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一、調查的的基本情況:
1、*中學
*中學現有電腦228臺,學生總人數1268人,可同時滿足4—5個班上課的需要。同時,電腦都和寬帶連接,實現了綠色上網。所以,就胡埭中學學生來講,上網的普及率已經達到100%。其中,有28%的學生參加學校博客活動,32.6%的學生能利用網絡給自己的親朋好友發短信,學會使用電子郵箱,82.7%的學生能利用網絡搜索學習資料。但也有2.8%的學生在節假日偷偷地到網吧打游戲,甚至有少數學生在早上上課之前和放晚學后到網吧打游戲。
調查中發現,中學生特別喜歡打游戲。喜歡打游戲的學生占87.8%。
2、兩村(*村,*村)
問卷調查顯示,網絡還不是當前農村青少年最主要的娛樂方式。在家上網的只占到19.3%,到網吧娛樂的占8.3%,大部分青年還是選擇打麻將、看電視等娛樂方式。
3、三企(*廠,*集團,*廠)
企業職工的情況和農村的情況基本相似。所不同的是:(1)、企業中的供銷人員自己備有電腦的占82.6%,企業為供銷人員配置電腦的占53.7%。供銷人員電腦占有率比較高的原因主要是企業隨著網絡化時代的到來,利用網絡進行銷售是企業的一大優勢。其中,尤以振華轎車附件廠最為突出。該廠為供銷人員人手配備手提電腦一臺,銷售人員外出可攜帶電腦,和外協單位或客戶進行洽談更為方便,為企業的發展帶來更大的機遇。(2)、三個企業都實現了網絡管理,為企業實施現代化管理提供了強有力的支撐。目前,企業中管理人員大都已實現年輕化,電腦的使用一方面為他們搞好企業管理提供了有力武器,同時,上班之余也是他們的娛樂工具。(3)、目前,企業中外來員工的比例較大。外來工的娛樂活動比較貧乏,他們的娛樂方式集中在網吧。調查表明,企業外來職工網吧上網率占61.4%。
4、網吧
我們調查了“*網吧”和“*網吧”。這兩個網吧在胡埭鎮是上座率較高的網吧。白天的上座率約38.2%,晚上的上座率比白天高得多,約79.6%。可以說,網吧是青年的天堂。在網吧中,來打游戲的占98.5%,偶爾也有上網查閱些有關資料的。調查中還發現,占75.8%的網吧游戲者是外來工,本地的只占少數。
調查中發現,根據文化部門規定,嚴禁未成年人進入網吧玩耍,網吧入口處也有極醒目的牌子“未成年人不得入內”。但據內部透露,還有不少未成年人進入網吧游戲。甚至有少數中學生曾棄學結伴到網吧通宵達旦打游戲,造成了極壞的影響。還有發生一些青少年在網吧尋釁斗毆,發生傷害事故的。
二、調查分析:
1、網絡已確實走進了青少年的活動范圍,而且越來越成為青少年學習和娛樂的方式。調查表明,大多數青少年娛樂是以放松減壓為最主要目的。但也有極少數的青少年放棄了工作整天沉溺于網吧,這是不可取的。
2、上網已經成為中學生是否“現代”的重要標志。上網激活了現代中學生的思想,網絡會給中學生的思想觀念、思維方式、價值取向、行為模式帶來重要影響,網絡有利于中學生現代思維方式的形成,有利于他們社會化的進程,更能激發其創造潛力。網絡的全方位、超時空、互動性和隱蔽性為中學生的社會交往提供了更為廣泛的機會。學生可以利用快捷的電子郵件與他人進行遠距離交流,這種“戴面具”的交往方式可使中學生在平等、寬松的社交環境中盡情展現自我,但網絡同樣對開拓者少年有一定程度的負面影響。
3、網絡為企業青年職工增添了活力,提供了活動空間。
三、幾點思考與建議
1、調查顯示,網絡娛樂對青少年的成長既有積極功效,又有負面影響。在這方面,只能導,不能堵。比是如何對待青少年學生玩游戲問題上應加強對青少年教育和引導,特別是對中小學學生的教育,不能沉溺于網絡游戲,以至影響學習,妨礙身心健康。但是,現在青少年對歷史英雄還是比較感興趣的,比較崇拜英雄。我們不能不讓孩子去玩游戲,但是可以控制一下讓孩子玩什么游戲,開發一些健康的游戲引導孩子們離不好的游戲遠一點。很多游戲迷表示,網絡游戲之所以能吸引他們不分晝夜地英勇作戰,就是因為它提供的“扮演角色”和“外掛升級”。在這個虛擬空間,玩家扮演一個活生生的人,充分發揮自己的潛能,完成在現實社會中不能實現的各種夢想。而練功升級又吸引著玩家朝著更高的境界邁進。現在不論國產還是外國的游戲,特別是針對未成年人的,內容健康向上、弘揚主旋律的游戲幾乎沒有。我們認為游戲要有個分層,要有成年人的也要有未成年人的,對未成年人的游戲關鍵就是有教育功能,這是以后要重點抓的一個內容。我們要用健康向上的游戲占領青少年的游戲市場,堂而皇之地進入中小學校,讓青少年在健康向上、弘揚主旋律的網絡游戲中親自完成偉人業績,而且還能在游戲中學到偉人的精神,促進自身的德育水平和各類優秀品質的提高,增長科學知識。
2、加強網吧管理。文化部門特別是鎮文化站應注重對網吧的督促和管理工作,要經常對網吧進行不定期的檢查。
3、盡管網吧在方便學生上網,促進網絡普及方面功不可沒,但現實中,網吧對學生的政治熱情、道德觀念、是非標準、交往方式等方面確有一定負面影響。比如,部分娛樂企業提供含有暴力、恐怖、色情內容的娛樂;數字娛樂中虛擬屬性的誤用,導致“匿名效應”;青少年過度參與,形成依賴甚至成癮。網絡在擴大學生交往空間同時,也成了一些學生自我封閉的天地。調查顯示,20%左右的學生沉溺于網絡虛擬世界,脫離現實,自我封閉。調查時,一位自稱已有兩年網齡的陳姓女孩的話具有一定代表性,她說:“我的朋友比較少,我也不愿意和別人交流,網上聊天很不錯,有什么話都可以隨便說,家長看不到,老師管不著。我要不斷上網,以保持內心世界的滿足感。”
所以,我們要深入貫徹落實科學發展觀,按照積極利用、大力發展、科學管理的要求,在建設中加強管理,以管理促進健康發展,努力把互聯網建設成為傳播社會主義先進文化的新途徑、公共文化服務的新平臺、人們健康精神文化生活的新空間、走出一條中國特色網絡文化發展之路。同時,我們積極呼吁有關各方積極創造條件,創建綠色網吧,為青少年營造良好的文化娛樂氛圍。