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      體驗式營銷方案

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      體驗式營銷方案

      體驗式營銷方案范文第1篇

      關鍵詞:電子白板,交互式電子白板,高校教學,白板教學

      基金項目:項目標示(2013年浙江傳媒學院校級課題,ZC12XJY006)

      引言

      隨著現代教育技術、計算機多媒體技術以及信息與通信技術在全世界范圍內的快速發展,交互式電子白板以其獨特的功能優勢作為一種新型的課堂教學信息化的多功能教育技術產品,正在逐步地取代課堂教學中傳統的黑板和投影幕布成為教育手段中的主流技術。隨著交互式電子白板的輔助教學在課堂應用中的不斷深入,其存在的問題也正在日益顯現出來。分析發現這些在交互式電子白板使用過程中出現的問題,并且探索如何解決的方案,就變得尤為重要。只有解決好自身存在著的問題,才能使交互式電子白板在課堂教學應用中發揮出更大的功能作用。

      1.交互式電子白板概述

      關于交互式電子白板的準確定義,目前為止尚還沒有一個權威的、統一的定論。最為人們所廣泛接受的是BECTA對交互式電子白板的一個定義:交互式電子白板是一個與數字投影機及計算機連接在一起的具有觸摸感應的白板,投影機將計算機屏幕的圖像投射在白板上。用戶通過直接觸控電子白板或使用一支特殊的筆就可以對計算機進行操控。

      交互式電子白板不僅繼承了傳統黑板的優點,又增加了多媒體的優勢,它操作起來十分的方便快捷、直觀生動,為課堂教學增添了不少色彩和趣味性。一方面能充分調動學生的自主學習性;一方面教師又可以靈活的調用所需的教學資源,不受局域性的限制,使得授課更加地自如。使用電子白板的電子感應筆,既可以像使用計算機的鼠標一樣,實現對電腦相同的操作;又可以像使用一只無塵的粉筆一樣,使教師和學生可以在電子白板和教學課件上隨意地進行書寫、拖拉、畫圖形等。這只無塵筆可以使得學生們能夠邊看邊聽邊寫,在課堂上能夠隨心所欲地去學習。使用交互式電子白板和電子感應筆既免去了傳統課件的呆板性和粉塵的污染性,同時也增進了教師和學生之間的互動性、合作性。

      2.應用過程中出現的問題

      2.1交互式電子白板感應失靈的問題

      依托交互式電子白板在教學應用中強大的功能,教師既可以使課程講解得十分出彩,又增加了與學生的互動性。但在使用過程中交互式電子白板感應失靈的情況還是偶有發生。在所有安裝交互式電子白板的教室中隨機抽樣選取了十間教室,進行為期一個月的觀察統計。研究發現這10間教室發生感應失靈現象的大致概率如表2-1所示。

      2.2尺寸大小限制教室規模的問題

      交互式電子白板的實際尺寸一般長為180cm 寬為128cm,在教室中大多和黑板整合安裝在一起,所以交互式電子白板的投影區域并沒有比掛幕式的幕布的投影區域大。在這樣的條件的前提下要使在教室中上課的學生在教室中最遠的座位上都能看得清楚交互式電子白板上的內容,那么在教室中安排的學生座位總數就必然會受到一定的限制,從而也限定了教室的規模大小。因此,就不可能在大的階梯教室里安裝使用交互式電子白板,學生會因為坐的位置太遠而看不清交互式電子白板上的教學內容,從而直接影響到教學質量。

      2.3電子白板定位準確度的問題

      為了使電子感應筆在使用時能夠準確無偏差,就必須在安裝好交互式電子白板首次使用之前一定要對電子白板進行定位設置的操作。所謂定位設置就是使通過投影投射在電子白板上的圖形界面跟電子白板的界面相匹配。但是目前的交互式電子白板的定位設置都是不能自動完成的,而是需要依靠人為的使用電子感應筆在通過投影儀投射在電子白板上面的定位設置界面上依次點擊顯示出的各個定位設置點來完成定位的操作。若每次的定位設置都要經過反復的設置后才能達到最理想的準確度,那么這樣就十分的費力費時,所以如何提高交互式電子白板的定位準確度就顯得十分重要。

      2.4高校教師對交互式電子白板利用率不高的問題

      雖然目前大部分學校都已經擁有了安裝交互式電子白板的多媒體教室,但是教師在對交互式電子白板的應用方面的使用度卻遠遠趕不上交互式電子白板數量的普及度。尤其是高校中的大部分教師雖然在擁有交互式電子白板的教室中上課,但大都只是把電子白板當作普通的投影幕布在使用,并沒有好好利用交互式電子白板中的各種強大的功能來豐富課堂效果,這也是對交互式電子白板的一種資源浪費。

      3.解決方案研究

      3.1感應失靈問題的解決方案

      交互式電子白板的感應失靈問題雖然發生的概率不是很大,但一旦發生就會拖延上課的進度,影響課堂教學的效果。分析導致感應失靈發生的原因,首先就其組成結構來分析,電子白板和電子感應筆是交互式電子白板系統的主體。若這兩者有其一發生故障就會發生感應失靈的現象。其次,從白板軟件方面考慮,若是白板軟件運行不正常時,也會導致發生感應失靈。因各種不同的原因而定,常用的解決辦法有:重啟計算機;插拔USB連接線;更換電子筆的筆頭或者電池;重新安裝白板軟件等。

      3.2尺寸大小限制教室規模的問題的解決方案

      由于尺寸比較大的大型電子白板不利于使用者對其直接操作,所以目前市場上沒有生產此類大型的電子白板。通常使用交互式電子白板的教室規模大概在55座至88座左右的范圍。若電子白板的尺寸變大,則使用的教室規模也可相應的變大。為了解決操作的問題,可以使用電子教鞭來代替電子感應筆,或者在硬件設施中采用紅外感應裝置代替電磁感應裝置。

      3.3電子白板的定位準確度問題的解決方案

      在定位設置的操作界面上需要設置的共有十三個定位點,可分為兩種類別,即有明顯圖示的九個定位設置點和隱藏在電子白板四個角上的圖形按鈕中的四個定位設置點。通過多次的定位設置實驗,找出電子白板上的各個最佳定位設置點的定位數值。由于最后一個定位設置點在點擊定位完成后交互式電子白板系統就自動保存了所有設置過了的定位數值,并恢復到計算機的桌面界面上,沒有顯示該定位設置點的定位設置數值,故暫無法準確統計其數值。。根據實驗數據值推測,每個定位點大致在以下數值時定位比較準確,1至12個定位點的推測數值依次為:(8816,6179)、(16337,11651)、(8943,11694)、(1453,1713)、(1394,6126)、(1359,538)、(8772,584)、(16171,554)、(16193,6133)、(17229,10761)、(512,10724)、(463,1520)。如圖3-1所示。

      體驗式營銷方案范文第2篇

      9月4日,惠普公司與康柏公司達成250億美元的并購交易,成為IT新老大。消息傳來,舉世震驚。惠普公司總裁費奧·利娜(CarlyFiorina)提出了構造"全面客戶服務模式"(TotalCustomerExperience),帶領新惠普由傳統的產品經濟、服務經濟全面轉向體驗經濟。

      10月25日,被微軟公司形容為設計最佳和性能最可靠的新一代操作系統WindowsXP全球面市,比爾·蓋茨宣稱該新操作系統為人們"重新定義了人、軟件和網絡之間的體驗關系"。"XP"來自"Experience",其中文意思即是體驗。

      12月2日,美國未來學家阿爾文·托夫勒來到中央電視臺《對話》節目現場。這位曾經預測了“第三次浪潮”到來的托夫勒再次向大家預言:服務經濟的下一步是走向體驗經濟,人們會創造越來越多的跟體驗有關的經濟活動,商家將靠提供體驗服務取勝。

      一時間,體驗這個詞在各種媒體上一下子熱了起來,不但在IT領域,傳統產業的企業也紛紛一起來關注體驗。但到底何謂體驗,何謂體驗式營銷,如何執行一個體驗式營銷戰略呢?看了本文,我想你將會有一個較為深度的認識。

      一、體驗式經濟的到來

      經濟演進的過程隨著消費型態的改變,已從過去之農業經濟、工業經濟、服務經濟轉變至“體驗式經濟”時代之來臨,依據美國俄亥俄州的戰略地平線(StrategicHorizonsLLP)顧問公司的共同創辦人約瑟夫·派因第二(B.JosephPineII)與詹姆斯·吉爾摩(JamesH.Gilmore)在美國《哈佛商業評論》雙月刊1998年7-8月號“體驗式經濟時代來臨”(WelcometotheExperienceEconomy)中指出:體驗式經濟(ExperienceEconomy)時代已來臨,其區分經濟價值演進的四個階段為貨物(commodities)、商品(goods)、服務(services)與體驗(experiences。所謂體驗經濟,是指企業以服務為重心,以商品為素材,為消費者創造出值得回憶的感受,傳統經濟主要注重產品的功能強大、外型美觀、價格優勢,現在趨勢則是從生活與情境出發,塑造感官體驗及思維認同,以此抓住消費者的注意力,改變消費行為,并為產品找到新的生存價值與空間。經濟發展與社會型態的變遷息息相關,隨著科技、信息產業日新月異的發展,人們的需求與欲望,消費者的消費型態也相應的受到了影響。

      經濟發展的演進已從過去的農業經濟、工業經濟、服務經濟走向現階段的體驗經濟(experienceeconomy),而各經濟發展階段在生產行為及消費行為上呈現不同的型態:

      農業經濟:在生產行為上是以原料生產為主;消費行為則僅以自給自足為原則。

      工業經濟:在生產行為上是以商品制造為主;消費行為則強調功能性與效率。

      服務經濟:在生產行為上強調分工及產品功能;消費行為則以服務為導向。

      體驗經濟:在生產行為上以提升服務為首,并以商品為道具;消費行為則追求感性與情境的訴求,創造值得消費者回憶的活動,并注重與商品的互動。

      下面是從衣、食、住、行、育教、娛樂等層面舉例探討上述四個經濟發展階段的演進:

      經濟發展階段影響生產及消費行為

      資料來源:《體驗經濟時代來臨對工業區域發展之影響》作者:張吉宏、朱琦文(臺灣)

      資料來源:《體驗經濟時代來臨對工業區域發展之影響》張吉宏、朱琦文(臺灣)通過上面的表格可知,隨著體驗經濟的到來,生產及消費行為已有了如下的變化:

      (一)以體驗為基礎,開發新產品、新活動。

      (二)強調與消費者的溝通,并觸動其內在的情感和情緒。

      (三)以創造體驗吸引消費者,并增加產品的附加價值。

      (四)以建立品牌、商標、標語及整體意象塑造等方式,取得消費者的認同感。

      臺灣著名的資訊(Information信息)社會學教授羅家德先生在其《網絡網際關系行銷》一書中也曾指出,消費符號化的趨勢。消費不僅僅是買有用的東西,而是成為消費者用來訴說自己的“語言”。一件衣服面料成本很低,但因為有了新穎的設計、創意的廣告、動感的促銷,就如同給其貼上青春、活潑、典雅、開放、大方的“價值”標簽(Barths),又為這些價值尋找年輕的、高知識的、國際化的、反傳統的等等“社會性”的定位。“在過度富裕的社會里,當溫飽舒適已不成問題,任何商品都‘符號化’了,人們要買的已不止是商品本身,而是附加在商品上的象征意義?!彪S著“體驗”變成可以銷售的經濟商品,“體驗式消費”或者說是“符號化消費”的旋風開始席卷全球產業,繼“服務經濟”之后,“體驗式經濟”已開始大行其道。

      二、體驗式營銷的興起體驗式經濟時代的到來,對企業影響深遠,其中最主要的方面在于企業的營銷觀念上。就象伯德·施密特博士(BerndH.Schmitt)在他所寫的《體驗式營銷》"ExperientialMarketing"一書中指出的那樣,體驗式營銷(ExperientialMarketing)站在消費者的感官(Sense)、情感(Feel)、思考(Think)、行動(Act)、關聯(Relate)五個方面,重新定義、設計營銷的思考方式。此種思考方式突破傳統上“理性消費者”的假設,認為消費者消費時是理性與感性兼具的,消費者在消費前、消費時、消費后的體驗,才是研究消費者行為與企業品牌經營的關鍵。

      到底何謂體驗?

      所謂體驗“experiences”就是人們響應某些刺激“stimulus”(例如,是由企業營銷活動為消費者在其購買前與購買后所提供的一些刺激)的個別事件“privateevents”。體驗通常是由于對事件的直接觀察或是參與造成的,不論事件是真實的,還是虛擬的。體驗會涉及到顧客的感官、情感、情緒等感性因素,也會包括知識、智力、思考等理性因素,同時也可因身體的一些活動。體驗的基本事實會清楚的反射于語言中,例如描述體驗的動詞:喜歡、贊賞、討厭、憎恨等,形容詞:可愛的、誘人的、刺激的、酷

      斃的等等。根據心理語言學家已經研究表明,類似這些與體驗相關的詞匯在人類的各種語言(如:漢語、英語、德語、日語等)中都是存在的。

      體驗通常不是自發的而是誘發的,當然誘發并非意味顧客是被動的,而是說明營銷人員必須采取體驗媒介。最后一點,體驗是非常復雜的,沒有兩種體驗是完全相同的,人們只能通過一些標準,來將體驗分成不同的體驗形式。企業的營銷人員如其關心一些特別的個別體驗,還不如探討一下營銷戰略,考慮你要為顧客提供那一類體驗形式,并如何才能提供永久的新奇。

      體驗式營銷的特點?

      關于體驗式營銷,我提出以下幾個關鍵特點可供讀者參考。

      1、關注顧客的體驗

      體驗的產生是一個人在遭遇、經歷、或是生活過一些處境的結果。企業應注重與顧客之間的溝通,發掘他們內心的渴望,站在顧客體驗的角度,去審視自己的產品和服務。

      2、以體驗為導向設計、制作和銷售你的產品

      當咖啡被當成“貨物”(Commodities)販賣時,一磅可賣三百元;當咖啡被包裝為“商品”(goods)時,一杯就可以賣一、二十塊錢;當其加入了“服務”(services),在咖啡店中出售,一杯最少要幾十塊至一百塊;但如能讓咖啡成為一種香醇與美好的“體驗”(experiences),一杯就可以賣到上百塊甚至是好幾百塊錢。增加產品的“體驗”含量,能為企業帶來可觀的經濟效益。

      3、檢驗消費情景

      營銷人員不再孤立的去思考一個產品(質量、包裝、功能等),要通過各種手段和途徑(娛樂、店面、人員等)來創造一種綜合的效應以增加消費體驗;不僅如此,而且還要跟隨社會文化消費向量(socioculturalconsumptionvector,SCCV),思考消費所表達的內在的價值觀念、消費文化和生活的意義。檢驗消費情境使得在對營銷的思考方式上,通過綜合的考慮各個方面來擴展其外延,并在較廣泛的社會文化背景中提升其內涵。顧客購物前、中、后的體驗已成為增加顧客滿意度和品牌忠誠度的關鍵決定因素。

      4、顧客既是理性的又是情感的

      一般的說來,顧客在消費時經常會進行理性的選擇,但也會有對狂想、感情、歡樂的追求。企業不僅要從顧客理性的角度去開展營銷活動,也要考慮消費者情感的需要。

      5、體驗要有一個“主題”(theme)

      體驗要先設定一個"主題",也可以說:體驗式營銷乃從一個主題出發并且所有服務都圍繞這主題,或者其至少應設有一“主題道具”(例如一些主題博物館、主題公園、游樂區、或以主題為設計為導向的一場活動等)。并且這些“體驗”和“主題”并非隨意出現,而體驗式營銷人員所精心設計出來的。如果是“誤打誤撞”形成的則不應說是一種體驗式行銷行為,在這里我所講的體驗式行銷是要有嚴格的計劃、實施和控制等一系列管理過程在里面,而非僅是形式上的符合而已。

      6、方法和工具有多種來源

      體驗是五花八門的,體驗式營銷的方法和工具也是種類繁多,并且這些和傳統的營銷又有很大的差異。企業要善于尋找和開發適合自己的營銷方法和工具,并且不斷的推陳出新。

      三、體驗式營銷的戰略基礎:戰略體驗模塊(strategicexperientialmodule)體驗是復雜的又是多種多樣的,但可以分成不同的形式,且各都有自己所固有而又獨特的結構和過程。這些體驗形式是經由特定的體驗媒介所創造出來的,能到達有效的營銷目的。伯德·施密特(BerndH.Schmitt)將這些不同的體驗形式稱之為戰略體驗模塊(strategicexperientialmodules,SEMs),以此來形成體驗式營銷的構架。下面將介紹五種不同的戰略體驗模塊:

      感官(Sense)

      感官營銷的訴求目標是創造知覺體驗的感覺,它經由視覺、聽覺、觸覺、味覺與嗅覺。感官營銷可區分為公司與產品(識別)、引發顧客購買動機與增加產品的附加價值等。理查特(Richart)公司制作的巧克力被英國版《時尚》(Vogue)雜志稱之為“世界上最漂亮的巧克力”。理查特首先定位自己是一家設計公司,接著才是巧克力公司。其商標是以藝術裝飾字體完成的,上頭特別將“A”作成斜體,用來區隔“富有”(rich)與“藝術”(art)這兩個字。理查特巧克力是在一個類似精致的珠寶商展示廳銷售,巧克力裝在一個玻璃盒子中,陳列于一個廣闊、明亮的銷售店。產品打光拍攝,在其產品的宣傳資料中就像是件精致的藝術品或是珠寶。促銷品用的是光滑、厚實的紙張,它的包裝也是非常的優雅。巧克力盒子是有光澤的白色,附著金色與銀色的浮雕字。紅色絲帶封著包裝盒。盒子襯里是分割成格,所以每個巧克力藝術品是擺設于自己的間隔中。對視覺感而言,巧克力本身就是個盛宴。他們有漂亮的形狀,并且以不同的花樣與彩飾裝飾﹝其中的個別特殊產品系列展示著一組迷人的兒童繪畫﹞??梢愿鶕櫩偷囊笾圃焯貏e的巧克力徽章。這些巧克力是如此的貴重,因此理查特甚至還銷售附有溫度與濕度表的薄板巧克力儲藏柜,這個柜子如同雪茄保濕器,售價六百五十美元。

      施密特曾舉例希爾頓聯鎖飯店的一個小作法是在浴室內放置一只造型極可愛的小鴨子,客人大多愛不釋手,并帶回家給家人作紀念,于是這個不在市面銷售的贈品便成了顧客特別喜愛希爾頓飯店的動力(當然希爾頓飯店其它設施、服務等方面也是一流的),這樣便造成了很好的口碑,這就是“體驗式營銷“的應用(視覺和觸覺上)。另外,在超級市場中購物經常會聞到超市特地生成的烘焙面包的香味,這也是一種感官營銷方式(嗅覺)。

      情感(Feel)

      情感營銷訴求顧客內在的感情與情緒,目標是創造情感體驗,其范圍可以是一個溫和、柔情的正面心情、到歡樂、自豪甚至是激情的強烈的激動情緒。情感營銷的運作需要的是,真正了解什么刺激可以引起某種情緒,以及能使消費者自然的受到感染,并融入這種情景中來。新加坡航空以帶給乘客快樂為主題,營造一個全新的起飛體驗。該公司制定嚴格的標準,要求空姐如何微笑、并制作快樂手冊,要求以什么樣的音樂、什么樣的情境來“創造”快樂。通過提供出色的顧客服務,使得新加坡航空公司成為世界上前十大航空公司,和獲利最多的航空公司之一。反觀國內的企業在體驗式營銷上,尚沒有成型的做法,但以情感為訴求點的營銷做法卻是有一些較為成功的案例。

      一句“孔府家酒讓人想家”,引起在外游子對父母、對家鄉無限的思念之情。使得顧客在消費中,也感受了“想家”的體驗。(親情)

      俗話說,朋友多了路好走,友誼地久天長?!昂缺嗑?,交個朋友”陳釀貴州青酒的這句廣告語,讓你在宴請賓朋的時候多一份“友情”的體驗(友情)。

      一位清純、可愛、臉上寫滿幸福的女孩子,偎依在男朋友的肩膀,品嘗著他送給她的

      “水晶之戀”果凍,就連旁觀者也會感受到那種“美好愛情”的體驗。(愛情)

      思考(Think)

      思考營銷訴求的是智力(Intelligence),以創意的方式引起顧客的驚奇、興趣、對問題集中或分散的思考,為顧客創造認知和解決問題的體驗。對于高科技產品而言,思考活動的方案是被普遍使用的。在許多其它產業中,思考營銷也已經使用于產品的設計、促銷、和與顧客的溝通。

      1998年蘋果計算機公司的iMac計算機上市僅六個星期,就銷售了二十七萬八千臺,以至《商業周刊》把iMac評為為1998年的最佳產品。該公司的首席執行官(CEO)史提夫·賈伯斯(SteveJobs)表示:"蘋果已回到它的根源,并再度開始創新"。iMac的設計師伊維(JonathanIve)也指出:"與眾不同是這個公司的基因"。iMac的創新緊隨著一個引人沉思的思考營銷的促銷活動方案。該方案是由廣告人克勞(LeeClow)構思,將"與眾不同的思考"(ThinkDifferent)的標語,結合許多在不同領域的"創意天才",包括愛因斯坦、甘地、拳王阿里、理查·布蘭森(RichardBranson)、約翰·藍儂和小野洋子等人的黑白照片。在各種大型的廣告路牌、墻體廣告和公交車的車身等隨處可見該方案的平面廣告。當這個廣告刺激消費者去思考蘋果計算機的與眾不同時,也同時促使人們思考自己的與眾不同,以及通過使用蘋果電腦,而使得他們成為創意天才。賈伯斯說:“與眾不同的思考代表著蘋果品牌的精神,因為充滿熱情創意的人們可以讓這個世界變得更美好。蘋果決定為處處可見的創意人,制造世界上最好的工具。”

      行動(Act)

      行動營銷的目標是影響身體的有形體驗、生活型態與互動。行動營銷通過增加他們的身體體驗,指出做事的替代方法、替代的生活型態、與互動,豐富顧客的生活。而顧客生活型態的改變是激發或自發的,且也有可能是由偶像角色引起的(例如,影、視、歌星或是著名的運動員等)。

      耐克每年銷售逾一億六千萬雙鞋,在美國,幾乎每銷售兩雙鞋中就有一雙是耐克。該公司成功的主要原因之一,是有出色的“盡管去做”(JustDoIt)廣告。經常地描述運動中的著名籃球運動員邁克爾·喬丹,升華身體運動的體驗,是行動營銷的經典。

      關聯(Relate)

      關聯行銷包含感官、情感、思考、與行動營銷等層面。關聯營銷超越私人感情、人格、個性,加上“個人體驗”,而且與個人對理想自我、他人、或是文化產生關連。關聯活動案的訴求是為自我改進(例如,想要與未來的“理想自己”有關連)的個人渴望,要別人(例如,一個人的親戚、朋友、同事、戀人或是配偶和家庭)對自己產生好感。讓人和一個較廣泛的社會系統(一種亞文化、一個群體等)產生關聯,從而建立個人對某種品牌的偏好,同時讓使用該品牌的人們進而形成一個群體。關聯營銷已經在許多不同的產業中使用,范圍從化妝品、日用品、私人交通工具等等。美國哈雷(Harley-Davidson)機車,是個杰出的關聯品牌。哈雷就是一種生活型態,從機車本身、與哈雷有關的商品、到狂熱者身體上的哈雷紋身,消費者視哈雷為他們自身識別的一部分。

      伯德·施密特還特別提到瑞士名表的一張小小附卡為例:表店在其中一款瑞士名表上附上一小卡片,上面說明400年后回來店里調整潤年;其寓意是在說明該瑞士名表的壽命之長、品質之精,即便拿它當作“傳家之寶”也不為過。而非如同一般電子表雖有過400年自動調整潤年的功能,但誰會認為電子表可以保存到那么久呢?該表店以此“關聯”的寓意來傳達商品的價值。

      五、體驗式行銷的主要戰略規劃工具:體驗矩陣(ExperientialGrid)

      上面所提到的只是體驗式營銷的基本的概念和工具的介紹,企業如何結合自己的情況,選擇一種體驗模式,進行自己的體驗式營銷戰略呢?伯德·施密特(BerndH.Schmitt)提供了一整套的概念、工具及技巧。

      體驗雜型和全面體驗(ExperientialHybridsandHolisticExperiences)

      我們將體驗分為五種類型,但實際情況下很少有單一體驗的營銷活動,一般是幾種體驗的結合使用,施密特將其稱之為體驗雜型(ExperientialHybrids)。進一步來說,如果企業為顧客提供的體驗是涉及所有的五類體驗,就會被成為全面體驗(HolisticExperiences)。一般的來講,戰略體驗模塊(SEMs)被分為兩類:一種是消費者在其心理和生理上獨自的體驗,即個人體驗,例如:感官(Sense)、情感(Feel)、思考(Think);另一種是必須有相關群體的互動才會產生的體驗,即共享體驗,例如:行動(Act)、關聯(Relate)。體驗雜型和全面體驗(ExperientialHybridsandHolisticExperiences)并不是兩種或兩種以上的戰略體驗模塊(SEMs)簡單的疊加,而是它們之間互相作用、相互影響,進而產生一種全新的體驗。當然建立體驗雜型就要需要其專有的工具──體驗之輪(ExperientialWheel)

      體驗之輪(ExperientialWheel)

      傳統的營銷學中會提到效果的等級(hierarchyofeffect),即顧客對一種產品的購買是分階段進行的,如下圖所示:

      體驗之輪也是遵循類似的原理,使得五種戰略體驗模塊(SEMs)在使用上有其自然的順序:感官─情感─思考─行動─關聯?!案泄佟币鹑藗兊淖⒁猓弧扒楦小笔沟捏w驗變的個性化;“思考”加強對體驗的認知;“行動”喚起對體驗的投入;“關聯”使得體驗在更廣泛的背景下產生意義。并且,戰略體驗模塊(SEMs)還要考慮和體驗媒介(experienceprovider)的搭配使用,那就要使用體驗矩陣(ExperientialGrid)

      體驗矩陣(ExperientialGrid)

      要實施一個體驗式營銷戰略,首先要對你的企業內部和外部情況進行分析。要考慮你的目標顧客,包括他們的喜好、行為、價值觀,以及影響他們的社會文化或社會亞文化。要考慮你的產品,包括產品的質量和功能、品牌的知名度和美譽度、產品的銷售情況。還要考慮你的合作伙伴、競爭對手,以及整個產業的有關情況。體驗式營銷人員何以通過體驗矩陣(ExperientialGrid)來進行戰略體驗模塊與體驗媒介的搭配使用,來規劃一個體驗式營銷戰略。

      體驗戰略搭配表

      一般的說來,對于情感和關聯營銷的創意,人員的使用是必不可少的。而共同建立品牌和電子媒體以及網站的使用又為思考營銷提供了有利條件。另外,實施一個好的感官或情感營銷,溝通是至關重要的。

      六、體驗式營銷實際應用問題的探討

      傳統營銷與體驗式營銷的比較

      隨著新世紀的到來,傳統的特色與利益(FeaturesandBenefits)營銷已逐漸的被體驗式營銷所代替,它們之間的主要區別如下。

      傳統的營銷在很大程度上,關注產品的特色以及對消費者的利益。認為,一件產品對顧客而言,非常實用即可。食品很衛生、有營養;家電質量高、耐用;零售店商品豐富、價格公道;各種軟件性能好、穩定、效率高......然而到了體驗經濟時代,這樣做就未必贏得消費者了。誰也不能分別出娃哈哈純凈水和樂百氏純凈水,到底哪一個更解渴、更有營養。就是靠的“我的眼里只有你”這種體驗來打動消費者。WindowsXP的推出,對于國內IT行業也算是件大事,IT企業不僅要在技術上要學習,在營銷理念上也要重視學習微軟的經驗。當然對于目前大多數的國內企業來說,在關注體驗式營銷的同時,一定也要重視傳統的特色與利益營銷。中國經濟發展很不平衡,可能農業經濟、工業經濟、服務經濟以及體驗經濟在中國同時并存。國內一些非常優秀的企業可以直接轉入體驗式營銷,大多數企業還需要對傳統的特色與利益營銷進行補課。

      體驗式營銷的幅度(Breadth)

      ·挽救衰落的品牌

      ·使公司的產品與競爭者區別開來

      ·為公司樹立形象和建立識別

      ·推動變革

      ·誘導顧客試用和購買,并增強消費忠誠度

      體驗式營銷的范圍(Scope)

      ·運輸工具(如:汽車、火車、輪船、飛機等)

      ·一般工業品與高科技產品

      ·新聞及娛樂

      ·顧問咨詢公司

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      制約在中國開展體驗式營銷的一些問題

      首先,從宏觀上看,體驗式經濟的到來是因為社會高度富裕、文明、發達而產生的。對于那些剛剛滿足溫飽或者勉強達到小康的人們來說,“體驗”也許是一種奢侈。我在上面也曾提到過,中國的經濟發展很不平衡,四種經濟形態可能同時并存。隨著中國經濟的騰飛,體驗式經濟所占比例將不斷增大。

      體驗式營銷方案范文第3篇

      9月4日,惠普公司與康柏公司達成250億美元的并購交易,成為IT新老大。消息傳來,舉世震驚?;萜展究偛觅M奧·利娜(CarlyFiorina)提出了構造"全面客戶服務模式"(TotalCustomerExperience),帶領新惠普由傳統的產品經濟、服務經濟全面轉向體驗經濟。

      10月25日,被微軟公司形容為設計最佳和性能最可靠的新一代操作系統WindowsXP全球面市,比爾·蓋茨宣稱該新操作系統為人們"重新定義了人、軟件和網絡之間的體驗關系"。"XP"來自"Experience",其中文意思即是體驗。

      12月2日,美國未來學家阿爾文·托夫勒來到中央電視臺《對話》節目現場。這位曾經預測了“第三次浪潮”到來的托夫勒再次向大家預言:服務經濟的下一步是走向體驗經濟,人們會創造越來越多的跟體驗有關的經濟活動,商家將靠提供體驗服務取勝。

      一時間,體驗這個詞在各種媒體上一下子熱了起來,不但在IT領域,傳統產業的企業也紛紛一起來關注體驗。但到底何謂體驗,何謂體驗式營銷,如何執行一個體驗式營銷戰略呢?看了本文,我想你將會有一個較為深度的認識。

      一、體驗式經濟的到來

      經濟演進的過程隨著消費型態的改變,已從過去之農業經濟、工業經濟、服務經濟轉變至“體驗式經濟”時代之來臨,依據美國俄亥俄州的戰略地平線(StrategicHorizonsLLP)顧問公司的共同創辦人約瑟夫·派因第二(B.JosephPineII)與詹姆斯·吉爾摩(JamesH.Gilmore)在美國《哈佛商業評論》雙月刊1998年7-8月號“體驗式經濟時代來臨”(WelcometotheExperienceEconomy)中指出:體驗式經濟(ExperienceEconomy)時代已來臨,其區分經濟價值演進的四個階段為貨物(commodities)、商品(goods)、服務(services)與體驗(experiences。所謂體驗經濟,是指企業以服務為重心,以商品為素材,為消費者創造出值得回憶的感受,傳統經濟主要注重產品的功能強大、外型美觀、價格優勢,現在趨勢則是從生活與情境出發,塑造感官體驗及思維認同,以此抓住消費者的注意力,改變消費行為,并為產品找到新的生存價值與空間。經濟發展與社會型態的變遷息息相關,隨著科技、信息產業日新月異的發展,人們的需求與欲望,消費者的消費型態也相應的受到了影響。

      經濟發展的演進已從過去的農業經濟、工業經濟、服務經濟走向現階段的體驗經濟(experienceeconomy),而各經濟發展階段在生產行為及消費行為上呈現不同的型態:

      農業經濟:在生產行為上是以原料生產為主;消費行為則僅以自給自足為原則。

      工業經濟:在生產行為上是以商品制造為主;消費行為則強調功能性與效率。

      服務經濟:在生產行為上強調分工及產品功能;消費行為則以服務為導向。

      體驗經濟:在生產行為上以提升服務為首,并以商品為道具;消費行為則追求感性與情境的訴求,創造值得消費者回憶的活動,并注重與商品的互動。

      下面是從衣、食、住、行、育教、娛樂等層面舉例探討上述四個經濟發展階段的演進:

      經濟發展階段影響生產及消費行為

      資料來源:《體驗經濟時代來臨對工業區域發展之影響》作者:張吉宏、朱琦文(臺灣)

      資料來源:《體驗經濟時代來臨對工業區域發展之影響》張吉宏、朱琦文(臺灣)通過上面的表格可知,隨著體驗經濟的到來,生產及消費行為已有了如下的變化:

      (一)以體驗為基礎,開發新產品、新活動。

      (二)強調與消費者的溝通,并觸動其內在的情感和情緒。

      (三)以創造體驗吸引消費者,并增加產品的附加價值。

      (四)以建立品牌、商標、標語及整體意象塑造等方式,取得消費者的認同感。

      臺灣著名的資訊(Information信息)社會學教授羅家德先生在其《網絡網際關系行銷》一書中也曾指出,消費符號化的趨勢。消費不僅僅是買有用的東西,而是成為消費者用來訴說自己的“語言”。一件衣服面料成本很低,但因為有了新穎的設計、創意的廣告、動感的促銷,就如同給其貼上青春、活潑、典雅、開放、大方的“價值”標簽(Barths),又為這些價值尋找年輕的、高知識的、國際化的、反傳統的等等“社會性”的定位?!霸谶^度富裕的社會里,當溫飽舒適已不成問題,任何商品都‘符號化’了,人們要買的已不止是商品本身,而是附加在商品上的象征意義。”隨著“體驗”變成可以銷售的經濟商品,“體驗式消費”或者說是“符號化消費”的旋風開始席卷全球產業,繼“服務經濟”之后,“體驗式經濟”已開始大行其道。

      二、體驗式營銷的興起體驗式經濟時代的到來,對企業影響深遠,其中最主要的方面在于企業的營銷觀念上。就象伯德·施密特博士(BerndH.Schmitt)在他所寫的《體驗式營銷》"ExperientialMarketing"一書中指出的那樣,體驗式營銷(ExperientialMarketing)站在消費者的感官(Sense)、情感(Feel)、思考(Think)、行動(Act)、關聯(Relate)五個方面,重新定義、設計營銷的思考方式。此種思考方式突破傳統上“理性消費者”的假設,認為消費者消費時是理性與感性兼具的,消費者在消費前、消費時、消費后的體驗,才是研究消費者行為與企業品牌經營的關鍵。

      到底何謂體驗?

      所謂體驗“experiences”就是人們響應某些刺激“stimulus”(例如,是由企業營銷活動為消費者在其購買前與購買后所提供的一些刺激)的個別事件“privateevents”。體驗通常是由于對事件的直接觀察或是參與造成的,不論事件是真實的,還是虛擬的。體驗會涉及到顧客的感官、情感、情緒等感性因素,也會包括知識、智力、思考等理性因素,同時也可因身體的一些活動。體驗的基本事實會清楚的反射于語言中,例如描述體驗的動詞:喜歡、贊賞、討厭、憎恨等,形容詞:可愛的、誘人的、刺激的、酷斃的等等。根據心理語言學家已經研究表明,類似這些與體驗相關的詞匯在人類的各種語言(如:漢語、英語、德語、日語等)中都是存在的。體驗通常不是自發的而是誘發的,當然誘發并非意味顧客是被動的,而是說明營銷人員必須采取體驗媒介。最后一點,體驗是非常復雜的,沒有兩種體驗是完全相同的,人們只能通過一些標準,來將體驗分成不同的體驗形式。企業的營銷人員如其關心一些特別的個別體驗,還不如探討一下營銷戰略,考慮你要為顧客提供那一類體驗形式,并如何才能提供永久的新奇。

      體驗式營銷的特點?

      關于體驗式營銷,我提出以下幾個關鍵特點可供讀者參考。

      1、關注顧客的體驗

      體驗的產生是一個人在遭遇、經歷、或是生活過一些處境的結果。企業應注重與顧客之間的溝通,發掘他們內心的渴望,站在顧客體驗的角度,去審視自己的產品和服務。

      2、以體驗為導向設計、制作和銷售你的產品

      當咖啡被當成“貨物”(Commodities)販賣時,一磅可賣三百元;當咖啡被包裝為“商品”(goods)時,一杯就可以賣一、二十塊錢;當其加入了“服務”(services),在咖啡店中出售,一杯最少要幾十塊至一百塊;但如能讓咖啡成為一種香醇與美好的“體驗”(experiences),一杯就可以賣到上百塊甚至是好幾百塊錢。增加產品的“體驗”含量,能為企業帶來可觀的經濟效益。

      3、檢驗消費情景

      營銷人員不再孤立的去思考一個產品(質量、包裝、功能等),要通過各種手段和途徑(娛樂、店面、人員等)來創造一種綜合的效應以增加消費體驗;不僅如此,而且還要跟隨社會文化消費向量(socioculturalconsumptionvector,SCCV),思考消費所表達的內在的價值觀念、消費文化和生活的意義。檢驗消費情境使得在對營銷的思考方式上,通過綜合的考慮各個方面來擴展其外延,并在較廣泛的社會文化背景中提升其內涵。顧客購物前、中、后的體驗已成為增加顧客滿意度和品牌忠誠度的關鍵決定因素。

      4、顧客既是理性的又是情感的

      一般的說來,顧客在消費時經常會進行理性的選擇,但也會有對狂想、感情、歡樂的追求。企業不僅要從顧客理性的角度去開展營銷活動,也要考慮消費者情感的需要。

      5、體驗要有一個“主題”(theme)

      體驗要先設定一個"主題",也可以說:體驗式營銷乃從一個主題出發并且所有服務都圍繞這主題,或者其至少應設有一“主題道具”(例如一些主題博物館、主題公園、游樂區、或以主題為設計為導向的一場活動等)。并且這些“體驗”和“主題”并非隨意出現,而體驗式營銷人員所精心設計出來的。如果是“誤打誤撞”形成的則不應說是一種體驗式行銷行為,在這里我所講的體驗式行銷是要有嚴格的計劃、實施和控制等一系列管理過程在里面,而非僅是形式上的符合而已。

      6、方法和工具有多種來源

      體驗是五花八門的,體驗式營銷的方法和工具也是種類繁多,并且這些和傳統的營銷又有很大的差異。企業要善于尋找和開發適合自己的營銷方法和工具,并且不斷的推陳出新。

      三、體驗式營銷的戰略基礎:戰略體驗模塊(strategicexperientialmodule)體驗是復雜的又是多種多樣的,但可以分成不同的形式,且各都有自己所固有而又獨特的結構和過程。這些體驗形式是經由特定的體驗媒介所創造出來的,能到達有效的營銷目的。伯德·施密特(BerndH.Schmitt)將這些不同的體驗形式稱之為戰略體驗模塊(strategicexperientialmodules,SEMs),以此來形成體驗式營銷的構架。下面將介紹五種不同的戰略體驗模塊:

      感官(Sense)

      感官營銷的訴求目標是創造知覺體驗的感覺,它經由視覺、聽覺、觸覺、味覺與嗅覺。感官營銷可區分為公司與產品(識別)、引發顧客購買動機與增加產品的附加價值等。理查特(Richart)公司制作的巧克力被英國版《時尚》(Vogue)雜志稱之為“世界上最漂亮的巧克力”。理查特首先定位自己是一家設計公司,接著才是巧克力公司。其商標是以藝術裝飾字體完成的,上頭特別將“A”作成斜體,用來區隔“富有”(rich)與“藝術”(art)這兩個字。理查特巧克力是在一個類似精致的珠寶商展示廳銷售,巧克力裝在一個玻璃盒子中,陳列于一個廣闊、明亮的銷售店。產品打光拍攝,在其產品的宣傳資料中就像是件精致的藝術品或是珠寶。促銷品用的是光滑、厚實的紙張,它的包裝也是非常的優雅。巧克力盒子是有光澤的白色,附著金色與銀色的浮雕字。紅色絲帶封著包裝盒。盒子襯里是分割成格,所以每個巧克力藝術品是擺設于自己的間隔中。對視覺感而言,巧克力本身就是個盛宴。他們有漂亮的形狀,并且以不同的花樣與彩飾裝飾﹝其中的個別特殊產品系列展示著一組迷人的兒童繪畫﹞??梢愿鶕櫩偷囊笾圃焯貏e的巧克力徽章。這些巧克力是如此的貴重,因此理查特甚至還銷售附有溫度與濕度表的薄板巧克力儲藏柜,這個柜子如同雪茄保濕器,售價六百五十美元。

      施密特曾舉例希爾頓聯鎖飯店的一個小作法是在浴室內放置一只造型極可愛的小鴨子,客人大多愛不釋手,并帶回家給家人作紀念,于是這個不在市面銷售的贈品便成了顧客特別喜愛希爾頓飯店的動力(當然希爾頓飯店其它設施、服務等方面也是一流的),這樣便造成了很好的口碑,這就是“體驗式營銷“的應用(視覺和觸覺上)。另外,在超級市場中購物經常會聞到超市特地生成的烘焙面包的香味,這也是一種感官營銷方式(嗅覺)。

      情感(Feel)

      情感營銷訴求顧客內在的感情與情緒,目標是創造情感體驗,其范圍可以是一個溫和、柔情的正面心情、到歡樂、自豪甚至是激情的強烈的激動情緒。情感營銷的運作需要的是,真正了解什么刺激可以引起某種情緒,以及能使消費者自然的受到感染,并融入這種情景中來。新加坡航空以帶給乘客快樂為主題,營造一個全新的起飛體驗。該公司制定嚴格的標準,要求空姐如何微笑、并制作快樂手冊,要求以什么樣的音樂、什么樣的情境來“創造”快樂。通過提供出色的顧客服務,使得新加坡航空公司成為世界上前十大航空公司,和獲利最多的航空公司之一。反觀國內的企業在體驗式營銷上,尚沒有成型的做法,但以情感為訴求點的營銷做法卻是有一些較為成功的案例。

      一句“孔府家酒讓人想家”,引起在外游子對父母、對家鄉無限的思念之情。使得顧客在消費中,也感受了“想家”的體驗。(親情)

      俗話說,朋友多了路好走,友誼地久天長?!昂缺嗑?,交個朋友”陳釀貴州青酒的這句廣告語,讓你在宴請賓朋的時候多一份“友情”的體驗(友情)。

      一位清純、可愛、臉上寫滿幸福的女孩子,偎依在男朋友的肩膀,品嘗著他送給她的“水晶之戀”果凍,就連旁觀者也會感受到那種“美好愛情”的體驗。(愛情)

      思考(Think)

      思考營銷訴求的是智力(Intelligence),以創意的方式引起顧客的驚奇、興趣、對問題集中或分散的思考,為顧客創造認知和解決問題的體驗。對于高科技產品而言,思考活動的方案是被普遍使用的。在許多其它產業中,思考營銷也已經使用于產品的設計、促銷、和與顧客的溝通。

      1998年蘋果計算機公司的iMac計算機上市僅六個星期,就銷售了二十七萬八千臺,以至《商業周刊》把iMac評為為1998年的最佳產品。該公司的首席執行官(CEO)史提夫·賈伯斯(SteveJobs)表示:"蘋果已回到它的根源,并再度開始創新"。iMac的設計師伊維(JonathanIve)也指出:"與眾不同是這個公司的基因"。iMac的創新緊隨著一個引人沉思的思考營銷的促銷活動方案。該方案是由廣告人克勞(LeeClow)構思,將"與眾不同的思考"(ThinkDifferent)的標語,結合許多在不同領域的"創意天才",包括愛因斯坦、甘地、拳王阿里、理查·布蘭森(RichardBranson)、約翰·藍儂和小野洋子等人的黑白照片。在各種大型的廣告路牌、墻體廣告和公交車的車身等隨處可見該方案的平面廣告。當這個廣告刺激消費者去思考蘋果計算機的與眾不同時,也同時促使人們思考自己的與眾不同,以及通過使用蘋果電腦,而使得他們成為創意天才。賈伯斯說:“與眾不同的思考代表著蘋果品牌的精神,因為充滿熱情創意的人們可以讓這個世界變得更美好。蘋果決定為處處可見的創意人,制造世界上最好的工具。”

      行動(Act)

      行動營銷的目標是影響身體的有形體驗、生活型態與互動。行動營銷通過增加他們的身體體驗,指出做事的替代方法、替代的生活型態、與互動,豐富顧客的生活。而顧客生活型態的改變是激發或自發的,且也有可能是由偶像角色引起的(例如,影、視、歌星或是著名的運動員等)。

      耐克每年銷售逾一億六千萬雙鞋,在美國,幾乎每銷售兩雙鞋中就有一雙是耐克。該公司成功的主要原因之一,是有出色的“盡管去做”(JustDoIt)廣告。經常地描述運動中的著名籃球運動員邁克爾·喬丹,升華身體運動的體驗,是行動營銷的經典。

      關聯(Relate)

      關聯行銷包含感官、情感、思考、與行動營銷等層面。關聯營銷超越私人感情、人格、個性,加上“個人體驗”,而且與個人對理想自我、他人、或是文化產生關連。關聯活動案的訴求是為自我改進(例如,想要與未來的“理想自己”有關連)的個人渴望,要別人(例如,一個人的親戚、朋友、同事、戀人或是配偶和家庭)對自己產生好感。讓人和一個較廣泛的社會系統(一種亞文化、一個群體等)產生關聯,從而建立個人對某種品牌的偏好,同時讓使用該品牌的人們進而形成一個群體。關聯營銷已經在許多不同的產業中使用,范圍從化妝品、日用品、私人交通工具等等。美國哈雷(Harley-Davidson)機車,是個杰出的關聯品牌。哈雷就是一種生活型態,從機車本身、與哈雷有關的商品、到狂熱者身體上的哈雷紋身,消費者視哈雷為他們自身識別的一部分。

      伯德·施密特還特別提到瑞士名表的一張小小附卡為例:表店在其中一款瑞士名表上附上一小卡片,上面說明400年后回來店里調整潤年;其寓意是在說明該瑞士名表的壽命之長、品質之精,即便拿它當作“傳家之寶”也不為過。而非如同一般電子表雖有過400年自動調整潤年的功能,但誰會認為電子表可以保存到那么久呢?該表店以此“關聯”的寓意來傳達商品的價值。

      五、體驗式行銷的主要戰略規劃工具:體驗矩陣(ExperientialGrid)

      上面所提到的只是體驗式營銷的基本的概念和工具的介紹,企業如何結合自己的情況,選擇一種體驗模式,進行自己的體驗式營銷戰略呢?伯德·施密特(BerndH.Schmitt)提供了一整套的概念、工具及技巧。

      體驗雜型和全面體驗(ExperientialHybridsandHolisticExperiences)

      我們將體驗分為五種類型,但實際情況下很少有單一體驗的營銷活動,一般是幾種體驗的結合使用,施密特將其稱之為體驗雜型(ExperientialHybrids)。進一步來說,如果企業為顧客提供的體驗是涉及所有的五類體驗,就會被成為全面體驗(HolisticExperiences)。一般的來講,戰略體驗模塊(SEMs)被分為兩類:一種是消費者在其心理和生理上獨自的體驗,即個人體驗,例如:感官(Sense)、情感(Feel)、思考(Think);另一種是必須有相關群體的互動才會產生的體驗,即共享體驗,例如:行動(Act)、關聯(Relate)。體驗雜型和全面體驗(ExperientialHybridsandHolisticExperiences)并不是兩種或兩種以上的戰略體驗模塊(SEMs)簡單的疊加,而是它們之間互相作用、相互影響,進而產生一種全新的體驗。當然建立體驗雜型就要需要其專有的工具──體驗之輪(ExperientialWheel)

      體驗之輪(ExperientialWheel)

      傳統的營銷學中會提到效果的等級(hierarchyofeffect),即顧客對一種產品的購買是分階段進行的,如下圖所示:

      體驗之輪也是遵循類似的原理,使得五種戰略體驗模塊(SEMs)在使用上有其自然的順序:感官─情感─思考─行動─關聯?!案泄佟币鹑藗兊淖⒁猓弧扒楦小笔沟捏w驗變的個性化;“思考”加強對體驗的認知;“行動”喚起對體驗的投入;“關聯”使得體驗在更廣泛的背景下產生意義。并且,戰略體驗模塊(SEMs)還要考慮和體驗媒介(experienceprovider)的搭配使用,那就要使用體驗矩陣(ExperientialGrid)

      體驗矩陣(ExperientialGrid)

      要實施一個體驗式營銷戰略,首先要對你的企業內部和外部情況進行分析。要考慮你的目標顧客,包括他們的喜好、行為、價值觀,以及影響他們的社會文化或社會亞文化。要考慮你的產品,包括產品的質量和功能、品牌的知名度和美譽度、產品的銷售情況。還要考慮你的合作伙伴、競爭對手,以及整個產業的有關情況。體驗式營銷人員何以通過體驗矩陣(ExperientialGrid)來進行戰略體驗模塊與體驗媒介的搭配使用,來規劃一個體驗式營銷戰略。

      體驗戰略搭配表

      一般的說來,對于情感和關聯營銷的創意,人員的使用是必不可少的。而共同建立品牌和電子媒體以及網站的使用又為思考營銷提供了有利條件。另外,實施一個好的感官或情感營銷,溝通是至關重要的。

      六、體驗式營銷實際應用問題的探討

      體驗式營銷方案范文第4篇

      [關鍵詞]ERP;體驗經濟;體驗營銷;企業營銷

      [中圖分類號] F713.55 [文獻標識碼] A [文章編號] 1006-5024(2006)10-0062-03

      [作者簡介] 龐繼紅,廣西工學院管理系教師,研究方向為企業信息化、ERP、體驗營銷;

      劉曉靜,廣西工學院財經系教師,研究方向為財務管理、會計電算化。(廣西 柳州 545006)

      21世紀,人類走過產品經濟、服務經濟時代,進入了體驗經濟時代,體驗營銷應運而生。美國哥倫比亞大學商學院教授施密特(1999)率先提出體驗營銷(experiential marketing)的觀念,在市場競爭的環境中,在信息科技的普及、品牌至上的現象以及溝通與娛樂間的高度整合影響下,消費者購買產品與服務時,不僅是以功能導向來滿足意愿,更在顯示個人品味、追求刺激或觸動人心方面尋求體驗。相對于傳統營銷注重產品的性能及利益,體驗營銷則將焦點放在顧客體驗上,提供感官、情感、思考、行動及關聯上的價值。在競爭日益激烈的環境下,許多具競爭力的企業也逐漸意識到體驗營銷的價值:企業的競爭優勢并非只是來自于產品創新、營銷組合或價格競爭等策略,也在于給予顧客有價值的體驗。當企業所提供的產品與服務,與競爭對手越來越相近時,未來的營銷戰場將集中于消費體驗。

      一、體驗營銷的概述

      在IT領域,近年來體驗正成為企業試圖實現低潮淘金的共同訴求。在戴爾公司總部,差不多每間辦公室都寫著一句口號:“顧客體驗,把握它”。最早提及體驗概念的是約瑟夫?派恩和詹姆斯?吉爾摩,他們認為,所謂體驗就是人們用一種從本質上說以個人化的方式來度過一段時間,并從獲得過程中呈現出的一系列可回憶的事件。派恩在其名著《體驗經濟》中有進一步的解釋:體驗是使每個人以個性化的方式參與其中的事件。體驗營銷的概念最早是由施密特提出的,是指企業通過充分運用產品或服務這個道具,在滿足顧客體驗需求的基礎上,為顧客創造最大化價值的營銷活動過程。2001年微軟公司新一代操作系統Windows XP全球面世,比爾?蓋茨宣稱該操作系統為人們“重新定義了人、軟件和網絡之間的體驗關系”,“XP”來自“Experience”,其中文意思為“體驗”。體驗營銷(Experiential Marketing)要求企業必須從消費者的感官(Sense)、情感(Feel )、思考(Think)、行動(Act )、關聯(Relate )五個方面,重新定義、設計營銷策略。

      體驗營銷主要是指從生活與情感出發,塑造感官、感情體驗與思維認識,以此抓住消費者的注意力或培育顧客忠誠度的一系列體驗活動。與以往的體驗理論相比,體驗營銷既是體驗重點的轉移,又是體驗視角的轉移。它突破了“理性消費者”的傳統假設,認為消費者的感性因素諸如感覺、感受和情緒等在整個消費過程中起著不可忽視的作用。這使得企業必須改變傳統的思維模式,從原來重視產品質量和功能的更新換代,轉變為重視顧客的感性需要和情感需要,從賣產品和服務轉變為賣體驗。隨著新世紀的到來,傳統的特色與利益(Features and Benefits)營銷已逐漸被體驗營銷所代替。傳統的營銷在很大程度上關注產品的特色以及消費者的利益,認為一件產品對顧客而言,實用即可。例如,軟件的性能好、穩定、效率高等。然而到了體驗經濟時代,這樣做就未必贏得消費者的芳心。因為從營銷的角度來看,體驗營銷與商品營銷、服務營銷相比,在“相互滿足的交換關系”上發生了根本性的變化。顧客完成了從完全被動,參與企業互動,向完全主動的角色轉換,這才是真正以顧客價值為導向的體驗營銷。

      二、當前我國ERP企業營銷的現狀

      20世紀90年代初,美國的加特納公司(Gartner Group Inc.)首先提出了ERP(Enterprise Resource Planning,企業資源計劃)理論。1996年,ERP的理念首次被中國的軟件提供商所接收并開發出相關產品;至今,國內用戶開始了解并接受ERP理念。長期以來,我國大多數企業認識和了解ERP往往是通過參加各種信息化會議或者ERP廠家的廣告、ERP產品介紹、實施人員演示產品功能,以及從一些管理咨詢公司獲取相應ERP軟件信息和聽到周圍或業內對ERP的評價,從而形成對ERP好壞的判斷。進入ERP普及時代的我國企業,對ERP的了解與認識程度,已經影響到企業能否順利實施ERP。體驗式營銷能夠為ERP用戶提供更直接的接觸ERP的途徑,同時在購買ERP軟件之前,就能夠體驗到ERP管理所產生的巨大價值,從而提高企業不同角色的管理者對ERP的認識水平。因此實施體驗式ERP的營銷模式,將是我國企業當前對ERP困惑的有效解決手段。

      目前,國內ERP軟件企業的營銷策略存在著兩種主要的導向:第一種是以介紹ERP功能為導向的營銷策略,第二種是以管理咨詢為導向的ERP營銷策略。采用以功能導向ERP營銷策略的軟件企業遵循的是營銷觀念中的產品觀念,這種觀念認為顧客能鑒別產品的質量和功能,喜歡高質量、多功能和具有某些主要特色的產品。由于過分重視產品而忽視了客戶需求,這種營銷策略將導致“營銷近視癥”。軟件企業的這種營銷戰術,不是以“顧客滿意度為中心”,而是以“本企業能否盈利為中心”。由于軟件企業主要關心如何和潛在顧客達成交易,沒有把想方設法了解客戶的需求作為ERP推銷的首要任務,因此,無法幫助客戶認識當前企業面臨的主要問題,無法提供有建設性和針對性的ERP解決方案,使得ERP產品的推銷工作非常艱難。另一方面,采用以管理咨詢為導向營銷策略的ERP軟件企業,主要遵循的是營銷觀念中的推銷觀念,這種觀念認為顧客通常有一種購買惰性和抗衡心理,若不大力推銷和積極促銷,顧客就不會購買本企業的產品。采用這種營銷策略的ERP軟件企業并沒有真正深入地了解顧客的需求,為顧客提供切實可行的解決方案,所提供的項目建議書也是相當粗糙的,某些軟件企業為了短期的生存和發展,為了搶占市場而沒有遵循科學客觀的信息化項目的實施規律。雖然有的ERP軟件企業也執行了市場營銷觀念,但并沒有真正地貫徹到底,仍然是以“本企業能否盈利為中心”,而不是以“顧客滿意度為中心”。例如,有的軟件企業在實施軟件過程中過于遷就企業的不合理要求,在系統實施時沒有移植國外最先進的業務模式,固化了企業原有的落后流程,最終導致業績不佳,項目失敗,這在很大程度上影響了國內管理咨詢服務和軟件企業的形象。

      三、我國ERP企業體驗營銷的應用研究

      在傳統的ERP營銷模式中,客戶只是被動地接受ERP企業的理念和產品,自己主動想了解的部分則很難獲取。而與注重ERP產品特色與功效的傳統營銷相比,體驗式ERP營銷更注重用戶的體驗。這些體驗產生于客戶先前經歷對其感覺、內心和思想的觸動,并將企業品牌與客戶聯系起來,體驗所帶來的感覺、感情、認知和關系價值最終也將取代產品的功能價值。此外,體驗營銷考慮到了用戶的需求,它基本涵蓋了以介紹ERP功能為導向的營銷策略和以管理咨詢為導向的ERP營銷策略的所有范疇。因此,對ERP的營銷手段必須做出革命性的改變,體驗式營銷將是一種非常適合ERP銷售的方式。

      (一)感官體驗營銷。感官營銷的訴求目標是創造知覺體驗的感覺,它通過視覺、聽覺、觸覺與嗅覺建立感官上的體驗。它的主要目的是利用感官刺激產生美好的享受、興奮、滿足與創造。感官營銷可區分為公司與產品(識別)、引發顧客購買動機與增加產品的附加價值等。在傳統的ERP營銷模式中,客戶只是被動地接受ERP企業的理念和產品,而且主要是從視覺和聽覺方面獲得相關的信息,即ERP企業主要通過產品演示介紹(視覺)促使用戶了解企業實施ERP的過程。進入體驗營銷時代,ERP企業除了在以上方面加強營銷外,還應該注重觸覺方面的營銷。據研究發現,超過70%以上的ERP用戶認為,ERP是一個自己不可控制的產品。這種“不可控”來自于用戶對ERP軟件產品無法深入了解,而對產品無法深入了解則源于ERP軟件提供商營銷手段的不足。ERP軟件提供商可以通過讓客戶對ERP軟件的親身體驗與實踐,來加深對ERP軟件的了解。對于ERP親身體驗,ERP企業一方面可與國內外IT巨頭、行業樣板用戶,國內外高校等共同投資興建ERP體驗賣場;另一方面,隨著Internet的發展,Internet也越來越來成為現代企業的重要營銷手段,所以,ERP軟件企業也可以在網上開發ERP體驗網站,以便用戶進行網上體驗。

      (二)情感體驗營銷。情感營銷訴求顧客內在的感情與情緒,目標是創造情感體驗,其范圍可以是一個溫和、柔情的正面心情,到歡樂、自豪甚至是強烈的激動情緒。情感營銷的運作需要的是,真正了解在特定的場合需要什么樣的情感,用什么樣的刺激可以引起這樣的情緒,以及能使消費者自然的受到感染,并融入這種情景中來,認同你為他設計的體驗。通過對ERP用戶需求的分析,擬定一個“體驗主題”,圍繞這個“體驗主題”運用各種手段和途徑(體驗軟件、人員、環境、情形等)來形成一種綜合的氛圍,使置身于其中的消費者能夠與周圍環境發生“情感共振”,獲得深刻難忘的體驗。

      ERP的體驗方式可以多種多樣,比如身臨其境的管理與應用場景、智趣盎然的互動、音影交融的多媒體等。體驗是企業與顧客交流感官信息和情感要點的集合。一般來說,ERP企業都能提供令人滿意的產品和服務,但是僅僅提供令人滿意的產品和服務并不能長期留住顧客。ERP企業必須通過體驗創新,激發顧客的興趣,使顧客由滿意的購買者變為積極的倡導者。情感營銷注重設計制造個性化的產品,使顧客在消費過程中享受到輕松愉悅。另一方面,在環境的設置上應盡量創造鮮明的形象,保持激發興趣的購物體驗,并且周期性地更新環境設施和產品服務,給人以新鮮的心理感受。情感營銷中最持久的體驗是忠誠交流的體驗。顧客往往不滿足于產品服務,希望企業不斷帶給自己驚喜和快樂,并建立情感紐帶,成為企業的忠誠顧客。顧客往往對值得他們忠誠的公司保持忠誠。

      (三)思考體驗營銷。思考營銷訴求的是智力(Intel ligence),以創意的方式引起顧客的驚奇、興趣、對問題集中或分散的思考,為顧客創造認知和解決問題的體驗,從而影響他們的思維方式以達到對產品的認同。在高科技產品宣傳中,思考式營銷被廣泛使用。1998年蘋果電腦的 iMAC計算機上市僅6個星期,就銷售了 27.8萬臺,被《商業周刊》評為 1998年最佳產品。iMAC的成功很大程度上得益于一個思考式營銷方案。該方案將“與眾不同的思考”的標語,同許多不同領域的“創意天才”,包括愛因斯坦、甘地和拳王阿里等人的黑白照片相結合。在各種大型廣告路牌、墻體廣告和公交車身上,隨處可見該方案的平面廣告。當這個廣告刺激消費者去思考蘋果電腦的與眾不同時,也同時促使他們思考自己的與眾不同,以及通過使用蘋果電腦而使他們產生成為創意天才的感覺。ERP企業應在ERP軟件宣傳中附加更多的思考,為顧客提供思考和解決問題的體驗。

      (四)行動體驗營銷。行動營銷的目標是影響身體的有形體驗、生活型態與相互作用。行動營銷通過增加他們的身體體驗,展示做事的替代方法、替代的生活型態與互動,和另一種生活方式來引導并豐富顧客的生活,從而挖掘顧客的更深層次的需求。而ERP個性化的行動體驗主題更是豐富多彩,包括沙盤經營體驗:沙盤模擬企業經營管理對抗訓練;流程應用體驗:詳細呈現企業關鍵管理與應用流程;角色管理體驗:不同管理角色常見困惑與應用解決之道;標準應用體驗:龍頭企業標準管理與行業應用特色剖析;管理模型體驗:最具實用價值的管理模型、方法與工具的應用;時尚應用體驗:最新工廠與互聯網技術在企業管理中的應用;優質服務體驗:將用戶的價值期待與對需求的快速響應相融合。

      (五)關聯體驗營銷。關聯營銷包含感官、情感、思考與行動營銷等層面。關聯營銷能為“個人體驗”插上事件和空間的翅膀――回憶過去的、把握現在的、展望未來的美好體驗。關聯營銷超越私人感情、人格、個性,加上“個人體驗”,而且與個人對理想自我、他人、或是文化產生關聯。關聯活動方案的訴求是為滿足消費者為他人所尊重、為社會所接受及自我實現等高層次的心理需要,讓人和一個較廣泛的社會系統(一種亞文化、一個群體等)產生關聯,從而建立個人對某種品牌的偏好,進而使不同的個人形成一個忠誠于共同品牌的群體。

      除此之外,ERP企業完全可以根據自身對顧客體驗需求的分析研究,發掘新的體驗營銷機會,制定出其他可行的營銷策略。無論采用何種策略,體驗營銷的最終目標,不是單純構筑某一類體驗,而是為顧客創造一種無懈可擊而又不同尋常的整體體驗。

      四、結束語

      進入體驗經濟時代,傳統式營銷將逐漸被體驗式營銷所代替。體驗式ERP營銷充分體現了ERP企業以客戶為中心的深度服務理念,是其在滿足客戶期待,提升應用價值方面的重大舉措,是未來ERP交付模式的方向。通過引入體驗式營銷,將使我國ERP企業營銷工作發生革命性的變革,將進一步增強我國ERP企業的核心競爭力。

      參考文獻:

      [1]馬連福.體驗營銷――觸摸人性的需要[M].北京:首都經濟貿易大學出版社,2005.

      [2][美]伯恩德?H?施密特,著.周兆晴,譯.體驗式營銷[M].南寧:廣西民族出版社,2003.

      [3]樓潤平,王惠芬.競爭標桿為導向的ERP軟件營銷策略[J].科技管理研究,2003,(4).

      體驗式營銷方案范文第5篇

      應用技術型院校的市場營銷專業需要緊跟市場需求,注重培養學生的實踐能力,提高學生的知識應用技能。傳統教學方法難以提升新時期營銷專業課堂的實效性,因此,市場營銷專業教師應該加強教學方法與方式的改革。本文主要基于體驗式教學法,嘗試討論體驗式教學法在應用技術型院校市場營銷專業中的應用路徑。

      【關鍵詞】

      體驗式教學法;應用技術型院校;市場營銷專業

      體驗式教學法最早起源于古希臘時期的教學思想,包括夸美紐斯的教學思想、杜威經驗主義教學思想以及盧梭的自然主義教學思想,這些都體現了體驗式教學思想。目前,國外對于體驗式教學的研究比較少,比較注重體驗式學習或者體驗式學習模式的研究。目前國內的學者對于體驗式教學的研究比較多,但是比較深入的研究成果還是比較少。本文基于應用技術型院校轉型發展的背景,認為市場營銷專業課程深化改革時,課堂教學模式也亟需改革與創新,將體驗式教學法應用于市場營銷專業的課程教學,有助于提升課堂有效性,提高教學質量。

      一、體驗式教學法的基本內涵

      體驗式教學是指教師通過學生的認知特點,掌握學生的認知規律,在課堂中創造實際或者重復經歷的情境,呈現或者還原課堂教學內容,讓學生在體驗中學習,并根據自己的理解構建知識體系,有助于學生通過親身體驗獲取知識、提升能力,并能夠產生情感的共鳴,體現教育過程中的人本性,與傳統教育法相比,體驗式教學更加注重開啟智慧,主張團隊學習,強調教學模式中的互動體驗,自主構建知識體系,強調學生的主體地位,教師發揮指導作用,是一種更加開放、靈活、民主、多元、過程導向的教學方式,體驗式教學與傳統教學的差別很大。市場營銷專業的體驗式教學強調教師的指導角色和學生的主體地位,有計劃地組織學生進行專業實習、專業實訓、專業實驗、企業參觀、軟件模擬等營銷實戰,創造機會讓學生將理論和實踐有效結合,進而提高營銷知識的應用能力。

      1.適應應用型院校轉型需要

      2014年2月26日,國務院召開常務會議,部署加快發展現代職業教育,強調引導應用技術型院校的轉型發展。應用技術型院校應該以培養高素質應用型技術人才為主要目標。在當今時代,加快應用技術人才的培養是中國經濟新常態下產業轉型升級的緊迫要求。市場營銷專業是應用性、技能性、實踐性較強的專業,應用技術型新建本科院校的市場營銷專業的教學體系應該以企業崗位需求及學生職業能力為導向,構建適用于應用技術型新建本科院校特色發展的課程教學體系。

      2.體驗式教學法有助于提升課堂實效性

      市場營銷老師應用體驗式教學法時,應該注重創設情境或者情節,引起學生積極、健康的情感體驗,促進學生心理活動的展開和深入進行,進而提高學生學習市場營銷專業知識的積極性、主動性和創造性。心理學研究表明,情感對認知活動的增力效能,給我們解決目前中學生中普遍存在的學習動力不足的問題以新的啟示。情感的調節功能是指情感對認知活動的組織或瓦解作用,即中等強度的、愉快的情緒有利于智力操作的組織和進行,而情緒過強和過弱以及情緒不佳則可能導致思維的混亂和記憶的困難。因此,學生對于學習的積極性一旦提高,就會主動學習,認為學習是一件令人快樂的事情。體驗式教學法是提升課堂有效性的一種重要途徑。

      3.體驗式教學法有助于實現市場營銷專業的人才培養目標

      通過開展體驗式教學,強調學生對市場營銷理論知識的自我體驗,學生主動構建營銷知識體系,教師與學生共同創設營銷實際背景的情境,充分發揮學生的主動性,在情境中梳理好工作環節、提煉要素并不斷摸索和總結規律,進而形成創新的觀點,從而實現市場營銷的人才培養目標。體驗式教學法在應用技術型院校

      二、市場營銷專業中的應用路徑體驗式教學法強調學習過程

      因此,市場營銷專業教師應該注重創設具體情境,讓學生獲得情感體驗,并通過觀察思考,獲取相關概念的認知,并且主動深入學習,進行專業實驗,形成循環系統,即學習過程的四階段模型。

      1.具體情境階段

      具體情境階段,強調情境的設計和技術與方法的選擇。本文認為市場營銷教師在設計情境的過程中,應該具有選擇性。設置的情境應該強調學生的學習地位,基于問題的學習、合作式學習、交互式教學等。在市場營銷課程中通過基于問題的學習,可以通過營銷實踐問題來引導學生通過合作探究來探索解決問題的方案。

      2.觀察思考階段

      教師可以設置一些專家示范、企業觀摩等活動,讓學生通過專家的思維引導獲取外部支持,提高學生對營銷工作的勝任能力,進而構建自己的知識體系,并轉化成自己的工作語言。這個階段,營銷教師應該注重觀察課堂學習狀態,并對學生學習效果進行評價。

      3.抽象定義階段

      這一個階段教師指導學生通過各種活動,形成一定的抽象思維,并能對自己認知的現象進行定義。抽象思維(abstractthinking)是人們在認識活動中運用概念、判斷、推理等思維形式,對客觀現實進行間接、概括反映的過程。隨著在體驗中對于營銷知識體系的構建,學生在實踐工作環境中學會表達,不斷反思自己在學習過程中存在的問題,進而繼續探索問題的解決方式,并形成營銷知識中的新概念,并能夠進行應用擴展。

      4.主動實驗階段

      在這個階段強調學習的主動探索和應用,學生學會觀察、分析與歸納。讓學生借助一定的實驗設備,通過實際操作體會運用知識的樂趣,完成營銷技能的訓練。當然,也可以是教師根據教學需要設計靈活多樣的實驗,諸如客戶投訴的處理、公共關系活動模擬、溝通技巧等。最后,學生自己撰寫營銷策劃方案、制作相關理論知識的PPT、并就相關課題撰寫相關的論文或者實踐報告。

      總之,市場營銷專業體驗式教學強調知識和技能、過程和方法、情感態度和價值觀的協調,尊重人性需求,注重學習方式的多元化,具體如何有效應用,還需要進一步探索。

      作者:楊博 單位:陜西國防工業職業技術學院經濟管理學院

      參考文獻:

      [1]敬:《高職市場營銷專業教學中三維體驗式教學法的應用》,《廣西教育》2015年。

      [2]郭孟秋:《體驗式教學法在市場營銷專業中的應用》,《河南教育:職成教(下)》2014年第10期,第46-46頁。

      [3]鐘晶靈:《基于崗位和能力導向的應用技術型新建本科院校市場營銷專業教學改革》,《職大學報》2015年第4期。

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      [5]冉婷婷:《行動導向教學法在高職本科市場營銷專業課程中的應用》,《學園》2014年第32期。

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