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關鍵詞:游戲軟件;人才培養(yǎng);課程體系
游戲軟件開發(fā)行業(yè)是一個涵蓋面非常廣的行業(yè),從技術(shù)到策劃再到藝術(shù),每一個工作環(huán)節(jié)包括了很多不同類型的新職業(yè),如游戲策劃、游戲程序員、游戲美術(shù)工程師、游戲市場拓展員、游戲技術(shù)維護工程師等。這些職業(yè)對從業(yè)人員的綜合素質(zhì)要求也相對較高。例如構(gòu)架師就要求有很好的文學功底和文字駕馭能力,而編程人員需要很強的邏輯思維能力,設計人員要求有一定的美學、美術(shù)基本功。
游戲軟件專業(yè)培養(yǎng)具有一定藝術(shù)創(chuàng)作基礎與計算機專業(yè)素質(zhì),掌握游戲編導、策劃、建模、編程技能和Flash、3D動畫制作、J2ME手機游戲開發(fā)等技術(shù),適應游戲制作、動畫制作等行業(yè)需求的高素質(zhì)技能型專門人才。游戲設計行業(yè)特別需要這些人才具有跨行業(yè)知識整合的能力[1]。行業(yè)發(fā)展最重要的是人才,但是我國現(xiàn)有的游戲軟件開發(fā)人員知識體系不完整,這將影響我國游戲軟件開發(fā)規(guī)模及游戲軟件產(chǎn)業(yè)化發(fā)展,同時也為人才培養(yǎng)提出了新的問題和需求[2]。
1先進國家的游戲教育現(xiàn)狀
美國的個人計算機普及廣泛、網(wǎng)絡基礎先進,是世界上任何一個國家無法比擬的。因為美國的游戲行業(yè)以計算機科學領域和專業(yè)理論的聯(lián)系為基礎,通過技術(shù)開發(fā),取得了迅猛的發(fā)展,所以大部分教育機構(gòu)把數(shù)學和物理有關的課程作為基本教學科目。
日本游戲產(chǎn)業(yè)以漫畫、動畫行業(yè)的專業(yè)技能和感情為背景,在游戲軟件部分發(fā)展迅速,以半導體技術(shù)力量為基礎,在游戲機市場位居世界第一。早期日本的游戲行業(yè)起源于娛樂室內(nèi)用的游戲,是在電視游戲機市場上發(fā)展起來。這一過程,自然需要有與街機游戲、電視游戲相關的專業(yè)人才,以學院和專業(yè)學校為中心,進行專業(yè)人才的培養(yǎng)。日本的游戲教育,首先是完全與行業(yè)內(nèi)相關,其次是教以技術(shù)和內(nèi)容為中心的Media Mix的文化。這種特性也體現(xiàn)在游戲行業(yè)專業(yè)人才教育方式的詳細劃分上,游戲教育分為游戲程序設計師、游戲制作人、角度設計師、圖形設計師、動畫設計師、劇本作家、音響作家等。因此,日本的游戲教育以娛樂行業(yè)的強項和專業(yè)技能為基礎,旨在培養(yǎng)新一代娛樂行業(yè)的主力――街機游戲和電視游戲行業(yè)的新人才。
韓國游戲產(chǎn)業(yè)受日本街機游戲產(chǎn)業(yè)的影響,主要以娛樂機游戲為主,計算機游戲(PC Game)產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)后開始有了以私立學院為中心的計算機游戲教育。但大部分教育不夠靈活,沒有把游戲行業(yè)內(nèi)的專業(yè)技能充分教育過程中。根據(jù)1997年政府發(fā)展IT行業(yè)的政策,世界最高水平的網(wǎng)絡基礎結(jié)構(gòu)得到加強,加入超高速通信網(wǎng)的人數(shù)劇增,受益于此,網(wǎng)絡游戲迅猛發(fā)展。從學院起源的游戲教育也開始在大學里設立學科,目前與游戲相關的學科已經(jīng)成為競爭率最高的熱門學科。現(xiàn)在正在開始新的產(chǎn)學合作模型,吸收世界水平的網(wǎng)絡游戲行業(yè)的專業(yè)技能,通過現(xiàn)場實習,讓學生們當場可以把受教育的內(nèi)容用于實踐。
關于未來游戲行業(yè)的教育形態(tài),應該是以基本理論為基礎,很自然地加上行業(yè)專業(yè)技巧,通過這種過程,向培養(yǎng)畢業(yè)后能夠發(fā)展自己國家游戲行業(yè)、具備技術(shù)上和理論上的能力的人才的方向發(fā)展[3]。
2 我國游戲軟件人才培養(yǎng)存在的問題
目前中國還處于游戲教育的初期階段,還未形成有深度、成體系的教育模式。由于市場對游戲軟件開發(fā)人才的大量需求,自2006年以來,許多學校設置游戲軟件專業(yè),有些高校還設置了游戲軟件人才培養(yǎng)實驗區(qū)。但是游戲軟件人才培養(yǎng)尚在探索階段,主要存在以下問題[4]:
(1) 開發(fā)游戲軟件的工程師需要有一定的應用領域背景,而許多游戲開發(fā)的工程師在學校學習的是計算機科學技術(shù)、軟件工程、信息科學、數(shù)字媒體、藝術(shù)設計等專業(yè),缺少系統(tǒng)的游戲設計工程的知識,導致項目的設計質(zhì)量不高,尤其是游戲故事性、游戲性、文化性等比較弱;游戲設計項目管理能力較弱,導致無法在提高游戲品質(zhì)的同時形成規(guī)模化產(chǎn)業(yè)化開發(fā)。
(2) 在各個高校的計算機科學技術(shù)、軟件工程、信息科學、數(shù)字媒體、藝術(shù)設計等各學科領域,都有許多人從事游戲系統(tǒng)的課題研究與項目開發(fā),但是課題研究與項目開發(fā)不代表系統(tǒng)化的教學,也不能彌補沒有系統(tǒng)化教學的缺陷,使得從事課題研究與項目開發(fā)訓練出來的研究生仍然不具備關于游戲軟件設計與開發(fā)的完整知識體系。
(3) 用計算機科學或現(xiàn)有的軟件工程專業(yè),或是其他專業(yè)的培養(yǎng)模式培養(yǎng)游戲軟件工程人才不合適。但目前還沒有一套成熟的游戲軟件工程人才培養(yǎng)體系,這是因為游戲軟件這一新興學科剛剛起步。研究成果非常分散、不系統(tǒng)。而現(xiàn)有的研究成果以及教材等的主體是針對某一單一學科的單一闡述。沒有形成系統(tǒng)的、全局的、綜合的教學參考。
(4) 現(xiàn)有高等教育重理論與技術(shù)的培養(yǎng),缺少實踐訓練,尤其是缺少工程化、產(chǎn)業(yè)化的實踐訓練。而游戲軟件人才的培養(yǎng),如果沒有實踐訓練,學生幾乎對理論與技術(shù)都很難理解,更難有能力動手開發(fā)。
(5) 現(xiàn)有教育體制非常缺乏職業(yè)素質(zhì)的培養(yǎng)。傳統(tǒng)的高等教育注重學生的專業(yè)知識培養(yǎng),但隨著市場經(jīng)濟的發(fā)展,我國各行業(yè)的企業(yè)在規(guī)模、管理、競爭等各個方面的發(fā)展需求,期望學校在培養(yǎng)學生專業(yè)知識與技能的同時,關注對學生的職業(yè)素質(zhì)的培養(yǎng)。
(6) 課程體系不健全。如果課程設置只是將現(xiàn)有不同專業(yè)的相關課程拼湊在一起,那么是不可能成為體系的。
(7) 沒有教材。教材是支撐課程體系的基礎,作為一個專業(yè)必須有系統(tǒng)的教材,這些教材應將分散在各個學科的一些研究成果、理論與技術(shù)進行梳理整合。
(8) 沒有結(jié)合工程化、產(chǎn)業(yè)化的實踐體系。設置該專業(yè)是由于市場對這類人才的需求驅(qū)動的,那么就應該考慮市場需求的內(nèi)涵,而不是重復已往以授課為主的教育模式。
由于上述問題,目前的游戲軟件專業(yè)設置距高等教育的真正系統(tǒng)化培養(yǎng)還有很大距離,而且,若不解決上述問題,該專業(yè)也將會變成一種偽培訓教育,最終培養(yǎng)的人才是技能單一、缺乏綜合設計能力,從而使我國游戲軟件行業(yè)始終在低水平停滯不前。
3游戲軟件人才需求
中國游戲行業(yè)的發(fā)展只有短短幾年的時間,與國外的游戲制作存在一定的差距,主要原因就是游戲軟件設計人才能力不足。
按照有關機構(gòu)對較大規(guī)模的游戲企業(yè)調(diào)查結(jié)果,游戲開發(fā)人員大致分為以下幾類。
(1) 企劃類:制作人(Producer)、企劃設計人員(Designer)、劇本編寫人員(Writer)。
(2) 程式設計類:程式員(Programmer)、程序測試員(Tester)。
(3) 美術(shù)類:美工(Artist)、動畫設計(Animator)、音樂設計(Musician)。
網(wǎng)絡游戲的企劃人才最為缺乏,而且這類人才也是很難通過專業(yè)培訓培養(yǎng)出來的。
4游戲軟件人才能力素質(zhì)構(gòu)成
游戲軟件人才能力素質(zhì)應該模型包括職業(yè)素質(zhì)、知識結(jié)構(gòu)和工程能力三個方面。
(1) 職業(yè)素質(zhì):傳統(tǒng)的高等教育注重的是專業(yè)知識的傳授,培養(yǎng)的是專業(yè)人才,而現(xiàn)代企業(yè)需要的是職業(yè)化的專業(yè)人才。企業(yè)選拔人才、考核人才主要是從德、能、勤、績四個方面考核,德排在首位。因此,職業(yè)素質(zhì)的培訓應是培養(yǎng)嵌入式軟件工程人才的基礎,主要培訓學生的職業(yè)道德、團隊合作精神以及溝通能力,并為學生介紹如何規(guī)劃自己的個人職業(yè)生涯。
(2) 知識結(jié)構(gòu):游戲軟件專業(yè)融合了企劃、程式、美術(shù)等多種學科及技術(shù),游戲軟件的開發(fā)同樣要經(jīng)歷軟件工程的需求分析、系統(tǒng)設計、編碼、測試、維護等各個過程,因此游戲軟件專業(yè)人才的培養(yǎng)不同于傳統(tǒng)的計算機軟件人才的培養(yǎng),除了系統(tǒng)學習游戲軟件工程的開發(fā)方法、項目管理等知識,硬件知識、應用域?qū)I(yè)知識、游戲軟件的開發(fā)技術(shù)與工具也都需要了解,但又不可能在有限的時間內(nèi)對各個領域的知識進行全面深入的學習。于是,對硬件、應用領域?qū)I(yè)基礎、開發(fā)技術(shù)與工具的知識點、范圍與深度的選擇變得非常重要。
(3) 工程能力:對于游戲軟件工程人才而言,工程能力也是非常重要的。因為他們要去創(chuàng)建一個實際的系統(tǒng),在這個過程中,他們要不斷學習新的開發(fā)平臺與工具,需要有軟件、硬件的集成能力,也需要過程控制、項目管理的能力。
5游戲軟件專業(yè)課程設置
我們確定游戲軟件專業(yè)課程體系設置如表1所示。課程體系設置主要分為以下五層。
(1) 通識教育類(公共基礎課):是本科生必修的基礎課程,如計算機導論、政治、英語、數(shù)學等。
(2) 程序設計類:基本上是所有軟件專業(yè)人才必須學習的基礎課程,包括計算機原理、程序設計語言、計算機網(wǎng)絡、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、算法分析等。
(3) 企劃類:該類課程主要培養(yǎng)學生成為合格的游戲制作人、企劃、劇本編寫等人才。
(4) 美工設計類:為培養(yǎng)學生對游戲美工進行設計而開設的課程,包括藝術(shù)概論、3D動畫基礎、色彩學、平面設計基礎、Flas制作、Flash游戲制作、Maya、Photoshop等。
(5) 游戲設計專業(yè)課:J2ME手機游戲開發(fā)技術(shù)、游戲建模技術(shù)、游戲場景角色合成制作、角色設計等。
(6) 實踐類:通過專家講座、工程實踐以及企業(yè)實習的形式培養(yǎng)學生的工程實踐能力。整個學習過程由實踐貫穿始終,工程實踐、企業(yè)實習由基礎到專業(yè)、由簡單到復雜、由個體到團隊逐步強化訓練。
6必須強化實驗與實踐
培養(yǎng)游戲軟件工程人才,實踐能力的培養(yǎng)非常重要。我們通過多種實踐模式、通過專業(yè)的實驗室、企業(yè)合作、有實踐經(jīng)驗的教師等多方位的努力,使學生在畢業(yè)時成為一名合格的游戲軟件工程師。在教學中,我們采取多種實踐模式相結(jié)合的方式[5]。
(1) 任務驅(qū)動式教學:運用建構(gòu)主義教學理論,通過在教學過程中布置有一定綜合設計能力的教學任務,對學生進行強化訓練,使學生掌握游戲設計專業(yè)課程內(nèi)容,并獨立完成應用設計[6]。
(2) 課程實驗:每門課程都有大量的實驗,通過實驗與作業(yè)掌握所學內(nèi)容[7]。
(3) 課程設計:學生通過完成相對完整的小型項目實踐,掌握所學課程的全部內(nèi)容,達到融會貫通。
(4) 游戲開發(fā)專題講座:定期邀請企業(yè)精英到學校開展專業(yè)講座,使學生了解行業(yè)動態(tài)與前沿,了解就業(yè)形勢與企業(yè)對人才的需求。通過學生與企業(yè)精英的直接對話與接觸,明確學習目標和方向,更好地為學生的自身發(fā)展與就業(yè)服務。
(5) 學年設計:指導學生進行相對大型綜合項目的設計,考核學生的知識點與能力標準,并在實踐過程中模擬企業(yè)的管理體系,訓練學生項目管理、團隊合作、學習創(chuàng)新的能力。
(6) 企業(yè)實習:我校游戲軟件設計專業(yè)學生將在企業(yè)進行一年的實習,參與企業(yè)實際項目的開發(fā)。我校與國內(nèi)多家知名游戲設計企業(yè)簽訂聯(lián)合培養(yǎng)協(xié)議,學生在校期間由企業(yè)委派行業(yè)精英到我校授課,企業(yè)在研項目部份內(nèi)容由學生完成。學生本科最后一年的學業(yè)將在企業(yè)以頂崗實習的方式,親自參加企業(yè)項目制作[8]。
7結(jié)語
我們在游戲軟件人才培養(yǎng)體系中充分關注到學生的職業(yè)素質(zhì)培養(yǎng),盡可能對硬件、軟件、技術(shù)平臺、美工、企劃以及相關基礎知識進行系統(tǒng)化的教學,同時非常重視學生的實踐能力、工程能力的訓練[9]。但是由于我國游戲軟件行業(yè)起步較晚,要想真正做到高等學位教育的真正系統(tǒng)化、科學化,還需要從事本領域研究與教學的工作人員共同長期努力來完成。
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Practice and Exploration of Training Talent Model of Game Software Majors
YU Yan, WANG Jian-hua
(Institute of Computer Science and Information Engineering, Harbin Normal University, Harbin 150025, China)
關鍵詞:電子游戲 人才培養(yǎng) 策略
一、概述
電子游戲被稱為第九藝術(shù),是一種綜合藝術(shù),并且是更高層次的綜合藝術(shù)。電子游戲藝術(shù)的本質(zhì)是:“虛擬的真實”。電子游戲代表著一種全新的娛樂方式――交互式娛樂的誕生。游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為最重要的創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)之一,只有擁有專業(yè)的游戲人才才能保證我國游戲產(chǎn)業(yè)迅速蓬勃的發(fā)展。從傳統(tǒng)的實質(zhì)游戲到如今的電子游戲開始已經(jīng)有數(shù)百年的歷史,但是對于游戲人才的研究卻是近幾年開始的。我國對于游戲人才的緊缺已經(jīng)有了足夠的認識,也已經(jīng)有了初步的人才培養(yǎng)計劃。從理論到實踐方面,一些培訓機構(gòu)以及大專院校相繼開設游戲相關課程,產(chǎn)業(yè)內(nèi)部以及學術(shù)界也在開始嘗試探討游戲人才培養(yǎng)方面的研究。但游戲人才的培養(yǎng)研究還處于初步階段,需要產(chǎn)業(yè)與學術(shù)界的不斷摸索和探求。
二、我國游戲產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)現(xiàn)狀
游戲產(chǎn)業(yè)的人才需求呈金字塔形,底層是運營、支持、服務等人才;中段是游戲設計與開發(fā)人才;塔尖是主程序員、美術(shù)總監(jiān)、策劃總監(jiān)等。
游戲設計與開發(fā)主要涉及三類人才:游戲策劃、游戲程序、游戲美工。游戲策劃主要包括編劇、規(guī)劃游戲流程、設計游戲內(nèi)容與規(guī)則等任務;游戲美工主要負責設計角色造型、游戲場景設計等美術(shù)方面的工作;游戲程序負責游戲程序代碼的實現(xiàn)與測試工作。
本世紀初,我國開始嘗試進行游戲設計與開發(fā)人才的培養(yǎng)工作。主要有兩種途徑:一方面,學歷教育。部分大專院校開設相關課程。另一方面,非學歷教育。以市場為導向的專業(yè)培訓學校開始出現(xiàn)。到目前為止,國內(nèi)不少高校開始增設與游戲制作相關的課程,包括很多的美術(shù)學院、電影學院、戲劇學院等藝術(shù)院校。除了正規(guī)高校的教育之外,國內(nèi)進行比較大規(guī)模招生培訓專業(yè)游戲制作的教育培訓機構(gòu)已經(jīng)很多。
三、游戲人才培養(yǎng)方面的問題
1.缺乏對游戲行業(yè)自身的正確判斷
目前,國內(nèi)很多行業(yè)人士的觀念中,常常把游戲、動漫混為一談。而游戲與動畫、漫畫等行業(yè)還是存在著不小的差別。游戲行業(yè)對人才的要求與動漫行業(yè)是不同的,不同的制作開發(fā)技術(shù),不同的專業(yè)知識背景要求等。從而造成了很多教育機構(gòu)培養(yǎng)目標不明確。往往把影視、動畫人才、游戲人才、軟件人才、平面設計人才等專業(yè)人才培養(yǎng)混為一談。
2.課程體系不完善,師資較為缺乏
我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,但游戲開發(fā)人才的培養(yǎng)則剛剛起步。不論在課程體系的建設,還是在教學方法與經(jīng)驗方面,都是處于探索階段,尤其是游戲開發(fā)人才的師資,更是欠缺。近幾年,很多大專院校相繼都成立了動漫相關專業(yè),但高校還沒有真正的游戲?qū)I(yè)。即使開設了游戲相關課程,也是不系統(tǒng),而且,教師都是從其他專業(yè)教學轉(zhuǎn)型而來,普遍缺乏游戲?qū)I(yè)理論知識與實踐背景。游戲?qū)I(yè)自身三大方面主要為游戲策劃、游戲美工、游戲程序設計,作者對蘇州地區(qū)各所高校及培訓機構(gòu)開設的游戲相關類課程進行了調(diào)查,得出如下圖的調(diào)查結(jié)果。
由圖可以看出,各所高校開設的與游戲相關的課程主要以美工設計為主。各所高校開設的游戲課程各成一家,沒有形成專業(yè)而統(tǒng)一的課程體系。而盡管一些職業(yè)培訓機構(gòu)號稱擁有較為完善的課程體系,以及聘請具有實戰(zhàn)經(jīng)驗的業(yè)界專家,但更多的是流于概念的炒作,沒有實質(zhì)性的內(nèi)容。
3.人才培養(yǎng)缺乏行業(yè)支持
從事游戲開發(fā)運營的企業(yè)中,大部分游戲企業(yè)將精力主要集中于游戲運營與開發(fā)。而對于游戲人才培養(yǎng),為了節(jié)約成本,基本上奉行“在開發(fā)中學習、在學習中開發(fā)”的模式。很多游戲企業(yè)不愿意與大專院校培訓機構(gòu)合作,共同培養(yǎng)人才。
四、游戲產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)的策略
1.轉(zhuǎn)變觀念,正確認識游戲產(chǎn)業(yè)
游戲產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)能否取得良好的效果,對電子游戲產(chǎn)業(yè)的觀念與態(tài)度將是前提條件。電子游戲是把“雙刃劍”,它可以讓人沉溺其中不能自拔,也可以讓人通過游戲來學習成長。我們需要做的就是從思想上端正對游戲的看法,正確看待游戲的利弊,讓更多的人關注這一產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。電子游戲并不是導致青少年墮落及身心健康遭受損害的原因,游戲玩家的自律,家長、學校的引導,社會的監(jiān)督都是有效控制身心健康遭受損害的關鍵。要從根本上改變對游戲產(chǎn)業(yè)的片面認識,認清它是一種集娛樂、智力、音樂、體育于一體的大型綜合文體休閑產(chǎn)品。科學區(qū)分游戲?qū)I(yè)、動漫專業(yè)、影視專業(yè)等的區(qū)別,吸引更多的人士關注與思考做為一門學科與知識體系的游戲?qū)I(yè)自身建設,探尋做為第九藝術(shù)的電子游戲的內(nèi)在規(guī)律。
2.建立完善的游戲人才培養(yǎng)體系
電子游戲是一種綜合的藝術(shù),需要多種知識與技能的融合,有其自身的規(guī)律。應當充分利用游戲的個性化特征,針對游戲的特點設計出屬于游戲本身的人才培養(yǎng)模式。
(1)高校開設游戲相關專業(yè)
高校是人才培養(yǎng)的主要力量。國外已經(jīng)有很多高校開設游戲設計與開發(fā)專業(yè)。在國內(nèi),目前部分高校已經(jīng)嘗試開設一些游戲相關類的教學活動,但都多少存在著一定問題。
①辦學定位
根據(jù)游戲人才培養(yǎng)的方針政策和高等教育建設思路,各高校應找準自己的辦學定位。我們這里所說的游戲人才培養(yǎng)主要針對游戲程序和游戲美工這兩大部分。可以鼓勵有條件的高校積極申辦游戲設計與制作專業(yè),游戲方向等。而開設游戲?qū)I(yè),更應該找準專業(yè)培養(yǎng)目標與定位。作者認為,程序代碼是游戲的骨干,一切游戲都將濃縮為對代碼的要求:3D引擎、即時動態(tài)引擎、AI等。我國比較缺的也是游戲程序開發(fā)人員。有條件高校可以積極申辦游戲程序設計專業(yè),應該以培養(yǎng)游戲程序設計人員為主,兼了解掌握游戲策劃與游戲美工相關知識。
②辦學模式
第一,院校合作。游戲產(chǎn)業(yè)對人才的需求是多層次、多類型的,各大專院校所具有的優(yōu)勢與資源也是不盡相同的,可以充分挖掘各學校、各專業(yè)的資源優(yōu)勢,合作培養(yǎng)游戲人才。
第二,校企合作。游戲?qū)I(yè)是一個實踐性很強的學科,游戲人才培養(yǎng)需要面向企業(yè),面向社會,應該是一種開放式教育。游戲企業(yè)的發(fā)展離不開高等教育的人才支撐,而高等教育的發(fā)展也需要企業(yè)的參與、支持和推動。校企合作培養(yǎng)游戲人才兼具校內(nèi)文化知識教學和企業(yè)崗位能力實訓兩個領域、兩種空間、兩種能力教學的特點,是理論與實踐零距離結(jié)合。這樣會達到企業(yè)與學校的雙贏。
③師資建設
培養(yǎng)優(yōu)秀游戲人才,必須要有強大的師資力量。授課教師必須具備一定的理論基礎和相關的游戲開發(fā)項目經(jīng)驗。目前全國來說,游戲?qū)I(yè)都是新興學科,使得大部分的專業(yè)教師趨于年輕化,大多數(shù)教師是從其他學科臨時轉(zhuǎn)入游戲?qū)I(yè),缺乏在游戲領域的理論研究和實踐磨練經(jīng)驗,對游戲的認知僅處于表層。同時,自我提高和完善的機制不健全,現(xiàn)有的知識體系未能及時更新。
基于此,各學校必須加強師資建設,鼓勵并積極創(chuàng)造條件,使現(xiàn)有教師深造與再學習。另外,各學校應盡力聘請一些游戲開發(fā)精英團隊授課,通過對游戲基本概念、理論、游戲行業(yè)及游戲制作流程、開發(fā)方法的系統(tǒng)介紹,討論一些橫貫整個游戲設計開發(fā)領域的重復出現(xiàn)的模式和問題,并對這些模式和問題,提出一些思想方法方面的領會和思考,全面講述游戲開發(fā)行業(yè)的知識。
④課程體系與教材建設
目前我國游戲人才培養(yǎng)課程體系與教材建設相對來說都不算成熟,國內(nèi)還沒有一套真正完整成熟的關于游戲人才培養(yǎng)的教材。各高校除了積極學習、參考國外的優(yōu)秀課程體系外,也應注重自身課程體系的建設。在設置游戲課程的時候可以依據(jù)游戲產(chǎn)業(yè)缺乏的人才種類以及上文提到的各高校培養(yǎng)人才目標進行課程設置。
(2)規(guī)范游戲人才培訓機構(gòu)
國內(nèi)雖然已經(jīng)有一些培訓機構(gòu)培訓游戲相關技術(shù),但是還尚處于發(fā)展階段,各機構(gòu)培訓水平參差不起,甚至有些機構(gòu)存在欺騙行為。作為具體的辦學機構(gòu),須根據(jù)自身的特點以及市場需求,確立自己的辦學目標與策略,充分利用當前游戲教育所積累的有利條件。培養(yǎng)出的人才不僅具有專業(yè)的技能,還有對技術(shù)的系統(tǒng)性的認識,這是所有的游戲人才培訓機構(gòu)都應該具備的。建議國家相關機構(gòu)積極引導并規(guī)范游戲?qū)I(yè)人才培訓機構(gòu),并對之進行相應的監(jiān)督與管理,起到真正的培養(yǎng)人才的功效。另外可以與國外一些政府組織、企業(yè)等進行合作,結(jié)合國內(nèi)外培訓機構(gòu)的優(yōu)勢,引進優(yōu)秀的培訓和實踐機制,建立游戲人才培養(yǎng)體系。
(3)企業(yè)內(nèi)部成立人才培養(yǎng)機制
游戲開發(fā)人才的培養(yǎng),不僅是教育機構(gòu)的事情,也是游戲開發(fā)企業(yè)的事情,游戲企業(yè)應積極融入人才培養(yǎng)體系,為辦學機構(gòu)的人才培養(yǎng)提供必要的支持;同時,也可以采用“送出去”與“請進來”的方式,提高員工的業(yè)務水平,甚至可以利用自身優(yōu)勢開辦“定向培訓班”,為自己的企業(yè)量身定制專門的游戲開發(fā)人才。從長遠角度出發(fā),培養(yǎng)一個人所需要的費用遠遠小于成才后所創(chuàng)造的利潤。這樣,游戲人才就會得到大大提高,反過來會促進教育機構(gòu)游戲?qū)I(yè)的發(fā)展,形成一個良性循環(huán)的發(fā)展態(tài)勢。
五、結(jié)束語
游戲產(chǎn)業(yè)人才的培養(yǎng)應該是一個系統(tǒng)工程。電子游戲做為一門綜合的藝術(shù)形式和新興的學科,有其自身的規(guī)律與特點。學術(shù)界應該積極探索電子游戲的理論知識與內(nèi)在規(guī)律,逐步建立完善的電子游戲?qū)I(yè)人才培養(yǎng)體系。具體實踐方面,作為人才培養(yǎng)的主體,各高校建立完善的教學制度,并對教師進行專業(yè)化系統(tǒng)化的培訓,為教學提供一套完整的教學方案。游戲企業(yè)也應該重視人才的培養(yǎng),用長遠的眼光看待問題,從基層中選擇優(yōu)秀的人員進行培訓,從高層中選擇專業(yè)的人才輔助教學。游戲設計與開發(fā)專業(yè)人才培養(yǎng)需要相關學術(shù)界與產(chǎn)業(yè)共同的努力。
參考文獻:
關鍵詞:旅游管理 SOLO分類理論 職業(yè)教育
2011年3月28日,國務院新聞辦公室就“十一五”教育改革發(fā)展及“十二五”教育工作召開新聞會,教育部副部長杜玉波在會上表示,2010年我國高等教育毛入學率達26.5%,到2015年,我國高等教育毛入學率將達到36%,接近中等發(fā)達國家平均水平。如此大量的學生走入社會,各高校當務之急是專業(yè)建設,課程優(yōu)化設計是專業(yè)建設的重中之重。
一、高職旅游管理專業(yè)教學需要系統(tǒng)性改革
旅游管理是一門年輕的學科,各開設院校普遍存在教學設置偏差、教學方法落后的現(xiàn)象。高職旅游專業(yè)人才培養(yǎng)目標定位為:在旅游企業(yè)如旅行社、旅游飯店、旅游景點等生產(chǎn)、服務和管理一線從事接待、服務與基礎管理工作的應用型專門人才。要達到此目標,高職旅游專業(yè)畢業(yè)生必須具備良好的素質(zhì)及合理的知識結(jié)構(gòu),如具有較廣闊的歷史、地理、園林、建筑、植物、民俗、宗教等方面的知識素養(yǎng),以及能夠掌握旅游基本理論和旅游業(yè)經(jīng)營管理的基礎知識。但以上兩方面都需要學生內(nèi)化后通過一定的實踐才能顯現(xiàn)出價值來,其隱性存在的特點致使學習效果評價障礙重重。有些學校進行了PBL教學改革或項目化教學改革,這些大膽嘗試的目的是打破舊有的知識體系教學設計,將目光轉(zhuǎn)向能力培養(yǎng),逐步實現(xiàn)高等職業(yè)教育知識傳授型教育向能力訓練型教育的轉(zhuǎn)變。他們的積極探索意義重大,正確引導了高職旅游專業(yè)教學改革的方向。但是,這些教學方法在單獨的模塊化教學方面優(yōu)勢突出,而在整體教學體系系統(tǒng)性設計方面略顯不足。
二、SOLO分類理論指導下的高職旅游管理專業(yè)課程優(yōu)化設計
(一)SOLO分類理論主旨思想
SOLO是Structure of observed learning outcome的縮寫,譯為“可觀察的學習成果結(jié)構(gòu)”,此理論更加注重整個教學的系統(tǒng)設計。它以可觀察的學習成果作為為教學和考核對象,將學習成果按性質(zhì)不同分為三類。第一類是:學習一門新學科時首先獲得的分離的、互不相關的教學內(nèi)容,其加總后形成量變。量變進一步深入之后,質(zhì)變發(fā)生了,所學的內(nèi)容相互聯(lián)系起來,構(gòu)成一個連貫、一致的整體,此類學習成果為第二類。當學生的思維建立起抽象體系后,就可以解決以前從未遇到的新問題,此類學習成果為第三類。以學生的學習認知規(guī)律為主線,即簡單到復雜、量變到質(zhì)變、表面到抽象的認知規(guī)律。因此形成了第一類、第二類、第三類循序漸進的教學過程。由于此分類理論,以可觀察的學習成果結(jié)構(gòu)為考核對象,以第一類、第二類、第三類學習成果的循序漸進培養(yǎng)為教學設計思路,使專業(yè)教學整體設計更具系統(tǒng)性。為此高職旅游管理專業(yè)課程設計進行了SOLO分類理論指導下的課程改革嘗試。
(二)旅游管理專業(yè)課程優(yōu)化設計思路
一、學習內(nèi)容分析
本節(jié)內(nèi)容為2個課時,之前學生已學習了“營銷旅行社產(chǎn)品開發(fā)因素”“市場調(diào)研”內(nèi)容,學習完本節(jié)內(nèi)容后,將學習“旅游產(chǎn)品創(chuàng)新”內(nèi)容。本節(jié)內(nèi)容包括以下幾方面。
(一)旅行社產(chǎn)品設計的市場原則
根據(jù)旅游者普遍的小費特征開發(fā)設計產(chǎn)品、根據(jù)旅游者或中間商的要求開發(fā)產(chǎn)品、創(chuàng)造性的引導旅游消費。
(二)旅行社產(chǎn)品設計的經(jīng)濟原則
主題鮮明、內(nèi)容豐富原則;服務設施的保障原則;旅游點解構(gòu)合理原則(不走回頭路、擇點適量、點間距離適中、特色各異)。
二、教學要素和學習目標分析
(一)教學要素
教學目標,能設計出實用旅游產(chǎn)品;教學重點,旅游產(chǎn)品設計原則;教學難點,根據(jù)旅游產(chǎn)品設計原則設計產(chǎn)品;教學方法,翻轉(zhuǎn)課堂教學法;教學環(huán)境,安排學生在機房上課,保證每位學生都有能聯(lián)網(wǎng)的電腦;教學評價,老師測評、學生互評、網(wǎng)上投票、專家審定。
(二)學習目標
學生的學習目標按照布魯姆目標模型分為以下七個層次,簡單的記憶、理解、簡單應用是課前活動中完成,分析、評價、創(chuàng)造是在課中活動中進行,最終是要制作出具有可執(zhí)行性、真實的旅行社產(chǎn)品,并受到大家喜愛。
記憶,掌握旅行社產(chǎn)品設計的各項原則;理解,理解旅行社產(chǎn)品設計的各項原則;應用,把旅游產(chǎn)品線路碎片化,就單獨的某一部分練習(如往返航班的預定、旅游目的地景點的選擇);分析,靈活運用原則分析現(xiàn)有產(chǎn)品(教師準備一些旅游產(chǎn)品,讓學生分析之);評價,學生互評同學所做的旅游產(chǎn)品;創(chuàng)造,結(jié)合實際情況,設計產(chǎn)品(假設每位同學有5千元旅游基金,請分小組設計出一個旅游作品,以滿足同學們暑假班級集體出游);最后評價,請旅行社的專業(yè)人士分析產(chǎn)品可行性。總之,能根據(jù)不同要求,按照旅行社產(chǎn)品設計原則,設計出相應的,有可操作性的旅游產(chǎn)品。
三、學習者特征分析
本課程是大二課程,在此之前已學了不少的基礎課程,通常來說,班上有5~8名學生,學習認真積極,也掌握了之前所需的基礎知識;有3~5名學生,學習不認真,無論如何激勵都難以達到要求,甚至不來課堂;其余學生處于中間地段,教師的任務是盡量通過各種信息化手段讓這部分學生往積極努力靠攏。
四、設計特色
以學生為中心,因材施教;把老師講授為主傳遞知識化為學生應用為主獲得知識;教師指導學生進行參與式學習;教師的職能轉(zhuǎn)變變,更多時間用來設計教學;基礎知識展現(xiàn)平臺多樣。這次課程最大的特色是基于互聯(lián)網(wǎng)的資料收集和實時信息查詢,制作真實可操作的旅行社產(chǎn)品。
五、教學過程
教學過程分為課前任務、課中活動和課后思考三個部分
(一)課前活動中的四個任務
1.認真觀看教師的教學視頻。教師通過國家旅游局導游云課堂、優(yōu)酷網(wǎng)站及湖南導游之家微信公眾號,推送關于旅游產(chǎn)品設計原則的三個微課,學生可以觀看視頻并進行評價。
2.投票選出旅游目的地。教師在班級QQ群內(nèi)開了一個投票貼,在教師提供的15個旅游目的地中,選出人氣最高的三個,接下來的教學和實踐都圍繞這三個旅游目的地進行。
3.比較旅行社產(chǎn)品。教師提供5個本地較大的旅行社的網(wǎng)址,請學生對比不同的旅行社產(chǎn)品,挑選一條最適合的,通過E-mail提交給教師。
4.收集旅行社產(chǎn)品要素信息。通過查看攜程、去哪兒、螞蜂窩、驢媽媽等網(wǎng)站,結(jié)合以前所學的中國旅游地理等課程,按吃住行游購娛六要素收集相關信息資料。
(二)課中活動中的三個任務
1.分析產(chǎn)品,說出不合理的地方。這個過程大約30分鐘,教師在學生提交的旅行社產(chǎn)品中選擇3個合適的,并適當修改,上課時通過QQ群文件共享給大家,引導學生分析該產(chǎn)品是否符合旅行社產(chǎn)品設計原則。教師采用手機APP組織學生搶答方式,客觀題和主觀題都可以搶答,學生回答后當場給出分數(shù)并計入平時成績。
2.設計班級出游產(chǎn)品。這個過程大約50分鐘。教師根據(jù)選擇的目的地不同,學生進度的不同,把全班分為6個小組。假設每人有五千旅游基金,在接下來的這個暑假全班集體出旅一次。請小組成員相互配合,做出一條針對該旅游目的地的旅行社產(chǎn)品。在這個環(huán)節(jié)中,涉及到旅游資源的全部要在互聯(lián)網(wǎng)上尋找真實的實時信息。如航班、住宿、景點等。最后要把這些信息匯總、分析、按照旅行社產(chǎn)品設計原則整合成一個具有可操作性的產(chǎn)品。
3.上傳產(chǎn)品,進行PK。這個過程大約10分鐘。一個是把產(chǎn)品做成宣傳單形式,上傳到投票網(wǎng),讓公眾進行投票。二個是把產(chǎn)品做成行程單模式,傳給旅行社的專業(yè)人士,請他們評判是否合理,是否能在市場推行。專家評審結(jié)果會在兩周后的課程實訓周中,參觀考查旅行社時進行反饋。
(三)課后組織學生進行思考
如果產(chǎn)品價格進行了變動,如低于原價20%或高于原價50%,或者目標客戶進行變動,改成單位獎勵旅游、老人團、商務考察團等,產(chǎn)品構(gòu)成會進行哪些變動、為什么等問題。
六、總結(jié)及反思
關鍵詞:計算機地質(zhì)繪圖;課程建設;能力培養(yǎng);石油專業(yè)
中圖分類號:G642.0?????文獻標識碼:A?????文章編號:1007-0079(2012)19-0064-01
隨著石油地質(zhì)勘探水平和技術(shù)的不斷提高,計算機已成為油田生產(chǎn)和管理中必不可少的工具和手段,掌握現(xiàn)代化的地質(zhì)數(shù)據(jù)管理、分析、提取和制圖表達方法,是石油地質(zhì)專業(yè)畢業(yè)生所應該具備的專業(yè)技能。但是,目前尚缺乏將通用圖形軟件功能與地質(zhì)專業(yè)需求有機結(jié)合起來的“計算機地質(zhì)繪圖”教學方法。筆者切合油田生產(chǎn)實際和地質(zhì)專業(yè)特點,從教學內(nèi)容、實踐教學、考核方式等方面入手,重新設計和建設“計算機地質(zhì)繪圖”課程體系,使地質(zhì)專業(yè)學生掌握石油地質(zhì)制圖的基本原理、規(guī)范和軟件操作方法,有效增強應用計算機管理、分析地質(zhì)數(shù)據(jù)和處理地質(zhì)圖形的能力。
一、教學內(nèi)容設計與組織
1.教學軟件
由于油田地質(zhì)勘探涉及學科門類眾多,地質(zhì)條件極其復雜,尚沒有商業(yè)化軟件系統(tǒng)能夠滿足所有地質(zhì)研究的需求。目前油田企業(yè)一般借助于常規(guī)的數(shù)據(jù)管理軟件、圖形處理軟件開展日常工作,地學信息新技術(shù)GIS(地理信息系統(tǒng))也越來越多地引入到石油地質(zhì)領域。考慮到數(shù)據(jù)管理、提取、統(tǒng)計分析、編圖、編輯和完善成圖等地質(zhì)繪圖過程的完整實現(xiàn),結(jié)合軟件的油田應用廣泛程度,選擇數(shù)據(jù)管理軟件(Microsoft Excel)、圖形處理軟件(Grapher、Surfer、Coredraw)以及GIS軟件作為本課程的教學軟件。
由于上述軟件均面向社會一般商業(yè)應用而開發(fā),教程重點是說明軟件功能的使用手冊,應用模型亦多是基于社會通用的需求,極少有針對地質(zhì)研究需求的應用模型和軟件教程。因此,在教學中須針對地質(zhì)專業(yè)設計教學內(nèi)容,主要體現(xiàn)在兩個方面:一是地質(zhì)繪圖中經(jīng)常涉及的數(shù)據(jù)和圖形處理功能重點講述,其他則可以略講或不講。二是以實際地質(zhì)數(shù)據(jù)處理或地質(zhì)專業(yè)應用為主線,組織和開展軟件操作的理論課教學。
2.基礎理論
由于地質(zhì)專業(yè)本科生的計算機基礎相對比較薄弱,地質(zhì)繪圖基礎的計算機圖形學理論教學必須有所取舍,原則上是以學生能夠理解基礎概念和常用參數(shù)為準,如圖形坐標系、圖形構(gòu)成和表征、數(shù)據(jù)插值、曲線采樣和光滑等數(shù)學原理。
地質(zhì)專業(yè)學生作為石油行業(yè)的初學者,很少接觸石油勘探開發(fā)的專業(yè)資料,不了解常用石油地質(zhì)圖件的種類、樣式、圖素構(gòu)成、圖面布局和工業(yè)制圖規(guī)范,導致很多學生即使會用圖形軟件,仍然不能編制出一張符合規(guī)范和要求的地質(zhì)圖件。因此,有必要加強這方面的訓練。
相對于傳統(tǒng)手工制圖而言,計算機制圖具有快速、準確的優(yōu)勢,能提高地質(zhì)工作者的效率,但也存在不能主動考慮具體地質(zhì)情況的問題。因此,在教學中應分析各種軟件的優(yōu)缺點,結(jié)合實例組織學生討論地質(zhì)應用中可能出現(xiàn)的問題及解決方案。
基于上述基礎理論和教學軟件的考慮,筆者重新設計和組織了“計算機地質(zhì)繪圖”課程的教學內(nèi)容體系,以軟件教學為主線,穿插講授相關的圖形學基礎理論、石油數(shù)據(jù)特點、圖件特點和工業(yè)制圖規(guī)范(見表1):
二、實踐教學內(nèi)容設計
“計算機地質(zhì)繪圖”是培養(yǎng)地學專業(yè)學生地質(zhì)編圖基本技能的課程,具有極強的實踐性和實用性,必須通過實驗、練習等實踐性教學環(huán)節(jié)訓練操作能力,培養(yǎng)學生應用計算機解決實際地質(zhì)問題的科學研究和創(chuàng)新能力。因此,上機實踐的實驗學時應占有相當大的比重,安排20個學時的實驗比較合理。
一般圖形軟件教程多是對軟件功能模塊使用方法的全面介紹,缺乏主次和取舍,學生上機學習過程中由于沒有具體目的和實際數(shù)據(jù),很容易感到厭煩,也很難將軟件功能與實際地質(zhì)應用聯(lián)系起來。因此,為調(diào)動學生的學習積極性,同時考慮與專業(yè)應用相結(jié)合,上機實驗內(nèi)容宜采取項目驅(qū)動的方式來設置:即選取石油地質(zhì)研究中常見的數(shù)據(jù)處理和繪圖業(yè)務作為實習項目,以實現(xiàn)地質(zhì)任務為主線,設計相應軟件功能的訓練,做到有的放矢,在任務中完成學習。為使學生完備地掌握地質(zhì)繪圖軟件的常見功能,設計一些難度稍大、涉及功能更多的思考題讓學生自主完成,以達到加強訓練和增強學生動手解決實際問題能力的目的。同時,適當設計超課時的實驗內(nèi)容,供授課老師和學有余力的學生選擇。
實習內(nèi)容的選擇和設計采取循序漸進的方式,先作單軟件項目的訓練,而后過渡到多軟件綜合應用的項目,同時,多個項目在實習任務、實習數(shù)據(jù)方面又具有一定的連續(xù)性,最終由學生自主設計實驗流程、完成綜合性較強的地質(zhì)作圖任務(見表2)。
表2?“計算機地質(zhì)繪圖”實踐教學內(nèi)容設置
三、考核方式設計
“計算機地質(zhì)繪圖”課程強調(diào)實踐性和實用性,因此,應以實際專項技能知識點為考核重點。平時考核學生出勤情況、常規(guī)實驗任務完成質(zhì)量和思考提高題完成情況,最終考核綜合項目的完成情況,考核標準為平時60%、綜合實驗報告40%,由此形成過程化考核模式。為使綜合實驗項目達到考核學生真實水平的目的,應提供多套實際數(shù)據(jù)以保證學生獨立完成,嚴格杜絕抄襲現(xiàn)象的發(fā)生。
四、結(jié)論
“計算機地質(zhì)繪圖”課程教學應切合油田實際需要,研究通用數(shù)據(jù)管理、圖形處理商業(yè)軟件在油氣地質(zhì)領域的深入應用,開發(fā)一般性商業(yè)軟件與石油地質(zhì)專業(yè)有機結(jié)合的課程體系和教學方法,可以有的放矢地培養(yǎng)學生石油地質(zhì)研究的基本技能,有效提高他們應用計算機系統(tǒng)處理地學信息的專業(yè)能力和水平。
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