習的方式。學生經過對專業課程與動畫專業軟件的有目的學習,掌握了能夠適應市場不同需求的相關知識與技能,可以使學生在動漫行業乃至環境設計、平面設計領域中尋得就業機會,增強其職業轉移能力,為自身就業創造優勢。通過對學生的職業生涯規劃的調查,合理確定專業學習的重點,進一步與市場人才需求的目標相對接,提高專業素質培養的針對性,可以適度打破固定的班級授課方式,轉而按照學生的專業學習水平與程度來實行走班制的授課方式。
在課程以及教材編寫方面,邀請動漫企業專業人才參與討論,形成與動漫市場現實環境相適應的教材體系。
3.加大師資投入。
針對傳統動畫制作教學中教師實踐的機會不足,以及聘請的企業專門技術人員教學經驗缺乏的狀況,中職學校應努力促進教師的轉型進程,組織教師到優秀的動漫公司接受技能培訓,參與相關的行業認證考試,實現教學技能與實踐技能的全面提高。加強教師與企業技術骨干之間的交流,為學校教學創設真實的問題情境,也為校企合作打下良好基礎。
加大動畫制作教學的硬件設施投入,積極適應動漫產業由傳統制作向數碼化的轉型,使學生在課堂實際操作時,便能及時接觸到與未來崗位直接相關的相應設備,提高實踐能力。
4.突出職教特色,加強實踐環節教育。
職業教育具有鮮明的職業崗位針對性,這也是其區別于普通教育的一項重要特征。通過多種靈活的形式,建立起相應的學生實習訓練基地。加強學校與企業之間的合作,與企業建立起動漫實訓項目,也可以將項目任務與學校教學相結合,邀請動漫企業一線制作人員參與實踐教學,逐漸形成穩定的校企合作模式。
加強對學生綜合實踐能力的培養,學校應鼓勵學生成立各種與專業相關的社團,組織相應的專業賽事,讓學生在興趣的引導下,提高綜合運用所學專業技能的能力,開發學生才智。重視學校之間的交流合作,形成良性競爭,不斷提高專業技能,形成辦學優勢,擴大校際影響力。
三、總結
在社會對動漫相關產品的需求不斷擴大,動漫制作學校林立的背景之下,中職學校只有深刻把握當前動畫制作領域的現狀,從市場需求出發,從自身實力條件出發,明確教育培養的目標,改革課程結構與教學方案,加強師資投入,突出以校企合作為代表的職教實踐特色,才能發揮出自身所蘊含的優勢,彰顯中職學校動畫制作的辦學特色,逐步承擔起為中國動漫行業貢獻基礎技術專業人才的重要任務。
參考文獻
[1].應丹莉.對中等職校四年制動畫專業課程設置的探究[J].當代教育論壇,2008(12).