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一、利用多媒體技術激發學習興趣
前蘇聯教育家烏申斯基說:“沒有任何興趣而逼迫進行的學習,會扼殺學生掌握知識的愿望。”可見,學習興趣是學習動機的來源。當學生對某項知識真正發生興趣時,他將會千方百計調動自己的潛在智能,積極主動地去獲取,它能使學生產生積極的思維和學習的情趣,是發展智力必要的條件。由于小學生的年齡特點,加之課堂思維活動比較緊張,學生的注意力較易分散,這時適當地選用合適的多媒體方式來刺激學生能起到事半功倍的效果。多媒體教學利用各種教具、學具、投影、電影、攝像、錄音等媒體,集聲、光、形、色于一體,能夠直接作用于學生的多種感官,激發學生的學習興趣,并能使之轉化為學習的激情。如:在學習“Do you like…” 這一句型時,同時也學習了幾樣食物,如果一直問學生“Do you like…?”,學生聽太多也會覺得有點膩,而且有時候沒認真聽,就沒聽清楚所問到的食物是什么,我就利用課件把那幾樣事物顯示出來,顯示出來的圖片都是色彩鮮艷,看起來很誘人的樣子的一些事物,然后在隨機指到其中一樣食物再問學生那個問題,這樣更清楚,并且色彩鮮艷的圖片能把學生的注意力吸引過來,學生也會認真聽你所問的問題,問多了,他們就自然而然的學會了這個句型和這些有關食物的單詞。并且能夠更好的運用在實際生活中。可見多媒體教學能激發和保持學生的學習興趣,使學生在輕松愉快的氣氛中學習語言。
二、利用多媒體技術優化教學環境
布魯姆說:“成功的外語課堂教學應當在課內創設更多的情景,讓學生有機會運用已學到的語言材料。”運用多媒體技術輔助教學可以大大優化教學環境,促進學生的主動學習,可以使課堂變得生動活潑,色彩鮮明,聲情并茂。這就改變了以往在課堂上學生只能看黑板、聽老師講的單調模式,為學生提供豐富多彩的聲、電、光等各種信息,使課堂變得絢麗多彩,使師生之間的信息交流變得豐富而生動。例如:有一位老師在上“Seasons and weather”這課時,她首先放了一段有關與季節的chant,而且分了很多種版本的調子,還有一些關于四個季節的圖像,并且圖像顏色都很鮮艷,這樣一下子就吸引了學生的注意力了。接著她又讓學生拿出手來和她一起邊拍手邊念chant,學生們都很積極,在這節課中,她創設了視聽一體的教學情景,增強了形象的真實感,吸引著學生的注意,極大地激發了學生的學習興趣。對于小學生來說,一堂40分鐘的課,確實很難始終如一高度集中主要力。尤其在可臨近結束時,特別容易分散注意力,降低課堂效率。但是這位老師在快臨近下課時,放了一首關于季節的歌曲,而且同樣是很多版本的,讓學生跟著唱,我們都發現學生們唱得很認真,氣氛也很好。所以,老師的講解輔以多媒體教學,使整個過程圖文并舉、聲情并茂、視聽結合,渲染了氣氛,創造出對話的情景,表達情感。學生在輕松愉快的氛圍中學到了知識,培養了交際能力,又強化了記憶。
三、利用多媒體術培養創新能力
同志說:“創新是一個民族的靈魂,是一個國家興旺發達的不竭動力。”21世紀是一個創造的世紀,21世紀的競爭是人才的競爭。《面向21世紀教育振興行動計劃》及“跨世紀素質教育工程”的一個重要任務就是:“整體推進素質教育,全面提高國民素質和民族創新能力。”可見,在教學中培養學生的創新意識、創新精神是時展的需要。小學生已有的知識是創造力發展的材料和工具,多媒體和網絡提供的大量信息有利于學生積累知識,從而為他們創造力的培養奠定了基礎。如:在教“Robots can do everything”這一課,我讓學生設計自己最喜歡的機器人的形狀并用英語展示所設計出來的“機器人”的本領。我們發現學生都很積極,并且能充分發揮自己的創造力,動手設計自己的“作品”并能用英語大膽展示。平且還讓學生自己組合成一些小組,然后互相交流自己所設計出來的“作品”,然后在評出最好的“作品”。這樣的學習方式能很好地調動學生的創新意識,體現以創新為核心的素質教育,樹立創新意識,發展創造能力。
四、利用多媒體技術創建組合作學習方式
關鍵詞:激發興趣;高尚人格;小組合作
新的課程改革在我國已經推行十余年了。作為一名初中化學教師,我在這十幾年的教學工作中,時時體現化學新課改理念。下面我就如何“面向全體學生”,如何調動全體學生學習化學的積極性談一下我的做法。
一、激發學生學習化學的興趣
心理實驗和教學實踐證明,興趣是學生最好的老師,只有當學生對學習對象持續產生興趣時才會感到學習是輕松愉快的,才肯動腦筋去思考,對所學的知識內容也就容易記住;反之,當學生對學習對象缺乏興趣時,則會感到學習空乏無味,成為負擔,產生厭惡情緒,不愿動腦筋思考,也就不可能學好。如果一個學生對化學產生比較穩定、持久的興趣,那么他必然會形成良好的學習動機。筆者在課改的教學實踐中,對提高初中學生學習化學興趣做了幾點嘗試。
1.通過引導學生在生活實踐中感受化學,培養學生學習興趣
盡管從表面上看化學與生活聯系沒有物理與生活聯系緊密,但是教師要善于挖掘與化學有關的生活知識,從而激發學生的興趣,指導學生討論和引導學生思索。例如,我在講述一氧化碳的毒性時引用了這樣一則案例:1998年3月15日,河南省許昌市發生了一起縱火案,幾名歹徒因與許昌市胖東來煙酒購物中心的員工發生爭執,為了報復,便于3月15日凌晨,往胖東來煙酒購物中心傾倒兩壺汽油放火后而逃,頓時火光沖天,濃煙滾滾,大火蔓延到與之相鄰的望月樓賓館,致使望月樓賓館的8名員工喪生,事后法醫鑒定,8名員工死于一氧化碳中毒。通過這個案例,學生明白了一氧化碳有劇毒。學好化學知識可以避免一些事故的發生。在學習可燃性氣體與空氣混合后遇明火可能發生爆炸這個知識點時,我引用了這樣一則案例:一名小學生在一大樓后的化糞池的蓋子附近玩火時,突然砰的一聲巨響,化糞池的蓋子被崩到5樓的一住戶家,盡管沒有造成人身傷亡,但造成了一定的財產損失,化糞池爆炸的原因是化糞池內有沼氣,遇明火發生爆炸,通過這個案例,使學生們明白了使用可燃性氣體應該非常注意安全。通過這些案例,學生們也進一步明白了生活與化學密不可分,從而增強了他們學習化學的興趣。
2.利用多媒體技術激發學生的學習興趣
百聞不如一見。化學上的一些學習內容,由于學生看不到,僅憑教師的講解或者學生的自學或討論是很難理解的。例如原子的結構。原子由原子核和核外電子構成,原子核又有電子和質子構成,核外電子在原子核外高速運動,但是核外電子是如何運動的,教師再講學生就是不明白,如果教師能把核外電子的運動制成動畫課件讓學生觀看,他們就很容易理解。利用多媒體技術不僅便于學生學習知識,而且也激發了學生學習化學的興趣。
二、用高尚的人格感召學生,用善良的心關注每一個學生
學高為師,德高為范。作為一名教師,應該時時刻刻加強自身修養,注意自己的言談舉止,給學生樹立一個道德典范,讓學生覺得你是一個品德高尚的人。實際上作為一名教師,你也應該做一位品德高尚的人,學生只有接受了你,他們才愿意學習你所教授的課。由于我多年不斷加強自身修養,不知不覺,學生對我有一些好的看法。學生們的贊譽,讓我激動,也進一步激發了我那顆善良的心,讓我時時刻刻想著如何善待學生,如何讓他們實實在在地學點知識。由于我的真心付出,全班每個學生一年下來都學到了一些化學知識,在歷年的中招考試中,我教的學生的成績在長葛市中招質量評估中多次名列第一。
三、采用小組合作學習方式,讓每一個學生都參與到學習
中來
一、詞匯接龍活動的組織
游戲是小學階段最能調動學生積極性的活動,也是能夠保持學生長久學習興趣的方式,更是學生健全發展的重要組成部分。所以,我們可以組織學生進行“詞匯接龍”游戲,促使學生在“玩”中學習,在玩中提高自己的學習能力,進而在保護學生學習熱情的同時,也幫助學生復習相關的詞匯,以鞏固所學的知識,提高學習的能力。
例如,我首先提出一個單詞,如:egg,點名某個學生進行接龍,如:good/group/grade...接著,其他學生進行接龍:good,duck,kite,evening...依次讓學生進行接龍,這樣不僅能夠能夠提高學生的詞匯學習能力,幫助學生鞏固所學的知識,而且,還能提高學生的課堂參與度,進而,為學生的健全發展做好保障工作。
二、小組交流活動的開展
英語作為一門語言,交流是其價值的直接體現,也是鍛煉學生交際能力的重要方面,所以,在素質教育下,我們要認識到交流對學生的發展,對學科的發展等方面的意義,要鼓勵學生在小組內進行互相交流,這樣不僅能夠營造出濃厚的學習氛圍,而且對學生綜合素質水平的提高也有著密切的聯系。
如,在教學“What are you doing?”時,為了提高學生的交流能力,也為了高效英語課堂的順利實現,在結束本節課的教學之后,我組織學生以小組為單位,在課下運用“What are you doing? I am...”句型進行對話交流,這樣不僅能夠確保本節課的教學目標最大化實現,而且還有助于學生口語交際能力的提高以及綜合運用素質的培養,同時,也確保學生獲得良好的發展。
總之,在素質教育下,我們要充分發揮學生的主動性,使學生在多樣化的活動中掌握知識,體驗英語學習的過程,鍛煉能力,進而為學生的健全發展做好基礎性工作。
1、創設問題情境,激發思維動機
創設情境,引入狀態是教師根據教學需要運用多種有效手段,精心創造和設置有利于學習的情境,把學生引入最佳學習狀態。問題情景的創設必需使學生產生情感上的共鳴。這就要求教師平時必須與學生建立真摯的感情,拉近與學生的心理距離。教師走進教室前,要把所有不愉快留在教室外面。“把微笑帶進教室,把關愛融進教學,把鼓勵帶進課堂,把信任帶給學生”,推動學生的感情的波瀾,用真情實感去感染學生。
根據教學內容,從學生感興趣的、好奇的、熟悉的、產生審美感的問題和現象開始,精心設計有趣的,富有挑戰性的問題,激發學習的心向,使學生處于躍躍欲試的學習狀態。問題的難易要適當,必須給學生充分思考的機會和時間,這樣才能充分利用問題激發學生的思維。
2.自主學習,探求知識,因人施教
教學過程中把學生真正作為認識和發展的主體,要把課堂上時間、空間提供給學生。通過啟發和引導,促使學生運用已掌握的學習方法自主學習,學生通過自己觀察,主動探究,自主研討,獨立思考,大膽償試,自主操作,主動咨詢,合作交流,討論辨析等,把自己定位成一個研究者而不是一個接受者,經過自己的努力解決問題,,增強成功的體驗,享受成功的愉悅,從而能進一步增強學習的信心,強化學習的動力。
教師是學生學習的引導者和啟蒙者,扮演了向導,顧問,參謀,助手和合作者的角色,調控課堂教學的方向和發展的進程,教師帶著知識走向學生,僅僅是“授人以魚”,帶著方法走向學生,才是“授人以漁”。在教學過程中,激發學生發現問題,提出問題,研究問題,解決問題的動機,引導學生運用所掌握的學習方法去感受 ,探索,理解,體驗知識的產生,形成和發展過程,使教學過程成為對所學知識的“再創造,再發現,再認識”的過程,從而培養和拓展學生的創新思維能力,使學生體驗學習成功的樂趣。
課堂上,學生進入自主學習后,教師要因人施教,分類指導,把握教學活動的進程,學生的學習興趣,態度,習慣,意志等差異很大。有的基礎扎實,有的基礎薄弱;有的性格外向,個性張揚,喜歡發言,敢于表現自己,樂于合作學習,有的性格內向,個性拘謹,沉默言,喜歡獨立思考;有的頭腦反應迅速,思維具有跳躍性和發散性;有的善于深入思考,思維密嚴謹等等。有的學生需要教師的啟發誘導,使其進入有效的思維狀態,有的學生需要鼓勵,增強其信心和勇氣,有的需要指點迷津,解開學習上的困惑和思維上的障礙,有的需要內容上拓展,實現其能力上的跨躍。教師能夠在教學過程中,滿足了不同類別學生的種種“需要”,就做到“因人施教”,確保學生實現自主學習。
3.歸納結論,納入知識系統
組織和指導學生歸納概括知識和技能的一般結論,結合必要的講解揭示這些結論在教材整體中的相互關系和結構上的統一性,揭示新舊知識運用的內在聯系,將嘗試學習得到的知識升華,使之條理化和系統化。
4.變試訓練的嘗試
通過變更概念中非本質特征,變換問題中的條件或結論,變換問題形式或內容,配置與新知識有關的的實際應用題,讓學生進行變式訓練,培養學生舉一反三,靈活應變,獨立思考的能力。
個別化學習活動是幼兒自由選擇、自主探索的一種學習方式,其形式靈活、內容豐富,有利于推動幼兒教育向多樣化、個性化發展。為此,廣大教師想方設法為幼兒創設個別化學習的環境,設計個別化學習的活動,希望將教育目標蘊含在材料中,引發幼兒在與材料的互動中主動學習。然而,事與愿違,很多時候,孩子們對教師精心創設的環境和設計的活動方法并不感興趣,參與活動的積極性也不高。那么,為什么教師不辭辛勞、精心設計的活動卻屢遭孩子們的“冷落”,不能獲得孩子們的認可呢?
一、個別化學習活動可玩性設計的思考
據筆者對幼兒園個別化學習活動的觀察和分析發現,教師們設計的個別化學習活動普遍存在一些問題。比如:許多精心設置的區域活動結構化程度過高,因而無人問津;許多冠以游戲名稱的活動內容因為玩法和結果過于單一,無法吸引幼兒通過反復操作自主發現規律和方法,因而常常遭遇“一次性”的命運;有些活動規定玩法,因而制約了一部分善于用動觸覺學習的幼兒的熱情,使他們喪失了在個別化學習活動中應用經驗和體驗自主感的機會……這些問題反映出教師在設計個別化學習活動時并沒有重點關注孩子們的興趣、經驗水平、需要、學習方式等,也即只關注了自己要教的知識,而忽視了幼兒是怎么獲得知識的;只關注了活動的教育價值,而忽視了幼兒的學習動機。如此,那些活動必然被幼兒判定為“不好玩”,“門庭冷落”也就不足為奇了。幼兒的學習與發展自然也無從談起。
如果將集體教學活動看作是“計劃經濟”,那么個別化學習活動就好比幼兒(買方)居主動地位的“市場經濟”,個別化學習活動要擺脫“沒有市場、不受歡迎”的低效和尷尬,只有順應幼兒的學習特點,激發幼兒的學習動機,加強“可玩性”研究。因為很多時候,幼兒對活動的認可往往與可玩性有關,而與教師寄予的厚望和投入的大量精力、財力無關。
“玩”是幼兒最直接的動機意向,但在意向朝意圖轉變的過程中,教師是促進幼兒在玩樂中主動學習的強有力因素。由于動機由需要與誘因共同組成,因此,教師需思考什么誘因能促使幼兒想學、愛學?該怎樣呈現學習內容?怎樣才能將幼兒的玩樂需要與活動的可玩性設計結合起來,以提升個別化學習效能,提高幼兒學習的主動性、積極性?
我們認為“可玩性”是個別化學習活動最重要的屬性,是能否實現教育價值的關鍵。經過實踐和提煉,我們梳理出“可玩性”的主要特征為:能玩、愛玩、耐玩、會玩。“能玩”是指讓人能“玩”得起來,材料有趣,玩法簡明易懂,能引發玩興。“愛玩”是指讓人在“玩”的過程中體驗到快樂。“耐玩”是指讓人有持續探索的興致,能反復體會,過程不重復,結果不唯一,具有連續性進程。“會玩”是指讓人有自信,肯鉆研,能積極想辦法掌握玩法,增長智慧。我們希望將學習的意義和價值轉化為“能玩”的學玩具,激發幼兒“愛玩”的動機和熱情,在無限可能的過程中玩了又玩(“耐玩”)、保持好奇心,更期待幼兒伴隨對快樂的追求而巧思“會玩”,叩開智慧之門。
二、個別化學習活動可玩性設計的實踐
(一)材料“能玩”才能引導幼兒“會玩”
例:猜猜樂*
目的:
學習細致觀察。
會辨別圖片的相關特征并提問。
運用排除法縮小目標范圍,確定猜測對象。
原先的設計:
材料:分別畫有各種人、事、物的圖片一箱,大圖表一張,圖表上的物品與箱子里圖片上的物品相同(如圖一)。
玩法:兩人合作,幼兒甲從箱子中任意取一張圖片,讓幼兒乙猜測是什么,幼兒乙看著大圖表,根據事物特征對幼兒甲進行提問,最終鎖定猜測對象,幼兒甲只能回答“是”或“不是”。
你問我答的“猜猜樂”游戲在幼兒園中運用較為普遍,該幼兒園原先設計的大圖表上的人、事、物隨意排列,沒有規律可言。試圖根據圖片的相關特征進行提問的幼兒往往無從下手,有時只好隨意提問,而回答的幼兒也只好隨意作答。活動存在著過程的不可檢測和矛盾癥結不明的問題,猜不出的原因可能是一方說錯,也可能是另一方猜錯,結果往往不歡而散,嚴重影響幼兒的玩興。
可玩性設計:
游戲中,猜者要從幾十張人、事、物圖片中盡快猜出對方摸出的圖卡內容,確實不易。為了使活動能玩轉起來,教師投放了一份按類排列的輔底卡。幼兒漸漸發現這個工具不僅能提示自己有效提問,還可通過劃去整行(一類)的方法快速從大類上予以排除。如“是交通工具嗎”“是水果嗎”等,通過提問、排除,很快確定類別(如人物),再從鎖定的類別中依據特征一一提問,劃掉不符合的內容。如“這個人物戴帽子嗎?是穿白衣服的嗎?是打針的護士嗎”,最后成功猜出目標。在觀察、思考、排除等過程中,幼兒不但體驗到成功的愉悅,還懂得了如何提問(①提出的問題必須是能用“是”或者“不是”來回答的。②提問要能一下子排除多一點的內容。③所猜測的目標范圍越來越小時,提問應越加具體,指向應更加明確)。同時,這種方法也使嚴密的邏輯思維過程得以形象地展開,讓幼兒的學習過程看得見、說得清。
總之,教師提供的個別化學習材料應體現“能玩”的特性。教師應潛心挖掘和開發材料的價值,遵循幼兒認知的規律,使學習過程具體形象、輕松愉快。幼兒只有感覺到“能玩”,才會充分調動各種感官參與活動,積極探索,獲得有益的感性經驗,提高解決問題的能力。
(二)幼兒“愛玩”才能通向“會玩”
例:造高樓*
目的:
學習10以內的口頭加減運算。
探索搭建方法與壘高的關系。
原先的設計:
材料:
1.有1~10數字的牌兩套,紅色、黑色各10張。
2.小瓶子若干,置于筐中。
3.大、小地墊放置如圖二。
玩法:
兩名幼兒先每人隨機摸10張牌,每次同時出牌,兩張牌同色時,幼兒將牌上的數字相加,兩張牌異色時,幼兒將牌上的數字相減,最先算出正確答案的幼兒即可獲得一個小瓶子。若先說出答案的一方算錯,下一次對方可優先獲得計算的機會。兩人得到的瓶子數量相等時,即可在地墊上比賽造高樓。
結合10以內加減運算的練習,利用大班幼兒喜歡競賽性游戲的特點,比比誰算得快、算得對,實屬“家常菜”。但由于原先的設計對不同水平的幼兒提出了同一要求,不少計算能力較弱、缺乏自信的幼兒往往回避這類活動。
可玩性設計:
首先,贏建筑材料。兩位幼兒相對而坐,同時出牌,兩張牌同色時,幼兒將牌上的數字相加,兩張牌異色時,幼兒將牌上的數字相減,誰先說出正確得數便可得一個小瓶。待全部算完,得瓶少者可在同伴幫助下運用數數的方法或借助珠子演示的方法,修正之前的口頭運算結果,爭取獲得同樣多的小瓶。
接著,在贏建筑材料的基礎上造高樓。兩名幼兒在地墊上比賽用瓶子搭建高樓,看誰搭得高。前一輪競賽落后者完全有可能在這一輪中因壘得快、造得高而成為勝利者。
因此,該可玩性個別化學習活動兼顧了不同學習風格及學習速度幼兒的特點,體現了同伴間的交互作用,從而讓游戲變得更有樂趣和更有意義,在每一次操作中,幼兒既能在自己水平上得到發展,又能提高自信心。
(三)過程“耐玩”才能走向“會玩”
例:動物棋*
目的:在游戲中積累等量代換的經驗。
原先的設計:
棋類游戲和主題活動結合是常見的操作形式。如在“動物”主題活動中,教師常引導幼兒運用走棋規則和有關動物的知識經驗開展下“動物棋”的活動。通常的玩法是,兩人輪流擲骰子,骰子擲到幾就走幾格,相應的棋格上寫著可以得到幾個××動物,或可以減掉幾個××動物,或可以吃掉對手的幾個××動物,等等。但事實上,大班幼兒已不滿足于按路徑走棋、比多少的簡單玩法,他們對此難以產生持續嘗試和挑戰的興趣。
可玩性設計:
我們發現許多幼兒熱衷“大富翁”游戲,于是自制了可不斷置換動物的“動物棋”,具體玩法是:兩至三人合作,每人擁有一只“兔子”作為棋子,輪流擲骰子,并根據擲出的數字從起點順時針走棋,根據所處位置的標識指示可得到相應的“動物”。在此過程中還可根據規則用一定數量的“小動物”換取相對應的“大動物”,最后先換得“馬”者為勝(如圖三)。其規則是:累計走棋過程中得到的小動物數量,只要達到規定量就能換取更大的動物。如:2兔=1狗,2狗=1羊,3羊=1豬,3豬=1馬……每一次成果的兌換,既是前一輪的勝績,又是新一輪的開始。所以,幼兒在如此的“等量代換”游戲中,會不知疲倦地走棋、比較、換算……以獲得更大的成功。
該可玩性設計讓“用一種量去代替和它相等的量”的數學基本思維方法巧妙隱身于“大富翁”游戲之中。當活動能讓人體驗到快樂與滿足時,幼兒感受到的是“自主”而非“控制”,他們就會為快樂而行動,于是內在的學習動機得以激發、維持和增強。